菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来
, V  ^0 |+ ]6 ?6 f+ ]4 k; i4 S" c' H0 J' c
比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。% D+ ^% a" X1 n
      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    3 v9 m; p! d& b

7 f+ Y3 B+ \2 g8 T- j0 C总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.0 R) R- g" j  J/ v2 P0 u& @; q
最高指挥官MOD存在形式:
! S. Y3 G4 g/ U% W; J! w; `8 A1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
2 c9 [$ H, C3 q2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
! Z' l2 U+ }9 l+ K1 ~& h3 \8 K/ @# Y最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:$ b5 w4 f0 `  q/ ^3 m4 W
文件夹系列:
4 d: D. H& G2 A2 P6 `[table]
5 B8 o3 g' J8 M' j* ?+ u5 n
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
8 p, N; \  F* v$ v8 d最高指挥官MOD存在形式:
. H. O3 Z) [. N+ ?1 w6 G: K
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
8 M- Z0 G1 X+ Q9 \( ]$ T3 p2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.* j' H6 k6 a$ N6 |& y
最高指挥官文件系统简介与打开方法:
2 ]# T1 z1 b0 s* E$ h后缀类:
0 L  ]( j) _- u& K; y
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
3 d3 O; E$ `$ n+ \6 {( F( H
文件夹系列:: G! j$ K/ U1 ^' c3 \) l
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

" J! I0 a1 Q! C3 Jgamedata文件夹:+ D# |3 e( b$ P4 v6 d8 I
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:
- k/ m/ H5 D! l$ c% b
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
( @4 t) @4 `7 P/ k2 Q3 P4 S) |' {2 P
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程& o, c: J" Q5 v6 c( F
最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:
$ b' ^/ C; m* _8 K5 a/ \8 y1 Xhttp://115.com/file/anwkl1wa#' q6 O' l2 Y6 Y6 {4 W" P( [
最高指挥官SCM模型导出教程:
" {# ^2 u. q3 g7 K- B9 Z/ @http://115.com/file/e77cfxor#) Z8 m8 N0 `/ b6 s- Y! |# x
最高指挥官模型脚本编辑教程:/ @6 e9 y+ |# g" }' D4 N: ?1 `
http://115.com/file/dppalj9p#
/ B; U, D( p( \! p8 D. }; [http://115.com/file/c22i4vje#6 K/ x4 m# O1 D# Q0 a2 _- x
最高指挥官2纹理转换器:
2 l  }; R" G7 mhttp://115.com/file/annpt5sp#- v( P2 [1 J$ ]
http://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:
3 l! W; T- ?3 O( W3 b' U4 t
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片): J0 f4 V9 t1 Z% p
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
% `2 @; @8 o1 i5 V7 Q$ a, W最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
/ l+ Y) N( h! v% T- o; v7 uhttp://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html' ?' H, x# B8 @4 F- M. ^
最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例3 {) U; v# g$ G( r
http://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx 0 l8 _% S" r- k/ l* F2 h" c# A! F
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx . o; U! E9 x, z3 S& K
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.6 o9 v- k$ x1 u5 K  f
补充失效链接:
+ ~' w, r! K; U最高指挥官模型导出参与教程
% e" e" k  L' `* Ihttp://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html5 {) i4 e6 t2 a8 M) x4 a; s7 J
最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)$ m# m1 J# g4 q8 g, i. T
http://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip: Q7 |; k$ N6 ~, R
最高指挥官MOD脚本基本编写教程
0 i1 [4 C0 j/ Phttp://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
, Z' w; Q6 v) G# D+ q$ d2 R       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。
% x, M% |) _  Z( @- t9 u       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了
1 s) \. V( F9 s# v2 m  i! P不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
* c9 Y. W- [& [' {  N. e顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?$ t2 d$ w- e4 N
推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型?
! P( f3 Y# w% N' ]0 E希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV' Z/ d0 M- q% ^
猎杀潜航
6 X. l  F! g& I9 j+ p, M9 n2 k, g  s不知道会不会好玩6 g% r4 O  @; b; O4 S8 @8 {
我用这个工具改过数据,提取过模型  _; x+ P) L9 ^1 j# K8 m2 n7 L
但是没置换过
- x: T) _( O% S# Y5 m贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 5 K6 g% Z% {& i, z4 Y
# I' W/ M, [; d
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧0 J/ [* L$ r, L  \, |4 @
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。9 v+ @$ W5 M6 w) Q8 u* u+ x
RA2的话有主要修改几个部分
! @5 k9 ^6 y" G: A7 X% u) i/ y* \2 AUI 模型 规则 AI
* D& F, l1 ?: [- g4 F/ I其中有几种必要的工具
# a( R5 N5 O. G: ^' ?& U( w2 `  \Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。$ s8 p9 E% L8 J  o- X+ l
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
2 n  p3 Y- Y2 ~, g" f' ]3 |ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
" g' B: f* h  T) [! |. GXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
% D9 t, V" ~1 P( O+ }0 d最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
1 w1 F5 ?* l) z2 t- w5 A动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
: r- Y* H3 H" ~
% Y# u9 l1 j7 [' W+ H2 ~" q此外还有地图编辑器 Finelalert9 w9 ~- F7 r9 v* A9 r

, ~3 }) i% S' U0 v$ F因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。$ j! g$ [' m9 j9 O; \4 ]0 W' H
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal1 U! y0 D2 K' T# f1 d' j7 W
' U1 f2 v7 Q% D
接着是“规则”- Y8 e5 P7 `: P6 ~6 v
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini' y; R& {+ u( T' ?
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
  l6 h4 C8 D" K1 e4 R4 I8 ^rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。+ ?( }% o0 p' C; [8 x  i. h
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。' e' s7 g( _8 @* L; [
aimd.ini是ai规则的设定。
! x9 \7 _6 k0 _" l" Y
% s* \6 y7 ~; R- U- X) I; L关于武器系统
5 B" l# U+ M' `3 ^$ p& C6 z0 a9 L! d一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
- G# n2 X! c' O* ~4 d! M比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
, Y4 a/ ?/ I6 q# i定义为. C1 s: Z+ D& j0 V% n. Z
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
" R7 @* c7 C1 _Damage=125             伤害  T% A- O( b" p( x6 }+ j6 p
ROF=200                   射速
. `" K. Y4 _0 V, z( n" wRange=20                  射程
8 O) x, r7 v; V) I7 `MinimumRange=2       最低射程
6 h  R+ b$ c+ TProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称/ O% p$ i" Q) x$ B. Y4 u) n
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像% C3 u2 z( Q" a* v
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
! D3 T: E7 T; o' i0 g2 \Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围$ H) G1 }. X1 N0 D
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
/ h2 ]4 D2 |8 A+ C. Z* L3 W, wBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
4 I0 p& p; A) ^                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木- }7 c, f/ p# i- V4 c6 D
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
1 m% j: l/ W" ]  ?                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列! `- Z6 q+ d  ?
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列) J' g1 a' Z: X6 {9 A
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
& d( z) ^6 _/ o# f7 m换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
7 _; y0 U- Z8 [+ ]: k& o# J& w4 k: |2 S2 k
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果( a  x7 i; l/ J
大致上就是如此 希望有帮助。( A& s# H8 x/ A- M. u1 O





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