菲雅利帝国
标题:
FreelancerMOD制作天书
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作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:29
标题:
FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
6 a! c3 x9 d! A
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
6 l9 m$ c8 |7 J( t7 F: `& J
以下内容均来自
www.goodbj.com
6 |$ h# j/ n# w' u/ S8 ]/ m: Y4 U
目录:
: e H* V Q1 k3 |0 Y! O4 `
1-2L 战斗机装备解说
* r# Y$ S/ N" ]8 M! m* A
3L 武器的修改
; \; f1 Q$ x0 k3 H, a
4L 武器的贩卖设置
$ t4 h2 `- b8 A( E
5L-9L 建立一个新基地
* G! o1 \3 n) z
10L --11L 建立一个新派系
( o9 H3 m1 q J
12L 更改npc的护盾
) a$ k5 J e3 M0 `# a+ S: Z
13L 派系友好度的变化修改办法
4 ^& D2 U$ e4 p8 c1 \$ L. T
14L 基地建立补充说明
0 f( `2 C2 g; W% v+ _% o" \# o
15L 激活无法使用的跳跃洞
% ?& a6 l, q" R: R. _4 m1 y$ W
16L 战斗机座舱的修改
3 s6 a) ?* n# D' K
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
3 X( A! j& ?3 V
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
* P: p, a4 y( \# q/ u8 {- j5 r
( M# o7 r8 k K- d7 l+ V5 ^
装备
! e1 T C4 S5 n$ c
装备意义解说
2 M$ Y q6 Q0 T* y% w0 j( k
, f- A+ h6 r) W# o
/ Y. |7 s( H" o8 ~2 A& q& s
推进器意义解说
5 |9 r* l# ]/ d/ j4 C
* g/ ]1 X+ ~9 Y" t
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
- X- z: s6 n* R5 [2 v
* J( Z* A6 j' R8 H+ D" B7 \. _
Thruster
7 p# Q' H7 p: P# M
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
: W9 x6 Y6 Y2 B1 z5 i
ids_name = 263737 ; 这个不多说
5 T3 p8 X: }. C: P. `
ids_info = 264737 ; 这个不多说
6 K( N" q, ]2 c" l; i
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
/ V! r/ |- |1 w; y) T8 n, R
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
1 P0 \' g! O1 }" R
HP_child = HpConnect ; 连接点
8 O1 ^4 \6 j/ u( r2 U2 `8 q
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
6 e6 h% _" |0 f: O/ X/ J
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
, N R k# s- S' V
debris_type = debris_normal
( _# u/ V7 A) P/ Q$ d% \
parent_impulse = 20
' Y, w3 h- a* U3 ~9 Z. y
child_impulse = 80
3 m- c0 M( v0 O, l# k( N5 Z: w( t" S2 _
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
8 ~+ V5 }: w9 J; h
mass = 10
& N6 t6 V4 x% l* c
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
/ r [% M. a* n1 R- b
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
7 [7 }) s o' J4 Q, h' `1 S
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
) U% x, u) p! @& ^! _. @# L4 C
power_usage = 165 ; 使用多少能量
) [1 d/ |- @* o1 I; j2 Y
lootable = true ; 可被丢弃在太空
5 @3 Y# N, }" F8 R8 P1 ?
separation_explosion = sever_debris
. F$ e3 x% {9 A# h
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
3 c$ B4 x% F& s
- p1 e# [" W* R: g: ~7 k. K
护盾意义解说
$ l* F) h& q7 o
9 c6 P6 j. R, @8 l
ShieldGenerator
. \! L, r. m& c9 q- m$ e! R
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
0 e7 A3 K% U& L
ids_name = 263873 ; 这个不多说
- S0 }9 U, p e0 V/ s( e( w
ids_info = 264873 ; 这个不多说
3 `/ M, r6 c# g3 q/ |; d Q5 U8 ]! N
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
3 T& J, L% b0 o# G6 A& s& D# ?
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
2 M/ U9 @* } \# I1 `
HP_child = HpConnect ; 连接点
# X- H/ E6 e4 }2 \1 t3 a4 A! H. P
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
: F1 z. x% W, v1 C+ b* V5 M
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
2 Y; `( V0 t: e3 F9 b
debris_type = debris_normal
a5 j, a" M" Z" S% P: v* {5 X
parent_impulse = 20
/ ]" s9 W# t# l* y1 z9 N
child_impulse = 80
2 U. Z8 A! w( m; R4 O
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
2 K8 N+ I( }) S, n
mass = 10
* m/ x" r3 t9 R4 B9 z4 U/ z
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
4 y; S- I# m1 B+ j" ^8 v
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
# W H) L B, I) \
toughness = 20.200001
% p9 I# E& ]9 Y8 N. x' O! o: G# ^, K
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
3 w7 }6 j" H* S) ~: y: M
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
2 |6 O ^1 P, |8 t
offline_threshold = 0.150000
3 }1 m- y1 |2 K; b6 k" n$ Y
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
, O$ [6 n1 f/ `
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
5 v3 Q! V; v5 Z
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
: R. |; f) |: ?! N7 m3 U
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
3 j9 y7 D( ]! U/ i) c: w. x
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
' w: F+ n: K# V! C O% r# u
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
6 D7 @" `# ?4 ?- [0 B) U8 t
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
3 N, P/ h E! w6 B" K
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
+ y1 Q8 `8 }% |0 h
separation_explosion = sever_debris
) E; \. }6 [5 a. J1 O8 y
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
0 Z8 P8 Z3 H& r# |
lootable = true ; 可被丢弃在太空
3 G7 w# V! |0 z5 y' O* c9 X% e$ x
/ ]: b2 N# L' a$ ^, x# ^$ S. T
7 o0 E$ G1 X6 b3 A3 {7 M4 K
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
7 E0 ^- N* X% D& E m1 {
7 b! b7 K2 G# r, d
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
4 G" K6 n" d, l5 ]. t9 H6 ?
9 s1 W- u, d0 v6 I* d9 F
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ J3 h, v& F1 ?# b z3 E. C8 s
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 C1 x* F H/ f9 m
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! d9 g* _" X9 K$ v' d5 i
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 _" z! v! Z9 ?) P- k' |
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- X$ j+ l$ ?. _
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ P( s4 G: _4 S8 |% X
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% L6 ]: P2 J" x5 s4 c6 b
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
1 D; |& d7 C. ?' L; n
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) _9 n1 ?8 ?1 H! v7 W1 b3 w- f
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
$ m% v$ e" B/ V% i* Z
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; Y0 V0 S# _7 q% A
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% |4 e0 \ u! g) e u9 [9 Z9 Y
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
( d9 y: W! @* a+ v
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
/ b/ A0 d) y& q0 C4 t
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
* p* r" X6 ], u `( V
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
+ H( H p: ?. j* @1 [* x" [
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% W9 Z5 E$ B: i
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
* e1 L" z% o- G/ [% o
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
- Z+ i6 S2 T* n) B2 ^
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
3 @. M$ S }0 [/ D# \
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; Y' z2 a% d$ R
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 Z; K- C4 G- k
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, _, A) y- m6 M0 K% m" J! [" Z5 h! S
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: d; {* h( c$ o, [, H! e
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
4 b0 _' b9 t y
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
! Y+ z0 I) W5 a
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' ^2 l) R7 Q$ S; f1 f
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
5 H* n7 |) w1 k) m% B
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
. a4 F4 I! T! o; N$ M
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" P. f: i9 B" n( V) z8 u7 o
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, W/ o( Z9 ]: J) p( }
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& q& U+ q- y y
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 X' F: M0 m3 g) d- n E( \5 E8 q* w
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
. \- F, C$ P: I* z9 q) z7 P1 a; b
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 W* N) C) C! K: Q
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; v, v; h; _/ L, V* v: b) X
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' @4 N& |0 _: Z1 \- k/ h
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
# l7 \6 `. h3 H4 B) k
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
4 g* G* ~/ o/ w9 f2 R
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
( \! i w4 _% q) ?! C4 d9 Q
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ \( v: Y1 Y* Q" E' I, A4 d9 R& Z
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( ^1 G6 Q+ N F- ^4 g1 o
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 u. [, q. R' N1 ]% W) R; _
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# m/ |; K) R2 d0 R
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
1 Z: n- ~' c& H8 E+ k: s$ T$ u
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
" Q% r5 Z. T, ]/ n& K& N
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
* `- z% H3 c: ^2 k8 }/ X
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
* h+ A2 ?$ c0 }8 L" b
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
6 w) D6 ^- v# V( O: n2 T6 B7 j
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
4 n8 N* w9 y, Z; g0 e3 |
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. W% B4 ^# q$ e: F) ^$ U9 E
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 B5 x0 |( D( n0 [$ h6 b3 k, C# Z
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
; a% ]8 [1 z$ G$ b" I/ B5 J" X) t- P
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 d3 V8 F' N* Y
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
0 Z' _* T9 z s e4 Z; v
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
9 r3 z$ i0 q3 D. X- U! i* g' x9 ]
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 e& U- J5 G) I' p9 _
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
6 C9 ?- {0 [! E P+ k. [
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 n! y6 _8 O/ X4 l q/ M
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
8 d: G9 c, i# v! d% H. G+ j- R
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& H. c3 O+ P7 D9 ]8 L) G% p
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& v+ m$ Q; j0 w& q+ ]; F7 H, _
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ z; X9 C: F! Y' y1 Y$ I' v- _% f
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
. X/ \ r4 v) s z* D
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
: p, g. S: @6 ^9 P/ U0 n
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) |" M1 A0 }( G0 r
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
2 S0 L/ j. V) V. V: N4 P
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
U. A/ n6 y9 ]# Q e: _( p
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 v9 b) r1 P; A% z% @) ~
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ s) D% s0 y( [3 r3 r- B7 d$ @0 X# P
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# D8 l( B- z4 i
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( ]2 ^2 H9 u$ H; U6 b
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 D* W: H9 d* K& w8 b
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( E! b h4 }. j. S$ j7 E
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
& v# \) B" |$ H" v, u: H) Q; c3 {( e
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 |8 T! `6 D# J5 |# W
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
" e9 k) Y3 q! [9 S( n
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
. n6 }0 M0 h g
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
. r0 I& H7 N5 w" p
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; d% O; `$ ?: K
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% n f3 l$ K% Y) R# e+ h
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, N8 Q( @0 Q1 d- ?5 c
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
# i' j; }5 k1 x7 @! ^
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( z$ G0 u1 H/ Z; G% t
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( r" M) B# w1 Z* V& P8 [
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) g( M9 h" K! s3 K
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% Q- O+ v, a' Z+ k; @9 _1 X- l E$ V
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
1 ] X& Y0 h0 I6 ?$ w
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
9 e) O1 b2 b' o! I! k' Q, {' T, g
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
3 k( `9 B7 N- o( n
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- p& {' I6 E; J6 {2 a' p
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 s% N- k2 n- ?% C! a+ s m% W; c/ S- f
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
7 B+ C% l0 ~$ E( ?- w
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
7 ] t1 t0 ? n( v
G! a+ N6 t" N( R1 {& D& m
9 r: p2 ]. F$ l2 i* e/ Y9 \5 @
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
, U; V3 `. _% W7 t5 k9 p9 I4 q8 D
1 C J) H# V8 C
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
: t" i8 Y' {& h
) ^3 I$ `9 B% V A( |" k
看看下面的叙述:
% {7 G; ~' h1 m: ?0 \- ?
5 A3 n% q7 ^$ H" y/ M$ i% c, Z
Good
3 ^ C6 t9 [6 I% }6 |' u
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
' X. E: a0 C2 ~: ]6 ?- r
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
, t+ G) y2 _/ E5 \* o9 f
category = equipment ; 所属类别
" V7 F( c( [. e3 j8 K8 V
price = 500 ; 价格
8 }2 j% ~$ e. }5 ]0 f& \
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
6 |3 m% o3 J M9 g3 ^
combinable = false ; 不允许你买一个以上
9 _8 X% G% u) t" q( P1 W! t+ C* t
ids_name = 263737
% h/ h* f: T4 b
ids_info = 264737
9 V+ [/ |7 S1 f4 u3 u# j$ f* }
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
$ [$ @! O; d. D: Y& A% ~$ W
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
* _: |7 o$ `& ~" ]5 o# Q
: {1 A1 e8 d, W( l
$ u% [/ r1 E5 I& E
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
4 E, J& p. J" p! i' c
2 {/ o$ Q7 e' }4 c5 j7 K
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
9 \; X5 j5 ^7 ~, l
9 ~3 t' W. g- k
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
* ~. A$ f, j/ O& W' _ S% G7 F
2 j/ C7 V1 b8 \
搜寻下面的叙述:
/ D2 N! s: p- T/ K
^; K% s. h" {3 K
BaseGood
, ?5 Y& T: m6 N
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
* l( T2 o0 I0 R7 `5 V6 b c( L3 d! H1 B- o
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
' o5 j# W% u+ W7 g: `* @" P7 A
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
5 j0 r2 I. G" X. Z* R
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 o7 y3 r4 g1 P& v% G
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 {$ p* }( E' Q8 [+ d4 c
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
/ I/ ~8 }5 V% d/ |! L
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
, q5 R0 K$ E- ~
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
@2 e# f& q2 ~9 u
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
- t1 [$ m* A' ]5 i7 x
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
: f2 m0 @7 o& E8 t* C
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
% p" p( Q+ b( J1 z e( @2 k+ @5 N& S
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
( r( d, X, E! h& o' B
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, _) ^+ P8 E( N5 b6 ^8 C
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% u# h( ` Q1 F9 d& J/ t9 V
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
2 E. c# F+ I9 S& e2 t" @- V
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
) _; V/ P7 S% D* b# ?) x
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
: \& j6 @% p5 O' m7 X3 z
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
3 ~% t+ R4 m1 N- Y- d( p* P
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: b% F: A4 d- M3 F0 f+ {) C. W
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ g, I9 i% P* v: D. L! K
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
2 a T& k3 x+ ~
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
- W$ m. s; |3 h/ u
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
9 P: u! V& k( ~; W) \+ ?" x. z5 a
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
" v9 _! e0 `8 A! R
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
! e* i9 |) R; U N a8 Q1 T& ?
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
* @' |! @$ n4 Z
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
6 B6 ~- G( ?- k3 V# E6 [
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
$ Q: W3 w! \+ y# w' u" m
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; Y. a/ k; g4 ?0 B- d
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
7 l1 u, a* i8 z& O
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
- `' W+ p0 ^' q* c8 }
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
9 w6 }& P, u4 @
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# R @$ J5 {( x7 ]# ]6 l% R; ~
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 Z2 d1 Z% h8 B @$ z" ?
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; ~* o" C( f2 M
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
7 G4 S$ Q9 F7 d @7 N
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
. D9 s1 h$ s" l8 l$ h1 x9 V- x* e* m
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
" ]4 ^ B0 w* x2 e: r
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
& \( _, t2 k+ a, M
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
3 K/ }: \7 D' M6 m t/ M
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
% A* _5 \2 P7 W: @" ?1 H" Y m
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
$ o% ]2 }: ^" m: @5 s/ d
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
, A+ }1 B8 C! b& F0 c
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
1 U8 @* w# I3 s
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
7 V) N; U8 k! p3 H0 `* N3 U
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. L, C$ e" b6 z
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! Y( x. _9 r- x# n; O% U
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) m6 \( a2 ?- T% T2 g- ~; a
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ }8 {! o; J! l% @2 j# b' W$ V
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. ?% Q( ^3 k& M% {+ @
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
' S4 H/ F( U) E' @
( v$ @) d/ K |7 Y ]4 n5 u
我们解释一下每行参数意义。
- s; ~6 v: {$ F0 _: d" P7 e( B" k
) A; d0 K8 d* R" }# C
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, v7 t8 Z7 e+ M+ X! H) M
+ q# O. F; @3 q3 h
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
- X* o6 n$ d8 |
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
; t ]- O, o. Z7 x# k" K$ N
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
1 q1 [- c \5 k8 M
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
. G! U2 A3 A. W5 R
5. 未知
* i; R }2 R5 D; M2 s3 K# {, u
6. 把原设定价格乘以多少倍数
) Z6 X) A" U4 a z+ M# H: F/ \
T' F4 t3 K1 k) v2 M R
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
1 E" {, C8 o* u: e. S
1 e- q* ^6 `; o! h4 W9 H
我再把相关知识解释一下:
, m, [: \/ Y3 k( I/ ]' P
' L: u) Y8 x! A. Q. O1 Y. V
物品的等级通常以 mark## 部分表示。
( y+ u% z2 N& d5 s- X2 N5 `9 ~
4 Q4 g1 V7 z) @) j8 l9 |: g$ g0 X
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
5 e2 y* A" i6 L6 A7 h# u
# k9 z) c1 O* D$ u
***************************************************************************
: j9 X9 i2 H" B) T5 K
! f( w8 n% d$ C h" G
商品部分解释
4 s/ ]' Z! y! B7 M. a3 G2 m, y
; e3 d& r. _& G
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
2 ^9 Q, S8 J, `2 p
! w: {/ L; d. G# r
例一 (没有卖)
8 k ]" E. x* J4 u+ `+ V( a
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
7 [1 `2 |/ z6 a' j; \* \! M$ e
+ c# u, n* l! ~
例二 (有卖)
# Q l8 F" j4 Y+ k n
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
8 {: Q1 R/ v- D) {; W0 d
8 w5 N0 D0 S+ o1 h$ K8 Q
现在我解释这些商品数值意义。
+ s" M8 \2 d5 ]* d7 Y2 d6 s
0 n& \' X8 `$ S' Y* \
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
; |3 J* `- @$ Q8 C$ O
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
; X5 V6 d- B# u3 H$ C' p7 H# e' T
4 B/ C; h. b" P" [8 v6 ^
1) 通常都一样
* w5 S" w8 ]& z, f* z
2) 通常都一样
7 K( z. l) N- b! E; g. \
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
8 P( E3 B) P- S, L; u3 k
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
; N* c1 s% b9 `+ _! F6 x
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
: |" ~8 ]6 K' _8 a
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
* X6 N: j6 P& @" M$ x# K
/ o K# H P+ Q" X" X
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
& S4 G4 w$ ] C4 V* M
7 x" f* x0 Z. ~+ b' ?" V; X$ e! l
BaseGood
1 `6 a/ w! |& z
base = (你想卖的基地名称)
% U$ o, a5 R( g9 s
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
& o* d! ^& L! k# H
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
% ?% j% l/ p6 z2 E* t1 }/ ~
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
& H' A+ R* `- z4 H6 H
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:31
装备示意 2
" a5 E5 t `* H) [# m, W
2 ^' Y/ A% d+ o$ {
% y; X; d; ]3 n- V* q
+ w% i/ z# F' A/ m
" \ i# S0 t4 Z1 c' t9 O
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
8 W/ D5 H! M6 \# B& L4 u& K
" D9 S( n7 C$ U' c
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
( x: H: ?7 W* Q$ l7 z- ~, s
- {( v% ~' @( {5 s! T: [" A4 }
regeneration_rate =
( y. k2 Y% ^+ g
4 o* j/ M& k0 a( @* x N
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
2 B! F# Y1 ]& n/ b# b1 [& G6 n
7 u1 u2 {: `/ d. E
护盾的 nicknames 格式是:
2 L9 L/ _$ Y! X! ~
6 p) R8 G- D i! l$ c% `- _, w
Sheild0X_markY_z
+ N8 h3 N7 M% a* t
% L8 @0 |# Y1 G8 [9 F; v8 y4 M l& Z% @
X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
" K9 H7 Q( V: f. z' G$ ]. n
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
7 {* s: Y, P, T4 C2 t$ y
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
" [! i0 [% r# K' e2 z8 d, N
5 n5 B6 Y9 W' X) }. u# P
例如
! t* i/ }: P2 h/ W
! T M' p5 D2 k( E4 _4 Q1 \; F
Sheild01 (引力子)
8 Z& R0 G9 `4 q( I
Mark07 (等级 7)
- J2 j/ e0 f1 ^" I" z# H- x
hf (重型战斗机)
j6 s5 O/ J' M. g
! X( g8 m: o: j
加起来就是下面的描述
, _6 s7 D" P7 F5 H+ R$ v; ~
7 E: g0 u" G3 o0 N- a3 D. B
shield01_mark07_hf
2 X7 y+ r; d5 P
7 @% {- j1 \' ?
