菲雅利帝国

标题: FreelancerMOD制作天书 [打印本页]

作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:29
标题: FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE* Z. n7 t8 b& X" {* j' K1 W
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
0 u0 p4 V' R3 I; G6 _以下内容均来自www.goodbj.com & g$ n1 s" F7 Q8 ^: V% r( e8 l
目录:
6 t) P$ z* v9 _- ?1-2L 战斗机装备解说" D$ ]9 o  D4 Y2 ^  O
3L 武器的修改3 \" @5 Q& l, W8 e$ _) G( A/ [
4L 武器的贩卖设置) L: a, `1 x/ P! N( `9 q
5L-9L 建立一个新基地
& X9 o. h- c! i- W% I$ m10L --11L 建立一个新派系/ `8 R5 O  T: [! v5 }$ p
12L 更改npc的护盾- V" H+ E3 v8 Y; y' B$ t! [
13L 派系友好度的变化修改办法9 S% k  b" C- F
14L 基地建立补充说明1 ^5 _% X. q  l! i! ^9 R  M) L* k
15L 激活无法使用的跳跃洞4 W& ^# L) x% v, s
16L 战斗机座舱的修改
: O- `8 _- C" S, K$ ]9 W17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 + S  Q# O7 |- b  J) w* C
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程  G- t: z$ u: B( h: |: Q6 \

8 z4 M& K$ ^' t' Z9 [
装备

) e# J% V3 v9 }装备意义解说" S5 P4 u' z/ n1 ?7 i. ^6 Y( N/ ]

2 n" w5 b" B$ _$ e) q" r# i9 \& t3 W$ ~ % A2 y# f  w. Q1 l) K
推进器意义解说, f) x: e0 R  Y$ W! B

6 E5 x; d( f6 X% @! c/ D7 W打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:! `2 g( A6 }+ u( b1 B/ q

3 ~" x+ L1 r) r2 j  T7 e4 QThruster
7 L0 n" B- |/ @$ Wnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它" l' V& p' L5 K$ M  p
ids_name = 263737 ; 这个不多说8 x; Y% A3 L" T" Z' n
ids_info = 264737 ; 这个不多说
+ _9 e+ H- g( s+ B: R" }DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的$ G3 r, T  L; Y
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的, V' t. f# {* l9 S
HP_child = HpConnect ; 连接点
* Z# t) {- j6 [. B* x# Lhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力& A( @9 _4 \' Q6 {* I  J
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入& U7 K6 j  K( m* @, x" o
debris_type = debris_normal. B# y  l0 M6 ~3 j' [; n, w. V
parent_impulse = 20
7 q% F4 w' @% K0 B3 ?child_impulse = 80% w* @# s2 N, Y( [) e: u
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间9 D+ y: t1 H: V; }/ S
mass = 10
) Y2 v+ H+ F$ E% P1 s& @max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
/ C) D) y' Z# Y" X# e) m: Nparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹8 m" M5 v9 A+ p; n; {9 p% K% L4 M, h
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹; z  _, Y5 P: k/ }" L
power_usage = 165 ; 使用多少能量
# c0 j# f4 ^$ Zlootable = true ; 可被丢弃在太空
9 f) E' N0 Y5 W) P! V' T5 ]separation_explosion = sever_debris" U0 k' f) a0 s# `& ?" b9 w( p
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。7 \9 ^9 b  R% [( A
0 R3 C" l2 D8 C/ K3 M+ X8 @$ U
护盾意义解说
, f, C8 l2 h+ B; c3 ^ ; a) D3 M$ r1 v! O/ m0 h- g3 m" T
ShieldGenerator# w9 q) n/ j% D0 B; l
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它  H8 ?  S0 C& m6 k0 n" b
ids_name = 263873 ; 这个不多说
2 @' y5 p* J' _. O- l+ Z! q5 j9 |ids_info = 264873 ; 这个不多说" M- G5 ?" `5 P8 Z% G1 i) {$ N' }
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型5 x/ Y8 ]  R, R0 g2 p2 f
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
( P0 n" x1 G$ {: f& u" i9 PHP_child = HpConnect ; 连接点
% q. s' Q' o+ Thit_pts = 1405 ; 可承受的打击力) m- p+ Y/ C5 [1 h
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入6 @+ Y. ]( q  a' h
debris_type = debris_normal# P4 ?9 n4 W1 A1 C
parent_impulse = 20
; \; }# n) {; jchild_impulse = 80  f5 `7 X5 ~7 [9 ?& K( C; i) I' U
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间* C8 i. k: Q$ @% M
mass = 10
* Z8 S- I: p4 b  kregeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
: T4 ^/ d7 ]  i; `9 v6 z! Umax_capacity = 2020 ; 护盾容量
" e. t, X$ \9 ~% T( h( ?/ i$ Ztoughness = 20.200001
; I& @1 t% {6 W* ?) G$ W* Whp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级& Q& F$ o1 |: o& j6 i2 E
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间: V  |7 B1 X2 k" @
offline_threshold = 0.150000
, S$ Q! m% S# nconstant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
- ?6 n6 r! _" [! p7 j0 [rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复+ w3 S! ?0 h% {# Y/ L$ d
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
" i& G7 X& u5 ^5 h* _shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
8 A0 ~  v2 ~+ q+ Q& [7 B9 v: gshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效  m6 X" `! v# `# i
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
+ O6 `5 |" e4 Bshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
4 N1 P3 T" L6 Eshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
' M$ l/ c( W, e! Q( x5 hseparation_explosion = sever_debris
/ ~# H* d" {9 V1 E9 Y9 C0 \LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。: j. ?9 ]8 _5 [0 e! |
lootable = true ; 可被丢弃在太空: d3 w6 w( I  ^- E
+ y! y( h: v1 I

