菲雅利帝国

标题: 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏 [打印本页]

作者: xmy1010100    时间: 2014-12-2 20:22
标题: 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
作者: 幸运者    时间: 2014-12-4 20:19
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
  
作者: jacksonzhang    时间: 2014-12-4 22:41
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
好棒的主意!!!!!
作者: wangzhili199    时间: 2014-12-13 11:24
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
作者: 星辰紫红翼    时间: 2014-12-19 10:45
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
作者: 千秋鸟    时间: 2014-12-27 21:24
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
这种站着说话不腰疼的发言.....
作者: caplay    时间: 2014-12-28 20:11
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试; h# c+ P3 k  V/ A  g( Y

作者: 锲卡    时间: 2014-12-30 23:57
标题: 回 7楼(caplay) 的帖子
caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试8 d: Q* \2 ^$ u# @# i2 C9 G' M- G
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
4 n! X4 ]) x# y
2 E- W1 J# G/ b" Q
6 L) v1 x( [" ^  ^4 E现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
  B1 t! ]) P" n/ J我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园1 A6 n4 I* }; I& y. o! a: F
3 p& _2 `5 E7 d$ @3 v
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
作者: caplay    时间: 2014-12-31 08:45
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
作者: caplay    时间: 2014-12-31 08:49
平台框架
% Z) E- a6 x# w, Q
3 ~4 t' f9 V5 s◾操作系统:
! Q2 a) }. `$ A4 ^" L/ [+ E◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM9 k! M- Z9 m& v4 W- _" S: [
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
# n/ z$ T' A5 b1 {, S1 H◾Mac OS X (10.7+)
# l. r$ w( A* L' L
+ W0 n, Z7 ^/ T% d5 F" I◾支持多核CPU
# B$ A. P. P; C3 _* H◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
( `1 i: M9 D% I) U8 n, r4 w◾内存管理系统' c* P7 H  Q& G$ s' D: h
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)( B% X3 D: |$ b1 e' E+ j5 c" \
◾支持使用C++扩展
) t" k! q3 L' `% h! C! n' u. l" M◾数据压缩与加密
0 {+ Z, V" D1 \* {7 s◾可扩展的基于XML的数据结构' G- {7 J4 E( W6 e& ?- N
◾C++插件式系统  c; W% A7 X! ]; g
◾内嵌性能分析工具
1 O- J0 g$ m+ ^* C# ]# c, e
; Q- s9 j7 h2 Y2 V$ w渲染
' w) ]' i# U/ d, _+ V8 J1 b ' r6 S2 n, k+ O4 Y
◾多种渲染API: # K/ s' H# \- K4 f
◾Direct3D 9
9 i2 R$ O2 R6 }) g0 {5 Q' h7 g◾Direct3D 11* {3 o* g  N2 P  o
◾OpenGL 3.x5 h' ?2 m6 `0 M% a3 E
◾OpenGL 4.x2 |5 v5 D, f% z4 z2 k  ~& y5 X: m% ]. A
; C4 b6 {) a- V7 C- N# p
◾GLSL和HLSL着色语言
1 S- j" m  t' J  d◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
# i/ h8 P& O) W2 u* S2 Y◾硬件细分曲面! f  X$ _2 _' T# O6 `9 [9 R$ M
◾DirectCompute
/ @7 a1 m# g  `. u5 _. Z1 k" t5 s; k: ^: N◾OpenGL的compute shaders/ V5 ?" v4 t3 A
◾64位色HDR渲染, w- x9 H& \9 z2 H" k  S# G
◾可扩展不同的着色器配置
1 J/ m. Y6 Q, d) {) k8 j  H1 t! s3 L◾高级抗锯齿9 @: f! w. `! Y! t$ r% j' U
◾对偶四元数皮肤模拟7 A. o0 K, g: K

* h  Q2 h" P" k! Q2 E光源3 b/ I  E; [  q/ V
" X+ H( d' n! h  _( i4 W5 P0 b7 l
◾逐像素动态光源5 a  ~5 f- `7 E
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)% p9 k6 E% N5 d) d9 O
◾RTGI(实时全局照明)( Z* i% j, l, S1 h  n
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
& g, @* I) f& Q5 b7 d( d◾衰减各不相同的光源% S2 t7 n( O* p0 I% h
◾支持光照映射9 T0 {& A$ V) Q, W* W0 ~
◾光照散射1 p; g+ A! O, A3 n6 Q6 c
◾基于球谐函数的特殊光源5 u# e1 `" q8 w9 `1 B( W
◾逐表面光照遮罩2 K9 ^: m, C3 K' \$ j5 R

  }- U" J1 I, E阴影- B! U& P" p# n/ V" k! n

  T8 C+ k6 b1 Z. P7 u, y7 jSSM(平行分割阴影映射)' \; F2 W/ g; H& `
◾软阴影) |7 ~3 Q" t# H
◾半透明0 m( x1 S1 C- V( S4 Y
◾逐表面阴影设置
0 V& p& t0 l) x% [9 Q◾可配置的全局阴影) F2 {5 ~0 N) t# I