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
3 j" b& H a! @% Y
6 |7 B- B4 F2 l9 B* e: e1 L$ p
ShieldGenerator
& L- p+ l, Z' K4 d
nickname = shield03_mark09_hf
2 Q: Y$ [) P8 q1 F
ids_name = 263867
2 ?+ U: J' q* [, o0 }9 M5 g9 e7 j
ids_info = 264867
& p0 @6 {0 i- [1 o
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
) X2 p* f1 u2 G# I4 |6 w; V# R
material_library = equipment\models\li_equip.mat
* l! D5 h3 t/ `7 X4 E
HP_child = HpConnect
9 {! Z4 d/ f% d4 {! t" S$ S
hit_pts = 6752
9 k1 f- [9 C% `- d7 o% n5 d
explosion_resistance = 0.500000
$ h8 `9 @4 o$ O& B- L, I
debris_type = debris_normal
5 W# Q% E, }; n; J" Q0 v: ]5 M0 E
parent_impulse = 20
/ N v1 ^7 H* \& A) b
child_impulse = 80
; q. x/ Y' ~3 ~+ ^" T
volume = 0.000000
6 D/ z7 {, x( ]4 R. Z( F4 K
mass = 10
7 S+ ]' U% p a
regeneration_rate = 134.399994
5 D& `4 ~% L2 X- e0 D) V3 [+ O
max_capacity = 6050
" m# N C' c* l ^
toughness = 60.500000
2 U1 x( u6 M$ R
hp_type = hp_elite_shield_special_9
' W$ z$ e. \8 [9 b' x) L
offline_rebuild_time = 12
6 a$ y/ d5 k2 o2 d+ Y: E
offline_threshold = 0.150000
/ l, R( B& |' w0 G* Q' S- U
constant_power_draw = 0
. Q# W: o6 Q, _$ v
rebuild_power_draw = 10
3 z2 K Z! Q" w2 P2 |! @9 o) C6 Q3 V( W
shield_type = S_Positron01
4 l' ^; o6 b6 ?9 P! o* x5 E/ e
shield_collapse_sound = shield_offline
' k; E" l+ O$ _9 P. `
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
7 {% t7 R$ u/ G! L
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
9 c/ C8 ]5 x1 a" U1 ?) @: I
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
7 H7 f8 h! t2 F0 @% H/ T
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
' E: Y$ [4 D+ ]
separation_explosion = sever_debris
) F* Y; k5 `/ q% Z7 X5 `7 ]
LODranges = 0, 20
& X+ D! L) v8 A" L
lootable = true
2 |1 f" u" `9 ]" K
m' K2 u& O2 b
这里解释几个特殊的叙述:
9 [0 n% X4 E0 F) W% }5 d
6 A0 Z R4 B3 ?5 ]4 E( z! i
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
8 {# }$ P O* q" N
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
$ Z% I5 i# T2 f( ]; H
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
/ m2 a9 Q+ @5 B
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
. Q& f. B L& \
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
7 G& H! v5 _1 b, o7 y1 ]
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
5 A! q( u/ k/ b
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
5 M0 X) X% J' K$ G# ~* r
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
' }: X, W: i- L1 t- o$ F7 k" c
4 i# O, W! J8 }# j: t' A3 k- X
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。
' E" B+ o5 P g* y2 Q
' h! j2 r8 b5 T# f" s
现在开始第一步吧:
9 r, ^. x) K; V: ^5 A1 D9 y/ i/ ]
3 D& d8 B$ ~# H" _
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
6 ~, \/ u. [9 A# y
0 P, X, u& m0 s8 P
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
, C9 G: ^& W& Q9 S l) F% n% y! Q7 X9 D
& K7 ?+ n2 J( r2 y1 [
ShieldGenerator
' ~# Q7 h: q" H+ c( b7 F) M1 g
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
/ u3 R& j2 H- E" `8 R {4 r
ids_name = 320001 ; 等等要用到
" f( \; o. q& S
ids_info = 321001 ; 等等要用到
$ w) e4 R% u( i0 R
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
0 Q2 Y: F7 K, z, Y# p5 ~! o
material_library = equipment\models\li_equip.mat
# H4 ~$ L1 L# n7 N6 Q8 k
HP_child = HpConnect
/ V/ u2 N' o) M# L+ S
hit_pts = 6752
: Q: \% R0 K. M) H, k
explosion_resistance = 0.500000
4 S! d7 Y6 z& k0 z' {& @
debris_type = debris_normal
/ |1 t2 K; j# P% j4 w
parent_impulse = 20
9 z" x9 {) [* j" z/ h* |
child_impulse = 80
' Q, X* m6 f( G) d0 V
volume = 0.000000
+ l8 x: B# d ^3 \0 F
mass = 10
2 X/ ]1 e* F% U% E( f6 G A
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
$ T* ]. _* C5 o5 m* C
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
5 p# D. Z/ p, C; j! _+ f3 E
toughness = 60.500000
: [7 T4 R, `) M7 x5 A
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
4 ? l% j6 z1 V) B. m, }$ ^
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
5 z; k/ ^, Z3 G4 V4 i' o) ?8 k
offline_threshold = 0.150000
# c/ F5 B- S* C! e- X1 W) a
constant_power_draw = 0
* s+ `- K ^8 H4 a; Z; L
rebuild_power_draw = 10
& \! A: R7 v% ?) ^1 q# q3 H4 @
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
/ \: u* ^: o) l( U5 w
shield_collapse_sound = shield_offline
/ {+ M' X1 [( h' S$ q+ H9 u
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
" P4 n8 w5 \! C9 I9 ]8 W
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
, D" F& f0 Z- {9 L) F1 ^
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
& a$ q% V4 O' ^6 y- U8 k
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
& X5 J1 J: M$ u5 C
separation_explosion = sever_debris
$ [( x N4 U0 B0 W! c2 k5 K
LODranges = 0, 20
* u+ D- x" b) G) g' _5 |
lootable = true
9 a) R P8 V% w7 f+ r
& h9 y/ W/ r1 B8 L3 v: t: [
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
% p" R/ O5 n; {. H7 a
4 F8 W; [3 f/ E! @/ w# p7 x7 j
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
* @: Q3 ^2 M# q4 R3 |
0 d+ Z# R( p) F; x8 k- M
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
# z8 F8 I# w) V- q }1 J
- W4 n. W9 _7 ^0 g, N
找到下面的叙述:
/ G) J5 k" D% ~/ J, t
2 r" a; w! T. `; {- t# i/ s
Good
: j$ g& S- n4 ~, i2 L$ P. g1 `
nickname = shield03_mark09_hf
" W4 Z- k& \% o* u# T
equipment = shield03_mark09_hf
) @ j3 ^% g: [' V0 e3 D
category = equipment
# F5 p B2 M5 v& d- E( u! ^# Z
price = 260240
8 D+ e9 @, ?. ^9 D- G1 C
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
- ]6 z* {. m8 H5 V- [
combinable = false
6 C- _. c' ^3 H4 H, d" ^2 ?, i0 K( h
ids_name = 263867
! q: q, x' V: @
ids_info = 264867
" d2 F& }- _ s r6 N* W; Z
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
/ N% z0 b% I+ G% W, |& z2 P
material_library = equipment\models\li_equip.mat
9 r b+ O" b/ y, B( q+ n) n
0 I" A. G5 \* p: }( A& R" q
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
7 {4 K# |% H- M
j1 B. F* V O2 u
Good
/ ]* e0 h. L5 U8 \8 g- U
nickname = my_shield01_hf
, F' f; G3 g) w
equipment = my_shield01_hf
( O+ }) f$ U' `& C
category = equipment
8 ]( N7 C2 a ?: Z
price = 260240
7 [/ G# B; l$ ~/ r9 u! j
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
+ V7 ^9 I: d! g
combinable = false
5 h4 c5 L; i" J7 R0 P4 k# i
ids_name = 320001
4 b- P) E; K P- G; E0 x9 P
ids_info = 321001
# @+ M+ i9 S+ Q- i `7 [- L
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
; B D5 F# |0 G
material_library = equipment\models\li_equip.mat
! @3 M7 g, Z3 t
9 r2 L/ [1 ~4 _1 { T9 P2 o' [
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
* {3 d5 ` \0 w2 h
9 U: a( M7 n* E3 \3 S5 x
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
" L* r, m7 K- ] ~3 p' n
! k* j/ i4 u) X7 y
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
! @+ i+ a- N8 S! i. O4 u$ p
9 L, S/ x8 |+ T) R
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
6 F! m3 G0 a6 k4 c
* Y0 F; V( d, m, \
BaseGood
2 a) B7 Y. N! q7 g2 K/ W+ C
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
b1 j$ }0 X- s
% N& ~; ^0 Q1 c* l
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 B! C8 |2 ^0 ^4 q' d6 K
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" r2 f0 @, z/ K& V$ |
: h9 d0 w) S( E+ Z
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
3 V# A8 z4 I( S& O) e( Y9 Q- E* t
J7 |: b0 O; J# ]9 V* ^% D& C8 {
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; u" T4 \/ z' W
7 u- J. \) w |
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
# Q2 ~ U( [1 l& Z& f# V3 p: g& v) J( ~
8 X* [/ d9 D" Q6 h; N
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 E& N* Q) R: |$ t- o2 i% G
# v& [. Q! H% t$ l3 D+ [5 ]
把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
7 Z1 } o3 Q+ S7 D- u) p
; {* O/ l; T* o7 b. p0 O% `# H# f
****************************************************************
+ q. A4 I2 Y. V1 s. F
5 Z" x2 o, A- v7 w* _: i C
建立扫描仪
/ w; |1 B+ x. S# @6 X* l( t
3 C9 n& p; u J
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
) B4 P v0 V- k
' d7 @ q; L b5 W ~
找到下面的叙述:
- ?, R* e" w2 U" |, @
. C1 @& o: `$ D1 F8 t6 X& \
Scanner
% b2 g+ e0 g7 \: c% s
nickname = ge_s_scanner_01
0 K2 U$ Y9 {- R
ids_name = 263750
2 r. z2 W# ]" p. Z0 e7 e+ \
ids_info = 264750
- K, G* t2 a" n. U. u; f/ d
volume = 0.000000
! s) Y; E1 e6 i, ~
mass = 10
q# x$ i9 k! u/ s5 Z v8 ?
range = 2500
+ O5 i0 E- R1 o* M4 ?) |5 j5 O3 X5 R1 _
cargo_scan_range = 2000
/ R8 a( n& e" B9 Q, g
lootable = false
7 E+ ]# e; E; z, s! D1 q) [" R- {
% w O0 b* F- O, w% Q( ]
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:
3 ?3 H2 d3 N( X! a! |* J- q
' c, G9 ?( G& f* B' ]- k+ b7 n
Scanner
$ P2 H4 {: Q+ P" y$ V& t: F# U
nickname =myscanner_01
. _1 E/ i2 A1 y
ids_name = 320002
- v# q) k) B) r$ W4 z" l
ids_info = 321002
6 s# ] T- G. u# r8 T
volume = 0.000000
, G, M- \0 {/ C0 i& X+ G% M
mass = 10
1 z1 t7 I1 H5 u! @$ d1 q
range = 5000
/ g4 |: I& |- R% A5 T* T/ u
cargo_scan_range = 5000
V+ @6 \1 P0 ~
lootable = true
9 @! s) _& h& Q% [ E
1 F! I' ^/ o$ l4 K7 `/ z9 g+ w
我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
4 Q7 E! X7 C8 H( U8 p
& k8 w* p3 l# W+ m
Lootable = true
; B; Q, D6 L/ J8 `
1 d. W/ u. [7 i6 z+ q, r
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
3 S: u V+ k0 H( {' [0 X
% f, L7 h/ Y8 r( K0 q% p" |
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
+ z, F5 j' N6 i3 W; @7 P5 F D
: h% A" P/ K/ |/ R6 M
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
8 _$ P6 T( h: Q$ n7 W
+ `& ]! L( Q7 R
找到下面的叙述:
L7 P O: E1 `( p+ V( m" M
' U& i- a" C" d7 G9 f$ ~% h
Good ; 这边一定是 GOOD
" E& l7 g* j$ m6 R! ~( o& C+ B0 p
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
4 X: @9 t S' L+ _
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
2 P0 x J7 n) J
category = equipment ; 表示它是装备
q( P5 [/ T/ A. @" |
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
5 _8 U& h* Y$ z: W4 Q: W+ a7 o! s# u
ids_info = 321002 ; 这就不多说了
8 v. q7 `9 b7 S
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
4 z& s" F+ y3 v, ]- e7 G* h
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
* g/ c7 c$ f0 Y1 K2 ?/ {' c9 D
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
0 O4 d5 [3 d i* e$ l7 Z7 [) \
price = 1
! q" s. @9 j& p h
( ^, P' \; y7 a6 M: Y+ Q# |" z
item_icon 是你可见到的小图标
1 y" m4 R, C4 k' {4 h7 ~' E
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
$ P: ^) J; z* m# \6 j3 R4 ~
) ? u0 q8 |. F p! o/ c4 i, }3 c; C
你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
- U8 n+ w: D; I" Z% [
) A, Y1 E2 `/ a2 c
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
4 [3 R* j; X& K6 W1 L
* O* i! M+ G8 z/ v( `" Y) f
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
6 I3 p2 F6 Z0 e, D* Y
# c8 u1 y* M. x+ [$ y1 o# f
加入下面这行叙述:
7 E8 v; v3 r6 }4 p
& A; L# Q, z% j5 I
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" x: }) r& _. P4 T6 f" v
5 u% j a5 O; K( W! }4 l
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
+ _% O; ]" d3 t& {/ s- D
8 r' i- _# c+ I$ F6 `7 ~3 G
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
7 Y$ t5 a* T# F" K
5 e, @5 p+ V$ m( N p8 b/ [
****************************************************************
$ [; I+ n: n6 V! w7 ~4 t) H. s
8 X7 c/ z9 z' |5 t. L0 o; n
增加一个发电机
( O. |* d* S$ ~) k7 d
) {- C8 Q; L4 _' H5 l
这边我只简单说明一下。
% D- H& h0 V( ^9 X, @& c0 _
' `3 S! V1 \- V
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
* {+ b. Y# B' j
2 J" v N- `* c9 _- Z+ x# W
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。
" z& V1 t9 ]# v4 X
' z7 [) {0 n6 M! _
这样就完成了。
3 m1 g) w& [5 [4 a# w- Q
- J b/ E) ?( B1 `
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
3 }2 [. T3 A* _' n
* v( R; |. p* Y& ]' j4 K
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:32
修改武器
9 Q6 ~% w# N- ]+ h
3 o# J- {3 G2 T) ?+ u t: y
需要档案:
) \" e8 k) F: \% S. Q; I; e. S
; i" `! k" e" M4 _
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
3 M& k* P! ] N2 A/ \' c+ j# M1 |
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
' x$ @3 F( T: k) n8 k n0 j
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
: M; Z D. t9 o2 I$ p1 Q! T8 F
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
+ U$ A7 d" C* I9 n" X' T. s
7 w E' j& K4 L! I& _( b: Q2 m
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
$ _* l& K7 \7 J; a- G& c
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
3 ~) W& y4 i0 O1 Q R
4 \% z, ]2 O2 v; U: l1 [6 x
Gun 叙述
1 d6 i. a& m0 I9 Q" |; u* P
2 y6 Q: G, k0 K
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
6 B( X3 c7 l5 A7 p$ O
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
3 \% W0 O T) H0 D; ~4 t
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
& v' Y+ t3 z2 t5 ]3 j
% p7 s6 y1 H- v6 o( K7 r( {* m( f
Missile 叙述
( e: {( `& {% R+ k
" P; q( S3 q+ s1 M+ ]
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
) f, h4 K5 s. n" k
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
' ^+ k# l. y4 Q
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
/ t4 \! |. {+ U8 H% Q3 x/ k
Explosion 叙述爆炸设定
& _) }. V$ P. i/ {+ U
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
1 |2 O9 {' i# l) z: P, u- R1 L
6 U2 s- w2 ?3 Q0 N8 S& D1 ^
Minelayer 叙述
/ U- `- ?' `5 v
7 c0 H$ ]& `; [5 N5 m% T
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
0 a. ^0 z' x0 b8 \9 r! Y
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
2 d% j8 c% ^5 @& o R# K# b" H
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
5 q; J. G2 z' Y' e: q x$ O) M
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。
* v8 Y q) d1 b/ ^
+ Y, x: Y" S9 L$ j
以下逐步说明参数意义
, q5 k! I5 I+ O
6 O Y4 m# G8 [& X# f3 Z" L
Munition
1 P) _2 E6 k1 G0 \) T
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
* F) m$ n6 |/ }1 R/ S, r" z& g; s
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
8 X+ e. Q% {+ Q. Q
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
. B2 a( s& h3 p+ b* H
hit_pts = 2 命中伤害
5 k( c* L& u$ I4 x
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
! x5 P+ g# s* r# g+ Q- E5 [
energy_damage = 0 对护盾的损害
& L( R7 e) h* X5 s$ c
weapon_type = W_Laser01 武器类型
8 Q/ a) I, i0 W4 a1 S
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
# E! P" g7 A; Y# `0 w6 b0 a
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
. f5 ^0 _6 ~: M9 K
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
/ j% @! ]- Y& H- K* D J* P6 P
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
7 K7 V! M) z* q) ~. I
force_gun_ori = false
; j F$ G9 @/ ?! D( G {
mass = 1 弹药容量
* j3 ~8 f: ~* V2 v$ g8 y
volume = 0.000100 光束照耀量
) a8 A5 F( y- ?6 L1 [6 Y. V2 W: L0 Y
) M) i* z+ {4 \( \- e
Gun
6 h" |3 S2 w1 x- k5 n, |& }
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
3 z4 ]3 ]: U9 d+ L0 U* K: y5 g
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
; h$ ~% C+ N. ]% ^/ \, Z Y
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
2 B' Y/ k( {1 Z' x
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
6 V! w( E3 G! T$ r% T" X8 w
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
! b+ O; G) \* A4 q) a
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
* _. `6 t' h( U
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
* t; x- g9 i8 Q8 m5 P
debris_type = debris_normal 碎片类型
$ h @7 q5 D% |; P: r, t
parent_impulse = 20 主脉冲大小
G$ n+ n$ W, w
child_impulse = 80 次脉冲大小
; D: I) Z: Q( f0 t9 t* Z
volume = 0.000000 体积
A% x; {' I! v6 X# d1 m0 E- q
mass = 10 武器容量
5 i( p6 i, g7 y; s# }
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
2 ^7 C: l2 [6 c8 r/ q- i
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
x9 V& x7 g p8 y, q! M1 B! r
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
( a# i0 a1 W# i& N# I2 c* t+ A
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
$ m, q: [$ \7 S0 `) n% K
muzzle_velocity = 750 射速
" P6 i8 p- D9 A& q. ?) Z' _2 q
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
; t& p6 c8 A6 F( I( k3 a% j
toughness = 2.500000
( Z0 \- n, F/ j2 ^1 g
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
" v9 I! M' \- h4 T3 a( V) T6 l/ x: H
flash_radius = 15 闪光半径
( g! ^3 n6 L: c) N6 x6 g9 |
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
# `: i4 k e/ ?$ C
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
' ?( P0 D( ]7 s! K! q& G+ x
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
# F5 b) B: {7 Y& L
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
9 L) A1 h6 J0 j* R# }/ _4 f( _
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
# N" S/ j! C, Y% Q
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
9 S! J- n% D- u
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
1 g& q3 W: T# m; u, W
( d5 a" h* d) v- Z
步骤二:武器购买设定
( M# v( V5 L$ X- Y, F
- [( d4 l, p9 l- m8 A% _
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
- b( K5 ~1 K7 M: e- q# n# F
# h8 B# p# `( x+ V
BaseGood
2 F- C" T0 K# i6 X+ K; s0 R3 z& _
base = Li01_09_base
* Y# E$ a- R' T5 z
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) t: h2 v/ A: Z" Y" K( P T
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
, x6 t4 X* P: n- ^
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
, A* o3 k6 @" X) [& m
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
* H& I. Z" U6 A5 A4 M
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 A" J# f$ M3 K& X( X2 I# G6 g
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
1 I( v/ x1 f% j3 r
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
7 |' L1 D" U2 N
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" Y8 y: e8 I; {1 v% ?
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
# K/ q. q+ Q( b/ e* J' t
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
K0 s. S4 }+ S
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 d% C0 P) |7 _
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! j9 G5 c# N. b& \+ W' z: B
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
/ U: A/ F5 K! e3 }2 z: K7 |
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
$ F4 J a+ Q1 u+ u
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
& @+ [0 W2 b( b/ p+ j2 h$ D/ e7 v. u
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
+ C9 m5 {8 P' K* \! ?% N0 }9 x
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# p4 U( }& W! n
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% B% k* D) H* q2 m/ Q
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
" E: c, N; Y- z5 n
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
: t Q' }& b( n" Q
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
2 ~) D# X) Y5 k# w4 ]6 k
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
/ A% {: h: h% K, y2 U: W8 u
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' s4 `, R; J- E% o3 i1 @% D: ~5 c# H
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 {, g) Z1 V0 N [- ]
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
; J1 T, U5 R: T$ T3 X) B
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
" Q4 M; H) Y6 |9 W
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- ?6 f5 T: c8 y3 \9 O$ ^+ b
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
^9 t( M( z2 M" l& b
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
3 C8 r, e+ T x( n' N9 \- K1 G" J
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
1 d8 x; j j9 y' j; U
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# v! |* }' f) `! N8 X+ B/ x
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 C6 G( `( H6 J+ o! E0 e
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
& H; F0 u" R9 a$ I2 I
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
+ `5 i, c% d5 Z5 e5 z. o
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
, p" ]1 L( W+ c( r0 [1 f" n
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
8 [$ }( r/ B3 l4 F
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
4 Z% T3 |5 f" H( R, `
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% Y& f+ s; ^: `( ]% W
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
* M5 y1 |- [( W+ W# F- j. w
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
3 ?9 z* K+ J; ?1 h6 F
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
3 a3 x7 Z5 x- f$ k5 F8 X. R) e
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
9 ^9 S. b3 ~5 Z7 T5 ^
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
9 |. Z) E3 K! V9 s% I6 u
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
$ h. n$ {5 S) b) O0 \# K
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# e" f2 f9 B0 d5 P3 W
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 M1 J2 B+ N1 R5 e: _" M- H8 q) e
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
" E0 W8 a. ^ p: @* ^8 ?7 p
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
0 \* C+ i& @$ C
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
Q+ d* j9 @ O
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# U# d( e5 k9 }0 W2 Z
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( f @0 \" Z/ E" i5 D. J/ f- ?3 k
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) M" U0 Z8 }" l
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% G7 u$ Q' N E, H/ ^5 m
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; l- |* X+ W% r' F) T9 \0 f
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
7 E' p3 {# K" S3 N9 C0 F( `4 E
& T5 A8 e) N- N- e) J* e& @
解释
) x. O. ]: l9 k6 B$ G# r
9 R/ F/ v4 X/ `/ k9 W
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
' E) v% W+ Z5 \$ p- P1 }3 k
% u: G1 k9 ?1 i, u" ~
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
7 t5 ]3 R" b1 K; i3 F
% V' Z; H6 K% w! m0 f
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
6 y1 ?8 N. ^0 ~* [8 z; m3 i
! ^ F- ?; E% ^
叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
5 i4 L7 b/ s( s& w% ?
, [: J. T# @, a+ ~0 }
步骤三:武器光束特效设定
# q* s P2 ]8 V/ t: _- h! A v
; d( y3 m1 t$ q. d
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
- T6 F' m" e5 }$ I2 k/ c( Q1 L3 D- O' c
9 o* v( g/ ^& r+ g, L
BeamSpear
. @+ R, S C: Y5 g5 p2 R
nickname = my_gun_01_beam
6 B3 a+ R i) _* O/ h. H
tip_length = 40 这个值决定效果大小
5 ~- |0 p: ~, m1 |0 N5 a6 S( K1 i
tail_length = 100
7 P7 x% ]1 S. F- w9 @5 s
head_width = 7.500000
' T' x! L/ k" s3 k3 |
core_width = 6
, ?4 n! \ ]. Y7 t4 T. J& s
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
! f; G! ~' X8 y O
core_color = 172, 34, 172
1 i; q T" J8 p) L
outter_color = 152, 35, 184
' P/ f# u$ l0 h6 Q, |+ u: D
tail_color = 111, 37, 184
% Q9 x2 L% Q" h1 t$ T2 y
head_brightness = 1 亮度数值
8 \& W6 `0 c1 H8 V
trail_brightness = 1
$ p1 r. Q% P/ ]+ j* A
head_texture = star 外观材质设定
, X& Z. c$ x$ E( V
trail_texture = wide
/ D1 S- I) B4 {* i1 L: Y0 ?
flash_size = 20 闪光大小
* T$ j8 `; ~5 @; L1 P
' |, X5 J: ^$ U
步骤四:更改与加入武器价格
, b& v; D# K5 ~8 S3 O; b$ M* {
% }6 V. z4 i5 Y) l
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
+ R ?4 z( c+ [& k6 x, d6 ]; x
. _* c0 ]# b( Q; ]: _5 J m8 f
[Good]
4 y7 t v# E# y+ F, n6 {2 ~
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
) V) b0 e. D8 {. b7 a4 s) P
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
3 h7 ~/ N: _: e5 l. x
category = equipment 武器类别
- \* p% u0 u, P/ u. b5 T: d( F
price = 3710 价格
8 O3 L2 \) F0 v1 A6 T% i x# {
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
, }0 @. [4 E9 y- Z
combinable = false
6 ^5 t4 Z- g( G2 n
ids_name = 263360
' ?' f' u* E6 |9 b' b
ids_info = 264360
4 P# }1 x' X B3 _0 Z& [
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
9 c3 [6 B- O% l, `: ]) l3 Z
material_library = equipment\models\li_equip.mat
3 o6 V; e! W* i# \2 O2 @" r
! \' o# |7 h. Y2 o
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
1 h5 b* {* G# r. D X- B8 O
" x5 y/ ?) ?" ^, ]( S- j
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
3 Y9 o3 U" w) t: h
先解释一下名词:
0 \- b2 i4 w* n+ c
3 J/ b Y3 I; ~3 x2 ?
Archetypes:宣告所使用的对象。
/ e3 h" C5 r5 K1 w, Q* B1 L2 X% X
! r; h/ g3 [- O: o o: _
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
7 \3 Y# C6 s# j( v( T8 F+ ~
7 D. X5 q) U$ u. P& [- d: D' I
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
' M. U# q+ X# E6 D W: `
* I: j; |1 y. l3 t5 ~) d! M; _
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 '
ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
* h9 ^# Z+ G5 c6 r6 s3 ~
4 {- P4 j% [1 s1 G
[Good]
" S( v& W& w6 w* b' {
nickname = uber_engine_01
2 U% f$ }* R0 Q, e2 N( z0 P! `0 ]6 I
equipment = uber_engine_01
6 W1 ]! j: G# T
category = equipment
5 Z0 \9 c- Y" A) \3 M2 S X; ]$ p+ A
price = 1
* r/ B9 u/ C4 W& o- c
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
3 c) }; @) E' Q" M n4 v1 S
combinable = false
( p2 X$ _6 o) M
ids_name = 263746
! n3 K. N' J3 p
ids_info = 264746
% H W$ G; ^& @" O4 D1 H& I4 L
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
) L8 |6 u" u) _' g- Z4 Z f
5 ]% ? J( n* g1 W3 I0 F) W% |
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
; C# Y8 F2 z. s" r4 a
; t2 _: T: d/ b" [3 j
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
4 u( B! i% R$ y% u9 O8 q
5 T- n7 h: X4 c& X9 g- \
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
! O$ g% s# m7 s) S
& d2 ^& x2 o' ^/ F5 g, |
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
' Z3 x d$ X i4 _. I1 U; ~
B. h- V. A" ], [) R6 n
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
! ?* O0 s7 j. G! h! ^/ L0 u
) I7 b3 A: _8 R9 s
[Good]
9 ^) l2 ]) r) J8 g. j
nickname = ge_gf1_engine_01
' e, {) ~8 D: |3 i& j6 ^4 \- [5 C8 J
equipment = ge_gf1_engine_01
( s% _8 l. M5 @% {- W
category = equipment
9 W" m( U ~/ L) R$ ^
price = 200
9 v$ s" ?; Q% T7 q9 |% ?