4 @+ E- [! W0 z3 ~3 b3 C如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。. q- I$ l- z' D2 F

  ]( R3 C: }; h6 V; I; p让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
5 u  i9 w, U' f& O
& s1 }" E) f/ _4 a" FMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( N6 B! b7 y3 C9 D% D& L* k
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 n; F6 u1 ?7 j: b! N+ JMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 13 E; f; _8 s; I8 O4 }
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 10 q9 N' f* E9 l" ~
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1; n! K$ e( d( R$ F+ u% c: S
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1- n  D! F, P4 _2 o
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1$ j& W  G* V  r0 ^
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 18 u. W5 R% O9 F) L$ \
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; R( `* O0 _  L" xMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1; K' n$ w, U: ]9 ~
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1& S. y2 b% {( S# z4 ?# H' |
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" D( K2 p" d. V, X, F
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1& T$ C+ C# r1 q. p
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
% O2 H$ n' i0 Q# m6 k- MMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 13 T( n9 ?- s) R3 S
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% E4 t8 a  `1 s- U% lMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' R. D9 F* i& X5 ?" Z) L8 FMarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
: R1 X( K6 H* ^( Y3 fMarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
- G& s% O- B" }0 M0 ~MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
: Z1 b7 w+ q: g% F. ^  [MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1" |% q6 g; x6 j! s6 G/ B
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: M3 ?' Z0 K& }$ S5 K9 FMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1) I- R: Z  m2 ~" Y% g/ m1 i6 {8 u
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
. b0 ]6 n5 g3 A! E- a+ Y: GMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 12 H! \( I7 @( u( N( j3 C
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% U- j4 s' \& O* f& hMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 13 Y8 K5 S7 J& w7 v8 ?1 o
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) g$ z7 R( V3 L4 P9 Y& V3 zMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
+ Z- [3 T; r7 A6 y8 J5 [  FMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
. [8 b0 |' @6 A4 K; o0 h# ?/ o' DMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 13 h! ]5 M) Y& ]! P
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 14 Z; c% M# r  I) E/ c$ W4 A: V1 ~
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 13 @( D" l" G1 _5 p
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
  R0 U+ j6 V* _; JMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1+ C4 b0 R! e2 z. o
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1, S- `% K$ t# f- N) J
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 Q# B; a$ }. M+ lMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1: P" {7 p- e1 O- q8 \+ z  L
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# r) t! W: [* h! YMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 16 o9 p" r* e; O  i' K
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 U- R$ K$ k: Q: b; Z
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 \+ M. P; ~/ a$ e: \' C; u
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 l3 f$ s6 g6 A, }4 p! yMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 V7 z2 G+ D3 t# zMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
$ k# W, t5 j. `% GMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1; v& i7 W$ ?8 D
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 11 q4 i& D, \2 f8 t* J& t
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
2 s, b7 o! t, f  q/ y4 GMarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1: z: U5 g/ g8 G7 u
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
, D: ^' ?- R, z8 o/ F- q2 u4 T) \MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 X9 Y! C  c4 `' g
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 e4 b' o9 m% F- P1 E( Q1 \MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
) U) x: X% E8 ?1 E* r# |MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1- }- J2 y! K2 p! x2 L7 ?
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 11 Y8 N+ \( A1 X- d8 d/ r: K
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1. j" \1 h% v; Q& N; [
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
# r$ N* Z, s; [' s/ vMarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ C# P" x4 u' t
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1! W7 ^4 g( K# ?! @# @% b
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1! `3 g( [8 S% w) w0 D* s9 N3 |' C* d2 k% l
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 T5 U/ [, t# F1 FMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) I4 `. k6 r5 ^5 P
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 19 w$ s( X; }7 o4 z) l
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 10 w# P% |1 Y# }  b0 r
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1' Z1 o+ e0 G6 _) l; q3 Z; J9 i5 G
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ q# s' `* E* _1 {# h! y1 [3 _MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1" O9 `# }: w- V2 a) h+ E: d
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
: `# e2 G  T4 D, x* W9 u( wMarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 17 G0 e, k  E" T
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1* I0 p. b+ x. y9 b! X4 Z  b$ z
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 A8 a' x" n  j; h, u2 r
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 n6 V6 ?# F* ?8 \, MMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
5 S) W2 H0 l3 {* `8 ^: n& nMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 I( a( I2 O/ @  d- }MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
, s5 I3 H0 M; u/ x; y3 d" h! k- YMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
7 `2 h1 e& j: DMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1! A9 K" c9 e* a
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1" [- n- s# O# V8 M
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
, g; M9 |5 ]6 i% z0 A  MMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 16 Z4 Q' c! [/ x9 D; y* z& K% P; S
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1- X4 [0 q7 d1 R( u! A3 P% g% o
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" \6 T3 ]  t+ F5 C! yMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 V. J9 d( e/ g4 M3 M, f0 L( aMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1+ @/ M9 X  g/ }6 D) K4 M
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 R# \$ L, d9 H( i' U: {0 LMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1+ D' [: j7 T9 Q) l# O
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 15 t: ]3 b: v' Z9 z4 P" {
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1& H3 L' w. X& @4 p2 ^6 M
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 10 T4 U. j* z0 e6 W# W0 w( U& ~& h
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1* A5 m! B' a+ v0 t  n4 v
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 N3 l+ p# ?0 A; O% W# vMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! P. |  }% L! r) A+ pMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
  E$ B' e0 o1 K$ f+ ]3 n& DMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
* c7 V9 d# Y& U: J 3 Q6 t9 x" C4 |1 K$ B
% s: H, q! S) k# Y( W! x
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
/ P. [9 ]* v/ f  F( T1 ~
6 S8 _6 e: T; P7 G2 R+ d现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。- |& t. F9 {3 z  ]" ^5 n
9 o! u# {( h4 u! X
看看下面的叙述:: d# c( j" k" L' n: X