+ B! J7 s9 D/ G+ I5 X9 D5 @- k3 w, y材质
4 D2 z' n) l& U4 d) x
1 R( H. `+ T1 v# t◾可继承和重载的材质参数结构; d% m$ K) t: w; h: @0 u
◾法线映射8 o+ h1 ^( [  t3 |, Z' n
◾凹凸遮挡映射
6 S. h" M+ N$ o4 r◾镜面反射映射7 |$ Y1 v3 k# h
◾散射纹理
6 w' M: {5 w* x' Z7 q2 X& g, `◾高光和模糊纹理
7 M# Q" }: K: [, z* Y1 V◾任意对变形偏移补偿$ I9 ?' {; Z8 F# e6 B2 y
◾动态UV坐标变换
1 _6 B$ K3 F1 t4 e! N0 D! Y◾Alpha Test
3 J% G# [0 h! n% L  h% E◾不同的混合函数. U2 A! s6 B9 \: L, Z
◾特殊树叶材质
4 [0 j- n& s% |! k1 o  j  w( R◾双纹理材质(贴片和细节)
& F( |  `' v3 e◾16位精度逐通道纹理  a3 l8 `' {' V) G, |# S, r* n# d8 S
2 d0 u: n2 W' X0 @& W; B
特效
. g) [. I* c1 z$ z
$ m1 b4 q: N8 h3 O6 ^3 U1 S" ~; n◾容积光
& c# J3 y, ~! g0 s) w◾容积云! `4 n/ V+ F9 ?1 E) x
◾容积雾
0 b* u3 U' `7 \/ A  D' c◾背景DOF2 P( B3 B0 K3 O( g' h
◾包含浪花和焦散的水面5 T# s9 E( |  ]2 w  }% D* T
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统* R5 |( {0 M, I0 F. z& J) R
◾移动模糊
5 {: A, B7 {: V8 W' n, p◾动态反射(2D和cubemap)
2 L# E9 W) \; p# c( {" h◾反射折射
0 l# o% Q3 _6 S+ H◾贴花6 g% C5 b8 ~0 w& y; \. n" w- ~
◾公告板
+ u4 Y1 `1 X' S. Y+ P: p; h◾光圈/十字光斑# }4 g! Z* }: N% q2 n% D9 R
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
$ q; T  S5 H( A( b◾程序计算的草地" Y: ~* j; B* F# w