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
; H: J6 c7 H1 p* t; o- q
combinable = false
) h" `* z0 [( Z Y7 F, a
ids_name = 263671
% g/ \* l4 z- P5 q3 @, K
ids_info = 264671
- {$ A3 u' m1 f5 N
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
: y/ d- d8 C0 Y' C$ m
7 y5 K( R! V. k& j9 ~' P
发动机一样在这边:
( A% i7 H) V; M, \
* C. b i$ |7 F7 c4 S( |; R* L K
[Good]
- |. k8 g3 t4 t( c. {6 l# B
nickname = ge_fighter_power01
. c0 N1 d, i7 X+ y. B9 h8 I
equipment = ge_fighter_power01
, N1 E6 {* ]9 v7 p# |/ l
category = equipment
- X8 [% M( c. s( O$ V; @% K
price = 200
( U# ~7 O$ F: v S# ~
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
& X% f' X- T9 ^ w R: w2 P
combinable = false
8 A6 O% x) C3 s! d
ids_name = 263705
7 L) j- l( {* p5 X, l
ids_info = 264705
4 z1 I1 x2 C X6 @: W
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
D" ~5 X' Y1 }3 C
) d$ B; \- l, e6 a/ [, H3 O
扫描仪也是:
% I. H8 l1 P% u" A/ d' {& J
4 x) e' }/ p$ a* I0 t% C
[Good]
3 l5 J; i' N* Q6 G! Z) Q
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
/ p* X" H) D' w9 I3 r: @1 J }+ k
equipment = ge_s_scanner_02
: |' b/ f* l ^% x
category = equipment
1 Y$ f6 h) H1 X5 |. ~" ?! B
price = 32000
3 L4 n$ U: H0 Q) m6 @
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
' c$ m* v! N0 X' f9 J) E
combinable = false
3 `0 V: ^# ~8 X6 c
ids_name = 263751
3 E. @; I; J- s. v3 g
ids_info = 264751
+ P% g2 [" J) C: _9 N$ v: y3 j
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
. R: n- v# ~, [( W' g$ O$ [( [
9 D% j8 F5 @, a! }: g) {% e
牵引机也在这边:
, M' j: y1 T( R- h5 c6 H3 ]6 V
9 L* ?3 D9 n6 m6 Y2 q! s
[Good]
$ w- U7 m: t: ~2 V$ w% J: f
nickname = mod_s_tractor_01
, X- r4 |/ v3 t7 ?
equipment = ge_s_tractor_01
' U* D7 s- l: ~& \- l
category = equipment
& u9 b' V3 }- `/ }4 |
price = 10
7 C9 T; w! s& ~# {
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
0 a4 K) l6 d, ?
combinable = False
! q/ v3 f- I0 l5 D, ]; ~5 s1 P, Q
ids_name = 263744
`& e3 s1 g/ ^# P5 E
ids_info = 264744
3 F* t" ?/ n6 D2 R2 N
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
+ C9 k- Y+ X# l8 r9 Y+ v# H% k
7 M* G! {$ h0 n$ R; M0 X
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
' b! t& ?6 A2 K: R: f2 z1 k. g, b# Z6 c
8 u' G2 J0 y' }. p/ V- D) |1 g
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
& d6 `+ I* Z+ Q/ f6 y. y" e6 V9 R
nickname = armor_upgrade1
& Q" c7 E- x) ~- {5 `5 j
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
! s6 W+ H1 l3 Q7 I
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
5 H: ?0 p% O: Y8 e; D
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
4 u3 ^- n7 Q" R% n J
volume = 5.000000 ;所需货仓空间
; F* c$ f% e5 V! G1 C2 d+ {
lootable=true ;可否被丢弃于太空
" B- R7 y# T& v+ C
8 G) y' [8 w# x4 j/ m
[Good]
) g- o" v6 y+ x9 b1 F" K/ E, @
nickname = armor_upgrade1
+ ]3 l( c( k W
equipment = armor_upgrade1
. L) s8 W, S9 L9 n! G& x
category = equipment
. g; e# }7 H5 X3 K* l4 g$ }
price = 1
- {: z; E. ]% y6 _
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
* Q& A9 K( U/ L$ c" n6 C
combinable = false
( e2 k* g( ]$ C
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
- s( a2 D2 R5 b/ D
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
' Z% A, H/ f1 l) q& d! l
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
, g- x) l) y/ n3 Q: G
material_library = equipment\models\hardware.mat
4 [6 I. S/ e% c8 M" c
; A9 c9 A$ T, h1 n, }% V* B" I: c
4 v' _" Y- ~9 [' \) ^$ ]
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
* _; h* s) X; N/ J( S
9 G8 y# t% x! [
[Good]
2 `8 w2 H8 N7 v" x8 {8 ]5 ?/ g: K' Z
nickname = liberty_engine_01
8 o: u: ?) w2 M- T+ C$ p; Z" _
equipment = liberty_engine_01
% |3 B- j: a+ e, |2 j; ^
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
* R: Y% ]( e+ P% V* h' j4 M1 Y: e
material_library = equipment\models\hardware.mat
( f/ g6 F& U5 n( h, B, j
category = equipment
7 c0 J6 b# V C& X
price = 1000
4 D6 m, S2 m, y$ j" u( h
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
% u. Y8 s9 ], S* D1 E/ W& n) S
combinable = false
" S9 G- G9 D( z: w# g/ T- M: `
- {3 ? }/ Y/ n) z3 @
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
4 L6 r! ~. E4 E6 e# R7 Q2 i* v
" v# l0 p+ n+ u& N5 F- w
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
^+ Q5 Q5 B9 E: v8 n
, a' b' V- U, M3 E [ l& ~, Z
[Good]
' [9 f" m, }( _9 t
nickname = bhe2_package
" |% J* ? H$ O) [' e0 s* u4 f4 d
category = ship
' {% ^ B) l* O' g( q+ P
hull = bhe2_hull
4 B% @1 X3 n: k$ ?5 P4 y" }# t
addon = armor_scale_5, internal, 1
8 R3 u" U, L3 `9 h$ c: A& M' k
/ p( D, b6 r6 |: n$ V
如何去规划一个装甲:
8 m; X) R2 z7 |5 }
. O: F" r9 t( O2 p: c, q+ T' @
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
% e: X, j3 K+ A! z
4 W; u, `( Q9 A! ` b, n0 k
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
! B' z* ~/ R% `' u6 {2 V
! }1 U4 ~8 O: S7 j# A' }
[Armor]
# W: E! a+ W2 x7 l; a1 J
nickname = armor_upgrade1
6 O; G0 O+ r/ }! ]" M+ o! r
ids_name = 458976
1 M+ Y% R! o& x; J
ids_info = 468976
+ L& L2 `) S) f5 |( H
hit_pts_scale = 1.0500000
. o2 |# U1 a- Q" Y1 N0 X; C0 a. h, G
volume = 5.000000
. p9 z. i A8 t2 N; s2 _
lootable=true
5 L3 d5 \8 k# v n
2 |' x/ u. }0 J t
[Armor]
: R# \; ~1 R: R6 L2 ]5 a! \
nickname = armor_upgrade2
9 d2 B, ?7 G* O/ z7 x
ids_name = 458977
$ ^# }7 R7 U$ O2 c
ids_info = 468977
# U. |% O/ e) A: Q* W* L
hit_pts_scale = 1.100000
* i. _5 T* t F* t+ Q A0 f
volume = 10.000000
: m" C2 E% N' y
lootable=true
, D/ s4 Q# C3 P( _1 l/ F
' |! T: N, S! Y; H
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
% z1 v, a# d4 D: o
* q% K$ \9 b$ N: n- X
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
* `3 @: [3 _$ N, k+ x
" d7 E' g6 v+ B. {) R" O, q. n, h
[Good]
) {8 x, k: H( i3 d. _% g4 D
nickname = armor_upgrade1
6 f6 @ }* H, j, U
equipment = armor_upgrade1
. Q! P5 ^8 M% Y N/ d
category = equipment
/ X; u; H8 [" t0 K
price = 10000
3 G0 ?( f, z4 R" U* @
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
( c/ ?% I9 r' w" z$ r% @2 ~# }
combinable = false
2 h$ D% T0 f2 Y2 C" u- M
ids_name = 458976
% w' Y* p9 ^6 ?2 \2 o
ids_info = 468976
% c; z3 G+ F3 ?' T( I$ S* o
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
h) ^' f3 C1 F2 K5 o
material_library = equipment\models\hardware.mat
- W2 l' m+ e- {3 F- g" q
7 V* w# c; G+ N+ p
[Good]
6 t6 e: }6 J5 j0 v/ r
nickname = armor_upgrade2
. H0 I7 b7 z; g! p8 f
equipment = armor_upgrade2
3 U: V6 c. k. F
category = equipment
X3 }/ p; ]! `7 {
price = 20000
7 _' B- H6 i+ h* \. t. k: ~9 l
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
1 e6 M0 Y$ B4 ~! a J
combinable = false
" z9 F+ Y0 u0 f' Y$ N" k9 I6 D1 ]2 E/ l
ids_name = 458977
0 Q$ f2 }4 s. }* C
ids_info = 468977
; |; \8 z( ]2 @
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
% h4 e2 e, i! |. s3 X2 g
material_library = equipment\models\hardware.mat
3 o$ |. {' K1 c: S
% s4 b! Y: K# v. l" {
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
: d' _. o/ U t( j6 T
( _7 r. |' x0 {8 p1 l3 {' z4 J
MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 h9 g( P0 _- O) i) l" B
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ }# u. ?* J+ K
, Q) s h7 @& U! G
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
$ V1 _# P( q0 H% G" a9 r, |
: R3 { | m* _& @% [
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
* t1 J/ j0 D& b) K+ L P2 j
/ T1 Y! U# k. a5 J
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
o; J Y" j2 V
; R) a( F/ Q# ? ^3 E
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
# f. Y! F' o! ~; n1 a. T% T
2 F `7 ?. q* H# Y4 n+ u2 k
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
) Z# \% Z' O; ^3 [. B9 o
; f. o! Q& R4 @; n+ |' C
某战机的货舱空间 = 25
! t6 Y3 L5 ~3 m
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
8 L: d0 s+ F+ p0 V: E) Q
- q3 D, j: z) v" [' V. q5 \; `
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:36
建立一个新基地
5 ^, @/ E2 B9 m, k+ x3 \# s" W
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
& \/ h3 R/ |" z; d
! }% d8 z3 }, [3 _' Z8 r) g/ `" ?
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
* ?' Q: w% k) W- z7 E9 P: q
; |' w" L) {4 I& T% W* E, T
找到下面的叙述:
1 v1 k( Q) n# m5 M. K I
[Object]
, Y; _! l' j7 b" H) C, B
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
0 g4 W0 [9 p5 ]- u+ o
ids_name = 261119
9 o4 e; u4 B. S6 V% r' ^
pos = 55763, 0, -69135
5 R7 Y7 h% Q( n* v# w! f
Archetype = planet_icemoon_800
1 }) W4 q( O0 d3 m* q* l
ids_info = 66074
5 E" @8 o/ V% k# {
spin = 0, 0.020000, 0
) C' \1 Z+ [0 D% ~
atmosphere_range = 900
* p C2 C" o7 J0 a- |$ L" w$ Y
burn_color = 255, 222, 160
# a& `8 O$ R3 z3 M! ?
Ambient = 30, 25, 35
$ h/ P U. R% B4 b4 |9 |3 [$ y
" n7 ^2 t- M; d; t
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
1 g: D; K9 N, V% t A- E) S
7 z x# S' K" C! ?
[zone]
! ^+ F9 Q( D/ C" E% j& O
nickname = Zone_Li01_Maine_death
- _( q6 Z' t1 T) d+ l- h( I
pos = 55763, 0, -69135
& A* X, p4 n7 l6 p
shape = SPHERE
, ]' K" e' r+ |& m
size = 850
1 i9 a3 q6 X6 G: ^( p: D
damage = 2000000
' w& o: y5 V8 \7 P( W
sort = 99.500000
1 t+ Z6 j+ v3 k1 K' L/ [1 y1 T
density = 0
& U1 v9 T' E( R. B6 t. W
relief_time = 0
9 r0 S3 W' M/ c/ ]# _
2 X4 `% [0 ^) ? W+ a4 e* `
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
7 Q8 `- k0 _, U/ C& p
1 W( c# |' x3 o9 }0 h
[Object]
6 C6 b, ^; @* w, J9 l! B
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
: v- z4 y8 p3 R% T2 c
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
( T( H$ O5 T; B5 D- q' J! L
pos = 55763, 0, -69135
7 T" l! Z7 S7 d9 a% ^
Archetype = planet_icemoon_800
8 [% ]7 C2 v; Z( [5 J M- W8 J* a
ids_info = 66074
* K- P& Z8 J+ W, }2 m
spin = 0, 0.020000, 0
# Y$ d0 C8 e. Z& E
atmosphere_range = 900
2 G# T6 F* F( Y: e5 {$ |
burn_color = 255, 222, 160
: u3 m4 p5 ?* G
Ambient = 30, 25, 35
3 m, b. A/ o. D( P2 g4 M! u
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
% D; v( E% I& g4 T# c" H, x
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称
- d, l7 b, o5 D$ j" C: z
( W# M+ ]4 Y1 e* ^' W
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
0 H$ p, o3 c6 i4 f: v
: w' ^& x, t( N
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
* [1 J0 M- [$ z
1 _" w# B% P! l
[Object]
6 e4 Z N" |6 |8 G+ c9 f
nickname = Li01_16_dock_ring
R8 R. H6 U Y
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
8 g& `5 y2 `4 y6 \
archetype = dock_ring
Y+ E; \1 c( Z6 v7 D9 X
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
7 O/ v8 `9 _# y y/ W' Z8 z1 N
behavior = NOTHING
+ F' E7 A5 w8 I/ Q4 n; j8 r0 y4 _
pilot = pilot_solar_easy
# {+ W7 T/ `7 X9 W8 T/ @- e
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
) l5 q2 `: A" q+ g
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
. j# g) Y6 k$ t( ]) E5 _2 d0 ~) z
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
( @7 k- b+ b" U4 R2 O. F
reputation = li_p_grp ;所属派系
, k7 s' ~7 s+ [, Q/ l/ M
difficulty_level = 1
8 @# d9 |- I' _6 F
space_costume = , robot_body_a
4 \* x, f( y, O2 @' p
voice = atc_leg_f01
' Y* L% h/ ~; I7 e4 w- ?
: q+ H6 q5 H9 y
这边有几个要注意的地方:
) y9 e3 `5 ^+ {) I V1 J/ K
8 j7 q, H5 V2 R/ H* M) ]2 U, M
1) 必须指定停靠到你的基地
3 \- N& Q$ L( {- X7 x" \ ?
2) IDS 的数字必须正确
% m3 ^/ Q1 u7 F# |- a, v6 `4 s
3) 坐标
! e* a R4 x) _$ F1 A8 a
4) 定位
1 l* D+ R0 N, A! m* y
0 m4 [7 r/ E/ I' J E5 C3 r; q& B
现在我们看看定位:
% g3 A4 M- A9 O9 w
% C7 F I/ `% B0 h
Planet pos = 55763, 0, -69135
2 L* t( I1 _* V0 l9 g5 M7 b, P
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
% k5 ]* Z- F2 p
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
/ B0 [2 F2 G2 b7 P' T: [9 }0 D
: L/ r8 p& `: o) i
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
D5 N" L9 v+ H8 o* N, S
$ S- M4 }. a! x5 H
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
! w3 P5 X$ a- L/ T+ I
( H' j$ Q+ L: r$ m, E$ F" m) W
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
; R" e3 o6 S5 i6 R- P% m
6 W1 F s; c" o8 f }* P3 D) f% L0 |
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
: I/ h- R' D: c. ]- o) t# C4 K8 A
/ N, J, {% @. k9 y) d
[Base]
& S7 I; A& k% @5 }6 v8 t, u
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
" K. W$ S( s$ y
system = Li01 ;基地在哪个行星
V7 p. Y5 j A; x
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
) v: i$ ^2 F! B( I& C0 \
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
. E* ]5 T- P1 `2 M+ w
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
. G" z: ~! a7 z% r( B+ j$ p" G
6 S8 O7 c. B I1 v6 y3 ~; R
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
9 }$ ^( e0 I r t1 N3 y- U
9 \: P8 ?4 R* k; e3 M
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
( O+ D# |! e7 @% q( c2 c
* ^! w% o: g# {0 e& T5 C: M- l
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
0 g! h/ K) p& S6 t! [: ?3 s
. }- Z4 ?$ T- x1 a( A
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
4 h! L8 x# m3 q" Q" r2 q. F3 L3 z
9 y( Y7 i J. N8 _1 f" @
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
, V! z3 o6 A/ [
# a9 y8 x- j1 Y7 C4 ]
[BaseInfo]
) S1 w0 }& ~7 a" b5 d2 D7 R9 A
nickname = Li01_16_Base
2 x0 s' K5 C, r1 Y7 Y
start_room = Planetscape
8 M. o4 P' n$ R4 m+ U: ~, T' q7 F
. b$ s, i H# {+ ^% e' `
[Room]
3 ]& x: x( t3 x. `; `& I' Z1 l8 u, c
nickname = Bar
/ p x- B. |- C- [
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
! @% B' B- W. l, X2 `2 O
! C9 s! c/ i+ U: j: o0 s
[Room]
. x, d# }- M6 a1 I8 g. [2 v3 M
nickname = Trader
- {0 E4 R# h7 A# s
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
0 v/ j0 g/ a. L. X2 V
6 {& n; W6 U- _3 M
[Room]
" S+ w8 z6 h' V4 w$ q5 l
nickname = Equipment
3 T8 [* I0 e. E' X6 l
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
5 a# v9 r' j! y5 @5 j2 c+ M; O6 C
& [9 s) p6 ^$ _- V0 I |
[Room]
% J; ]: Y( M; H! _) }
nickname = Planetscape
, X, X8 l7 A' G6 ]! a1 K8 u9 t' S
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
' R Y# ]! y; a: j
& A# k! [+ h9 }8 H
[Room]
$ Q6 }& O6 F1 a0 N
nickname = ShipDealer
, S7 h+ Y7 f+ ]+ Y6 R
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
: I( d0 e, f g) K/ E
- B' t2 k$ d X; T
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
& P% d9 r- P6 I8 W( ^0 e' ~
% B3 j9 M# K5 ~( A% B. W) E
[BaseInfo]
! o0 M1 s% ?( Y. R
nickname = Li01_16_Base
6 ]0 g+ b2 M3 k% l n; C" T
start_room = Planetscape
; M* k Q& z C
[Room]
& w8 a1 X+ M8 ?1 U$ F7 h7 {9 _
nickname = Planetscape
8 C5 q8 N3 u3 w7 n! F+ r8 J
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
7 ^1 ]: c- o, J; y. x
# K2 Q' y4 x6 ~
直到全部都正确对应为止。
5 i1 x& c! k3 ~; L2 l/ E9 l+ T6 M
% L2 v+ O2 S- l3 ] T+ p' d
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
/ b: d1 J% e+ ?
! u) D6 p, a t) s% y( ]0 [7 a: ~
li01_16_Bar.ini
5 U' `# J u1 U2 G4 X7 C; U
li01_16_trader.ini
; `$ J4 z" v. [# _) x/ P
li01_16_equipment.ini
! i5 i) t* B0 ^3 V; H
li01_16.ini
7 z. T* E6 O! S0 ~5 j+ P' j9 F3 J% G
li01_16_shipdealer.ini
, B& a7 C! G. \) X
' }* }& Y& _' v3 V2 k; l5 ^ @9 Y9 N
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
: k( D' |! k: |9 y! O7 L$ \
% `1 g% C$ X: g
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
8 d" ~0 j: T# L1 w% Q' |# c
0 G3 m9 W4 Q6 @/ D
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
+ F4 ?3 p8 v6 ]' ?
' S* f1 R- ~: P
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
7 [- |. r) _! X* h4 T& D% w
Z& F+ G/ Q% {/ x
[MBase]
# S0 B0 ?6 c( ?
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
" S% l0 d4 t# q% B/ f( m- h5 F) U
local_faction = ku_p_grp
- C: o3 z! ]: N% R' L, c2 q
diff = 8
7 m' J3 a! [5 \$ r
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
, _8 j0 ~; m+ l
' F( p: G' `1 H/ B7 n( ^6 G9 h
[MVendor] ;任务
6 z! V; X; F4 r* Y R
num_offers = 5, 7
! d+ z: g, N/ M
1 ?, @5 [: ^1 w" o. [
[BaseFaction]
! w, F/ P5 {: Y9 t8 k; {7 C; X
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
7 A0 S- p2 ?! a
weight = 52 ;任务出现机率
! l! ]( y. ~, V& m0 X) t
offers_missions = true
& O( v4 J& n' ?# K1 G- T7 C% E2 E8 e
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
8 Y4 a) S m6 e8 o+ e
npc = ku0401_kpolice_001_m
+ v0 b7 \' \2 O6 A* X! H z: \6 i
npc = ku0401_kpolice_002_f
8 `2 t, G! \% r! C
npc = ku0401_kpolice_003_f
7 i; G. W ?. e- q1 b* f: R+ w
; J2 g. t4 S, b/ ?9 ]8 m7 i3 U
[BaseFaction]
& r+ {7 f C! D+ x' M
faction = co_shi_grp
( g/ E7 n2 H9 F( @7 E
weight = 16
& c1 J# i+ W! b' d
npc = ku0401_samura_001_m
0 }+ l/ s7 a* d6 s3 ]% A
npc = ku0401_samura_002_m
4 {9 m9 m$ M& j* O
) d" T9 E6 P: e2 P3 Z& t
[BaseFaction]
- D, \ |0 g% d* z0 o: D& O" }
faction = co_kt_grp
& a2 z, B& r3 s9 B( I
weight = 16
5 y4 v- x) H4 Z
npc = ku0401_kishiro_001_m
6 D9 G2 o \# Q, l+ \
npc = ku0401_kishiro_002_m
+ B% F6 m2 E$ c/ t* S5 j. R$ p
; [& f5 E, `% ]/ y, I& c% i0 Y
[BaseFaction]
8 J- y! ?$ L9 S) U7 N- g+ A
faction = co_ni_grp
0 l# I1 P8 `, M/ h& w. q3 ?- m
weight = 8
3 {7 n3 w ]( J
npc = ku0401_synth_001_m
5 s# J; k2 V: l
: W" `8 u+ } A p' O$ B, L
[BaseFaction]
9 |/ V! T3 H; N) a. h
faction = gd_gm_grp
. g0 }4 S$ a9 A; ]3 Z+ N0 w
weight = 8
& y- l( ^# F4 }9 x0 V5 X; Y
npc = ku0401_gmg_001_m
: l% d3 G* W/ [! d4 E2 G
2 O* @! s' |: b' e
上面的这些基地派系都是友善的
0 p6 I$ ^1 F+ F
& F/ T: }4 m, Z. w5 E |5 r. z
[GF_NPC] ;酒吧老板
$ U: P, S# a: U
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
" u7 O% w, ?, r+ x5 L. L( L" @
body = ku_bartender_body
! k8 h% T% T6 S* p9 c
head = ku_captain_head
3 t: C* K& {. P! B9 c y
lefthand = benchmark_male_hand_left
- y7 w* W( M d* v, Q% e% i, N2 G7 w
righthand = benchmark_male_hand_right
/ g: P' n% e2 j9 O$ V
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
* k9 w* y$ ~4 D. t# d
affiliation = ku_p_grp
T5 E& Y" u5 X, A( x- G
voice = rvp126
& m; D8 V$ V- d
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
- p" r- ?* Z! T* w ]/ w0 |( o+ C& }% Q
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
7 C: b- g3 F! _2 [9 h4 F
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
3 {$ @! N8 M; f: j. b2 \
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
D8 D2 ]* }0 V3 F1 T6 B& S
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
. E; v+ s/ z; l1 q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
; R5 _* l6 _0 @
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
5 E! u" z9 ]& e9 \$ g
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
3 j' l, w6 l& T$ y$ |3 n% o) r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
% B9 C) I: X) _2 E$ z9 ]4 C
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
. ]0 l$ e. z) w
* E. g- X4 Z) Q7 [5 p$ h( U
[GF_NPC] ;卖战机的人
# X- s8 [& C! \/ P+ Z+ e$ M
nickname = ku0401_fix_ship
2 n5 K& f. r% G5 D, y# h( k
body = ku_commtrader_body
- }# l: P8 l5 j0 U2 S
head = pl_male5_head
, G9 m& t& W( i1 _' X; t
lefthand = benchmark_male_hand_left
4 r& R5 j. S) w& h l3 L$ k! A- k
righthand = benchmark_male_hand_right
/ I$ P$ V( I9 ^. |. r4 M/ |
individual_name = 244869
. h3 \2 [6 C, g, d# q
affiliation = ku_p_grp
4 F$ _4 U P/ n' w- L& D3 t
voice = rvp126
2 l+ j: \) A4 Q
1 b) j& g6 }- v; a; U/ [+ @
[GF_NPC] ;商人
1 v8 u$ q' ]0 b, R: g' n M; P
nickname = ku0401_fix_trader
" j8 U/ c/ k; x$ V5 i U
body = ku_commtrader_body
3 A/ F) m5 Z+ r) m0 G6 A
head = pl_male8_head
% M: q$ r# \) x7 y, |% [
lefthand = benchmark_male_hand_left
2 Z& Z! V' {9 {) X# [1 f: \6 T
righthand = benchmark_male_hand_right
7 ~7 G; X4 d: v" d
individual_name = 244870
5 B6 _/ }$ F" p( @3 G) ~" _; c
affiliation = ku_p_grp
3 c9 t& v8 ~1 {0 V$ z9 S }
voice = rvp101
4 R) \0 G1 s5 B
& W6 n. x# F! p* {5 L
[GF_NPC] ;装备商人
8 B0 @" N& D4 D/ M
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
* }) ~; C% x, `- q# a8 b8 X
body = ku_commtrader_body
, m1 B! C) D6 R# \
head = ku_bartender_head
1 Y. l2 Z c2 a/ s* A. D$ a
lefthand = benchmark_male_hand_left
' @4 W: h. ~! W% _4 N3 v
righthand = benchmark_male_hand_right
. f; n' l' e+ T) N ?9 w# p
individual_name = 244871
2 Z4 L/ d1 O8 o
affiliation = ku_p_grp
% q0 P7 R8 ?3 [) c& v
voice = rvp101
& z+ J* q9 E R( ]4 s6 F
& o/ ? c \5 F8 @0 o
[GF_NPC] ;酒吧的人物
* t" c4 e: s! E8 q( e6 H; s: W
nickname = ku0401_gmg_001_m
5 w+ F8 R: F7 E% ?- m
body = li_rockford_body
2 `; x4 _" N' u' V0 ]7 C
head = pl_male5_head
/ B4 Q+ G( H; a9 Y$ G
lefthand = benchmark_male_hand_left
/ [) h g6 a) v# J) z0 i0 u
righthand = benchmark_male_hand_right
; J; z X9 @6 M
individual_name = 220549
2 a+ }+ k3 z8 O9 z
affiliation = gd_gm_grp
' s3 A" u9 Y0 z% A5 X
voice = rvp101
* v; |/ O: q' I2 J% q8 B/ v
room = bar
1 G. s: ~+ q/ s* H( t
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
7 i" I2 C$ Y3 S, L4 ` x) g6 v
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
- F2 t4 S) J6 r- j1 H
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
4 X4 X; i s+ Y
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
+ @& D: T( K6 p$ n h4 L
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
: T: q6 ?' t# e# U8 y; G5 ^
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
9 a1 W" z# ^, Y% D I; ?2 i% r
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
+ i; L0 | R+ G# r5 g" k. [. s
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
8 f, E- d) V- u2 S2 H4 q# D% \
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
" X: z" l/ n9 I) m F1 Q6 T4 ?