% c! ^- x/ o; d) ?7 l, ]0 O1 s7 jGood% ]7 G  W# e& Y/ M  ~7 R+ {
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
' h) I2 b$ A3 h, ~9 k4 ?. Jequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它7 ]! c5 u" M8 o& j9 B3 j! }; o
category = equipment ; 所属类别* l2 D. ^0 {! ~5 B- N" s3 I. z- L" P
price = 500 ; 价格  P5 E! S* e% h* Q6 |
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
* Z2 J2 Z9 o6 Fcombinable = false ; 不允许你买一个以上" D" ?- k9 s# `0 f* W$ d: R
ids_name = 263737
% j. R/ }' {/ A! y/ Eids_info = 264737
2 `! X" @" v8 vshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
4 e9 Y) D8 x' C2 L6 ~8 v! a2 Ematerial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型) _/ H% K9 s# H4 L  v

7 j5 N# _% p" ^5 ]+ @% O, A
, h# i- |  Y4 M$ B护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。6 {% c' W/ }, y9 T. X; T2 H
# R2 i% f0 t: f7 V! I% y7 m
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
" B8 P8 b, g1 |0 Q) V2 P ; {0 v( i. \0 d7 c6 E& ]
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
/ z! e1 r1 M# U4 u9 l 9 [/ g" J* P6 W+ ^. l1 b
搜寻下面的叙述:
5 f. C0 n4 T3 w9 P
; x: @9 r( u+ [- |8 u& uBaseGood
7 J: C! M/ O' D$ ~7 u5 z$ [: fbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
7 [& u& c: e, @5 o8 ^2 t5 k6 mMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
0 r3 G6 f$ _0 H1 |, B: H* VMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 11 d+ \7 i3 u1 v# s+ g% L2 Q
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 A! k! I9 C3 uMarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1# ^) a3 `& D7 ?' `& D/ H
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
/ e, T) ?4 y! R/ x# Q! wMarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药) a) q8 Z$ S0 g1 u, I: e
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! X$ Y* ~) M' g: Q+ E* H0 P3 KMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
( y# D; b% H. t. O% MMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
  _" Y9 W. z( q4 D  oMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 14 S$ Y" |9 f5 t% N2 w0 \  x
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1' S' W7 n$ t0 x. g7 ~2 G2 @
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 T, r; Z! v+ q2 W: O6 nMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 ?5 U% F, y* e8 JMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
3 k; s# V- A: {' w9 x% UMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 11 O8 k! ~7 P% ]) ?1 x4 J  p
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 15 ^$ w9 T9 X! T! ?0 Y+ b% E% c
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 14 ^7 G, ?. ^+ U/ V8 N
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 X$ F0 |1 ?9 K0 L, s, @MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
( C$ D) x& w# ]% G& Y# iMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
, |! l: B/ Q3 D! pMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 10 v, l; y' @2 [( z$ K- u) c
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
! _; D7 d) o* z2 P+ XMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
* d2 ^) w- U+ V& G3 vMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
/ i" E  ]# h; r: y" n% `MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药  V2 \/ l; N% H; p1 X
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
% x0 y) e* H  E. YMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷0 a0 ?4 T, H8 m! P; i4 q* Y
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1; `% T: z6 X9 s6 z' q8 j6 M9 W
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1- [8 `8 a9 \4 X
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1  X1 j7 D( c% s; T5 P
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1* x# l: L9 L+ w3 @% O
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
: F. g  T6 [9 o5 I6 I+ d* mMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1: R/ v( g8 x$ [3 @; V
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
) d& ?) k  [" F5 p1 r2 Z  \( aMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1. K) ^7 i# Q) m" E: R! H" }' a
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
$ @3 M+ t- o- m1 BMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
8 B* c, I  ^% s, l7 }, xMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
. C9 `0 N6 Z' N7 ]MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
" C3 d& [' k. l2 X) A. ?2 TMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器2 |7 p8 i; T' ~: m. {6 A( Z/ j6 A
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
2 D& _+ W; L/ X: c: CMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药3 \: j" ?7 [0 Z
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
# ]) D% Y9 J; j+ k; m& j5 `MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾! ?3 M, i+ h" z  I$ H: G
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ y( i( b8 j! U6 R4 \: ^; YMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. [, R; T+ @8 C5 ~6 G8 t( b
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 x( K/ s4 B8 B4 [: Y
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  E0 o2 Z  Q' @# y+ M; f, k/ uMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 J, N5 y$ n' B& ~MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
9 ^. F4 v$ p2 j5 i # D9 _- F$ F- t. Z; F7 `! l1 w
我们解释一下每行参数意义。" e% `# P0 I% }, X

. H4 D% V3 g( E: ^% v6 yMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 n6 B4 ^, @. V 8 E4 u- d- s% `4 M1 ?, g1 r
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
" k" G( I  t9 ~# e5 u' w; F2. 第二个参数是表示所需的玩家名声3 U! \1 A/ l3 t2 H2 L; B
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)  t+ B8 _; D; A! M" Q, Z
4. 第四个参数是表示一次可卖多少* F" r% s: n; a4 v
5. 未知
  u& e( ?$ i9 U# ^. [* T4 r' s6. 把原设定价格乘以多少倍数) \" R4 u: Z1 h, k% t$ c$ l- K' [+ ?
' H8 V" h* v6 q/ a
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
1 T) F) }  f. [9 W : g( B$ Q; f% X1 L; D* b: D
我再把相关知识解释一下:2 ^0 T% O  W" t. d
! }2 U: l& C0 _( [3 \
物品的等级通常以 mark## 部分表示。5 s9 N8 V. F6 P( @, m  I
7 F0 z4 E6 b8 v  p: b
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。& b% a6 H) ]% [) l% q- X8 o
# g8 h- n6 ?2 V5 o
***************************************************************************& e' }& A$ ]& f. T

5 g2 G+ }# R( v7 o/ j* s4 l: ^商品部分解释
  n+ Y! D* Z! B9 @! V / a* _# i/ F7 P9 z
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
# e4 y' z5 s5 ]( i   K% Q1 n$ ~* S& \- s/ G
例一 (没有卖)4 T+ `* g9 T/ |, F+ |1 P
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000  o0 I) a  V; R4 k: l" v