7 R5 \  f+ d+ q* g4 ]7 {1 _* `场景管理: v2 D# ?  Z- v! M/ ?
7 T8 I1 @) i* f; |7 h% s
◾同时支持浮点和双精度的坐标$ Q* @2 Q- g9 d0 b7 n5 k! A; |
◾动态和异步的流式数据. p9 |7 `: b9 s$ x7 S) A# t7 n
◾基于区域的载入$ ^6 a5 z5 y# d6 {9 u7 b
◾室内/室外场景无缝关联0 ^+ e4 r' @9 b/ U' D
◾高级LOD(细节层次)系统
: k* f- S3 P* F! a# O( N& Z) }  J◾软件遮挡
/ x2 _* Q. Z  H+ ]6 A6 N◾基于树的动态细分(室外)
1 P- L: `2 s0 c1 S! e/ Nortal式渲染(室内)
! ^& C/ T. e: a) A9 }◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形7 q& k1 F1 q6 g; O5 Q
◾动态合并世界: e, `7 F% U+ v0 ^
◾复杂对象系统  b$ p: v, c- V' i( q
◾支持对象替用
. J! q" `$ @5 W0 j# E$ F◾场景序列化
, e# ]! y. ?+ q& C# C0 |, q+ i+ P4 V" @+ Z  
; r6 Q7 K# p6 A/ C脚本系统
- y3 _% N1 a1 T' C5 G
- Y" y) f; I' Y4 r! I1 G/ K; x/ K; z2 g◾面向对象编程
! r' S4 [! P' J6 t& D9 K  K◾EmberScript语言(类似C++的关键字)5 U$ L0 l! N4 k6 w( E8 I( t! C9 W/ c1 D
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
( g. N5 V- }2 |0 r. c0 M◾多线程
8 Z3 A+ z" x4 U0 g/ {' s◾与C++扩展的函数和类透明交互1 I, U; a2 Z. r1 n9 E) z9 ^, f
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
+ u, S) v* Y9 Z: ?  }◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
# `; A7 T# B$ ~! v. I; o$ ^◾支持正则表达式
# ?8 ?  I7 Q# O- ]- v2 N1 G/ b5 G◾嵌入的调试器
1 i2 [2 J$ Y  Y◾嵌入的性能分析工具
: o8 v8 H6 d% C0 C$ b( l" ~◾动画系统(动画树)- X# r8 W' b7 h
◾计划系统(基于块的可视化脚本): r' i% D" h* l7 n1 M7 y
◾跟踪系统(通用序列化)
! U1 B3 \( f3 T, Y; D  g  
4 j! \3 L% h' f0 tGUI系统
$ }) ~2 r9 f. `% B, { : O7 G6 ?! v, W7 e9 f3 |& p
◾布局, 容器和对话框的综合设置4 G4 B% O$ E. R
◾3D特效
3 a1 W* l" g4 h( m◾XML格式的UI文件7 `& m! w) A- O. L- W
◾支持本地化* Q3 S+ R1 f; i6 e' L) d
◾支持TTF
/ u1 K9 F3 w, ^. B( f◾支持Unicode(UTF8)) u# C& Y# U% Q3 e% C
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME- W5 s7 W0 n- w9 g2 ?, E+ h
◾皮肤系统% X. @# j7 `2 E6 Y" t
◾多显示器GUI, ]$ K% d' N' w7 T5 U% v9 q  P/ V
◾播放Theora视频
8 L7 E) d; P; y◾支持Adobe Flash
8 y1 x; m# p% p; e0 {; ?
' g+ {+ @( b7 g" a0 e% M0 z# P音频系统
, g$ R; a! y6 i, D; x
( v. X. `9 L! @: F8 Q) {$ F: X◾支持无限的3D音效源
3 p, w% g0 Z( w& d/ r  V+ v. F/ q◾流式音频
& D5 J/ d+ G9 {0 @◾多普勒效果
0 |/ h- |/ q' H& r$ l◾音频遮挡
, ^1 p% o0 S' ^$ [/ v2 D◾多重混响区域- [" H' h: u; A- D3 X
◾播放WAV和OGG6 F$ F3 q' j: v# o
◾支持OpenAL和XAudio2库
% c& b) u' l6 U7 e3 N0 V 3 E9 O" f1 p& C- _* J6 l
输入系统
9 P6 \% q2 I& {% Y6 E  K
. q1 L5 v+ H) [; S" YC键盘
6 x: [4 X& X2 R* M& |1 w; V2 IC鼠标) f& ?9 R6 j+ U- @8 D5 H8 I
C手柄. [' V9 M, |* @' c
◾可使用C++添加自定义输入设备
# j* O7 s; ~+ F$ z
0 l% Q, ?5 Y, v& `$ I2 B9 j9 j网络
1 S! O) @6 q# G, J/ U # ?0 ^7 [2 W2 n& {  r) U2 J2 j
◾跨平台底层网络接口
+ u; _, O. h( p- r% m◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)4 t$ k  `" C5 A, \1 T+ x9 \
9 R( E# i' J, ], Q* g; f" n4 l( r
◾集成RakNet插件:
/ G0 a: v/ B- U, g6 m◾对象复制8 a9 _6 ^1 S: ]6 e! m: r
◾安全连接
4 y! ?  w8 W- l  ?4 _◾NAT穿透
* R. U( E# N! b◾集成脚本系统0 z* F( S9 w  U% [$ V. D
  |% a/ B5 X5 y5 e1 U0 g7 L
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)" n3 y) [; Y) ]6 h) O+ _4 u2 y
9 e; D: E& |+ V1 \
世界编辑器
$ j3 C) N+ |0 V0 W- m1 {, u % J% d& V* N: d& L: R0 `" `: K, ~
◾所见即所得) s- I% ?: m9 T' B
◾管理对象, 光源和特效
* [- s$ K/ D8 r' ?+ C+ w4 C◾预设的导出/导入
; R5 K) e1 ^* v7 ?9 P◾实时调整渲染设置6 I4 `/ \. I' Q# S* L/ Q1 x, N5 m
◾编辑物理属性: L8 W. f9 ~- x; C) t" O
◾编辑材质及其层次结构- n2 S9 Q: N; B0 L8 _; G
◾集成地形编辑器
! O- N. P1 G: z; W6 h% ~4 Y◾粒子系统编辑器
7 j4 Q. Z' n/ b* u. [* _  p◾可视化流程图编辑器
' a+ l6 R6 c( m  J/ d) @+ q/ N; [6 |◾动画树编辑器' p1 s  ~, h7 s" n! p9 H$ @
◾集成性能分析工具# p) U" |* {  ^, G  v5 e! I+ k
◾不同视口模式的内容优化' c0 z8 [; K/ I6 `
◾渲染的逐通道调试! c- `, k7 D9 e
◾支持实时内容更新
. {1 S5 D* k' |/ F& f" I2 V4 p◾无编译时间立即预览最终效果品质
) J: k) m9 k0 @# ?& `* ~◾插件系统
作者: xmy1010100    时间: 2014-12-31 13:51
标题: 回 6楼(千秋鸟) 的帖子
千秋鸟:这种站着说话不腰疼的发言..... (2014-12-27 21:24) 
也不算站的说话不怕腰疼   只是 好的游戏  早晚要脱离mod   独立出来的
作者: dongfen54    时间: 2015-1-3 09:03
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
其实游戏这种事,一群人玩才有意思.
作者: herored@    时间: 2015-1-3 14:54
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
再次喜欢你的想法!!  希望继续努力
作者: 锲卡    时间: 2015-1-8 12:09
标题: 回 9楼(caplay) 的帖子
caplay:目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。8 J; d+ g4 ]' T9 r  C8 E
 (2014-12-31 08:45) 
那你目前只有一个问题,就是缺人手了,如果真能重置家园,那真比变速箱的重置靠谱太多了。
作者: caplay    时间: 2015-1-9 19:47
标题: 回 14楼(锲卡) 的帖子
锲卡:那你目前只有一个问题,就是缺人手了,如果真能重置家园,那真比变速箱的重置靠谱太多了。 (2015-01-08 12:09) 
是的,现在主要是人手的问题,各种模型动画脚本音乐等等
作者: 锲卡    时间: 2015-1-16 22:40
标题: 回 6楼(千秋鸟) 的帖子
千秋鸟:这种站着说话不腰疼的发言..... (2014-12-27 21:24) 
现如今,这不算站着说话不腰疼,客观条件已经渐渐满足,这是可行的
作者: yy965969142    时间: 2015-1-18 21:16
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
兄弟你真心厉害!
作者: weikeizhen    时间: 2015-1-19 13:21
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
典型白痴,物理,寻路,后台大数据处理,你来啊
作者: 锲卡    时间: 2015-1-20 00:15
标题: 回 18楼(weikeizhen) 的帖子
weikeizhen:典型白痴,物理,寻路,后台大数据处理,你来啊 (2015-01-19 13:21) 
典型的知其然不知其所以然,这也是他现在缺人手的原因。
作者: caplay    时间: 2015-1-26 11:01
标题: 回 18楼(weikeizhen) 的帖子
weikeizhen:典型白痴,物理,寻路,后台大数据处理,你来啊 (2015-01-19 13:21) 
不知道你说的是楼主还是我,也不知道你是否做过游戏,如果你说的是我,也许你看过我的游戏引擎视频就不会那么大言不惭的说出白痴这种话
作者: caplay    时间: 2015-1-26 11:30
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
0 I  o3 ]" x  x* [! T" ~" j
上面几张因为是笔记本上运行,所以是最低效果
  `) q: D7 i7 \5 Q3 G7 l
作者: tni520    时间: 2015-1-27 10:53
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
要不要在Kickstarter上发起众筹项目啊,看能不能募集一些资金,这样就好办了
作者: tni520    时间: 2015-1-27 11:24
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
强烈支持陛下前往众筹网站募集资金,脱离mod,做一个新游戏
作者: sahaqel    时间: 2015-1-28 10:28
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
這引擎給我感覺遠看不錯 近看很假? 人物跟背景好像在不同次元?
+ ~1 l) U: K1 J' D+ x圖太少不過癮
作者: xmy1010100    时间: 2015-2-3 17:15
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
    
