菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来9 ~0 ^5 y( W  G- H( P* G

5 q+ V; V6 g& T1 U) I, X$ }比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。4 U& h# R) S8 i+ E9 b" O
      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    / c6 w$ K+ C7 C1 u$ i
8 d7 v4 L  {/ N' y/ j5 H6 p( E5 J
总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
8 U5 W" V# ?; F" d/ S& k最高指挥官MOD存在形式:
$ f- T/ ^9 z' G1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用." L' j8 y- q& h+ J- ]- I3 c
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.: K3 m" j5 z6 G: `
最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:" o1 e  [1 i  o. r8 j0 B' J6 l
文件夹系列:" k6 ?. i5 m; W8 P5 O
[table]1 @( b: H, W  H" c
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.7 M" [/ B7 D# e" |
最高指挥官MOD存在形式:

) R1 `0 u! o- h( Q1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
0 w2 h- C) A% s+ [6 K/ M2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.5 g( V; h  O% V
最高指挥官文件系统简介与打开方法:4 P2 x( h( z+ a/ f1 I8 \
后缀类:
5 \  Q$ Z$ s* v
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件

, v7 L- k( X' {  I0 a( l* k文件夹系列:
3 ]. E9 ^) q9 [& h+ [9 L9 a
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

" `0 F; {+ F5 c2 h$ m# Cgamedata文件夹:
: J% N. Y5 R0 o4 L5 _
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:
4 ]% L6 @" m1 V; Z: r0 v# l. t
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
# o, \; J2 [3 D
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程6 C( D/ {5 O/ N9 x4 l; Z
最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:" m# n% O  S6 k
http://115.com/file/anwkl1wa#$ [, s6 ~( l2 n9 |
最高指挥官SCM模型导出教程:
1 H: S! k& K% K! }8 o4 M% Hhttp://115.com/file/e77cfxor#* k. t. V0 [: e  D+ d: Y4 d
最高指挥官模型脚本编辑教程:
) x3 A: c- i! R$ j7 e5 phttp://115.com/file/dppalj9p#
  y% Y/ u1 O7 R# ]' ?& Hhttp://115.com/file/c22i4vje#
) {* C  B/ n# }; C  k9 N" Y最高指挥官2纹理转换器:
  y& N" n2 W6 j) M  H' D  F% hhttp://115.com/file/annpt5sp#
5 \5 ]2 I  B/ ^' d# d- N7 phttp://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:
1 Y% `$ @- _4 Z
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片). x9 r. J- N- g+ `8 X
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
( t* Z5 Z0 n! f5 E4 j最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
2 P4 @" l* m# T: @: D$ _http://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html2 o3 r) J0 z& V
最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例# s3 H( \; J/ F. e  {5 w( [4 K
http://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
' j3 ?0 v- O# l' Z, a的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx - D, h3 b. ]8 k$ y
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.
3 j) u8 i5 z+ l, T1 s( n) B补充失效链接:7 x% ~  W9 T# e( w
最高指挥官模型导出参与教程% h% j& o7 E6 h$ l, x% l
http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html; d. T6 M9 k7 t* @" P+ L4 ]
最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)
5 f) c) {+ C7 I' c; r' v" Nhttp://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip. v/ T. w* [: D* c6 z
最高指挥官MOD脚本基本编写教程, d& H- y8 U  w) |7 k3 o
http://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。9 q) _* B" [! Q9 ?) K% L% ?
       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。
  [( D: W) w7 [3 @( `  r5 |8 {       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了
( s8 f6 l5 t, K% G6 L不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……: G3 l4 t- ]2 Z# V1 I' i' P; b4 g! q
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?2 R4 T4 R2 T1 A8 a/ \! X
推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型? 4 N% C. x1 k9 ^+ k
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV: U5 f3 q+ V0 \% o& Z: Q; H
猎杀潜航
: m$ k3 ~* [* n不知道会不会好玩
- i0 B- p4 [* k我用这个工具改过数据,提取过模型7 E! m! \, R# S! K- k$ Y$ t6 i& g
但是没置换过" j2 j7 f8 `. B4 T
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
2 S% i# B/ K8 D- ~  j" G: i! s8 g
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
  U" h" r' I  O- `- w- NRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
0 S* }& i# `) T& E8 oRA2的话有主要修改几个部分0 x# n6 @1 n; O' Y, \9 U
UI 模型 规则 AI5 @* r+ m' k1 E: E1 y' k( D
其中有几种必要的工具
3 O- e$ B' |- S1 c8 s# N: `0 q, xVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。  R  t4 @# {$ Z# l+ h7 Q1 c
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
" Y, e3 K5 b* T" w6 Z5 @ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。# Z2 S6 @, t4 w% H0 D9 G' Z
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。9 m9 m& ?! o4 @  ^9 y$ F
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            # L5 R* c! u, _1 l, r; v
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
4 n+ y, d6 m" _: ?7 ?& H: Z7 w" a2 C3 n' P/ Y8 t8 O1 F
此外还有地图编辑器 Finelalert
! ?) k3 |, u/ G* y7 [7 V0 \# b
5 h8 g5 z$ {6 @因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
5 U5 m( p# l! F8 ^8 }而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal% L" c# Q5 S+ K; C- l3 z+ W' |8 ]

( c) {# I2 Q9 ^! I. e# T' e接着是“规则”, e- s8 p9 |+ p  z
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini6 y; }5 Q% Q; Z/ r* E3 h
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。! X$ @9 g$ A, }+ {  p
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。1 S0 G* K- d. E6 C
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
9 w3 w* @2 P1 F8 X% I- ~. haimd.ini是ai规则的设定。
; v2 t$ Y; u( \7 R2 z3 a- D# G. b
关于武器系统
' h" m2 R) _7 K0 ^0 N: Z! V8 Q一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分- @: c! C6 b1 q+ q; a, i3 _: a
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部1 Y( @; d* z; z$ H2 V; f4 b1 l
定义为
% R# x% ?7 t: K% o[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
" ^" G5 Q+ v( C2 Z" G0 {# tDamage=125             伤害' u% v# {0 S- r+ Y2 f0 l
ROF=200                   射速
) `' x- R( F7 j* N$ g+ c$ o1 F3 TRange=20                  射程0 t3 u. l4 t" R: k
MinimumRange=2       最低射程; U5 \; V- H' |' Z' N( Z
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称0 G2 b3 F% q3 M7 i
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像9 `6 A& _" J+ T  [) W5 h, C
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头# A1 k% ^4 e! D/ A8 y0 z
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
" Q. o4 R) f8 j0 }! {; jAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减" l* e( F4 _# _4 ?# X- @, I* L
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙8 _. t* `" C4 H4 M  s% _$ m  ~
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
6 S; C# a& N% U' d0 ]                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
$ r' ]9 X6 S: h                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
' O0 U( @9 p1 e. M6 s4 K                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
5 a+ n  |) H  Z1 Z! Y" p. ^                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
+ g; C# P( O$ c4 Q# K8 Z换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
) Z1 _2 G; P: q: D: W! k
1 s' J/ `5 F# q, g+ I/ @# D另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
+ }0 K6 a: b3 u! C* F大致上就是如此 希望有帮助。1 }4 d8 h+ r* G: J% ^8 u( s





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