7 q: P4 i; z% D例二 (有卖)- H3 n; P0 ]3 r, D( o
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)9 N4 ~) z) I; Y5 S' }
1 q2 x5 c* [& a
现在我解释这些商品数值意义。
% |9 Y( Q& p* Y" D8 ]0 n# t$ r" T' ~ ( \6 T+ }% q: l3 u+ d6 k8 @  Q
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
( N# @+ t. X3 p, S# b+ A1 d..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6/ k0 L" x4 X2 B: J
! Q; A5 `% m9 H5 @$ U& Z
1) 通常都一样
& [+ y5 X. M- P, y- K* J/ ^2) 通常都一样" C% S: J2 `" z" e8 [0 J
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
- i: D8 ?8 U% M. z% i4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。" J! z' Z% M- K! V8 @
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。& s# D% S; ?" d  y, A
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比8 Y( w6 N6 B6 H# N

+ H9 L& B" Q7 x/ A2 x  U所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:( N( z5 p$ C9 R3 r4 n3 J/ f* H
$ {: i8 K" \) i! P# g5 g! V) k
BaseGood
& |% C0 ]$ @* @- `( u2 h' V2 |8 p. ibase = (你想卖的基地名称)3 {- v- X5 l. D
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
6 p1 V* z$ o1 |- D  d9 w* W( l7 RMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####" U+ Q/ g6 f0 e! S1 D) c  `7 T8 m
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####: D5 i0 E' W5 V( }4 @) p5 a4 c- ~9 w  v7 `
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:31
装备示意 2" V7 f' w$ N2 E& r0 ^% l3 h; v
: e+ |6 o: A, L# d
7 o- o  v5 N6 Z( N

0 K% {/ |- x7 H8 T, N$ T9 e
" M9 G' H6 P- w9 }* Y3 }打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
0 F% d; X& D, S% [. P# R- p& Z0 \! _9 ?: n
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
/ o( G3 x: U! E0 C9 H1 \& a" x3 Z  y, B2 N% \/ M
regeneration_rate = + g1 V0 I* f! r& R, N' u7 z
$ R9 e8 E. O& d+ _
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
: l: a6 |' {! \) \2 }$ N4 v. J# ?3 m' y6 F2 E; g5 l/ S  ?, e" u! j" W
护盾的 nicknames 格式是:2 q  q5 V! B( C# a/ i9 m3 A$ j

0 f. V' w4 y0 h4 JSheild0X_markY_z
6 g9 B9 M; Y, h1 E: l) ^+ h
- W, H* D& V1 A/ qX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。3 s6 n! g2 f% w
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
, |3 p  h/ n7 c3 zz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。6 f& J* Q' Y$ V, W7 F

3 P$ w3 ]9 B# Y2 a, T) X例如
. _/ {+ p, o2 U4 z# f7 z! O8 C% J2 D0 s; @5 a
Sheild01 (引力子)7 t* g) @; |' v
Mark07 (等级 7)
0 z& s: U! F" N' K4 z9 ahf (重型战斗机)( a$ V; v* p! e9 D$ i0 x