作者: wuya81    时间: 2015-2-13 02:58
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
别的不说,我只说,如果真能按你想的,重新制作,我愿意花钱买游戏。虽然玩的很多都是盗版跟破解的。
作者: 拉丝维娜    时间: 2015-2-17 15:32
标题: 回 18楼(weikeizhen) 的帖子
weikeizhen:典型白痴,物理,寻路,后台大数据处理,你来啊 (2015-01-19 13:21) 
支持~我也是设计的~不过跟你们不一样~我是做模具设计的~" y1 u- |0 z. t7 K' M! _7 {: x
现在设计上的各种完善很多以前不好做的~现在都开始慢慢好做了
6 d9 Z4 n% j3 \9 ^  S一个人完成不了~不是因为什么~而是人手问题~
  {2 Y0 C6 _  J+ W8 b$ v试问一个30分钟动画你一个人做的了吗* ?( f% }* ?* @2 @# {# ~
做不了吧~声音~效果什么的你一个人需要多久
作者: ai_lost    时间: 2015-3-5 13:53
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
重制版可以随便做MOD啊…………
作者: ydsboa    时间: 2015-3-6 12:18
看了楼上的几个,咱只能说,你们有引擎又有什么用,一个好游戏难道就靠引擎吗
6 C( r6 o, X) I7 `% c6 k7 I2 f
$ D- Y! B( ~' [以现在做mod都需要这么长周期,花费的时间和精力,还有各种测试bug处理,不成立个公司根本无法进行
作者: wesugi    时间: 2015-3-13 22:42
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
小学生总觉得造火箭很容易,楼主同样。
作者: 相约奈何桥    时间: 2015-3-15 15:27
标题: 回 30楼(wesugi) 的帖子
wesugi:小学生总觉得造火箭很容易,楼主同样。 (2015-03-13 22:42) 
看到这话我就想起某蓝猫。给幼儿园孩子看的东西还自吹全球最牛1天1集。结果里面讲原子弹自造
. r4 W6 x+ p' K1 H. R' ^4 S, i5 z) v, r: B
说得那么简单。我也就只能呵呵呵呵呵呵的笑中国动画要走出来好难。。
作者: 漂移小妖    时间: 2015-3-15 16:56
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
工作量略大。。。
作者: xmy1010100    时间: 2015-3-25 21:25
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