0 W. j' f J7 h4 U8 n( s
[GF_NPC] ;酒吧的人物
) g. e$ M* A$ i% r) m! P8 i/ z
nickname = ku0401_kishiro_001_m
- k; C6 V2 G; p# L' J
body = sc_scientist1_body
, l; C, ]) f$ ^8 x. H
head = sc_scientist2_head
# P' D; V; r8 A/ ^- i! m
lefthand = benchmark_male_hand_left
. a& h: r! W" _+ D- d" p/ J
righthand = benchmark_male_hand_right
0 w$ C4 q% Z* I& |! D2 |
individual_name = 220550
: q1 G+ r* E) J8 j
affiliation = co_kt_grp
4 e. e+ K; R+ W
voice = rvp126
6 J$ w' W i) L: T- Q
room = bar
! \: L# }' ^/ B5 c5 b* Y. Z' v" w. Z" k
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
% J% M! U# j, q$ n: c9 g6 z
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
s# V' x7 t, [5 [' C' \
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
; O @ g- I+ `0 M4 a( ?- F
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
" L$ G3 m# u% p6 T1 q4 s
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
. z) Y: b9 [1 l% ?+ w& L( g
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
: t( o7 {6 t- h8 w+ U
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
4 W& H7 q. `& K2 [" @
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
! R5 T8 B: Z! S( P% X# c
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
4 ^: `. \$ V* Y9 ]! E Q6 p+ A) ]
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
$ M. t L& R% ~1 {! W# U& T) P
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
9 B$ |( N+ h2 E& S4 |. b! z
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 |1 I6 G5 C. G" f1 q P* T; X" f
: `4 R. _* V; o. }, Q+ f
[GF_NPC] ;酒吧的人物
" D/ C9 h: _$ X# c* m
nickname = ku0401_kishiro_002_m
0 G' C/ i3 I- x/ x+ n7 h
body = sc_scientist1_body
$ M; }3 k/ E5 X4 c2 T {6 S
head = ge_male2_head
1 ]( f" o4 A/ A# ]. n7 N0 G: W. Y
lefthand = benchmark_male_hand_left
3 c) ?& ?8 g- Q; ]8 [* j! ]1 }9 F
righthand = benchmark_male_hand_right
3 j7 t6 ^# t- t: P5 |
individual_name = 220551
; }9 i4 ^: o6 I& t* P" J3 ]) Z# B
affiliation = co_kt_grp
# A# i* z" B8 E# V
voice = rvp101
* o+ C+ U0 W; ]# d- Y. I
room = bar
' b4 P9 i8 J) t0 k3 q6 \
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
1 i( c1 _+ O, g! P6 o: a* e( c
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
" Y- K! r) ^9 z7 D7 Y
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
$ s( V4 N3 h. {( A$ v T7 }( ]& V
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
& c/ e9 x0 W+ B0 ` C7 a) p8 [
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
; H; H4 X: u' T
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
4 y; [) ]/ ~) G% s
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
" T$ J% Y! P! _( M. I/ |7 ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
' `( _; F6 H& n n2 j
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
( k. A* |+ c3 _
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
0 i2 M" U$ Q8 W
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
F$ E D X: i) h3 A6 X
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 u* F1 x4 s6 W0 m2 v
9 h8 p4 C1 v9 J3 W/ h1 e
[GF_NPC] ;酒吧的人物
6 q8 E/ e- I7 J) s9 r$ r
nickname = ku0401_kpolice_001_m
- i# ~7 u% h& s [4 i: G: n$ w# e
body = ku_male_guard_body
+ _) L7 I$ J1 s0 ?; \6 ^
head = ku_sales_head
4 ^: V- G9 }, d
lefthand = benchmark_male_hand_left
! B* V$ {( p& d# K" T5 E- U& M, T
righthand = benchmark_male_hand_right
" J2 i+ B% R% S- y
individual_name = 220552
3 v$ M9 s/ A z7 j2 Z& @$ b, ]
affiliation = ku_p_grp
) Z7 M+ L* L. U* k
voice = rvp111
9 X" P9 T% H9 q% p9 w
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
3 N4 g0 ?# L* a( s
room = bar
/ B9 ^! O) V7 |( I2 E1 K" b+ K
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
4 E5 l G8 r, p7 j
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
i: ?+ ?- R* s9 o+ i
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
: B6 k5 q0 j; C' z) `! O& W5 N
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
- `0 R, i; F* s5 a
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
% |3 W" O p/ @7 O+ S: W1 W
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
5 T+ j c7 b6 f
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
1 x& u# i7 r" g% E1 b& [3 z7 y+ h
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
9 F$ U r. u I
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
9 m1 W+ W) V- D7 X% r$ {
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
; ?7 z- d; ?! K$ M( O
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
1 o5 ~! ?. s0 { e6 {& \
accessory = prop_hat_male_ku_grd
0 c8 |7 b S. c& X
$ x5 _/ |* z8 w0 m' v# o: j* x
[GF_NPC] ;酒吧的人物
: i8 p. ^; ] s" l6 f$ E
nickname = ku0401_kpolice_002_f
& d; l1 O6 V+ ^/ n
body = ku_female_guard_body
* M3 X' S1 d: A, M) x/ D
head = ku_tashi_head
; q) ^& Z; ^ v+ g+ R8 M; M7 @
lefthand = benchmark_female_hand_left
% \ _4 x& {1 i! x
righthand = benchmark_female_hand_right
& h. \+ A9 n9 t
individual_name = 220553
( _4 a r% d4 }+ T8 ]. T' v/ O
affiliation = ku_p_grp
5 H2 z( n1 a5 G0 i
voice = rvp511
g% Y8 Z R/ Y% ^! ~, S+ g( F3 W4 g7 B
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
' M0 }; n: R6 X; N& k) ?
room = bar
2 ]' t5 H$ |: v: L8 J W) V
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
$ I9 d6 M% A6 A8 ~0 e- R
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
4 z: y* W/ Q. z! H9 {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
/ M! Z( I4 Y f2 t7 ?; F# D) b: s
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
' ?/ s6 \9 `3 B4 c& U L8 D& B E: M
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
# r' m; d6 P% m+ t1 d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
5 g7 ?, Q3 a- j5 k* R ^/ z& g2 ^7 T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
, f+ x! I, c$ d# ?4 k7 T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
1 H2 ^2 k) e: M- d4 O% a8 r
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
0 S. r4 d6 ?1 @8 c
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
; _6 q+ m! g9 u
+ V& `3 ^/ s0 e$ ~; n' W
[GF_NPC] ;酒吧的人物
8 [8 X3 Z. r8 X( \
nickname = ku0401_kpolice_003_f
# N" ?4 Y6 s. x8 F8 |/ P/ J& F
body = ku_female_guard_body
" N& D; F: R P6 R1 r
head = pl_female6_head
5 ?8 y7 t! [# i4 K) G7 [* a! H
lefthand = benchmark_female_hand_left
4 b$ E- E& z h3 d
righthand = benchmark_female_hand_right
3 { s% {1 }* g% u! Q
individual_name = 220554
- Q2 g7 E8 g7 l0 A9 x
affiliation = ku_p_grp
4 p2 \3 x& D8 a8 J$ }
voice = rvp516
$ Z3 e1 Y8 w" v0 z1 x" ^4 e
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
$ m s R4 R7 t
room = bar
4 u% s, ~, v9 ]& H+ [
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
! w+ w4 a1 q" z$ \: ^
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
; |7 y; p2 [. l$ `* V( v- n
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
; @* _2 H- V. C
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
7 m2 a+ B( X* R" A0 Y% k
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
. m' H# m) _# V4 S8 \# V
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
( N; k- |5 a8 E9 Z! l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
5 U+ |& N) B' o! X2 U1 x2 t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
* i0 q+ r& q2 t3 C' Z6 {, I& L6 q
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
1 i5 }; F" Q" x+ W. x
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
6 X0 H, q$ Q. }) K# g. B
( L" A% e# k; Z+ R
[GF_NPC] ;酒吧的人物
( Q/ B2 o$ \9 g& v2 J5 @2 O6 R ^
nickname = ku0401_samura_001_m
. O* L/ Y" t7 f- C4 j. Y8 \! Z# `
body = sh_male3_body
- G' n: D3 K- h8 g4 g; Q/ m2 T
head = pl_male8_head
9 c! h: f6 ]: j; q" h
lefthand = benchmark_male_hand_left
' ?5 c: g( m R- ^
righthand = benchmark_male_hand_right
' I' }0 I7 N# N
individual_name = 220555
6 d" v$ s; l4 C6 y0 u* G8 G
affiliation = co_shi_grp
3 ?" ]7 O/ }- g: ]
voice = rvp126
. [; v- r! T5 V/ S) j( k: A
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
0 p7 z7 X7 t2 n% _: b6 F1 r) R
room = bar
" J& r; p( X' j" V' D' [. ^3 Q
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
' U: g0 M3 \0 j$ y5 s7 O
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
0 e7 L% K ^+ }" [6 @) x% y. _
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
8 F$ H) d% W, v; o' D/ J
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
/ V; E/ e: x& l: ]( Z
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
3 H' \9 K* t; k3 W L: o
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
2 E1 F& m, C0 Q( I
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
2 I& O2 m( K3 b' S
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
! D7 F; e( Z; `( |+ Z! A
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
y1 u3 t0 n: q4 |% x
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
2 Y% c6 Q4 q; E% ^8 A8 `1 i& [
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
; J* F" E0 {* @9 ?3 i
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
1 h5 B% d* X3 {
4 D8 B$ M7 l: o9 p: S# Y
[GF_NPC] ;酒吧的人物
9 Z! O' X; w! j7 W& Z& q
nickname = ku0401_samura_002_m
, j' u- ]* L$ E8 _! }- W' ^4 W
body = sh_male3_body
* C, z9 y3 ]9 o4 D- {9 \' Z
head = ge_male2_head
+ J" @& i k" l
lefthand = benchmark_male_hand_left
' @& u. a. T+ ]
righthand = benchmark_male_hand_right
& k. B" ^1 q( h& `9 |5 l2 B
individual_name = 220556
$ F5 O& X* @% j. k
affiliation = co_shi_grp
6 ~9 B$ v# }3 _& q: S( r! u$ j0 n
voice = rvp101
0 t2 f! `/ W9 F, P. d! }
room = bar
9 ]% X8 b' _- w% i. Z
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
5 G" ? L4 J' B2 w, ]8 B" p
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
; M/ T+ u( l+ J& [
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
, `; M5 {7 p( ~6 F: X% `, E& y/ ^
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
+ ]! ]7 @/ N: [+ ?
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
5 p- H; s/ S/ `! ?6 k0 L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
$ J3 [6 ]( z! H) M' U
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
) k8 ^/ l, s" p7 d) u# T0 M) D# m# e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
/ X9 N0 C8 K3 t3 {5 E k @! R. R
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
) ^7 u) D2 `% A8 c2 O3 R0 m
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
5 |* W$ X* N2 `2 R
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
$ |' g0 M3 L: ]+ [( A) O: A
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
: E1 v! M: _* U' }, W5 v/ t$ Z3 v8 a
u( j+ u& N% r* A0 a% a( |
[GF_NPC] ;酒吧的人物
' y" f& @4 X1 e; T2 W, }0 p
nickname = ku0401_synth_001_m
% g* B$ w7 U4 F' p4 }4 G4 p
body = ku_shipdealer_body
& ]8 V. A/ m) c' E1 ~
head = sc_scientist1_head
! C5 |: W9 `6 \5 V) o7 J3 s
lefthand = benchmark_male_hand_left
! H4 b+ c7 }3 J6 g' M/ K3 j, G1 u! L
righthand = benchmark_male_hand_right
$ U7 k* C$ h! h" B4 {) Y
individual_name = 220557
; }' H" y* J6 Z7 L' b4 n
affiliation = co_ni_grp
" \2 _) W5 w- |2 B9 k
voice = rvp101
0 X3 B% S; t+ x- W6 ?! t
room = bar
7 p& ~! f- C" ~5 L5 Q8 f; T
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101
% W# c0 d/ X$ O p3 [" O# @ V
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
4 R4 O: V% r& |/ h0 X1 C
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
* l5 @' \' h: s b( r
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
5 ?, ~6 H7 O; l5 I# Z$ H1 z3 i
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
& E" n, ^! X/ h; N; m' J# S* M$ T
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
2 U7 m5 b3 H* q& v
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
8 m5 x% ?# a8 Z/ b W: C
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
5 s) G: s% t; Q0 ~0 q; k
1 v& N' F' a4 L" G8 j. S/ H
[MRoom]
( X' s6 W1 J2 \9 F" t* d0 w
nickname = bar
6 {' E- B8 l$ I* G, r _: }) V
character_density = 6
8 P5 _5 c2 I6 L( j% I
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
/ J$ Z% X8 A8 y( U* d$ k/ e7 Z
" {3 D4 x: v7 F8 ^' z
[MRoom]
" m0 I) D0 n- G' h/ d
nickname = trader
4 F" A1 R1 ?. g) c' _" _. v
character_density = 2
8 R- R8 E$ }1 ^* W. i; l" D
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
" f8 w6 D% r# W. ~+ ?
! t0 a+ J& V! o) v" }! y3 {2 \
[MRoom]
& O* p* |2 ^% |% M9 T4 Q' [
nickname = ShipDealer
. X( d2 a3 i) C
character_density = 2
$ d( r4 y: X* D# c Y
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
0 G7 I/ t( ~* Z7 V. Q* t4 |9 N2 Q
+ Q% [3 X3 z, l3 ?: c
[MRoom]
: A/ z3 `% u# r, {" A
nickname = Equipment
" r0 X( E0 B6 d7 @9 F- t) y
character_density = 2
- w! U& t& l. ?5 L- ~
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
: O. B6 x+ x6 `
[GF_NPC]
) o, G" v* D( T+ `; l" |2 F* J2 h
nickname = ku0401_synth_001_m
0 H7 U8 i8 [6 y* n) u
body = ku_shipdealer_body
& j9 d" e5 P- T& d3 E0 ]5 R
head = sc_scientist1_head
- _5 U1 D$ p+ r& m& T
lefthand = benchmark_male_hand_
# P( j* B3 b# o; H% ?$ N
/ k% q R' o$ O* h% b
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
" T; G2 \9 A* {
9 I% K8 x& {& D- G& ?: Q1 M% R
[MRoom]
H2 z j! n0 \# \5 H
nickname = bar
. _& c1 [7 q# ?+ b- O v2 V( I7 U! C
character_density = 6
1 h: q+ O4 Y3 [
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
/ e9 D6 U+ k' W' H1 h) r
. L5 [: ] E0 B( q5 E& n
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
( e# q. P1 X/ D, r$ T
: t: m z/ b$ z& T7 Q1 {
下面是随机任务部分:
8 a1 M/ x5 q) z# [4 p
2 H1 A: q- q0 k4 j, L( X6 k
[BaseFaction]
, A& | M% U/ @! j2 o
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
9 S: W% n! F- M! D
weight = 52 ;任务出现机率
: T9 ~ Y) J; W; u
offers_missions = true
7 L' L& B$ E0 f2 ]0 R$ n2 J
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
: w+ I$ ^5 V3 L3 m0 J
npc = ku0401_kpolice_001_m
9 e2 ?7 M. n6 c
npc = ku0401_kpolice_002_f
+ X0 d3 B* B+ D2 o3 R$ D9 \& g
npc = ku0401_kpolice_003_f
* j4 a2 P% V! s d( C1 L& a
3 g7 h) d9 L% b3 L7 K/ T2 |
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
' j) l4 D, R# D$ a( `& a
( J- v n+ j, q4 m% z" ~) n
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
* k2 e/ M, k! I; U7 z
& K3 L' |' r9 o; O& Z0 l1 [0 b
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
1 w6 v' b% g* p
& J1 k" m' u/ E. E6 Y& b
[Object]
" H3 u) B# n' r1 s; w/ ^
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
9 K+ q; K; x: ^( K5 _! _1 X7 O
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
p4 X, z. m1 [
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
2 u8 y) I! q/ C$ w
archetype = miningbase_FragC
9 I0 A( p5 [2 J& r
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
5 B2 w5 L2 N, I( Y' R7 j
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
7 n' w( z. p! e) G
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
1 @* E! o s X; I a5 L- \; T
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
2 a5 K' F! }- r/ `
behavior = NOTHING
1 W0 R; T+ V7 T2 E x- I# s$ a- U& K
visit = 0
7 r% _4 u* k% L( R5 a! Y
voice = atc_leg_m01
# a Y5 s' u Y* G
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
- q0 f w0 o2 J- m8 B! f
difficulty_level = 17
2 p3 s% Y+ ^5 m, q- R
loadout = miningbase_FragC_pi_03
- a& I$ t/ B d7 a/ l$ X) H
pilot = pilot_solar_hardest
1 W; v. H7 p: a- i" c: N, q
0 F# o% s- Z+ I8 r
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
) E$ N* x9 f, p" }8 k% o+ Q
6 G7 r; U8 m, d
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
# ?) v$ {# q: g3 Z' k
& e) q! _" H2 u1 U$ V, l
[Base]
- m' Y4 @# D+ b8 A+ h I; m
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
* l1 ~- z/ F/ D- ?1 n
system = Li01
( N& O- R( k! l
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
/ J$ d8 X& P# k6 n. G2 Q
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
+ O. f9 R2 o. X9 i& p) }
BGCS_base_run_by = W02bF50
9 g% e% W+ e! C! J I; ]9 p I
4 h8 l! q" j9 y- B6 `. R0 c3 B1 @
. a" \7 ~2 z8 E, X
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
& I* }7 }" r5 L% I& L! K/ f
) l( i( S% O+ j G
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
7 B3 p: j4 K% a: W+ l% u
7 T# }6 m: E, J& i4 |
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
) x" r+ [# U. _% \
7 o" C, E. u2 r6 R: X6 `
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
' m0 k/ G8 s4 B( c0 P! t( ?: J
( z0 }: B7 ^6 `4 C2 u! w
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
. r( {5 N4 k# A+ Z% l- i0 c( b }
9 ?4 A! o6 k a9 B2 ] X0 W
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
3 S! u2 w4 m' s& A$ {' \5 O
! `+ L+ C& `: [; z; a( f
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
& f2 d2 O) _" s* N1 `
2 G- z" J: O! B
[Room_Info]
; ^. v, P7 X0 ~2 z& ?0 o5 f1 E
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
* ^! [& s3 A, h4 \$ N
- E8 Z. e% |0 X' v# t {
[Room_Sound]
9 E- |5 A6 E3 F; L6 d0 T- T) ~
music = music_race_start
% c( V* Y4 [8 X
$ {7 f' V) f+ o4 r, ^
你只要更改音乐的标题名称如下:
1 X# m. R; \5 S1 T( q& g" M) J% U
- n( R6 A# ~+ A
[Room_Info]
5 F2 n# U+ V6 i, B; l, O9 X
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
" i0 e5 E+ w# x! E. Z% \$ s4 P7 J! K
2 L* j5 k( g% L; j' H+ e3 S
[Room_Sound]
0 H! \2 U4 K. Q7 l$ `
music = mykickass_music
! {) A2 G* ^9 M9 T& q
* |& ?' O5 E3 n+ b+ C; w1 U: t0 C
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
0 k+ ]+ v7 ], A( s4 b+ M* G
; i( T, P; O: p2 z! B& u
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
& b4 d [8 Q: w3 c/ c3 D
; y3 K7 ^0 e5 b0 _/ f2 y
[BaseGood]
% b: C6 N. ^; x7 M) |; P) ~
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
) i# X5 U" l4 T7 l% |9 ^
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
& ?. x8 N9 A8 g
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
* c- h7 U+ a& [" q+ q+ Q
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
, }) Y* a' ~- u, g
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
$ |! X' M) t& x
9 O" e& Q6 ^+ z3 `
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
: J# H; n \3 B7 \; i W8 w Q5 G+ @
; d( n% \) f% y. ?
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
) Q2 n. ^$ s5 w& [
0 w( b/ h- c3 z' |. E6 {! J
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
% B2 r* w* `, B3 V
6 i, G$ ^5 e! s! p4 v
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
{* \ V' V' ]9 f' `
1 S. f& X, W5 y
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
* f+ ]$ N: w2 d# Q4 h
2 A( o. h4 |8 C9 i- q
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
- {: C) |" d: \+ y0 Q) s
4 o2 ]4 N h, e
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
$ F1 _" ]- C/ ~2 j. X2 E$ e
/ o O: B7 o4 B( i0 l
1 = goods.ini 档案中的原始物价
6 V# m2 l4 ~4 a H6 g, o
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
" h; c8 Z8 f! e, c, }- B
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
: S' p2 \1 {' o1 Z u
, Y, s8 _$ h( w0 \3 |$ {
[Good]
9 g# ~- D/ I! P0 I" w2 C S2 a
nickname = commodity_basic_alloys
, t& {8 |- _' R
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
( p- @0 v- r" [1 ?