# \- q: ]/ b, D6 c, ?) R- C加起来就是下面的描述
0 s5 I" N7 e- }' i( S
8 P, R  b3 A( |, P# l* Yshield01_mark07_hf1 p& C: w! {' r

- E+ K& n8 E. W) a4 ~# L; b现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
# |" D5 p' B* z$ T4 l' Y
2 }4 n" J* n! x7 D8 h# b0 _" g; BShieldGenerator
" U2 e& {& r6 s' n0 v+ Mnickname = shield03_mark09_hf
" m8 R. }: j+ K- F/ gids_name = 263867: ^; z7 Q9 ~5 f( U+ Q
ids_info = 264867
) o6 }% q. K7 ]* B3 uDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
! s( W+ \3 C2 H: B( `0 Z+ E% wmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
& A# R  c3 Z: @3 X) w' I2 J5 ^HP_child = HpConnect7 g4 B8 X" [: g1 @. A
hit_pts = 6752; U/ Z( B: Q7 b) C" R6 E6 Z
explosion_resistance = 0.500000% Q8 s! z+ v3 l' U
debris_type = debris_normal
; Z! T8 j, G: l1 H9 A; z$ kparent_impulse = 20
; P8 X- j+ z  k6 m& Bchild_impulse = 80. Z8 j3 ]' M# s+ n8 f4 N1 \
volume = 0.000000
, h5 e; C$ y) @: n1 z: I% ]mass = 10. ?( g6 p! Z! D. S6 K. V2 {
regeneration_rate = 134.399994
; j$ Z5 e% J0 Smax_capacity = 6050) A9 c; r: x" a, R4 L! ~" ?
toughness = 60.500000- G" ^( ?. k* f0 e% C% f
hp_type = hp_elite_shield_special_9
) {, S0 B2 `) Noffline_rebuild_time = 128 c7 V& s# _+ V+ Y; p. b
offline_threshold = 0.150000/ }. ^, M, v  Q* ?
constant_power_draw = 0
) ~: X- y8 k8 @& z; z% I  drebuild_power_draw = 10
& k- P3 Q/ }8 O8 C' F6 H+ Pshield_type = S_Positron01
2 _6 ^! W9 Q8 ?- `% i2 Ushield_collapse_sound = shield_offline( A8 x) B9 @# q3 ]% q
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
# `" u7 X8 g0 Kshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield017 l6 E9 p% Z; h: O, X2 N) F
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02+ [* J) @. U% K8 R( K$ y
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03) g2 ~8 @# t, R' q* C
separation_explosion = sever_debris2 w& s9 a9 u9 V4 H! U4 s: J
LODranges = 0, 20
' Z) i  x: z; v7 N/ Ulootable = true
3 ^6 ]# i4 e8 c2 ^% [/ @1 X7 B! o6 ]' Y6 T' K4 k1 Q
这里解释几个特殊的叙述:
% R/ d! \& o' x6 _' j0 w5 W9 a4 _) S( s: e% O! E! a
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)9 Y' n; ]& J8 A$ L% q, x) o- Y
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
! ]2 f- @: P1 ^" @0 N2 o, O/ Yids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
5 e$ ~0 @' J5 j/ f; K3 P( Z7 |regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
+ S: O. ]" K- d& i8 O/ Zmax_capacity = 6050 ; 它的容量多少* J( l8 B" q, a; \0 I! [& c* D
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
* l! Q4 k# Y3 X0 n+ ?  @offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用! c* f9 O' b( T# F0 M# J
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)3 w- G9 p+ ?' }: A1 J, d

% I0 R+ B7 s+ ~; w& v$ O  i! ~这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。, m. ]# K7 ]5 [* m( R. |& X4 {% D
+ v, E* {0 f  z0 j% u7 }2 i
现在开始第一步吧:- ]7 u/ C* X8 |# e
0 Y6 W" \) F! p3 J2 h7 \$ G
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
" }" z) o0 l8 K1 U& h) u2 K6 L# R, U& _# ?# l
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。; A( }/ d( _% s/ r) k4 N8 f* r: c