作者: z8491926    时间: 2015-3-26 11:15
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
其实xr这个平台很好 只是 现在的xr就是一个 尽管3.5了 还是一个半成品 哎 平台倒是很好的地图 是无缝的 哦
作者: zx790    时间: 2015-4-5 18:39
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
我是能说你们都是大能= =!本人唯一能拿得出手的也就是画画而已。而且还没网络上流传的那些船只2D形象图画得好。
作者: shami230    时间: 2015-4-18 23:50
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
真是站着说话不腰疼  本来人手就少 还开新灶 你以为有引擎就完事了?各种方案策划不需要?程序你来写?美工你来弄啊? 各种空间站模型 贴图 都要重来 别以为做个游戏简单
+ w$ L; w% ?! Q6 @" g$ K# ^你在看看 1.05到1.21 中间时间跨度 增加舰船 不是你说的那么简单
& i7 J0 ~. t+ h  I: x5 s3 k$ W女皇大人也是要养家糊口的 这么容易完成一个游戏 为什么女皇每天还要忙到11点【女皇语录】
作者: nickonez128    时间: 2015-4-19 19:00
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
投资钱才是问题...
作者: xmy1010100    时间: 2015-6-27 20:40
标题: Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..
顶上去
作者: 纪元    时间: 2015-10-19 13:38
这提议不是开玩笑吗   做个游戏引擎你先捐个几千万嘛   做平台也得几千万啊  你以为就是画画迈  想累死女王啊
作者: muyi159    时间: 2015-10-19 20:08
关键是累
作者: aksed874    时间: 2016-8-31 09:12
然并卵
作者: 隐!    时间: 2016-9-2 23:41
锲卡 发表于 2015-1-8 12:09: @% W3 l0 C2 W# c) o. a% y
[quote]caplay:目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
' A. u4 b/ |) O4 R, G7 W2 y (2014-12-31 08:45) 
[/quote]6 A3 G+ [- m9 l/ V$ b! ?) s

; Z! l6 M3 E) E$ O+ b" R% O# z. P% d6 ucaplay,人还在论坛吗?我接触家园是2000年,高中时候。受它游戏配乐的影响,大学选了作曲,音乐制作方向。毕业有12年了,我做过9年编曲,开过公司,开过面包店,出国打过工,开过家具厂,做过机械设计,会rhino工业设计建模,编曲是老本行更不用说。现在离完婚,弄了个木工房乡下隐居。向往于漫步星辰大海是我们这类人的宿命,只是早生了300年而已。要干卷起袖子一起干一次,成不成走着看。二三线城市找个孵化基地免房租税收的,人到了以后电脑一摆领张纸也就是公司了,看你能不能放得下,我现在无牵挂,天涯海角任意走。
作者: 隐!    时间: 2016-9-3 00:21
caplay 发表于 2014-12-31 08:45
1 }' \: F# F- v* [0 o# U- o. D目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。