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
# D9 @9 J u: N- T; K& q% l
category = commodity
s7 b' K2 T7 M7 Y/ x2 a
price = 40 ;价格
( E/ k" D; n, _! b! m; |# \1 k
combinable = true
% Y! m R$ Z3 u$ l
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
/ X3 L2 ~, @* F1 U8 Q5 i
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
- c: m8 _7 X* Y9 w9 J" f6 ^
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
1 F* I, v$ Y2 K8 E/ `
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
/ t# s, b& P5 f9 f# x
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
2 _6 m6 W6 X. q% e
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
' N; `/ j3 J" q$ h
jump_dist = 5
0 @6 M8 f3 @) u; E
: {$ v. n) F4 V# C* ^7 @5 b( T
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
7 d3 [# W+ H6 h5 c
item_icon = 对象的图标
6 O* L# u# ~6 C% A; V. |8 L
8 e( K, j6 P. ^( c) m1 |9 g: s
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
5 F: V6 F: {% ]8 n) w
2 L& D9 J3 B0 }, m# S
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
. J& W+ S' x! [, e
/ Y' N8 T5 `$ D
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
7 b" C" o3 }9 r& Z" ]0 [8 m6 W
/ C: y- k: a8 \4 t- v
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
5 K5 a& K6 B+ n' o
6 g7 T4 Q/ \/ f* g
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
& [8 S/ N' I+ d- l/ p' t
' t# D3 m5 S/ V0 Z
[BaseGood]
# G# W4 V! K% G! y
base = li01_mybase_base
6 W) P- Y- r/ N
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
3 w; e) e: j+ J, R2 ]) K+ ]
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
, z4 ?" ~5 ~5 U5 N+ @3 u
$ O! o [$ U4 G1 G) f; |
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
4 o3 m0 U, r. L
% V. o9 f3 T% |; v/ U. d
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
- e4 B" a3 V a
$ D7 h1 M& N* f. d
[BaseGood]
. ]$ x6 U# ~9 _
base = Br01_01_base ;基地名称
6 g1 u4 T2 E: R1 T
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
! F8 l8 f, H8 K1 y+ C `* E/ g
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
- Y+ z1 f, \; d! _8 V8 s4 x
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
6 ^5 R5 K1 `3 H) P1 z
/ U$ B. k8 D, \# K1 E: S
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
8 M! ?3 _0 Y4 U" e
& }; @3 B( H& y" g( j m1 X3 C
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
) L( i" e+ q, l
/ Z! O1 ^& p6 G/ Y5 T
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
4 k) S1 r6 t+ ]# e' O4 |, r1 ]
+ f* E; o# b- c( P0 B
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
! }! ^1 w. J. L) d; Q! z
& K4 y8 M# Y9 I+ O$ f; V
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
4 Z! I0 [' K. u+ A3 i' N
6 y9 Z$ Z% m! B! J1 G; V2 t/ k d1 v
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
) ^2 g1 o' ]! N6 h% X" I0 d$ r
/ q6 [4 p' w! O
[Gun]
0 B' t; ~2 U/ L4 D5 z
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
& i N8 p4 W& b
ids_name = 263215
6 N# b" k, _ K/ t
ids_info = 264215
$ a4 x7 q/ P, a& P/ s( s
U3 r4 \5 F. j/ J; ~. p
要让武器可以贩卖,你只要改成:
8 r3 u& P: d7 u y
( I H" n! _1 B& v' v2 O5 p
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ {. |, Q% O5 P+ K4 u; M- y
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
- O0 @% l- k7 h1 M5 C/ Y
% D3 G7 e( l4 h1 O( L
现在来看看弹药:
6 a$ s( _6 L% x8 {) Z# X6 Q
' Q* t8 L7 V: m$ X9 e6 j6 M
[Munition]
5 b( C0 t: Z- a
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
, s. e: w) q8 ?( W, O$ V5 A' A) P/ r" Q
1 @, @ z( a: L% T. g$ Y4 M3 }" r
[Gun]
. w& b& S+ b8 }! U" ?
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
7 J8 J' q5 G9 }
2 f# n; C Z6 W# h2 S+ i
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
/ b2 t5 c Y [# o# l/ T0 _" _( n
/ J/ r" |/ j1 q5 J2 p
下面是一个例子:
6 u$ F% T) z( q/ \1 Q
7 Y% h$ I7 ?- } Q/ N. Z4 _: S
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
" B3 B& p% E& S# q0 B4 y
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
1 f4 c4 n* W8 E4 |, U$ _
2 U: _9 f6 P$ O1 r) J0 q9 E" L2 z
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
3 U. T0 v) |/ h$ o( j t6 i0 z
0 J }0 J) A) D0 t" g( j+ [
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
! x1 I" L* V, ?; x. a$ z
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
" N* ~, D4 G6 T3 ?5 `* p& T
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
9 g* v) b: G( J- `
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
" D3 S+ I! ` [1 i/ _
1 h' g$ H8 y0 J J' l8 w
还有巡航破坏器也一样。
X$ v- h0 {* G) u
& K3 }; S- r/ V: k
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
& Y- l/ d* Y* p1 _' {% T
5 l% W3 \3 @3 _7 U& k
[Thruster]
( V; i! |8 H1 T: D. b8 d2 _9 R4 \
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
6 s% }' A3 [6 G8 b4 O2 t) c
ids_name = 263737
) x' U R/ h; d5 v/ H
ids_info = 264737
, C* V* U4 [9 f4 P' S& k
/ |( R. p/ V8 ]
[ShieldGenerator]
c: S; {! a8 u
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
' s3 @1 p( l7 i1 h/ u9 w5 ?
3 @' Y( N' g+ U( |- N- i2 \
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
6 }3 R6 e9 `) `6 X9 Q+ f+ Y2 E2 r9 \
' N1 Y+ a: M' V3 X
看看下面的例子:
6 V) p2 p1 s4 b7 M: }+ K
& o0 O" t$ ~* |9 e
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 N- d# R3 d& f# ]4 b I/ t
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, @ \$ O4 f* v- T1 ]5 \1 u( ]. s# K6 l
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 P* A$ u: e3 v/ e4 l
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- E% Q1 {) U& X2 p1 U' ]4 X
9 G' ?, d$ H; Z# d
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
- k. x3 ~: k8 Z% u& ]
; k) }7 T, Z' h( e3 E7 g# B
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
5 A+ w. u- _+ I3 A0 n' c
! E/ n0 w$ i* a* z- f" O+ Q
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
* ^* }( w( r9 V& L+ n$ U# E' _
% p$ a% D: P0 m. f; o0 z
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
- Y# |; L7 l2 ?1 P4 m+ C- D
' Q) e9 C' O9 [/ _" F/ @% C
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
$ G# C( p1 {' r1 l% Y8 t
' h. o) J! R9 r0 E3 N6 X
最后是修补装备,护盾电池等等:
# d( K9 F, Y; m2 G7 b5 f* y9 a
# k B* H" j- V. J, J9 k7 _
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
6 Z, _3 o9 Q* o8 q
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
9 Z# O! _) {2 K! c' @ M# I
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
# z1 T* [5 U# _' a0 \0 V
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* @- H3 ^; G5 s7 L l
8 Z! V* F4 R$ L* K( I, h, ]
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
1 `% M$ A0 D. {/ K5 s, L
* ^" T! Z' U+ |
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
+ h7 n! _/ \& x
. Y2 M7 M5 J! f, G
[BaseGood]
4 O# g m8 V! } H! J
base = Br01_01_base ;基地名称
5 ?$ k3 J8 {9 n& a
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
% B/ L0 k" c- V
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
5 Q; D2 n' t; C5 s N% p! |+ H' q; a
# w+ F) r; R, Y& P0 j( \% q' ~
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
- n# H7 _/ q f8 s. _, v( A* ?
% [, F6 H: i% @8 J
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
7 [1 x( K* ^, G5 d6 O
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
0 @* @0 v$ n2 t
) ^2 `3 D {+ ?' H
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
! h6 d# S/ ` `
% p0 v7 e1 b+ x* h! y; Y, N# W; M; y9 a
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:38
增加一个派系
8 a" {* d& _5 k
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
% h Y! E9 z, U0 J4 W* l% ` h
5 m. f+ y# Z6 @, |) A. a# y
[Group]
! t4 ^) ]) l2 @$ j" v
nickname = <你的派系名称>
2 [3 U4 f, v4 n' n) j* t( `
ids_name =
- x& F. G4 m! g* e
ids_info =
5 `% l% F- |3 |1 g7 ?( @
ids_short_name =
# ^. E U! |( @* Y
rep = 0, li_n_grp
" O( e9 v& k" m5 a
rep = 0, li_lsf_grp
* G3 q& U6 ]2 ~2 u8 Q0 C
rep = 0, li_p_grp
4 D; }0 | d" ?- `5 F9 O6 J4 M
rep = 0, br_n_grp
; x9 i8 v+ \" G8 L
rep = 0, br_p_grp
+ k/ k! R# I) g% Z2 g
rep = 0, ku_n_grp
" U/ j+ f$ C" a$ A% D
rep = 0, ku_p_grp
: |% O4 R$ ^0 W" L( B0 o* M7 Q
rep = 0, rh_n_grp
4 \9 b& y ^. W2 d- u
rep = 0, rh_p_grp
# R U: n* K+ s- U* h2 j( Q' Q
rep = 0, co_alg_grp
8 j3 M; [0 x& J! I2 [7 U7 p/ |
rep = 0, co_be_grp
( ^6 ?; {4 z4 C# V
rep = 0, br_m_grp
. |2 H4 |) H0 T7 ~" N
rep = 0, co_nws_grp
) F& O- ?( J% S" n
rep = 0, co_hsp_grp
' n( u3 O) J3 e
rep = 0, co_ic_grp
1 m. v' }9 r/ O' M# u; M
rep = 0, co_khc_grp
( h9 P! `- L: w7 i
rep = 0, co_kt_grp
! j, T- v8 b. M; c3 [/ y
rep = 0, rh_m_grp
' W' F( B: t& V6 {2 B
rep = 0, co_me_grp
! d" P6 ]3 q5 ^- ~& b
rep = 0, co_ni_grp
6 r$ O- U" @+ w# N9 F
rep = 0, co_os_grp
7 _# E* e3 k( B1 q3 R" W5 P
rep = 0, co_rs_grp
5 U8 i9 l' \+ |* F: m2 @, V, g' E2 s3 A
rep = 0, co_shi_grp
1 A$ p* g W9 _$ ^
rep = 0, co_ss_grp
: g( b8 e' ^- ]8 W4 i
rep = 0, co_ti_grp
9 n: L$ T$ v- z; d
rep = 0, co_vr_grp
% h. W& g3 j* S; `6 x
rep = 0, fc_bd_grp
+ {/ v, q( n% f. Z% r
rep = 0, fc_b_grp
1 K j! I2 M! e8 d7 Y" D- n0 ~5 R, {2 i! A
rep = 0, fc_c_grp
! }# j- o) n- W) t% `( Z4 a
rep = 0, fc_fa_grp
. h( U+ {+ M) }9 T
rep = 0, fc_g_grp
. B3 d/ Z$ ]8 J4 K: U3 o( D
rep = 0, fc_gc_grp
: s- X( E! m/ G! M; P o
rep = 0, fc_h_grp
& d* }' |7 X: D0 W! D
rep = 0, fc_j_grp
' e; T" X' P5 n, @3 x5 x, y
rep = 0, fc_lh_grp
( q' }4 z$ U2 {/ M m7 `5 O% n, v
rep = 0, fc_lr_grp
. z' E3 g1 e9 z
rep = 0, fc_lwb_grp
/ I8 T+ Q3 D: D- S$ m! y7 j5 F
rep = 0, fc_m_grp
# O, p7 M- n( g9 c. w0 T6 ? s
rep = 0, fc_ou_grp
! o* `6 Z3 v& T0 s, ^1 X/ \/ p
rep = 0, fc_rh_grp
% b7 [; C5 f L9 e5 y/ N4 z* m
rep = 0, fc_or_grp
; @4 M# {, x: f* t6 H) p1 L, }
rep = 0, fc_u_grp
1 w9 y- S7 H/ R
rep = 0, fc_x_grp
" }5 I# I; Y; H
rep = 0, gd_gm_grp
* B! h* C0 |2 q# W, _
rep = 0, fc_uk_grp
) ]! }% r. R! o( ?5 W
rep = 0, fc_n_grp
& L) t! V4 ~0 y
rep = 0, fc_ln_grp
9 O8 X) H$ i& J- s( g
rep = 0, fc_kn_grp
$ F; s1 f0 ?& k p! j% d
rep = 0, fc_rn_grp
. U9 D* O# ?3 {
rep = 0, fc_ouk_grp
2 y$ |8 x# n! S9 _
rep = 0, fc_q_grp
( N! d9 x8 Y2 J' `* \
rep = 0, fc_f_grp
+ D2 _" l0 q3 k
rep = 0, gd_im_grp
2 p/ N Y( k& Y4 U: R5 t
rep = 0, gd_z_grp
+ x" }' Y+ ]/ u) Q o1 }
rep = 0, gd_bh_grp
2 Z+ [+ ]7 w1 p o0 S- S" b3 [
rep = 0.91, <你的派系名称>
$ F% g! c6 q5 j$ E' Z9 H
" O9 [; B; C3 j5 L
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
+ w( K( y( @) G$ n) Y
1 S$ U' d- ^7 m! Q
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
X0 H3 Y- Y! I$ p) h1 m' U$ w3 D
1 i* Z$ K: i% A0 T; x
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
2 [1 H/ d$ ~/ {/ p; E$ f
- W6 }$ U9 g9 a" n1 b
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
. J, i. A; j1 o; @
: H) ~9 k* ?* _ Z5 t% R
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
9 Z5 r4 ~; z& ^! x( x3 k' b
4 p8 P, I, i* N+ y8 Q; ~" r% k
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
1 u$ w! r$ B! k
, v6 d4 k5 J4 u; k7 x3 |- O; B- I
rep = 0, <你的派系名称>
6 A- P5 h, I) I1 ]' l% z. k
9 ^% U; b E- I1 f) p8 \- G; ]. S
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
: N1 z) W! w6 D# B$ M/ @5 H1 w
7 {% ?: X" m; W
rep = 0.91, co_gx_grp
9 m2 Z; B" e4 }" ?$ L1 S' c
1 S7 ^2 D0 r- M- k
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
: j. q5 O% k! V9 _6 W1 D
6 K) ?5 O8 M+ j: l) |4 E* J
[RepChangeEffects]
0 x# ?0 H3 c: H7 e2 g
group = <你的派系名称>
Y" B d' \0 d% b8 O
event = object_destruction, -0.030000
5 _/ \: W, X0 @/ v+ H6 X
event = random_mission_success, 0.119500
9 i R6 e2 u. e% M; Z' K
event = random_mission_failure, -0.045000
# b0 k: ]8 l% l! G9 a
event = random_mission_abortion, -0.067500
5 R4 T0 H+ B' }5 }( u, r! y% H# X
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
/ d% J9 C4 `/ ^% I
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
6 {9 B8 t4 ^ L5 K b
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
; t) a' k) w; A
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
3 P. M3 J6 i/ e1 @
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
3 e! V. ]6 q& V9 E0 O5 Q
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
' a. S6 t; \7 e
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
9 B8 B6 ?4 b' B3 O, _
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
* k5 ?" ^- T* P9 D1 L
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
& N% \/ V& j; a% i, j8 I0 e
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
% Y, N7 O* G+ ^/ x* u
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
3 ?$ ~4 I5 h4 z9 \' ]" W
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
4 ^( ]9 a' S4 z! A
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
. _5 @, ]5 M: G4 T. F
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
! @! D7 w: q. ^( G4 _* z
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
3 S; s+ p; K8 t
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
! Q7 k: X) C3 ]! ~' L1 l" Y
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
/ R% @) J" F% ~
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
: q1 |" R* v' [6 h# e( E/ w& y1 G
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
' A& W- H3 @* F6 U5 u
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
: H0 `) l8 U; `+ K
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
- i ~8 R3 M: {; |" e# G' D1 W
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
1 p! s. N7 o |( F! F) k7 l
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
% ^* h- o1 f9 x' J, M9 q+ }
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
# o6 b6 a8 L% Y
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
: L4 ^, G, k, t& K% }# a
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
3 E4 B; d3 x F9 ?. h
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
9 M8 O6 { x, X* i! q8 c4 i
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
4 O6 B0 Z4 \5 @0 C# g/ t$ F
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
% d( o1 x5 F4 \/ g
empathy_rate = fc_j_grp, 0
t9 s. q3 P$ |: C2 W2 K
empathy_rate = fc_h_grp, 0
( N) v& z$ N3 ^. ` S9 o7 ^7 \$ m j
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
" [4 {$ s/ V9 r |) U3 E# B
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
! k2 x# d# F9 I
empathy_rate = fc_b_grp, 0
6 j$ z+ y$ z7 K% B. |0 C
empathy_rate = fc_g_grp, 0
6 U$ f) I% Z x9 F8 c
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
( \& f! y3 A2 ?$ K6 Z
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
2 K% b/ @# i- @8 H
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
6 ^4 h& z" t) ~7 [ k# M
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
) ^# E @" t& R. I& P; ]- C7 X0 T
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
. R% {7 m4 Y# k+ \* E+ C. J
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
$ p2 d2 Q" x3 N& p/ y2 `7 n& N8 Q* G% F
empathy_rate = fc_or_grp, 0
3 t! R* L3 K. {$ @! @
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
, U3 u6 r2 k' Z4 N& S
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
0 m3 N+ I1 ?/ E% r
empathy_rate = fc_n_grp, 0
4 {7 A6 W# H$ o" `# e
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
8 n' N3 ^3 _; t C/ X% G7 K- z; X( r
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
( z J. B, ?! d
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
/ t/ S1 A9 d3 ]7 v
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
% o8 Z1 W/ J6 R2 H& t/ _+ O1 a
empathy_rate = fc_q_grp, 0
- m2 U$ Y$ G( `" x+ `
empathy_rate = fc_f_grp, 0
' b5 s6 C5 N/ N
empathy_rate = gd_im_grp, 0
, K7 d; \/ e8 I) h
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
( t4 t& i3 G& ?# o$ a
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
- c3 r R; x. r, i' P* L+ e( Q3 D. e
. [+ d' D0 ]2 G! z3 n; \- U! K; k
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
$ @- _# _$ [- p' ]
: ^3 a/ W9 [8 o% V% F Q4 `4 T0 Y
event = object_destruction, -0.030000
7 H/ `2 {$ Q( t7 Z2 {0 r
, x/ \" r3 ]/ ?, L D/ j
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
+ y5 m1 a' }; J
- f7 f$ |* o3 \8 z; _+ m
event = random_mission_success, 0.119500
' c& X# m8 _: u3 U. P1 n
event = random_mission_failure, -0.045000
, X' @9 o( w- L3 N+ m
event = random_mission_abortion, -0.067500
; Q* J9 y; h+ L$ S! R' G
/ K& H# C5 A# l8 Y3 g0 n
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
/ y; k+ y, Y. E- G- y4 T6 X
% @4 B- d4 y+ H X$ X7 M
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
9 y7 q* \/ |7 e. u7 ]; |+ O! _
% P2 w4 |$ m2 P& j0 n
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
2 Y- r- p8 e5 n5 H3 d
9 Z$ x+ [6 u/ h- D$ D/ w8 Y) u& H
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
N' u( u! z/ V' _+ b3 m' Q- E7 [" `
* v% u' A" D4 C% W k2 R% y
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
& {3 p7 t' L+ }. Q5 s6 q% q
, K+ {9 N3 N( {- R% l
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
" c I7 ?0 M+ J E2 w2 E/ U7 i: |
) b4 Z1 o$ }' f! F1 ?
[FactionProps]
8 D, g: V% x: F
affiliation = <你的派系名称>
" \+ [! ~: r) H' _" Y
legality = lawful
% W; S- [( C6 M4 y; O- a! \
nickname_plurality = singular
0 ?% E, z2 b' L( g- y: j
jump_preference = jumpgate
; M9 R0 ^' v# A: q5 I$ \: X
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
1 D. c: N4 U& t
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
7 L; C6 u4 U/ \/ |
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
9 T* r% y. f) i
voice = pilot_f_leg_m01
( k4 b7 \- @% n" M
mc_costume = mc_co
, n0 A- P0 ]2 @8 L
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
N0 ]( I" H; H1 x. F
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
S) A- _& k C8 R( R( L, `
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
: |! Z# X4 ~6 t
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
2 a. ] C: G/ D% X; a' E
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
" N$ j+ v. e5 m* y. K8 G
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
9 b0 C1 n8 H0 A D) U
firstname_male = 226608, 226741
* {' i; l; ?" A( t1 @
lastname = 227008, 227307
. |+ o; D ~' D8 t4 n1 g. e
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
* x& X& [; N2 t. x* p& J& }
formation_desig = 197820, 197826
* u' ` l& k8 a& ^' c4 ]4 C
large_ship_desig = 10
7 G- z2 J8 x3 n/ r" J: @, @ c
large_ship_names = 202648, 202707
$ k- G8 V9 |9 g2 A. n4 H' Q7 `" C
formation = fighters, fighter_basic
) B& a3 r* d! X0 ?5 i, n4 {
formation = freighters, freighter_liberty
0 Y" t7 H/ O s; A
formation = freighters2, freighter2_liberty
, m W6 L4 J2 T& \, z
formation = transports, transport_liberty
9 x/ L6 q; i/ V- A e0 H4 o: b
formation = transports2, transport2_liberty
5 q3 d/ f6 N8 c2 k* \5 k
formation = gunboats, armored_basic
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
. @, e7 r, z! v, g6 U
4 |& n0 ^7 y% o# u6 \
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
+ z C# p/ j' ]. z
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
. F$ `) ?3 n. |4 ?* U6 W
; m/ |" v, h0 o: O. p
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
6 E7 N. i9 f' I7 R. o1 n) }8 t
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
3 G2 o6 E; t5 n7 z# r
0 `: z% P8 M5 c, t+ o1 A8 k8 t
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
% D8 K8 {) L5 y! A% V) C/ {5 Z
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
' i+ p; Z* I" G0 r% X0 u
" | f0 {2 `( N( k
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
; J" B1 q! d& n. N- M
5 e7 x9 }# E8 n
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
9 Q$ a& }, ]1 K/ ]9 y
" W2 l/ W o7 i
$ x& N( _( b7 g$ I/ v1 V0 y
voice =
! g+ J8 P* b9 M7 F
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
+ n5 B) Z' O) l! G
& y2 ~) k- { y* }. ~7 j
mc_costume =
) B, i' Y# |6 {# i9 j
这部份未知。
& o" l6 r1 n% q, Z+ h
$ H# f9 c* l+ d0 |
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
; i1 j4 s b3 u Z9 ] m0 q
5 K6 U7 h2 i$ S* M- k& Z4 h. z# J
firstname_male =
,
+ f. U9 P# h" q( T- N1 x% m2 ^4 l
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
/ W, W$ R# f( H. A$ @
9 D! B; {5 B# W6 v0 M# d5 G
lastname =
,
0 ~0 T3 q1 V: E# ^% ]: h
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
* v/ K+ R7 G: ?