8 g/ ?( u! D2 P% K2 Y% Q
ShieldGenerator
8 B# Z9 w2 J- V, _2 R) x8 ]nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
: O7 h. T" u/ a& Hids_name = 320001 ; 等等要用到
0 R9 ~; F* z2 Q( P! ~ids_info = 321001 ; 等等要用到
  ~1 @; o8 J( vDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db# w' D6 i# O( b. K3 {' A- [
material_library = equipment\models\li_equip.mat. J4 m1 R$ u7 J3 V
HP_child = HpConnect: O" b" I, j4 e; Q
hit_pts = 67524 f2 y- ^6 [9 K4 Z
explosion_resistance = 0.500000
4 w) b: D" ]0 s3 |1 K3 N* Udebris_type = debris_normal
5 a5 K; x' [, h$ c$ P! C* oparent_impulse = 20
4 F* {4 O! L2 w3 r# J7 Dchild_impulse = 80; D0 i2 o$ ?8 {( ]' p% k0 T  @( g
volume = 0.000000
5 g5 I2 X+ F/ F5 smass = 109 S, S5 B6 Y4 g/ i) @$ g8 F. h
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
5 N! K: y$ e# [* x! o6 Fmax_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
* C( V, H! P+ U, q+ J) R3 _toughness = 60.500000% n5 Z4 K  R: U
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
* Q8 ~" }4 e8 Z- p% n3 _2 aoffline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢( z$ V0 H8 Q! S; C9 X# }. s7 C
offline_threshold = 0.150000" z" X2 V: \1 p' u+ {
constant_power_draw = 0( S8 g0 X% f" _$ A, u
rebuild_power_draw = 10
( ]( z& i* w5 a2 S2 ~- p; |shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变3 i/ h( L1 t6 e0 k) ?$ M& V
shield_collapse_sound = shield_offline7 h) s3 |' \  W% W0 u; _
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
" z( `6 s- G) h, a0 y- h' |: J% [shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01; R( D" m& `& u4 ?8 O
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02' {. T# z" b0 _0 r" O" U( S
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03. j% ~$ k' W6 _- L* B
separation_explosion = sever_debris9 C0 p& @+ I$ b6 b4 ?8 _2 i
LODranges = 0, 20
1 ]3 u9 S- S$ s% g5 Z; Olootable = true
1 c9 r- x* r5 n4 V2 z+ u
' v5 G5 z! z2 ]8 y/ s+ p$ }现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
: I+ r: h: W" e0 e, R! R* ]: F" g) e% \. l
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
: N+ ?/ s' Z1 a) l, h
# Q6 d5 j0 |! p  ^' Y) e! n这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。0 K' S6 J7 h( ~
3 r9 j. |% M$ i8 F
找到下面的叙述:, e  H! ], Z% e) X
' e' o: f  g5 I- d' F
Good2 k* c( _* O4 D3 H; {& y4 l& L
nickname = shield03_mark09_hf; ?  q( J5 h" W7 v
equipment = shield03_mark09_hf8 S; }# M) n5 Y9 [
category = equipment3 S( T# u- F( P$ P( W& Q" t
price = 2602407 x! f0 g8 N1 k7 N7 W
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db/ j4 Q% `' n" Z; Q9 _" C
combinable = false
9 d1 l1 _, u9 z, j! A$ \& e$ h8 T9 Sids_name = 263867
: e% s. x- I9 N) c" y8 L+ Y* ~8 xids_info = 264867$ ~4 `$ M) F  U
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db6 F; E0 F: _; l+ e' Q  V3 ]  K
material_library = equipment\models\li_equip.mat
& ^; C' ~# s. F0 f) `+ \0 S2 J4 T0 m$ J5 Z% f$ S+ F3 l! m
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。9 v; V. A3 c; W% i- r# X8 h0 |' m

