菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来1 q  q5 A# v, s$ v4 e) {$ q

* z. I8 e, H9 ~1 t比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。
  u0 `2 T( H) \9 p9 A5 R0 w      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    + J8 [( g  U% C1 F

4 I8 n/ Q2 q# q; i总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
8 @% u$ M5 B- u4 p5 |. _9 V最高指挥官MOD存在形式:
) M* n6 x7 F) c. j1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
4 `) |' n% ^) T  {( `" Z2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.* ~: \4 I" W8 D$ V& c
最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:7 ?  |6 f2 p5 O/ B4 Q" ]
文件夹系列:3 D  t6 u8 x' ~8 q- H# b5 i
[table]( e; ^. e2 F. I2 A' V
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.& f/ f$ \, v4 h8 F
最高指挥官MOD存在形式:

" W) Y/ p( F8 B0 ?1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用." }+ o  W+ s! n" i' M0 b
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
0 d4 k; V$ [* R3 L  c最高指挥官文件系统简介与打开方法:2 \8 _( a/ w2 I  I% E3 I9 N4 Y
后缀类:+ @/ _* u% E9 G' e: ?
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
8 k% @$ r/ N, o+ w* m
文件夹系列:& s' b# U% Z; b! k
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频
; d5 f, b: ]7 G8 a2 X$ Q
gamedata文件夹:% B0 R9 q/ \+ y) V6 _! W
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:
" j+ Q' i+ _4 ]
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
" {6 B) d$ ~2 u" M2 `  e9 [
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程
" t  K- W1 e  Y2 d7 }最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:/ W$ z: V& [8 z* z& V' o
http://115.com/file/anwkl1wa#$ u6 M1 [" f% y4 w( N6 J
最高指挥官SCM模型导出教程:& k* }# I+ `. }
http://115.com/file/e77cfxor#
4 v( `5 W" E. y4 I1 t7 ~% `最高指挥官模型脚本编辑教程:
, ]3 h. P2 |( @( f5 \7 shttp://115.com/file/dppalj9p#& ]/ ^  u! ]0 U3 r1 \; M
http://115.com/file/c22i4vje#( G% h0 J$ t+ ^9 A# u5 Y, [
最高指挥官2纹理转换器:
; E) j; B( C# y6 w) d: a+ khttp://115.com/file/annpt5sp#1 e2 J4 u9 y/ P+ T8 T, ?) ]
http://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:1 u" t5 i5 B1 @! _2 t
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)
, C. v$ t4 y9 E8 ^: [& mhttp://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
; U3 n9 k! \+ E% B# |最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
- z% w+ ~. F1 Chttp://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html
3 _* S1 U% X: @8 u% X$ j% n; p* {" u最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例5 R: y4 O3 o% |
http://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
; h2 A0 z* w  ^' }6 ?+ V的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx : Y* h& J" V. i
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.+ x9 b- V9 ]* s8 b, \$ Z2 u9 b. x
补充失效链接:  |" [4 E5 z2 j6 f5 Z( p: ]* f; z/ g
最高指挥官模型导出参与教程) l* R2 u# s, W9 [* r5 v0 @/ ~
http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html
9 `- o# x3 ]9 N4 n. E" s% E最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)4 Q/ G' x& V! |4 K7 ]
http://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip
$ p5 J" F/ `+ {8 q# |最高指挥官MOD脚本基本编写教程. K7 @# v6 F4 \$ P$ z, v4 j. q& |
http://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
' r1 Z& U5 w- x  N- x. ?9 I- J       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。
# K. d  C6 t# ~3 U# |+ U1 S       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了) C+ c! @9 i1 J2 g
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
; _" P0 S7 S7 g% \  A& @顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
/ ^, S$ v3 F1 ^4 x, H3 a推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型?
; ^+ h8 c0 H/ ]( p# W5 a希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV! P$ k, |8 i. Q. `
猎杀潜航
0 Z" x+ a" g8 n7 g" c- |6 s% l4 X不知道会不会好玩0 u- k* E( |, U2 f1 j7 o2 h5 w
我用这个工具改过数据,提取过模型
7 [. P" R, c: x8 g( o但是没置换过$ c- C' n  p; W0 z1 @
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ( e7 q$ o& n0 h

! n; ?+ N- a, y7 v既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
+ W6 ?1 }8 A* @( x# F7 p/ @RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。. a6 ~" G, F1 F* k/ s1 c/ x
RA2的话有主要修改几个部分; b) H% a7 f: }. q9 L& `- E2 O
UI 模型 规则 AI6 x: m- i. S# V' O" x
其中有几种必要的工具! H8 p; ^# j' N0 e
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
8 j5 v# Y& e' Y1 L, @9 i) HHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
) Q5 x% P0 E% ?' ^# NShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
( j9 _+ G  j( G5 uXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
6 ^0 g, J# J  r, j# R5 k+ q3 T最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
* r* U+ [: S- {" @动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。. j7 M4 d( Z4 }

) o% u9 ~/ c) `; v5 c3 A9 h此外还有地图编辑器 Finelalert
& v+ r( Q8 ]0 F% s% D  B7 g1 Z
8 N. G9 H% N& Q: b$ j  y6 d因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。( q- J6 C* J% V9 n
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
/ c6 T2 F* I4 ]! Q: p; l$ Q" U) \2 b. P3 V! V3 k0 M
接着是“规则”
# r$ S" C4 U0 ~% U6 b核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
9 ^, p  J. q- ~) E' [) V因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。. G) G9 g1 C# }9 |
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。# `$ @* e4 h. K5 Q/ T8 |$ P' X
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。/ x8 h, _1 v' w) T( `
aimd.ini是ai规则的设定。
# v4 z" S( `2 R  v8 {7 b' N$ `
! A6 R( n; R$ t3 o+ b1 V" i关于武器系统9 i% ~/ q! I% a3 H
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
  z$ T- t; G, q* p2 b5 P3 z- D比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部$ j4 B- y& X, R  k2 p
定义为* R# q1 _( a& j( w% s' z7 T
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
( U, z0 ]+ O; y1 K  g$ Z% J. FDamage=125             伤害
5 q6 A! h+ N8 H# g' p: N& ~& cROF=200                   射速$ Y" |3 ?% A* l; `
Range=20                  射程+ M% X9 t$ D1 g$ q6 A, i
MinimumRange=2       最低射程" `0 _+ ~, L& p3 i$ T
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称# _5 q4 t" J  b8 M( m
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像# Y- J# P# s' X. ~
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
- @" f7 M# r" N2 L1 W) VReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
' M# [' Q% j$ t  @6 x0 |Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减  D" R- }+ l' u1 q3 I, A, R# M3 v
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
2 [" {( W9 y: G3 C( X                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
  l; G( c* o* ~2 u2 U. @1 {8 l6 O( N$ ]                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害/ J  ]: l2 J7 q4 T+ q1 R
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列( E3 F9 }9 s  k8 D
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
. Q& f2 D# L: U# _0 D& g8 ]                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。) {1 j1 D5 C& [$ z$ b
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。3 h% |* Q" F% U. ^
, U! ?/ ^% N! c: J& {) v  M
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
9 y( e4 a& f$ r1 O. `; N大致上就是如此 希望有帮助。; E9 h* T& i1 ~; X/ ~





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