. L' Y- E: K! P, a5 h
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
7 `+ J9 I$ z# C* |; d8 Y% m/ ^8 t2 h
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
; B; K' M% c" l" P z1 q2 [
8 ?7 g* }+ ~; s* [
formation_desig =
,
b9 _' J( J+ P! o# a
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
, |/ f- B3 s& C3 o. r
9 N: v( M8 y$ P9 O& {
large_ship_desig = 10
5 @" l: m ^9 G5 t2 V. K; d
这部份未知。
( L4 w! s2 O: H o
3 P# q- }! L7 Q2 R: p( D4 D4 k
large_ship_names =
,
% g E4 \* R' m2 Y
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
7 ]. Z; C5 ]/ X* a0 C. I
8 J, o' m) a( f* ~- R) W
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
# b; b0 h# j6 o) m3 u
7 n3 m9 R- C" x! \5 O8 B) z9 t
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
: K' |, o [! [
) `4 c i6 }% j0 i2 X5 N
house = 0, <你的派系名称>
- o& F( @* i" t3 y, M
' c+ K2 p. X# c; I2 c7 Z
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
4 W! m% s% X; ]* W# o2 l
8 Q. b* g' G( c: o9 ?
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
8 l8 I+ X! X: u" ?- D+ \* e
2 l; x/ K6 Z$ g! y8 J" K
[FactionGood]
5 a0 i0 t" d$ K* u$ ?2 f/ O/ @
faction = gd_z_grp
& i; ~- A/ q2 T. E
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
7 z7 M( s: d* Q6 r' m6 q' i+ [
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
1 T& e9 q5 S2 R! ~/ `
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
2 A* C% v) E3 V# L; `8 ]# \" Z
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
& @, w1 }$ v) f6 X; Y0 ?
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
& ^! p' v U; u4 @; E b! l4 f6 m
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
/ q1 X7 q2 z% N- m7 _
MarketGood = commodity_food, 0, 0
/ ]6 d Z2 A$ t
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
2 U% V( L/ r% V8 p2 O
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
1 E. L T# j9 n) B1 _$ U r
MarketGood = commodity_optronics, , 0
5 F( P* y* y' \5 N3 G t
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
- z( k& \4 k& m7 R
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
. z6 @# R: f3 {: A( Y5 C. p# c
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
2 E- C6 I! Y* p2 T
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
" A2 J! C) Y% U* ?& y0 _9 M# }
MarketGood = commodity_water, 0, 0
7 k5 ~$ f0 U9 f6 m
7 n7 ]% X3 V% T4 r E# ^
上面的数字意义未知。
0 t$ A- r4 y3 {, @, j
' s$ l3 y/ Z1 B: i9 I! M* v V
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
3 v# @! \. h, V l# d/ Q
7 b' p7 V" G$ F# k/ q* x' v
[RMBonusLoot]
- k: D$ A7 j( H/ s
archetype = commodity_alien_organisms
7 Q( k: t- X) q! v( M
num_to_drop = 1, 2
7 u# T% Y) d! J2 i) o8 @+ A
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
3 X; \9 E2 G, v2 D5 ^+ ^4 Z1 N
difficulty_range = 6, 31
3 c- T# l/ G1 }4 y- t: L
weight = 1
: b; A" }4 ^4 M- X3 N! e5 `% l0 B
5 z+ E, t4 W" T1 L
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
3 B! R9 L; ]' E
6 K- y7 U$ K5 b% t1 L
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
& D3 q- z# n/ ]0 z7 V; k
2 ^- V! E5 v2 E+ u( N
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
, y# R( t( D- |9 ?, H' f: R
l* k9 P' _2 s. m
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
0 ]# K: o5 K& u& `% x) l
/ l, W6 P! E$ h. `
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
0 d$ f, d, v3 |7 V
1 u2 ?" ]9 x, S
[NPCShipArch]
2 }, V; c9 C5 e
nickname = li_n_li_elite_d1-3
- c; P: u( l/ \5 x# y1 y3 V# U
loadout = li_n_li_elite_loadout01
G3 a- Q1 L3 y$ f
level = d3
1 {$ ?# u% C# ^ y
ship_archetype = li_elite
2 H0 A5 s9 L" n" A. L
pilot = pilot_military_med
* D$ }7 h# W% D2 y3 B8 ~1 M
state_graph = FIGHTER
" C; L8 v: p! P1 @) m2 m/ C
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
( y; s( @# w, O" Y) ~4 `
2 A y A/ q7 P
我解释如下:
* }# h: p; C* {9 b. i) k3 I- h
* E F6 {; y* e
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
; N2 m1 f. U U) ~7 m7 {, O
( x8 j: H4 a; h v6 a0 [# M) C
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
/ x# b5 ~# z, F0 b+ f
6 I) U8 T$ F5 z3 l! m5 p
NPC 的等级。
: t, t. g# a& I
& Y1 M5 t7 B; v3 p* A
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
5 S% c& ]+ y$ Z4 d4 q% L
$ q+ z# U3 P( [& T' ~
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
! O) o1 o2 U4 i0 b& Z
) e& M6 J6 M+ W+ F z3 J
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
0 b9 {' e1 S) ~1 M+ b; N* d
7 Y$ ?/ l; b' o6 a; [( d0 }9 {* B
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
# _9 c4 L: S3 |% p
1 c( `) l* t/ A1 H) L: x+ K, e; U2 t3 l
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照
的叙述部份设定。
0 J9 Z# M7 N# ? m# k- u, `& X
0 y! [+ K( e; I8 ]' n3 i
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
( f' r- J* E/ d1 L8 Z0 G
+ m: H C5 A" j( S6 R: g
[NPCShipArch]
/ k; L( O9 H* ?+ i8 b2 \
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
! W( X2 L& {" @
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
5 W2 @2 h6 p* s- U+ l+ A
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
! Y( t8 q. s# z# ^7 |3 Y
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
0 P0 K+ m* V3 s- f% A
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
5 i3 ^- a; y3 N+ Z: {! [
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
5 K s: ~& C6 I
npc_class = lawful, class_fighter, d11
+ z k; j' d0 K3 L5 b- K3 Z) H; c
, O" ~$ L; v6 E; k
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
0 L P- Q, l/ a; l" o
- V6 I- W7 K. y: U; i) I' A
[Loadout]
6 `. V, B2 b. O
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
7 L( j' a. ?* A& m4 W
archetype = ge_fighter4
7 t+ n8 }6 [1 P$ K- v" \: M
equip = ge_bwf_engine_01
# [6 q. L' ~4 t3 I. L
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
9 w4 d, }6 o: m0 H O! \: y' S
equip = infinite_power
7 Z0 e) @9 B4 n! ]" `7 j9 \+ J. e
equip = ge_s_scanner_02
# n4 ~: n' [2 x4 p
equip = ge_s_tractor_01
4 J( h1 \8 w9 ^5 U4 p7 Z
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
B: e4 ]& @1 d* O& b9 k/ u
equip = armor_scale_3
8 H# F4 B; v) K2 [- g5 G, [
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
) r7 u5 v6 `+ {3 a
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
( A# \, x$ z2 j6 R) m, p% D3 l, M
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
O- Q8 \+ `% }
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
6 {" y7 `* d+ ]2 ]4 ^' N
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
- A6 n1 U' ~( V+ D- |
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
( i) y3 s+ L# T, K! ]) U& y
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
. n- f W2 G1 V1 N3 j% W3 g) j
equip = mine01_mark01, HpMine01
/ i8 _, B8 p0 n6 ^/ O- z
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
6 H% o' O7 Z" ^! E
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
+ p- f+ f4 R# A
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
+ g' \# `: S L, T
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
2 j- V: T# M# n2 G
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
" J5 e# A; K8 M, \: I
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
) v }: G0 P( e4 z) `5 F# F
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
, g8 l3 n0 Y2 g" U( J, A( M) j) B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
& g- L" |- N* i( B8 n, C
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
; _* Z' M0 Q8 q% O5 C. a+ S) B7 S$ H
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
$ A0 M7 B" D' q2 ~6 \9 j) |
equip = contrail01, HpContrail01
, `; _ _# s0 G/ z
equip = contrail01, HpContrail02
6 V( w- [! \$ q6 S8 m' w3 N/ u* b
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
: j# o5 Q: g: k! `0 X
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
' w3 D& e* h; s8 _/ A( @( }( A7 X
9 W, Z9 q' `) `2 J } @5 F
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
- G# B5 a& l' b+ w5 H' ] z1 L
. Z# }7 c% l* f
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
) Y4 ]9 ?) M$ f$ p, \3 u
8 c# r( p3 x Q" @6 R8 x; m
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
: z, V7 W, }0 c; \
" e0 r( w( i; r% ]
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
, W5 r0 a( g0 X
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
. q' t$ P+ i& u; z
scan_announce = false ;会先告知你?不会
( M- \+ q8 `4 |9 z2 B! V5 D
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
2 r) y3 G# e% m( e1 t/ k' R
& Z: w5 ^$ ]5 z/ ^" Z
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
2 d9 ^: s5 ^( m% ^: p
: O: b! `1 t( ~1 L
[EncounterFormation]
5 P7 a, a. u5 P
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
. |. w p! w }- P' P
pilot_job = defend_leader_job
; y w, k. T$ I1 a# b" [( m
make_class = wanderer
5 V7 ~; b: }5 G9 t- V, O
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
0 \ S1 l9 O w" q" @
pilot_job = defend_job
/ h1 i) ~0 H: T9 _/ s
make_class = wanderer
' [/ g* G4 R2 x7 ^
formation_by_class = fighters
. p8 L; O# m) n# B7 v3 x8 Z
behavior = wander
+ a0 j/ }. V. Q' U) X
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
+ F: r) Y8 T! i" B
allow_simultaneous_creation = yes
& d! X( [$ p- j4 @2 ? d7 c. Z
zone_creation_distance = 0
" F2 `# v) b! w' ~) U8 D+ ?
times_to_create = infinite
# L1 p# Q# W5 k* e S3 F9 H
- U! P l- K4 c8 v8 G) l g+ i4 h2 [% }
[Creation]
9 \, e. k* k1 G5 F- b8 m% v
permutation = 0, 3
I s' J* o& Q7 o! g: B
) V$ i% P4 f! w) R0 k' n
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
9 I; K" h) d& W3 V8 l) a8 h
) ?4 |! R4 s) d* l
encounter = area_defend, 5, 0.090000
! H+ i- S& s" }2 l* \1 e
faction = br_p_grp, 0.86000000
Y' ?; S. f& s1 A
faction = gd_im_grp, 0.140000
9 [$ D0 h! p9 n7 Z
. `% T- `" W7 f6 Z: d
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾
2 Q$ x6 P( h) E# P. Y/ S. p/ K
+ c/ ]1 L5 o/ W( h
/ Q+ I( y0 t9 z; N3 B% a8 W
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
$ G- r2 `7 M: K2 ~4 k: }# r
% {& r7 o# f, S4 j& P& f# X
找到下面的叙述:
9 \* a# f9 L/ ^- z9 U+ ^
. V8 P- _& s) O* P8 f3 A) ]
ShieldGenerator
; }& `3 ?% d5 h( G
nickname = npc_shield01_mark01
! s! _0 ]- @, l
ids_name = 263759
3 G; w. o7 L" j' S% Q
ids_info = 264759
8 x U6 p$ ?5 i* a
! {% Z9 M; A4 G8 J
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
& j) s; B6 g* a) t4 r
4 n% z1 ~( q$ B; V& W. X/ ?- j
volume = 0.000000
& U) s$ G, q7 O5 h
mass = 10
8 ], [5 G0 `4 ~, l" N p
regeneration_rate = 1
8 V# W0 t* |4 s+ a1 S( o. Y# D
max_capacity = 600
]) {9 G2 H. a8 T; c2 O$ [
toughness = 6.000000
* Q' s6 s) h2 F( [" B9 G
3 T$ d2 O# E& O' R
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
4 I0 N' u/ j: B- d4 L% _
: ?# ?& H% K L
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
& l: D( g0 {1 g C' I
4 l6 x! K8 G7 T, h# J0 n% Y1 [
护盾等级.......~......再生率
5 T$ r4 R0 Q' m H
1...........~...........15
# J3 {/ f! _6 R2 p$ h5 i; q
2...........~...........20
! v3 V- O8 k! [8 _+ C
3...........~...........25
/ ^4 x' E% k+ J7 ~" y. Y; ~+ p
4...........~...........34
& e' t" H8 ~3 N7 q. b9 k
5...........~...........46
" q0 N0 x/ t: A
6...........~...........66
" @1 W! Y @5 p$ C
7...........~...........85
! N2 ]7 |+ }' o7 w
8...........~...........110
, c" c4 q" Q2 z7 Y
9...........~...........160
1 S! F; `3 V0 r
10...........~...........220
1 l* r: A2 ^# W3 C3 W2 Y N
( E- S8 i& [: l" n$ f* R( w% [
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
) x& a: i% O# ~
2 {8 M+ ~; f) f" C
Shield01、Shield02、Sheild03
9 G8 J6 j: v9 A) H5 a
- A* J1 y4 ]3 o6 h& |
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
; k) [( g( q* G7 x" Q8 O; G
+ ^, D1 E+ w% d6 h: F
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
5 R% d* |5 q1 z5 R8 P
2 P! C; E8 F( E9 z6 ?- z( N
$ j6 \& x1 g$ v, l0 k) t- ~
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
. Y/ M$ G0 p w" ^9 q
% q9 z( w/ C4 m9 i& b: W2 T# M7 [. s+ |
找到:
, O: ?2 t0 r1 p7 M: }8 _# F
5 x7 K/ t: n% w5 |2 x
RepairBlock
: @- M2 K4 h3 [, E- V$ ` Y- ]
nickname = repair_fighter_never
7 C" B& f+ y% n) k1 w- K
use_shield_repair_pre_delay = 0
0 I( O1 m& f9 h c
use_shield_repair_post_delay = 0
) M9 Q. X9 q8 }+ W
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
4 X$ _5 B: m9 l0 {9 Z0 p
use_hull_repair_pre_delay = 0
9 ~5 L' a. }7 L! ?4 r
use_hull_repair_post_delay = 0
8 [5 N) i9 z1 h3 |0 I
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
; \4 e1 c. x1 i1 j p
: k. ?. Y: K9 T' e' [& R Z
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
/ s+ X' X) o+ K6 A' J& q4 [
9 m1 Y2 K6 e0 W5 m
RepairBlock
8 S7 x2 Q, }6 I! P6 G( k
nickname = repair_fighter_both
# k$ q; _8 B9 P1 i/ h3 r ~
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
2 j3 F) R3 i4 ~! l
use_shield_repair_post_delay = 5
I9 a1 ]( M1 k: k
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
6 v! a: m" z. ~* m( w2 h4 V
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
# ?. U f5 W( ]; S7 c6 a, M4 X
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
' J3 _* t$ o! J: d' N
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
; h. k: |; B: b
, O+ \( X! O$ z
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
4 c. Z7 v2 Y5 O
! X5 y3 M( [" e4 _- P7 t% N
Pilot
8 r5 u$ K, ]- b: D) n7 g# s( M
nickname = test
: p" ^1 {/ N3 h& L
gun_id = gun_fighter_test
3 k( D. T- b0 e: }/ J5 D) v
6 O! n6 A1 n% K/ v& L
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
$ x) Q9 R* F: ~, @$ {, l
} Z( o0 U; _# J) W' V
看看下面的例子:
/ J! c* g+ ~+ L7 r$ s2 H2 L$ ?$ y
/ P. ]$ |( k# L( a+ c' b' x2 b( V1 H
Pilot
) l V- \2 A0 r! J! i5 Z8 r* E5 U6 }
nickname = pilot_military_easy
( K# R6 e! \% m/ w! o- J/ y
gun_id = gun_military_easy_style_a
3 S3 l' N: W' K _9 {- m
9 b. y* R1 l5 \% c, B
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
% m' l9 G6 J6 b* Z* K+ s% z
! E9 ]( E! ^! _6 @! R- g( O! i
formation_id = formation_stay
0 A% t% C, I6 f; [) U6 [
repair_id = repair_fighter_never
0 T3 ]5 C* [% R6 U. J6 j
job_id = basic_job_formation
( R6 P1 x; ~% S. c* \
# W4 N$ r2 s' n% a# P) c
这三行叙述很简单看懂吧?
- g% O# d E+ F, Z8 k# F
1 u0 i5 x, w) x8 Z& n
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
; n4 Z# P! c% c
' N R, ?. O5 I, Q: w
formation_id = formation_stay
) D7 r& z* `3 }4 Q' a! ^; T
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
8 l2 g# x( ~4 m. H( o' O8 p# \
job_id = basic_job_formation
7 W+ [' T$ q1 [: p2 C% Y+ u3 d4 Q8 G
) c2 r4 z \; Y7 Q2 z Y
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
/ i( X5 G5 b8 D
5 P' F$ A- o, M8 O1 E3 F" c
Pilot
' y- B* X- w7 \* r8 ` a
nickname = pilot_military_med
' a. z# H2 `, q! m* w9 r% t, }
inherit = pilot_military_easy
1 n; |4 I5 N7 o% {6 J5 n8 b! y
gun_id = gun_military_med_style_a
, R" T3 y0 M; W. e4 A0 B
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
0 T% p+ `+ I9 W- _! Q2 I5 \8 ~7 L
( Z6 { k( i3 p Y# l8 {
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
" Q. R R$ b8 n$ U. u* B! j/ L/ y+ l7 @
2 N7 `8 m, q1 ]% d8 {
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
/ P' O+ z1 z& l5 W
9 b7 _: f8 x5 A% v# }# [: r; x
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
9 V7 u+ s" f0 s- |* k: [
?* e0 g& B4 K0 C6 S# D
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
: ^" ^& y- f# k% `
d$ k1 W& y- j
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
2 B* a% r# d9 D4 s
6 v7 P Z4 Y+ h+ ]2 N
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
" M+ L( a* o! D7 O ]6 M% U
# }9 p3 } c2 q: G. q$ A
Loadout
: F" G' J" I, Z) g; I
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
& U, ^( N8 f* z1 S) L6 v9 J* [
, j. }% X! D: E8 |
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
4 j" x/ h X; d7 V' h
4 S/ b4 O8 A' r2 w" l
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
/ H* _$ L0 H$ \* P) r
% a$ Y- Z, n" X+ u1 p. S
下面有个简单点的方法:
3 Y3 ?) t1 W' s1 B4 h
3 D4 f/ C# l! b7 y- B7 H2 w- s
Loadout
: P4 I; Q" y. f) H$ q Z
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
: s5 N ~" R k+ e
archetype = ge_fighter
7 B, P; s, ?2 a1 |
equip = ge_gf1_engine_01
7 J& y2 b+ g d8 x5 g4 o
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
/ R- N8 r1 G# W8 f
, k [1 J! r* |
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
2 u# p# u8 r5 k9 k$ P' ~4 [
7 e0 I8 f0 z t
equip = contrail01, HpContrail01
! g' a" g; c5 [* i5 g W
equip = contrail01, HpContrail02
& h5 l2 B- y. G7 y1 c
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
( _. U- } M6 z! L8 L
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
; z1 z9 j% g- j: T: D# @6 W) }
1 b/ o# i4 E- w8 N
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
2 t% z) P3 v. U2 s7 x* g8 z
' v! U; m! V2 F& ]( O) c2 ^9 i+ D
cargo = ge_s_battery_01, 3
1 K! a0 l! P% N3 k
cargo = ge_s_repair_01, 3
& V+ T3 W7 m9 K/ ^- e
$ [4 S j5 J4 ^0 t9 J
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
" ~3 I7 C* L! N- V; i6 x+ p
6 K- N5 O3 M+ W$ w' t
equip = contrail01, HpContrail01
/ K. y2 {% k7 ?" u
equip = contrail01, HpContrail02
& |1 ^5 P% c; d @" {/ n) I5 T- S
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' x$ m( A. k7 ?$ b
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
" K/ M) Q8 V5 `; H7 {0 I
cargo = ge_s_battery_01, 3
) I. o) N( a: D0 a
cargo = ge_s_repair_01, 3
) i# E$ z z! v5 d' a1 S
0 \# I- L# G3 ^, {( g P( c3 e) G" Z
简单吧?
0 h- E4 f3 T. E+ E. c
7 Y# R0 Z( U, A
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法
9 C- H% U/ Z S
2 }% _: U' N0 r' ~; c
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
9 T$ t: {8 ^6 ?0 ?' ~
3 t5 B) n3 k$ V9 }
找到 fc_x_grp (xenos)
, }# E* P- ^9 s% c
( _( W: p5 G' V- z: e& X, `2 C
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
" E7 |6 A( t4 o a! I) z1 q
7 V% c3 N/ h0 |# t6 B: U# \
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
$ |. | ?0 c3 @9 U7 r9 z7 z! I
! v* x1 B' P4 m$ ~) ~% A8 N: q
下面是一个例子:
! H/ Y, H9 S) X( {* Z: j
% Z( Y3 T4 S- q9 D/ G5 {) ~
[RepChangeEffects]
0 i1 t7 h& }" V% c
group = fc_x_grp
8 C0 _/ d3 V+ `
event = object_destruction, -0.25
- X& V0 \9 g* m% j
event = random_mission_success, .100
9 v$ r4 r, S9 _
event = random_mission_failure, -0.1
2 E9 p3 A4 T2 q# o
event = random_mission_abortion, -0.1
) \3 H7 n) r: ]8 n$ D
empathy_rate = li_n_grp, -0.75
7 l& }( Z3 @0 v7 T
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
+ ?+ Z7 g, {& l/ t! b2 Y' N' x4 m
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
/ r, B% F ~/ X3 N1 y
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
1 l3 l$ ~+ T5 c9 X
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
0 Z& E" r3 z" g# n, E g
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
; A9 I8 ^6 Z( y0 R$ x
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
* R5 ~0 X u* J8 b7 K
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
: t5 H) x! Y) K, h0 S9 `" P
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
4 r, B/ a1 C; b1 o' X. M4 W8 @
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
* X/ ^* O) P3 m Z
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
M$ ^- P! c( \0 g4 v
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
5 q/ T# c7 W7 u3 K( }- Q
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
' r4 O! L: Y; Q7 Y: |8 r
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
! q2 g2 y9 z) ^% o; ]7 {
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
9 w; h0 H6 S; g5 t
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
' H1 r2 ]% B2 D6 t5 A/ G }- a
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
, ]" e' ^" B6 l7 C0 Q& F9 d
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
4 N% e9 X# J2 g( G2 F9 c
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
- O5 G* ]1 g4 n! q- |5 w
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
" t k: v+ s! d2 b/ s N
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
6 g4 v/ F& r1 B+ c8 p3 M
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
' R; r* T, {3 n% N/ T! H
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
! z( C& }# c1 a# [# A: i4 D
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
g K8 ? V1 X7 J
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
, [$ k$ T3 u) W/ P- p4 |( G1 y
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
d- V% W4 x) T" w$ O
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
+ L, c7 t- D4 e7 d3 g
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
0 y d6 O+ p" @! U- ?1 \; t
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
; v, \. Y, K5 ~& A4 f1 g3 t
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
# |8 L- V) F2 ~. ]4 K" z4 U$ e
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
& p2 k1 z* O# V/ {' u ] c
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
# v, ]1 J% J4 I% X
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
' w2 H( p: s" `% X9 P4 H6 W
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
+ z; h, G* |6 N4 ?& J/ _
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
) P- R' C2 _ n7 L- i* K/ D: H% c
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
|5 \8 @9 b0 A; j3 F7 f: |& _
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
/ m; S# h$ ~% L; h6 F4 y1 l: b" i
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
: E2 I3 M- E) x5 x" D% Q
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
3 w C/ A% e) u( @# Z0 w
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
6 ^7 B5 c5 k: y+ @* \0 _
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
$ _1 W9 b2 a2 H- k% o" c% |7 z% F
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
. q/ ~/ |* _5 e7 @& }- k
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
& L; {" X, b% v
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
8 ^ @( Z7 a! V6 o6 D& U i
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
2 z* ^7 U5 d- c2 [' I
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
, U$ W: e1 ?1 k" ^& `4 o
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
9 O; ~& `$ q# b# ?$ H: |
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
4 ~& c3 @+ V3 b8 ~) C. x
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
: g0 Z# ^3 v& I( [
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
; Y# c2 Q5 d4 H$ i H) y
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
5 q& {" y$ ~9 Y! q
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
7 D% T! q' N5 X, y; J' G2 l2 Q7 u
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
" b: Y- T- i8 H2 J# f$ s$ m8 d
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
n \& U3 K; z3 z/ N( \# s
' P4 f5 h0 C6 W- l; ]( \; V
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
/ {3 W! s5 ~: w& Y" r. a6 f6 B, X9 V
/ ~* l- A) r! D" E8 e
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
4 |; f. f! b* {! M& Z( C. x
5 E S" R8 e) y8 w4 `8 p& ~9 r
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
2 ^5 G" o4 Y2 T8 R4 u. k) S) t
( g3 {/ i# |, l# S
不过上面的修改法在多人部分没用。
7 Y) Q% `9 x$ B" F) `/ \- x
# Z9 x) a" \6 q- C, a- w
要把自己一开始改成全部中立,你要:
8 _6 X5 b1 j& }, X7 X1 n
; X; D3 d' ~" j4 \
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
3 A! R8 W2 J0 T3 J7 Z
~/ V# N6 E2 o2 l3 M) d) ~8 }
找到下面部分:
$ R( b1 [4 O- w0 N! a0 c$ @- Z
. h& L2 L K% \: S; p4 d, ~$ \; K
[Faction]
" i& F9 u+ M# F! ?4 W" |
nickname = new_player
5 ?' I- w: D& M w4 B
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
; E) Z( c8 ]$ e' l# O! _
base = Li01_01_Base
: ~) a! |% _# Q& }3 G, f% K }
Package = ge_fighter
) Z( k- M4 Z' r) }% B. F
Pilot = trent
7 [, O& H4 L0 K5 }
' j5 @' n6 J" e% F3 K
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
( _! ?9 j( w* f, _% C0 |' v) R
) s2 ^! d% f6 E1 T
[Player]
$ R ~" Q# z _
name = %%NAME%%
/ T4 |& b7 M) W
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
, F6 G* H# _: `: B
rank = 0
6 Y5 P( R9 e( F7 v$ m6 _9 P( Y
% y- a5 {2 t/ m- q; g5 `
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
7 N% K$ y0 V, O9 b& W6 W9 C
& M3 ~; Q0 M5 I
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
创造一个基地
6 F# t- X+ Z) Z! c/ M/ A
! [3 l' Q& d; J8 d) h; Q
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
4 y$ X5 q$ U, R) x; ~4 n: h5 D
V: |/ ?) m4 i1 r
[Base]