% \; m0 h" P+ s对于公司运营我有点计划:资金,前期几个创始人每人入点现金股,二三十万够小公司撑几年了。等项目再推进些,可以有DEMO版本出现的时候,详细的营销方案做出来,包括配套硬件产品比如:游戏专用控制器,如同飞船操作台,映射所有快捷键到硬件控制器上增加游戏代入感。这是低技术含量的东西,等于一个游戏手柄改个壳子,这个我研发过类似的。软硬件的原型产品做出来后,我可以去找到投资,至于能有多少我不好说,资金到位,招兵买马进入正式研发,国内外游戏展租摊位多露面,也就算是入了这个圈了。再往后的就看命运的指引吧。一辈子,热爱的事情得去尝试一下,难说就成了。话说回来,我多少年没摸过游戏了,前天晚上,鬼使神差的下了个steam,直接搜了homeworld,惊喜的发现支持mac,才知道有了重制版,搜索了制作组的新闻,才知道水雷公司已经倒闭,我还没过几年都搜一下homeworld3出了没有,坑啊。我毫不犹豫的买了下来,6G多的容量等了2小时40分下载,然后一口气20多个小时一二代通关一遍才睡觉。记得上次疯狂的打游戏应该是13年前大学没毕业的时候了。睡醒了继续搜索homeworld相关的信息找到了这个论坛,坛主的那份执着真的让我感动,咱们都是一类人,值得一起去做点事情,见信请联系我微信:goty2000
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2016-9-4 19:30
这么说把,不是第一个人拿引擎来找我合作了2 m* [" V7 Z; b+ C: _" j
、但是要么引擎只是一个简单的半成品,啥东西都没有,要么就是制作者自己的思想和我南辕北辙,根本和不到一块去,这样的合作也毫无意义
2 v$ k; o4 a) L5 B( X0 W+ |建议楼主提供更多的信息和内容
作者: 武喵提督    时间: 2016-9-4 19:49
大致看了下,大部分的人似乎都围绕着技术问题讨论. N% S3 F5 N0 x+ _2 t; e# Q7 \0 k
所以我换个角度来发言吧,毕竟我一点技术都没有(葛优躺)! [: k# k* [, y& g
我觉得,菲雅利最大的特色就是设定与游戏并行
, R" P& j/ K+ P菲雅利本身的设定与小说给人一种十分想参予进去的感觉. _0 O7 r# f2 f: H
大部份受欢迎的单机游戏都有这样的特点
4 j2 g- \$ O3 a: J! b0 P家园本身,星际,魔兽,C&C,Halo,甚至帝国时代也算
- d$ f7 J# j# Q% B( V$ x即使模型精致,游戏性高,但是假如设定不够精彩,故事带入不足
9 H: [2 y/ g# A  ^+ \4 R3 b" Q* L特别是对于RTS游戏来说,代入感不足很难吸引大量的玩家(再强调一遍:大量玩家)& {  ]+ Y) `, g, r& v
创作全新的故事要受人喜欢,难不难是一回事,毕竟这跟才华有关8 C2 C: o* y* U( |! C
但是工程量却是惊人的,绝对没法再把制作游戏当做兴趣了
: V( p$ j& @; l& a* Y* @4 M, I这会变成一份压力挺大的工作,要面对投资人还要适当分配工作& y2 m6 w! S$ g' v
很多时候设计出来了新的船,但假如故事更动,新的船可能就是白工# m  ^& v7 a; H; Z7 M
我对游戏制作所知道差不多就这些了.....没法说出更多东西. U9 _/ K2 \" ^& m) O
但我知道许多游戏制作人每天都在焦头烂额的绝对不只是技术问题& z  R; O: v+ h6 v: W% ]
这将是真正考验自己对于游戏制作的兴趣,是一份正经的真正的工作
: Z9 u( C# c' V, G+ r我觉得陛下的才华想成立工作室制作全新游戏是没问题的: @) x3 s7 @. s7 d0 U; i
但无论陛下最终如何选择,我都是支持的,因为这只是方向的选择,没有对错
% i& S" u; P1 M# M6 B& ?; j7 w在此,向陛下致敬
作者: 隐!    时间: 2016-9-6 05:27
妖都镇魂曲 发表于 2016-9-4 19:30# C7 J6 a$ R2 Z, Y+ W3 ^! ]/ d
这么说把,不是第一个人拿引擎来找我合作了
% X: `" X. K, }、但是要么引擎只是一个简单的半成品,啥东西都没有,要么就是制作者自己的思想和我南辕北辙,根本和不到一块去,这样的合作也毫无意义% x" i6 D- q% r
建议楼主提供更多的信息和内容
9 J7 p- z. r5 U1 @/ @5 d
女皇驾临此贴,众速鞠躬。1 ^+ f2 n3 K. S, @7 O! c+ w6 x/ I+ q
大概是这样,我看到caplay的帖,虽然他寥寥几句,再贴了一大堆我看不懂的技术术语,
6 |$ d5 o) ~' |5 M$ [( q0 l( N但我知道他是能做事的人。能开发引擎,自然能按照游戏需要去优化引擎。+ K0 b8 ~0 v# g. B! y8 B1 R
只要人在,哪里不足修改哪里,大不了推翻重做都行。
1 f& M; X) K6 G% [* _6 y通晓此技能的人在,什么都不是问题。
  S5 q) x. I& X1 I/ |  b0 i9 f, ~
还有不得不花点语言说下MOD。
( k  Y# B7 N) `4 C) }- f看《英雄联盟》的发展就是最好的例子。- h6 E8 y1 m" v3 W* l
从十几年前魔兽争霸里的一张MOD地图开始,8 g. U. F% v& n1 e* `/ ^, w2 n
到今天世界上最火热的游戏,
6 |# Z' O: `0 a" \' }它成功的关键在哪里?
% O% `9 m9 c; }——满足玩家的需求。3 Q% t8 A3 d5 ]
0 m, ]+ P: }1 }. E
原版魔兽兵荒马乱,想要好好控制一个英雄单位很难,OK,dota为你解决。
/ a  g6 U; R. f' y8 e' N& `原版魔兽英雄技能没多少意思,点了无非多点伤害而且放两下就没蓝,OK,dota为你解决。
( c7 [% r4 `1 u# a6 |8 m* J+ ?( i并且为你想的更多。# J6 |6 T: A; F' p
dota时代,世界上无数的玩家都在体验着这免费的MOD午餐,& B0 h" P9 B0 ?$ L6 [
特别中国的玩家,更是连魔兽争霸的游戏本体都是清一色盗版的。