, U. i3 K& l" g% i2 N$ h0 }# G: RGood
+ l- M7 _+ L! y) ?: X) x& znickname = my_shield01_hf
+ _6 y( L& z# H6 d+ cequipment = my_shield01_hf
" ?2 w" Q1 A+ P/ M( h' ycategory = equipment
0 R! p8 v% L+ B( aprice = 260240
% q  [& ?' p! _% @9 i- y% W+ t( Eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
4 n! J6 S& f$ I. |. }  icombinable = false
1 U3 m8 O( M0 Gids_name = 320001
5 ]4 k6 M  P: u. e7 Nids_info = 321001
  q5 b5 @/ u1 ~" mshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
# C* b8 n6 `$ G" {material_library = equipment\models\li_equip.mat
  \6 ^$ v$ S$ Y
1 \9 X: s$ I8 N* x你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。( c  q  P: {) J3 N& g6 i3 M. s+ \
% d5 h. h" M5 Q# a3 \! c
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。4 p: k+ G# i! m6 B+ y, [
  f0 V: H0 y" E* D! l: D5 j
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
) x& I* w3 c+ k; i* y% g6 L7 i9 Q% s7 v
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
$ F) _& X) u2 ^% t; p6 B5 F- p! ?) \
% l( i0 ~5 D! _. L# a, rBaseGood
9 B5 h9 \% L# ]2 ]: rbase = Li01_01_base ; 表示曼哈顿! x3 Z- U1 F- D. ^* F- W

2 \: @# ]4 m3 k1 W" `+ c2 h" xMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ x- D2 g" b2 t" w  T" e; `MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 e3 T2 N# J" R- v) o
8 S/ z6 E" E' D4 V0 }/ d9 v* J这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:' r0 L" a1 z$ K* Z$ C& t% x+ y1 J
1 E. ]- _' n) y
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1: Z3 `* x" v/ R3 M. P& N
6 F% W7 @, Q. ]
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。- Q8 w8 `- D  N
; [0 M& p0 p+ g% ]5 h
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 g4 |! E5 Q4 `" k
/ y9 Y5 O4 R7 T! s1 ^1 E& x把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
/ a" P2 W9 o+ {5 \  M7 R# x3 p, b) w3 `( \, ^
****************************************************************
- |1 ?4 f  Y* n) [9 b
9 q! x6 q- P( k$ |0 Z# a建立扫描仪
8 Q9 M- A9 u; p1 F7 t7 ^5 d) P- K" S$ \
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。, K+ G8 k% I9 ~. E0 x; ?