) m! ^, F# B' ]5 K* R
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
2 r) s- ~* y' }! V% D
system = Li01
5 z" T+ y4 ?1 N) w' v0 u7 m
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
6 e f O" l9 W( W: }
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
# D' M# q, e t: ?
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
1 `; b% `( H: J0 h9 r$ g7 S
( Q* M/ v) l# E q+ @: m6 c* `
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
' k6 c4 v8 O# G$ x8 u+ n
! v5 k! @4 A x+ E0 e
[Object]
8 [( C6 b: y& F: J. s+ M5 K
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
) o1 C6 {* |" l1 W
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
+ l0 S j. a' n% U+ H
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
8 z# g' i* I( }$ D6 Y
rotate = 0, 40, 0
# L' y9 X/ A" S# e& C$ d
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
& b& P: N; d0 \- y8 }
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
) F: z. ?& m& I# y! v
base = Li01_jsg_station ;你的新基地
- n: O1 `9 _, {' R
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
. _2 c! `: [( E
voice = atc_leg_f01
. M- o. ?) @9 Q
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
/ d3 x/ D0 _1 ^% v @
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
+ ^7 `5 c+ q8 h0 K
behavior = NOTHING
9 }* @! m+ i$ k9 s7 u! e( f
difficulty_level = 3
# _: n- o, f' {5 D, L3 v
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
/ u$ \; l8 t, h! Z: \7 J
pilot = pilot_solar_easy
9 m, q- G- n5 `8 s* v
; Q8 u$ R0 _% B% V" A z3 d# b
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
) l+ u/ u8 J" U
+ ]5 _, a7 Y# F% h
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
0 ?1 \3 S2 T' S) f
5 A. f D$ Z2 U' c$ p$ x( |
[BaseInfo]
q' L# [& B5 i- Y8 I
nickname = Li01_jsg_station
- v( T! w2 o- q4 d- y
start_room = Deck
7 e! Q. k; b2 n$ V. p! z& C
; Q, ~1 p& g$ {) T
[Room]
9 |/ K+ |4 ~' o
nickname = Bar
& u5 a4 q+ a4 a5 ~+ |( S, v) o
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
8 R8 B2 U0 ^$ Y6 C- [
. J3 n2 i2 E+ m9 B3 W! E0 o! p
[Room]
3 g, h% Z: ?# v. q& N
nickname = Deck
* [8 z. m. u/ x2 X3 ]7 F+ @2 j
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
7 k# O7 e; U& o' U, A7 m
/ _2 p* q- B8 i/ V7 i0 u
[Room]
# z( L1 `" R: k3 @7 e/ @5 W
nickname = ShipDealer
' Y/ m9 o% j, j
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
y5 i1 S* B R% E4 ?. Q
( [% \+ E- w% ^; ^8 O5 n0 Q5 h% j# e
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
& l8 [/ E9 U! e. H$ }$ ?: s
, a# m8 V6 W3 d1 J+ f
Li01_jsg_station_bar.ini
1 F& d! @0 h6 N8 Q9 H! z- W# ?5 C
Li01_jsg_stationi_deck.ini
" T9 d" G# s' C7 `0 G r# o# }
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
: O5 L. W- H( {' F1 h4 y0 ^# C
! p Z6 g4 c) R) Y2 t* B
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
1 S1 p; O! S3 r: }
' T( a: i" y3 a. A9 Z
[Room_Info]
+ Z- S/ n( t7 G; c4 I( a+ l7 L4 L* ?
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
/ ^2 `& s2 H! A ~' v3 e
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
9 C6 U. A$ X- K# O* }' d
animation = Sc_loop
* Y4 ~5 v) \$ f4 z! d
& D, ~3 I% r* U) F+ [' x
[Room_Sound]
. ]( i8 l( r* B7 o6 ~ i, t
music = music_bar_generic03
2 N! ?: r9 g3 W4 I% u
ambient = ambience_deck_space_smaller
/ h* F: x( k5 A5 c
0 {% J* f" A- `/ t
[CharacterPlacement]
' s( V+ K# J( \$ q6 {$ @, L
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
4 D: R* b% W1 E. u4 l. _% g+ r6 k
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
7 i7 {5 e% h) |1 n+ A5 j' H Q' Z$ k
( O j+ Z8 ?/ Z
[Camera]
- H+ ^, W7 q4 ^
name = Camera_0
# J( M3 m7 \. `. o2 m
# H; Z! V# z0 H/ s0 l2 f
[Hotspot]
/ _/ t2 A+ u3 K
name = IDS_HOTSPOT_DECK
0 X+ V" e/ l3 ~3 Q0 U. R
behavior = ExitDoor
' j3 e! O. n2 P- C
room_switch = Deck
8 \! U6 Y/ o: M8 T
0 P& ]- L4 D, @- V* w9 E% j+ _7 ]; L. k
[Hotspot]
2 x$ ^0 M! R8 q- K$ c! j
name = IDS_HOTSPOT_BAR
3 D l$ ?8 p4 b1 ^4 L" X2 |
behavior = ExitDoor
& h) `( B6 o* A2 `& ^
room_switch = Bar
, [% V8 {5 i& ~
7 G4 A, \2 F7 S7 S: c
[Hotspot]
7 ~3 s% e2 |+ i$ Q- S, Q6 K+ A
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
8 c+ _; ]9 q& a8 p, Y" X' F! ~# k0 f! G$ L( e
behavior = ExitDoor
& X% W `" u) H
room_switch = Deck
$ `2 Y1 A3 Y0 x- v5 ~$ C
set_virtual_room = Trader
. Z5 Y9 x, q- y {- J9 I4 q
7 q% e& I9 K- R
[Hotspot]
% z3 H7 Y0 i* t) a: p
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
/ L& ^& g# L/ W3 R9 k5 y+ r; R
behavior = ExitDoor
: i0 o, K/ P% {, O8 k+ i
room_switch = Deck
7 E% s) ^% i9 K, Q/ S1 x @
set_virtual_room = Equipment
5 Z5 ?6 Z+ X( S, s+ ?
& D5 H" H/ t8 O, S: y
[Hotspot]
% d Y* g' z9 C6 R: [5 w
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
( m/ ]: y" z: C
behavior = ExitDoor
7 b! R9 y/ A1 v+ v! W
room_switch = ShipDealer
* M% F3 m8 X/ C) A
5 o" K0 J' i8 B9 m; y: I4 S$ z
[Hotspot]
) E0 _ c% p: ]) T
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
# t9 y4 X% A3 N5 x- @
behavior = NewsVendor
Z# _. w; P; m2 k; l% W% n. o6 I. p
% M+ I! Z. _% P( V, F
[Hotspot]
# Q u; @3 W7 P) l t' _- n( }
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
' Q/ G2 i! v; C" X
behavior = MissionVendor
+ w k. ~$ u- H5 Y( e2 d0 M
$ m6 p5 X! Z! p3 d4 B, f
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
~& T1 u! N7 w7 {. r4 z' E8 P
+ Z. m1 c( {0 E7 D- P% q. A9 k: E
[Room_Info]
; A4 o8 P4 Q4 \/ i5 P n1 ^
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
! M; S+ B, L$ h5 O( F4 h; \
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
" ]* [, Y) z: ^( }9 d
animation = Sc_loop
& |2 w8 r, R$ j& `
5 V3 m; s2 r \$ V& v2 S/ }' f$ A
[Spiels]
+ {' b. o& P5 f( @0 u
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
* U7 m/ C. k6 e
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel
0 _2 ~% i0 h8 }0 Y+ ]
, Z( [. G! l/ q5 H& p
[Room_Sound]
$ P7 ?6 e+ R9 E9 L' S4 k
ambient = ambience_deck_space_smaller
, t3 d9 A2 g, u' y+ [- U
' g0 y$ Z) C$ |$ o: S8 Z- m
[PlayerShipPlacement]
# A' E4 a! E9 S0 r C" R' C; l, l
name = X/Shipcentre/01
: T+ e B: J& G
/ [1 x3 f( ^& g) s" `$ Q7 J( A
[Camera]
- a& V' o1 k/ L7 Y6 w
name = Camera_0
. j- B2 L7 S' T+ ~8 V$ Q
1 X& M P; I0 M
[Hotspot]
4 ?& f# O# v+ v
name = IDS_HOTSPOT_DECK
p% p- U% A; K/ b: l
behavior = ExitDoor
% I% f/ k) E s
room_switch = Deck
* C8 K7 B9 y& R a" d5 C% [$ F3 X1 Z
( v* I9 ]) b3 d! u. h7 C3 h
[Hotspot]
, |8 x9 ^2 f" f& i9 |! u7 k
name = IDS_HOTSPOT_BAR
: t% w/ y+ Z/ r$ T
behavior = ExitDoor
2 B# s/ X( e. C. D- g1 N
room_switch = Bar
# s$ i! @6 o6 `; K# R' o
$ F3 w# x( |: Y1 t7 P r" v2 o
[Hotspot]
1 y# [% H8 s' E/ z. S, \
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
; I. b: f: B$ k6 [! a' T/ d+ E
behavior = VirtualRoom
# l& \ H* F$ V U, z1 C' L4 u( m
room_switch = Trader
- t+ w; T, g+ p$ n- V
1 y$ P" [$ p; G% e, V# V
[Hotspot]
) ?7 B. r1 J4 X. Z9 |: ~" T
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
& m, o% m% o& y2 W$ o8 t' `
behavior = VirtualRoom
! k0 h) b& ^ S% |" [/ i) ?
room_switch = Equipment
# f% D! J n l
* z7 p; r- N6 `0 i- |1 a7 l
[Hotspot]
5 v* d' C J; R$ ^& ~6 m; J- z! W
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
1 D, q0 Y. F/ J+ w* y
behavior = ExitDoor
2 f' z: P$ b% I2 O. R7 C
room_switch = ShipDealer
7 R- ? f& I8 o# N1 h3 h$ v1 Y
& p* v7 g+ S, q, n1 o: I7 d# @
[Hotspot]
% \& ^. {: D! {/ {
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
. A5 M4 }+ u/ p; }" p; [
behavior = Repair
. v3 \6 p5 e8 Q0 f: T6 M
virtual_room = Deck
z* a5 K0 N: t5 G6 o" q% h
- h; r$ W+ k4 h4 y! N) U; D+ Y
[Hotspot]
. S4 D& h. p0 o$ c% k% }8 G) i
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
- o) I/ r s0 c3 L
behavior = FrontDesk
* T3 j# m( F0 `9 |% q9 @5 w
state_read = 1
$ `1 S0 }! d z* k2 x
state_send = 2
7 X8 Y& p, B7 P2 o! N1 W
virtual_room = Trader
8 i8 }9 e2 g, B; b
& C2 Y: L, C% _* k: D, w: l& c$ I9 B
[Hotspot]
) Y: }) B; V8 x' S5 H" D* a$ W1 O
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
# [$ T( [; K3 r6 s9 x) d8 ~
behavior = StartDealer
: @0 t( c3 M- r- c
state_read = 2
1 D! w2 o2 [; E6 Y9 \4 N
state_send = 1
5 G" q6 E: m$ T' C4 C' z( `. ]/ X' `9 }
virtual_room = Trader
" G! C$ ], s* B, j, _
; F2 b( X8 I+ m3 _ W2 ~, Q. Z* z
[Hotspot]
9 w: Y, C3 A3 M& ?
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
: Y# Z9 `' O% h% J' E5 N3 H
behavior = FrontDesk
- ]+ F: Q* i. q6 B# [+ y3 s
state_read = 1
( B( K# {. u. k
state_send = 2
! `" w. ~: `2 k: C g1 l9 D9 r
virtual_room = Equipment
8 }- ~ Q" a& f
. q/ I& |4 j6 W
[Hotspot]
1 c% P% ?7 r. J/ l% C* k( ^0 G0 i
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
h5 N4 K4 y U1 f1 n
behavior = StartEquipDealer
* @" r& u' N* y6 d2 e! u
state_read = 2
& I* j w& N0 [
state_send = 1
a, l6 Q; \9 S& u
virtual_room = Equipment
- l1 z; {. [ y* q7 N, n% j
; H" Q3 }/ L5 v7 K/ j# C {# N
[Hotspot]
% T4 J5 P5 A5 @* O' ^
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
& L# F) t3 |. P
behavior = MoveRight
: j0 V* K; W" S: w H* K; d( g
state_read = 2
' ~3 s; E6 _9 `! i
state_send = 1
) j8 s6 c/ [% P0 Q) t
virtual_room = Equipment
- g% _0 a6 E2 e% V8 S# Z
8 m* P4 L: K5 c" |2 d
[Hotspot]
( }2 `8 C& J( e0 v" j
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
/ U- o2 q! C- A: W7 h/ ^5 B
behavior = Repair
4 G3 f% i6 G3 e$ W6 J9 o
virtual_room = Equipment
0 F P4 {8 r: y% ~, i
5 O( g$ D. ~5 j8 j0 D
[FlashlightSet]
, V6 A" j$ {% i% Y
icolor = 0, 155, 255
9 K$ q& o; ~0 L" x r; a# u7 F
scale = 0.250000
& }. {% g5 r7 r6 v
gap = 0.000000
7 Y8 K6 n0 w5 O7 R5 F0 _; t3 Y
blink = 0.000000
- s: x, P% s1 b+ d5 v
endpause = 0.000000
2 T* _9 Y8 F5 e
hardpoint = HpLightA01
5 L, ], y5 y) J7 C2 p- @
hardpoint = HpLightA02
! {: R( Z5 C" o4 i0 J
hardpoint = HpLightA03
' {& m; U* G1 ~7 g' ~. ^
hardpoint = HpLightA04
4 _4 i7 Y6 U5 U! ^) K) z8 A
hardpoint = HpLightA05
: t+ \ z/ X2 b1 l: m! H
hardpoint = HpLightA06
7 u* ]! M) I& X) W- l q! J
hardpoint = HpLightA07
7 C8 p' a1 R& V: ~2 b* z
hardpoint = HpLightA08
+ m+ p( M7 w6 v& [2 |
hardpoint = HpLightA09
1 B5 s* x1 M% d, Y6 u: E- M0 \
hardpoint = HpLightA10
' ?% d+ I6 m6 {1 L1 w
hardpoint = HpLightA11
' i g5 k( F- k+ `# P4 E: t! W1 d: M& p3 w
hardpoint = HpLightA12
2 R! q' y9 V& c7 [# J$ D8 A: P
hardpoint = HpLightA13
U3 D. x+ t# _2 E
hardpoint = HpLightA14
3 n3 {$ W* c- ?; V; o1 T7 l' \6 O. M
hardpoint = HpLightA15
# X7 Y* h. f- z
hardpoint = HpLightA16
% ]+ G8 z2 p, o: f0 P
hardpoint = HpLightA17
0 v, G, X) t! i8 z6 {$ z
hardpoint = HpLightA18
% a, `/ \5 `" }* @
hardpoint = HpLightA19
* B6 M) N' p6 f; m
hardpoint = HpLightA20
5 e+ @6 t2 {% ~0 r! R
hardpoint = HpLightA21
) |/ X0 ^" D4 J; c! }* r, l! z
hardpoint = HpLightA22
$ i. O+ g* k* ~7 i1 X1 U# ?9 ?( v9 b
hardpoint = HpLightA23
( d, C. n* }- \$ V5 _
hardpoint = HpLightA24
) K# Z+ j, B! k. F) U. A5 [+ e
hardpoint = HpLightA25
2 T2 `, s( B7 v9 _
hardpoint = HpLightA26
4 k: a% m* p1 a) X6 `) X$ R$ R
hardpoint = HpLightA27
/ ^2 d9 u( L* ~5 D6 k @
hardpoint = HpLightA28
( D1 T v8 `% W) g7 ^) K5 l
hardpoint = HpLightB21
. {. E, b9 q, W% [8 m
hardpoint = HpLightB22
. M" p( B3 }; U* W
hardpoint = HpLightB23
& J1 L- A2 ~; p- x
hardpoint = HpLightB24
! V; A( j* n8 @. l/ B6 g: L- E- V0 r
hardpoint = HpLightB25
" z1 y+ i2 X- M- J# A; A
hardpoint = HpLightB26
X& D% Q( |) { @' g
9 A! J9 p1 l l8 t# Q, M
[FlashlightSet]
; K m( ~# e3 S4 O
icolor = 255, 255, 55
1 a/ R4 J7 k: m$ G2 t
scale = 0.250000
" r& {" t% y7 Y d4 i. j
gap = 0.000000
1 e8 o5 T8 |6 Z2 C8 W
blink = 0.050000
# p& o0 m) s$ `
endpause = 0.000000
5 ]! x1 F! H: E! A
numlights = 26
7 S3 T( L! O0 P0 q2 R
hardpoint = HpLightB01
+ g8 v8 V6 `$ C( G, X0 W
hardpoint = HpLightB02
0 y% H6 ]3 b! d: D V4 e# ~6 |
hardpoint = HpLightB03
" p6 t; Q5 A' W; ^
hardpoint = HpLightB04
* l) y9 v) h, h2 s7 h
hardpoint = HpLightB05
) g+ o/ a; O& |$ f; \$ R, Q( [3 T
hardpoint = HpLightB06
2 o# {, s' F: k" D
hardpoint = HpLightB07
1 k5 V+ O' X$ _: ]7 _
hardpoint = HpLightB08
$ t2 c) Z/ a2 T
hardpoint = HpLightB09
0 E& \3 g- [1 [) |
hardpoint = HpLightB10
; {" Q* I# M: u# Y
hardpoint = HpLightB11
* H& P- F5 ~ B
hardpoint = HpLightB12
0 c/ o6 q) t* M# H4 x
hardpoint = HpLightB13
1 D3 ^+ l- @% R. Q, [
hardpoint = HpLightB14
: d+ {# w: j+ R; {
hardpoint = HpLightB15
( R, W/ E7 P- u3 o: l
hardpoint = HpLightB16
* T* }& r0 M' X2 s0 G: C+ k
hardpoint = HpLightB17
' O: j* c* Z" z, R6 B* ]* v z
hardpoint = HpLightB18
& n Y0 [) \: A0 q
hardpoint = HpLightB19
& ` @, _" \# t- I/ L# U, h
hardpoint = HpLightB20
@, M" v: ?! _7 F8 e; b
9 _: w5 a& f# _2 D
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
0 Z5 `) Z2 M5 I9 i" F2 y; f
) R3 Q1 k. ^ o! d: f/ x
[Room_Info]
& ~2 ?+ W- S1 G1 j; n1 U
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
9 J8 e/ }1 W( O& H1 ?- ]4 M
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
: w0 }" |7 K1 H4 @
* _% c- ?! i5 A$ `- k( C5 V
[Spiels]
, |* q, C3 |' O, k' p
ShipDealer = manhattan_ship_spiel
/ x/ p+ N6 r% ~/ j5 C
. K% {$ d# ^2 R$ y. l
[Camera]
: Q7 W; @0 V- p# g. I5 |
name = Camera_0
; w" u" B; m0 N
8 M [1 l; G* c$ [: T& O5 i, `
[Room_Sound]
- A9 [1 ` l9 Q* l! ^) d* n! {5 E
ambient = ambience_shipbuy
2 j. K, u/ G3 p7 h: [
: |5 ]: S2 v1 I4 M& g
[ForSaleShipPlacement]
: K" i0 p! s+ M- C6 y
name = X/Shipcentre/01
8 v4 w8 R7 I+ y$ [( R9 s
' p6 a1 U9 s+ y2 m/ F8 j: {! q
[Hotspot]
. c0 F" L4 X/ c ~% v; t
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
4 G8 P. w3 A9 C, `) B6 |; b
behavior = ExitDoor
! c3 H' d4 ]# s3 \* l
room_switch = Deck
9 P, A x8 f- F" k( w; L
( |1 |) o, D5 \" {( }. V V
[Hotspot]
' o( g0 ^; r# R8 ?: t, ?. r4 ~
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
# z; F( t0 x! k: [& p
behavior = ExitDoor
& d+ @# t! R/ K
room_switch = Bar
' K4 A+ F7 |7 h2 u
( P. F+ z% M# ~& @
[Hotspot]
5 ]5 q, n( Z' n+ e( K
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
% F. ?; s$ o& O4 N+ U0 e) V
behavior = ExitDoor
+ I0 H2 Y$ I3 m" P
room_switch = Deck
* q: D' I9 y) j5 x1 u
set_virtual_room = Trader
: I' M* Q8 V/ N9 b5 i# Z; S
7 |, }& N% P0 p1 F0 Q6 X; |- A
[Hotspot]
4 h* p0 P5 R- t, B5 M
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
3 h+ ^8 \+ W8 l& i
behavior = ExitDoor
% K& o% I4 \" Q! X* B
room_switch = Deck
$ q: e" s) C+ J5 E- y. e
set_virtual_room = Equipment
! h7 `& G; t) h& Z, y
+ j+ Q2 q3 v# f: r2 B8 |! ]
[Hotspot]
8 Z8 k- H; k: K+ P/ c& J9 |
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
- U+ n, q0 v* ?( V$ x" o: f
behavior = ExitDoor
% ?" [2 ?/ C- \! J& Q: P
room_switch = ShipDealer
( `/ Q0 y6 ^8 q1 i" d" U: y- T
|, `9 W6 f) s0 \5 d
[Hotspot]
: C$ s4 C& G3 e- g
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
3 W5 \( k" s' L+ o; X7 A! F: h# `
behavior = Repair
0 [# u1 E. f" n; {
. E9 h) \" k& d9 H* \
[Hotspot]
% T0 T4 l; p- K) S
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
/ n2 a) Q" D: r- B: }$ B
behavior = FrontDesk
2 ~; p: e; c7 j# u$ U
state_read = 1
R7 `% N; q# @6 ], Q$ z
state_send = 2
" x+ W9 n0 @7 T/ }" L
. E* _& e* g& ]% @
[Hotspot]
9 o6 f% E q; E3 D+ U: H% W
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
+ U0 ~5 q9 v( H& M
behavior = StartShipDealer
: B8 w7 z8 U* Q$ Z6 m2 D, X
state_read = 2
4 Z: M+ I* b5 p7 \2 O( K- i
state_send = 1
, V6 j6 i7 Y2 d% v8 ]
, T( s- i& _: f8 X U
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞
. O& N3 I+ c; J1 Q7 P
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
7 T* @$ o- M. R( }! G1 T
& P, Z( b/ n9 Q# ~2 a6 a
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
0 e- g4 L% ~6 w3 |" G3 _# t
7 ?+ v( G. j- h1 u( r; L7 @( o3 O1 B
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
$ \$ ]2 H/ r0 y& P0 w
8 I- V0 n( F4 f1 j8 G1 K; S
清除 Zone 21 的布雷区
: Q6 {6 L& |' h; F# ^" Z9 `
. R/ I% Z% L2 a4 K7 @# i- L
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
: ~6 K; e: m0 y$ [" W% G: n' M# M
" U2 g/ c% J4 p+ t
[Asteroids]
8 `. P6 c8 f# Z. U
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
; Q* N8 o) I$ _ a5 `4 Q+ d% B
zone = Zone_Li01_zone21
# L8 K4 @" H- b+ {
* u9 x4 u2 h3 G. w6 [
还有这段:
3 \9 X, B0 E% K2 z5 o
6 Y2 E2 _4 {: @$ e8 T
[zone]
3 ~4 ~# u% F$ i# e4 g5 _9 c
nickname = Zone_Li01_zone21
6 ~/ Q5 e1 N: p+ `" q2 j
ids_name = 261212
: v- C% M- X4 c
pos = 81640, 0, 2050
( e) h" K& e5 d( y' K( b
shape = ELLIPSOID
. e' F- A1 W' [
size = 20000, 20000, 30000
4 r: ?: A I& M9 m1 G" b- i! g
property_flags = 4128
+ x4 i8 s+ U4 A: G& H5 N
Music = zone_field_mine
2 L6 A# K0 k& s/ _
ids_info = 66000
7 c! w9 V" ]) E1 o/ K
visit = 32
* _2 v6 x5 e/ [. h/ Y
sort = 99
+ W7 |& F3 R2 D, i; J; G: @0 M/ x6 R
9 l3 N4 \: g! B3 }- i' ?) ^) J
这样即可。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:44
战斗机座舱
: f# g: @- c1 q, ~8 T
4 N1 I. x, I* w" q, m$ Q
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
- { r i3 W8 a# }
! \* N8 @; C! B- l. L
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
+ \/ D6 K! o' @; U$ Z1 E( ?7 i
$ U) n* K7 j4 q
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
: s% Y5 V( r/ y t- T9 S# e
" Q7 A: ?# g$ N1 y) c: X( y% F
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
7 V1 K6 O/ m: V& r [" E
( H6 Y, a0 g* p; U/ m6 q9 p7 ]& B0 d
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
- \4 y* R/ c; q/ B4 o. a
1 p+ L8 c0 E) O, } N: t
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
2 E# F3 E4 a0 w* f/ H
0.000000
% h& |5 w: t9 Q' B
0.000000
; w4 n* T6 r) G- B" U- H+ k
0.000000
" ^4 T, q1 v) V
0.000000
2 ~9 z6 I* C) t! K! c2 C
* `& U2 t3 U8 U" h6 q
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
. I4 q- y0 h% p+ x1 l) z/ \( _
& S/ s; }* s) m u/ I! w/ j
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
$ T# q i7 |: _4 ], i' ]/ v8 z
0.500000
6 g f9 M$ C6 R- O' G8 s) m
0.000000
0 U% F' t. l B& w3 u$ X8 l
( f! ]$ t8 K o( Z9 H
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
# ]" J4 T$ F6 x% t+ K, r- w. {
1.000000
* U( x5 y9 F! z% i
0.000000
7 B' O" Z6 t9 R) U6 L3 A
) T/ k# `2 y1 L- L2 h
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
3 J" d, Y v" d% @
0.000000
* r; G% L$ Z; u
0.000000
) F1 I3 p/ D: `# [4 h
/ M" [. f: [5 I0 ]
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