) l7 K: E% K9 U% b5 u7 K与此同时,各种对战平台生机盎然,场场爆满,: E- Y2 \. U' B" R% ?% J+ q2 b
进去还得排队。不想排队?给游戏平台充值吧。% B1 `: o" N, Y- U
dota的开发者郁闷死了,自己的辛勤劳动甩脑浆,钱却被人家赚去了。
# B$ l0 D( {4 h5 r' c- e9 u暴雪呢?管你魔兽争霸盗版有多少,忠实的用户都乖乖来魔兽世界充值吧。
% L% _# Q8 H1 m( G! Q可怜的dota。
  w" h4 k6 x% |# q! a2 y3 h  z所以靠着MOD想收费挣钱?门都没有。7 l3 Y' d8 E! r( d6 Y
% v. G: n) C2 s% Z7 e
但现在《英雄联盟》的时代呢?玩家们买个几百块钱的皮肤再正常不过。
) t3 y) f$ y$ F" S: [4 Q全球两三千万人的玩家,随便怎么算都是个天文数字。
- X* ]" M# j) J' r6 I1 u再试想,若dota主创团队手慢了,
& J' ]; @& X6 A# R3 U深知用户需求的另一家公司先下手做出了成品,# `* v% e6 K1 `  i* ?
现在是谁在数钱?7 Y+ ?+ m+ F: y0 N9 p
) y( `1 j' T0 u$ H* o
MOD说到底,还是提供给高级玩家延展游戏性的工具,增加游戏生命力的手段。* C/ t4 N! U6 h' ?/ [% B
(当然只是对于大部分提供官方工具的游戏来说)
4 |/ D+ E5 I: n) c8 M就算做到超过原版的质量,但无法发售是铁的事实。
) R( C6 j+ ^& i0 {/ A6 p0 S
/ C* @9 u2 c" @2 U+ e3 H回到HW本身,玩家想要的很多,但母版游戏框架承载不了那么多。
9 }0 O- ?+ i! A% {RPG元素、贸易、继承、星际旅行、NPC任务等等。. M3 @7 O! e( H: F/ @/ u  \
虽然各路高手们都通过MOD尝试着实现了,但仅仅只是实现了。+ x  t* L8 e2 w5 e# }: I  u$ j
距离真正意义上的完成,还有着无法逾越的障碍。+ z0 _7 b( C  E% l; f  o7 W
试问大家:你们会花钱去购买现在各种HW的MOD那样不完善的游戏体验吗?( T5 W+ u2 T9 H% E7 A7 K
5 i! _0 ^* [! S# g
热爱太空背景游戏的玩家,通常都经历了枪骑兵、homeworld、EVE、$ ]8 Y; n$ l9 z0 _! P8 T& l8 X
太阳帝国原罪等一系列的洗礼,/ W4 Q* u  c3 M7 ^+ B) n
不管这些人到底是外星基因或是更高维度的意识投射或者别的什么原因,
$ {: f- e' _' f也不管是深蓝深绿还是昴宿星人投错胎,
  _: Y! L6 S' T反正向往漫步与星辰大海是这拨人刻在骨子里的印记,且人数还不少。
" Z) w% W6 E2 h现实世界还没有跨入星际文明,游戏世界是唯一的入口。+ Y$ x6 V6 g$ A2 h! n5 m% |
这是刚性需求。& O) i/ C9 f/ n2 N
6 z2 Q) J, _0 R6 p: D
玩家想要什么?4 }0 z/ w8 g, {& i8 N5 i* D9 P* V
他们需要一个把上述游戏组合在一起的游戏体验来承载自己的情怀。
5 z/ X6 P0 h% F' e; pRPG元素、贸易、继承、星际旅行、舰船配置、武器升级、NPC任务等等……  w; F$ j$ A0 c! Y" g9 \$ v
知道了需求,剩下的仅仅是去做而已。5 T5 @, M. ^8 i
如同英雄联盟一样,$ d, ?) Q" |( g. E
只要做出来,成功是必然的。% {, h$ y( K5 ?6 ]+ T3 z
; q0 l$ ?0 @- G# j5 p
怎么做?& _! w/ J6 p- F2 V4 @. |" Z
抱团做啊,你通晓从晓剧本开始到制作流程以及单位平衡的全部过程,做总监制,兼主创吧,
' c1 R' c5 v$ j! w2 }研读名著,仔细推敲故事框架,做总体意向性的把控。
9 R1 a" |' n4 P# f4 n9 T他学编程的,写代码去,开发个脚本工具出来,让我们能点两下鼠标,
; B/ @- _3 y5 Q( n* S2 Q! k勾选两个需要的属性就能自动生成脚本进行测试,何必全民去学莫名其妙的编程语言?% s/ j- m+ n/ A- y9 M! M0 B$ d) T
我做音乐的,编曲录音配乐分内的事,做高模,做CG也能客串。8 D' R) c2 S& ]* c
空了还能给你们端个茶倒个水,再拍点工作纪实纪录片。
' J0 K$ [( e- L, f, E" D他做3D的,原画、模型、贴图都交给他,
( C. b+ C# E( K8 k' e! J1 k- n# |专业的人去做专业的事,这才是谋事之道。
0 ^2 L) J9 r5 P4 T7 z7 J- c2 x
% Q  G& G- `9 N1 p9 [, K3 x我就是来拉团队的,妖都。/ t: N6 B4 W9 a: }$ w* f( v
我非常欣赏你做事的专注和坚持,以及对星际文明那种偏执的热爱,5 V6 u! O0 o- d7 z" Y3 k% K2 j, J5 r
因为我也是同一类人,所以看一眼就懂。
/ g9 n, p) @8 P* m4 S有这样的热爱才能在困难面前挺得过去。5 T5 y5 l1 e  V! T
事情看似没有头绪,但真正做起来,
& o/ y8 }. E% V) @) L; Z大事情拆分成小事情,小事情拆分到成日程表,
1 T3 p/ w; J% |+ }' G; Q# r% P' ]5 g一段时间后再回头一看,才发现原来根本没有想象那么难。9 S% @% v5 q9 c- E1 A
这是第二次给你写千字以上的文了,2 z* E) \% ^( C# z
诚意相信你能看得出来。
7 a  I' G% l, E) C: x  M* qCome on,我们需要你!
作者: 隐!    时间: 2016-9-6 05:47
武喵提督 发表于 2016-9-4 19:490 b$ k* R  F) M4 a& m
大致看了下,大部分的人似乎都围绕着技术问题讨论
9 `% a7 o" k: a) }3 O所以我换个角度来发言吧,毕竟我一点技术都没有(葛优躺)) i; o, A  T; ~4 c
我觉得,菲雅利最大的特色就是设定与游戏并行

+ D  W' n! ~# G+ n8 H其实作为广袤的宇宙,高度的自由性和可探索性我觉得比剧情更重要,5 \1 v7 x& K5 |3 ?
有个例子:带入感做的很不错的《辐射》系列。
4 x' b/ d# a7 ?% p9 t, t0 o0 u3 T我只体验过辐射3。' r# h) ?" x# p$ K7 k

9 a. b4 m% W2 Y4 t: V故事只有开始时动画中交待了中美核战过后,残破不堪的美国,( w1 ]  w1 @: b: ]) h+ v( @. M$ |9 U
然后一无所有的“我”从避难所出来,去探索这充满危险的未知世界。
4 M# W: M3 _3 t4 |* T- I' y( a遇到辐射过后变异的人、动物、少数还正常人建立的村庄在苟延残喘。2 U0 k& i$ u* f  S
自己唯一可以安全睡觉的家也在那里的一间小铁皮房子里。1 h. X& C9 D* K3 @/ G. T8 R$ \9 B
这是我见过代入感最好的游戏,你有空去体验下。
作者: 武喵提督    时间: 2016-9-7 07:05
隐! 发表于 2016-9-6 05:47) r& M7 u2 U4 j# L1 d7 |, M/ m
[quote]武喵提督 发表于 2016-9-4 19:49! @4 U1 l, _5 S- i1 c3 e& a
大致看了下,大部分的人似乎都围绕着技术问题讨论
+ `/ j: Y" {; g& T2 m所以我换个角度来发言吧,毕竟我一点技术都没有(葛优躺)

# j7 S6 c9 C1 X9 x6 o5 z4 e5 X8 }抱歉我有很严重的3D晕眩症,我记得辐射系列都是第一人称视角吧....
8 f1 P9 e7 ]& ^/ x不过我听说过辐射里面也有很多任务都能解锁出其他剧情( h  X- u7 C7 i, m/ J. \
或着说这些被探索的剧情也是探索的乐趣的一部份  w. H! h" l( Z7 i& J
假如是要做成大沙盒类的游戏的话,确实就不需要太多剧情或设定& B, b& y' p7 E, I5 `5 @  Q7 E( n. O
用足够耐心把世界画大,丰富,并适当的放入一些彩蛋和挑战,就能有款不错的游戏3 A0 t+ ~* r( W( r" ~) C
饥荒,泰拉瑞雅,星界边镜,坎巴拉太空计划,异星工场,远行星号等我也玩的很开心& v7 T' t" c1 @) \+ i1 w- }! X
但就如我前面说,我觉得菲雅利最大的特色就是游戏与故事并行
- W) _) r' E7 H/ d' h# N菲雅利MOD本身就很好玩,玩了之后才开始入设定,但入了之后再玩又是另一种感觉. l1 U- ?( y" R5 G
每当游戏中跟敌人交锋时内心都会大喊"为了帝国的荣耀冲锋!!"(好吧可能是我病太深& Z4 c  y5 }4 |5 X% Z: d0 V, F
假如是要以菲雅利作为目标来制作一款全新的游戏的话......
1 g( B9 H/ @7 y7 @8 w$ }假如陛下真的做出来了,我对陛下的景仰就会上升到不可思议的程度吧
作者: xmy1010100    时间: 2016-9-14 19:03
隐! 发表于 2016-9-6 05:476 M! m6 _; |7 G. K; F
[quote]武喵提督 发表于 2016-9-4 19:494 O* m% B& {4 |; h$ Q! _
大致看了下,大部分的人似乎都围绕着技术问题讨论$ d; B6 X! p8 m& k8 b. \
所以我换个角度来发言吧,毕竟我一点技术都没有(葛优躺)

8 k' X0 O1 u4 ]2 H9 S其实  女王大人要的不是你这些    要合作 你这些不够  一套完整的计划书是必须的 切入点也很重要
作者: xmy1010100    时间: 2016-9-14 19:08
隐! 发表于 2016-9-6 05:274 m. q! K( M7 D
[quote]妖都镇魂曲 发表于 2016-9-4 19:30& r# C! m) A* H) y
这么说把,不是第一个人拿引擎来找我合作了
5 L9 s% F5 k. W/ x" k+ }、但是要么引擎只是一个简单的半成品,啥东西都没有,要么就是制作者自己的思想和我南辕北辙,根本和不到一块去,这样的合作也毫无意义
8 s! C$ x- h# T8 Q. d; m
然后这些你都没有     要打动一个人不是几句白话就完了 白话谁都会说    只能说你的诚意不够




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