) w* I& |2 j5 a! u' W8 h l
4 B! \. l1 q H+ |1 B0 x0 ?' r
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
! ^" \. A4 A* c) W8 T' j0 k
/ y! i& I! C' J' p" _
-material library
* R- Z0 Z6 s- H! g6 ~* ~) D
|
5 Y- b2 n4 u) n; R
-..Myglasstexture
$ Z( U- i7 y1 L9 E i9 ^8 G6 ^
|
) s* U- F7 i, v; ~# I- j+ n5 ^
|..type string = DcDt
& F+ @, m9 C$ @1 }
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
) E9 [$ b: E, x3 M# l8 X
|..Oc float value = 如上述
% I! w' N$ u" t/ `) R/ E
|..Dc float value = 如上述
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
: g$ J# j) k3 E a" a1 C; g
$ u- U: I% ^# c# D; Z( \0 y
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
4 S8 p1 X" C. I$ O
, B4 I: n9 {1 e# ?* j/ [
1. 开始的金钱数目
) P0 F" k6 g" |+ s' [
; A' r! q- k; C, P
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
& I% i: a. F4 c+ i/ z8 b; \
/ X% S4 w5 B: J8 `: I- ~+ x
money = %%MONEY%%
; a$ a6 ], W! M
& E( t, _: H! K' X6 M% d: Q
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
& D% Q: U/ K" w' D
& b/ {& k1 J3 C, Z$ F3 c2 _. r
money = 25000
8 N g) k3 E8 H4 k6 I+ w
! X+ l/ N8 b6 b& ^2 O
2. 开始的基地位置
' s% R( @& @( P
" ]& V5 |9 m/ \, W; Y& x/ p
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
6 c- `) S `9 E
' x5 q( Z9 r/ A5 L) a- W/ u5 X7 Q
system = %%HOME_SYSTEM%%
: @2 Y( O1 [) d( L8 E, m2 n
base = %%HOME_BASE%%
9 }1 f. U% y8 |5 _- f* |
+ b8 Z+ P6 S; D/ {5 Q5 G
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
) {, D/ Q( a/ v$ Z8 t
5 b% |# p8 d3 f D+ t
system = Li01
3 N+ M8 G& h) B0 _ u) s
base = Li01_01_Base
2 A9 x) F5 M/ Z7 t$ n- P- @; S- E
0 |- g+ `( Y; p( e* @
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
+ P5 q* m! N/ _6 _9 K# G% u# U
0 p+ P7 B4 J3 r3 L4 U4 P! u: y
3. 开始的派系属性与名声
+ z, i8 t* C- H4 e
/ g0 Q7 {3 V9 L$ y( z
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
7 y/ L8 a$ r5 n% @( Q$ ?$ G
5 m' Y" u, ^$ o n! H
house = 0, li_n_grp
0 y( Q0 R9 k. O( Y
house = 0, li_lsf_grp
s5 p6 s/ U1 w
house = 0, li_p_grp
8 M$ g5 j B* k' J7 g/ h
8 _8 ?: `+ l1 o6 B
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
g$ Q1 s: g2 X7 K$ y; n7 F/ V b
) i _; p3 Z0 O
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
8 }8 c# S, |. S: ^
$ O7 X3 Z; y, S0 o( U
4. 改变多人开始的战机
- d( x e2 B* W& v
1 q2 j/ q+ m$ m$ N% [6 c
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
! U( o8 }% i% L, j) d) G% d
* ? y# j. j+ g) ]5 j9 ]6 N
DATA\SHIPS\loadouts.ini
5 q" h7 ^3 S* c0 J- n' \! q8 e
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
' Y4 C, N2 q3 _; m8 }5 E
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
" s8 v( I* l+ i7 m
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
) ?+ y+ ~9 j& ?' J( _; P8 C- B( t
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
/ M1 P0 t* u/ F& i! d+ j2 G$ H5 {0 E
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
5 v: U$ E5 V# X+ I! M
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
# G$ L2 R% m' |' i
* l5 I, j' y* S7 G
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
% U$ f6 e2 k" x; n
5 f& j3 w3 T3 z6 h" t q
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
% y+ Q1 Q" o7 T% ]$ ` z, w
0 x0 }% c- L! R( b! m4 \7 Z
[Loadout]
, c! n! j0 L5 B6 R$ d
nickname = msn_playerloadout
+ G/ S/ t8 S( G
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
' i& l% t* H7 f/ P2 _# [
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
. Q! E% ^ G# ^
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
. I; s3 A, S: ]8 W, ]
equip = ge_fighter_power01 <--发电机
8 W2 N2 E# w1 j( F% Z
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
( ^7 `3 ^. A6 J
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
9 j" ^* G" p9 a5 V* B3 r3 m
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
- L+ _! }- O: a$ Z6 d% O9 b* B
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
S8 P, p4 w- `# h2 ~. v
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器
6 H& r' Y) f# [& a; i" j
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
+ s9 U0 N, L) g1 m
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
9 {% N+ y: c) D# ^+ Q
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
+ G7 O+ U) j- V- i. G& W3 n" m
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
5 ^1 j# o2 |) K2 _
equip = contrail01, HpContrail01
8 z: m3 N( a- {" a
equip = contrail01, HpContrail02
6 I# {9 w6 U' k) ]# m0 I
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
% F: y& x8 D) h- b9 z2 t/ f) o
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
' v7 z4 _! P3 s- @5 Z2 l
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
; v6 e/ k3 b4 _* Y& N1 v
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
4 P" A7 X: m1 p2 D* Y
8 g) E# G' S! `9 R8 u( r( Y
你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
- K4 ^$ k' M5 u$ u' X, |2 t; w
- \& ]. j2 s# q9 \0 V8 E% G& z
archetype = ge_fighter
8 C9 l0 R$ Q9 E5 \: P
9 f& @, U7 _5 ]$ L- ~' ]
把上面那段改成:
/ ]) {- L) Y1 i1 Z0 t% Y
$ b' y9 B9 w$ a: r) w9 j/ s8 ]7 t
ship_archetype = ge_fighter
7 T4 o8 e$ p' a; W1 }
9 f' v% G9 a$ T
然后你得停止下面叙述的运作:
' q6 U8 T! e0 w$ o6 Z. ]
; |) n* b0 V: A4 H6 J9 M
%%PACKAGE%%
( z- s/ c8 [4 b. d; d4 u( R
0 T2 F- `6 m+ A9 l3 s! y
把它改成:
$ \; |; @; c: ~5 V
3 v h0 l) z4 W
;%%PACKAGE%%
2 J, C: i, K8 ? U* r
8 k5 K, j9 {4 A7 ~6 J) _
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
. x. `, E! Y% A
, O0 l- k6 O" ^- R6 \6 F P o3 w
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
# M" v" X$ M) L+ `6 N7 D
: l# N! B$ u/ }
nickname = bh_fighter
9 L1 y3 ]/ k, u m- |( v
' v3 r! T+ e6 b/ K
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
; r) o! n$ G/ v/ {2 T# J; ~- O# Z
, F2 `2 I6 a4 Q8 F. C$ j+ d( W* d0 k: _
archetype = bh_fighter
1 T9 X) O G& \! Q) E8 O
equip = ge_pf_engine_01
7 N! P1 u7 T' s
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
5 ~! m4 f6 S5 I- Y: o5 {+ ?3 S4 U* H
equip = infinite_power <--无限能源发电机
' X/ J; k/ R0 `0 w2 H/ o
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
3 C3 H1 N Y1 B* u9 S k
equip = ge_s_tractor_01
$ a7 V# n0 C+ q, |* \* X
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
0 N% l' [; L" n ~' s" k7 u" |) U" i1 {
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
0 E- d$ W' P# t* g' }& j) p6 z
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
$ f& R0 l) K9 o2 v+ l! P
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
$ c( y' R7 l9 B! X+ a
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
8 |+ c- b5 a W; a0 g, K
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
& w+ J) }- B% Q* ]+ Q
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
+ w. J3 j2 _5 @/ j* ^/ m+ G7 }1 C
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
3 P$ X7 w2 ?+ r0 D! Q; c
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
$ _) C- p$ W( r( k# K, ~3 P
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
. _$ V/ Y4 M6 K: J+ [
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
+ X4 C* r5 [2 R$ n
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
. X& _- S. }: Q# G7 P
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
/ f$ k/ X+ d# k9 F( e
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
% C1 B7 o; l/ f. f( k
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
/ O1 f" j" F6 w) \
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
* F$ ?5 ~! j3 x9 e5 e4 Y) i% u: e
equip = contrail01, HpContrail01
5 l) i/ Q# g" h
equip = contrail01, HpContrail02
5 D) b! |- y0 @9 O
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
9 R+ `- x9 |& j4 H
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
% [' \% t8 y a2 ^
" k0 |' Y7 R1 O7 u4 B
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
/ a+ S, P* {, d* Q- m+ I
$ g0 X6 ]0 F; R5 I$ e1 `! J
nickname = bh_fighter_power01
% e* T, L5 q* _
3 W* H1 a% E# `0 c7 w2 b2 J
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
5 ]5 J, u( M5 {
) P6 E2 [% h* V# ~3 s8 k
equip = infinite_power
9 K: M, S% U# C# [; ?% p
3 u& l3 ?5 |" w0 M7 |" _
改成:
6 R X! s4 [- w1 _* I: s8 F3 J! V
% G8 }8 L9 v" P* }4 V: a
equip = bh_fighter_power01
/ d; y4 ]% _- c( S6 x! Y
, X7 g. x# u7 f2 f1 ?
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
, l& d9 @/ B' v0 r! W
) n. q+ ^* _8 l: r+ p
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
* N% G \9 p9 v' l% x, H+ B
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
& @# C( ~+ y1 c4 C& J& i% G. \6 N: p: w
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
% S, b; W0 B# v
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
" p3 r& X6 J% R* X/ }( n: v
! ~3 Y8 }+ `) n2 H7 F
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
5 A+ U, F2 Q& g
9 P2 x2 t7 G. b1 Y+ G, P& S7 {
equip = npc_shield02_mark02
1 p; E6 I. s; P0 _ k
: t1 q- y4 X/ X- |7 _5 r2 `
改成:
5 N1 _2 t9 M% @& Z/ V" t
& O5 ~, q4 u( h
equip = shield02_mark02_lf
; s& w& E1 C: T0 K
, f5 I* \6 J3 j& f* z3 f1 \9 ]
这是等级 2 的分子护盾。
% j F% W. i- [$ ?9 b' u
( B5 d. t" |2 \5 w4 y$ G ]* Q
你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
+ l# B5 ^6 Y, M; O4 A8 V5 }$ b3 P
7 V) X" @+ W% \( }" K. T
shield01 是引力子护盾
( q! `- A$ S( D1 Y
shield02 是分子护盾
7 B7 O$ t( p* r
shield03 是阳电子护盾
/ Q# S: ~% N/ T9 e
3 a8 q2 H! k* b6 o/ m V- _
后缀的 _lf 是给轻型战机
/ @6 B0 p A& }
_hf 是重型战机
8 J+ K# b0 [, q& A, w
_fr 是运输机
& U' S0 b; X0 S9 h
0 P. t& X7 P+ A7 G/ N; h
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
- B: z! m* a: Z' H% L5 u5 L4 G4 \
% I2 m4 t* D% o6 c/ m' O
现在我们改武器。
- R% t+ _$ u- ~, q: |
# K, \; P" Y. C; o9 Z3 V; @! f( h
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
5 ^+ z8 {% Z2 q R. v5 T, t) R* m, t
8 F0 H. R9 i* f" h/ C9 u4 T+ L
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
0 j* v; S* [" r, Q1 _8 |1 O
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
; c- S; w2 E: K- q! \' M" Y8 l' n
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
5 E# B+ N @/ q* i: Y% [/ k
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
+ h# }% O9 w: D8 q; N3 O
- o9 E* K2 {. M) \" q) K) P& u
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
- T+ E+ a/ ?& I
! t, \+ L \* D) p
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
9 I- Y' J Q. y+ E( t
& Q8 V9 I8 i l! r9 N
这行叙述。
+ M$ l2 w; a! x
y4 z2 O" y+ b) o, t4 [
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
* `, S2 E j# O5 j
- ^& T) Z+ u' h5 O% l3 p
再来我们修改:
( Q% D: F8 m9 S8 a; s4 c% D3 ~: M
8 W9 t) I' N' l- o2 o
equip = armor_scale_-1
' p1 ?* w" ~" m0 d) I- D9 g
+ U7 I* X1 U1 v. t
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
. `$ ]- n: L% |
5 w6 a x9 v0 f6 W
equip = armor_scale_21
' x! l5 L* U8 r. i1 |* f, z7 a
& r& q( ^7 i6 G* z7 |" A
它会把战机的装甲提升 21%。
7 z( s I) c" t+ @
' Z& q% o3 _ l5 `. G
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
6 f" Z+ t+ Q! u- j1 p( a
l8 Q$ b% e& L
ship_archetype = bh_fighter
; x9 k V2 j- b5 Q
equip = ge_pf_engine_01
, R% R8 v/ e ]: u' Q% X3 ?
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
' y- B _" s5 z2 l _
equip = ge_s_scanner_02
3 v- K; T$ v q6 V* L3 I# A
equip = ge_s_tractor_01
) H1 U1 x7 m: P- |% w9 C, K
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
7 q5 _7 H% S, Y O# O' x
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
- c6 s) M5 U# q/ O& s9 g3 c
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
8 i) Z9 k0 E( s
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
% Y: x/ O2 g, ]
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
) A; _- q- M2 \% c0 v
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
; ^: [9 `2 ?9 Y; t
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
$ q* c; E0 L# O. _& k8 N
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
* i3 l" j0 k) |+ U& t4 R% F- G
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
' V8 A$ s' Z) z! X
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
" p$ P: y% F- M- v5 f( H* Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
. Z0 [' O& {8 x: u9 q; m! Z/ Y/ G
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
$ h, i( w. J% y, F7 W' r3 W! ~) T
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
h4 p3 h" Q5 W
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
4 O: g2 o+ O/ Q4 e: w$ t& p
equip = contrail01, HpContrail01
! @( V5 l$ [/ q( {9 `8 ?+ P8 K
equip = contrail01, HpContrail02
, J1 ]: B. _! V, n
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
. G% T9 G, D) l: E7 V0 u7 Y
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
" q% k% F5 ^2 d; S
+ S) ^1 c9 V0 E" \
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
) B9 H: s3 s$ n0 a' O! M( E' R! {
9 V" r" I5 Q' L. D# _0 f7 z
ship_archetype = bh_fighter
: b+ R& [0 b, U8 Q) E. I; F
equip = ge_pf_engine_01
6 ~3 w- m( V0 N/ ?7 D
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
( i7 c" c3 P% ], m) l s
equip = ge_s_scanner_02
0 w( C- C! u" k7 o0 a
equip = ge_s_tractor_01
Q" G! v: D: X0 W( l+ H4 H
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
: h; z# X6 c# A3 u* O5 E. Q
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
: p6 O; V0 e8 f% I0 Y% j
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
' T9 p: Y4 c8 w9 }$ w/ b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
$ F! U; s6 |+ {# o' `4 p
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
4 }; \: t6 D3 ^2 i2 `2 g
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
$ x6 k' B# c9 S/ g8 g2 }
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
/ J1 D7 X" z R9 O
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
3 V2 W, c! D6 e
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
* e* j- N- O5 q! D: o
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
+ b4 f x0 {, M# p; N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
# `2 }4 z& T; P8 @% h1 o S
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
3 S! Q8 y9 m; z& w- G( E4 N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
: l0 L/ z4 i0 v* l0 J( K
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
3 u- d* T# d+ y. q) B K2 E/ k
equip = contrail01, HpContrail01
5 N5 P( A; v6 q& A
equip = contrail01, HpContrail02
5 k4 J4 Z7 ?6 u. ], v/ f
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
3 I$ c9 M4 ]& u6 k' {! ~2 J, ]
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
0 u, [9 P0 E2 y( ?* L& D( G
cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
( ^( i$ E z9 W, `( W. ~9 Q8 ~
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
' ^% E9 ^) x: {( O5 {5 E
b |2 A C% I! A5 w2 F: b
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
2 o) @ X t. E2 P. m1 b
. V" v/ {& n5 U: Y2 S3 N
现在注意几件事情:
' p( g, ~; Z$ J( ^ H! J! K
8 m. A' {9 M8 E: Y! _
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
+ A0 p% y( Q; t. e$ I4 ]
) Z W# v+ ] m; ?- j' r
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
, m, t# x; c* ]; D+ ^
' n) S, i8 R0 ^5 r
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
0 [- O3 g: g! O, v1 B" E) Q1 T
6 d5 O+ `" L0 c0 V* r0 b1 a
name = %%NAME%%
; `( a4 z+ P- h9 B
initial_rep = gd_bh_grp
7 z u) B, Y# t% S) p, B4 ]
rank = 0
3 h# n% r. o! I7 ^/ a2 D
0 n& X$ \/ z, x1 p/ G
money = 2000
& O* ~- Z. O3 g" {$ d# d+ B, u4 y& ~$ j
;voice = %%VOICE%%
7 R& b9 C) M* n" s6 Q; K
;All must be Trent!
; w( ] _* Y) U" a4 ]. @+ ^
voice = trent_voice
5 L+ S- ]8 ]. [
' ?. A. W( I4 D7 \3 z( s6 ]0 R1 R
costume = %%BASE_COSTUME%%
3 {+ M+ ]0 V7 Y2 H( q! z
com_costume = %%COMM_COSTUME%%
7 ^0 \5 }$ |5 K
1 S* w; U1 E* ~( ]3 f8 ]: a
system = li01
8 l2 B- E, @9 n0 b
base = li01_01_base
: t# s+ ^) N" A% ?
% ~( \# [+ S! S; I6 y
1 ~4 e2 P1 g$ ~& ~' s
ship_archetype = bh_fighter
6 S; Q+ v, u: h" b& u
equip = ge_pf_engine_01
H2 {& V3 x: o% S0 Z- q
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
; h h9 Y' @- k2 K3 U/ J& S- i! |
equip = bh_fighter_power01
1 L. k* A k# M8 N+ s K
equip = ge_s_scanner_01
# p7 z2 B6 j( ^( O3 _0 B9 ]
equip = ge_s_tractor_01
2 S- i0 M+ c3 P( v+ ^" n
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
- u- @$ r. m, H9 }4 R( j/ {- b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
7 U9 }+ A5 E' O) K5 p* R8 s1 Q
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04
; s2 h) m2 h/ u( l: u4 a
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
' p& n; b* R: r) k$ Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
8 T; Q3 Z- P1 T5 T* [* A" R
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
* p- w2 A1 Q/ l- Q! _, q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
- ]3 d6 p! \$ g3 u/ [3 F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
+ o) [! G3 d: [% e, k( B% k. r9 w) q) l
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
3 ~; y: ~0 l0 {! R8 y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
5 M" u" r7 l V4 Z3 l0 h2 G8 ?; w
equip = contrail01, HpContrail01
- Z/ W# @" e+ x- M; t% Y( c9 m
equip = contrail01, HpContrail02
! Z5 O$ E9 v3 }7 F, R
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
, J. J& s+ n7 _2 D4 F
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
3 h( [- h% p; d0 A1 {" O% u( }1 ?
cargo = ge_s_battery_01, 5
- |& E4 o* m) A& D# X
cargo = ge_s_repair_01, 5
. `9 q% T/ n- M+ m8 \
1 v9 T* e: r" h
# W- P+ N7 Y8 Y7 q5 [1 |+ V
;Li02
2 Y5 T( [2 n& p% x1 N! ]& ?
visit = 2745692751,1
4 x. y& a% ]* r; P* I9 z5 Y* T( E
;Li03
; Q8 w1 J2 L }& _+ p
visit = 2208818767,1
- t/ V+ o3 U2 Z. Z! R
;Li04
$ H4 v9 W6 R) L- v1 I" }. c
visit = 2745633359,1
( q: d% q+ A u) Y4 \$ F+ O
;Br01
Y$ ~% x: ~; E1 I! y( C; M; P
visit = 2945966082,1
/ E$ r [+ ?/ o8 f
;Br02
. p' N4 I! g" C4 N" @0 h6 `7 k0 F
visit = 2409077762,1
4 L- A6 n) ]; @' n8 b1 h$ ]
;Br03
7 l& q- \# i8 i! O( {5 O9 }* {
visit = 2945943554,1
8 B7 {/ ?" f4 r! }
;Br04
) Z5 b, B c0 n& k' F
visit = 2409063426,1
( ~) R' t% b" N5 S3 i2 l7 i5 F
;Br05
, q. `! h' t6 j7 X
visit = 2945937410,1
" Q. }6 R/ u$ ^& E, x/ B0 C* S
;Br06
8 }- F# O+ \) I* n
visit = 2409040898,1
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这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者:
tni520
时间:
2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
欢迎光临 菲雅利帝国 (http://yaodumod.com/)
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