, o  B# ~4 h$ C* ]+ n$ x8 d找到下面的叙述:
7 e* ~0 r) g! U- \
) [8 ?# v* b3 ]4 zScanner# V, N/ X5 [9 B3 J2 ~/ X# w
nickname = ge_s_scanner_01 4 ^0 y& g0 P2 G
ids_name = 263750
- }- H' e+ g% [' H' {! K! ?, A% @ids_info = 264750
9 A+ ]/ r5 B2 z+ U: y( B2 d" uvolume = 0.000000
* s% U8 [+ a5 a/ d2 j; Y7 ^mass = 102 X! V, E  i4 [8 m) y
range = 2500
7 B7 m6 a- x0 p  Icargo_scan_range = 2000
% T$ Y/ a$ s7 slootable = false
! r! V+ T6 T) j# Y6 y5 V' Y" l" k; t3 O. C4 n$ v: u, @. j& O& N: P6 {# ^
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:8 o5 [* e* [; H' i8 L! Y1 U

" {# \, w* T0 L+ L! G, zScanner
- U/ v0 B; V8 U2 Snickname =myscanner_01 . N2 F/ m+ S: ^
ids_name = 320002! k, `4 C7 I+ c* p) d7 c
ids_info = 321002: \' D" ^6 ^2 D6 Z3 _+ e  U
volume = 0.0000005 D' i, _3 x* v" v8 W3 Q* q" I' v* k
mass = 10
6 X0 [$ x* H. p" q" z1 |range = 5000
; S- r; B# k6 `" w% R9 A% ccargo_scan_range = 5000
7 o+ i: x' H4 b1 h2 Nlootable = true* ~- r( z8 m, Z# M7 R) j/ p
' d: h1 Q) ~: M, H7 ?3 M4 A
我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
. P% O& U' ~" l; y0 ?+ w
% P. C& p9 l) |/ @/ YLootable = true
. X5 j" F$ z% e6 M. f  m# }1 X/ \! b6 s8 g
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
( W3 a" u1 D: B
5 a" S& k# b9 R8 A6 @存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。  H  E0 l% T% _9 Z. W5 x
( h1 L  N6 ]8 H  |1 M
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。: R* {9 n! t3 v" ^% M4 o

% W$ r. x: m! {0 w1 ~* m0 N% _找到下面的叙述:
7 r6 m3 K' K; k/ u2 j6 n& o' i, l  K6 y0 P5 B
Good ; 这边一定是 GOOD
- P; f' }6 Q6 r! N8 e$ E  ynickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致/ T9 q+ A8 e5 A
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
- a3 X! D; d; a% t0 Acategory = equipment ; 表示它是装备
1 |/ R- H; x, m3 _" F4 c' Zids_name = 320002 ; 这就不多说了
8 j: ]. ?2 T7 o' |) vids_info = 321002 ; 这就不多说了
# G" j4 u( H! f8 ?combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
' f* s# p* s6 t+ ~- z, ^item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db/ ^, \' K4 g& t6 h& e3 Q
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
% ?9 f6 T  x) c% r1 j; C+ aprice = 1
7 g1 }7 R$ T( n+ }
- R* E: u& }7 X% bitem_icon 是你可见到的小图标
7 K" j) h6 v, o0 `9 wshop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子8 A7 `# U9 C; }& G6 z* h

8 V3 r/ o# U( U4 }你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
4 y0 u. M" `# U2 P( C) E, q" J0 w
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。$ }* d% E# `) [

  \% T- d2 j7 K. }打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
& m# u  Z  I" t. s" G" f. f* t, o8 C/ n
加入下面这行叙述:
4 u$ f9 R! ^1 ?* }6 L7 P3 A1 {; U! B& O  i7 V& x+ |% [9 q( j
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 Z: i0 T  q4 `% o/ ]! r, L5 |9 z! j2 G+ q& W8 K
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
2 C( t( {* i/ u( x4 ^) ^! n4 A( w
( z  g1 [, D3 B5 x现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
* ?6 j; T: K& f9 u6 y) J  ^
) A( r9 [. a7 L2 c+ K* U****************************************************************
3 P; A, a8 O4 b: ?9 ]; i: {- E3 T* g/ H9 m
增加一个发电机) f8 d1 a0 s4 Z$ \; Q& e

! ^$ b9 g2 i& v1 K, g% ^: p" J1 f5 _  R这边我只简单说明一下。& d$ L$ d1 A+ L& N' w, P

8 `: i- [+ i2 Q发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。+ t1 t6 S0 w% z& q7 b$ k6 a2 d+ a7 g9 C

9 b" c8 n& M/ y" f/ @- t: O做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。/ e! j: f- v" _) e$ G1 K

+ Z. ]% u) u+ k这样就完成了。
2 A' R4 z6 x) z' j8 C+ W- {) ]  ~# W! z! j0 ]# h
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。6 m5 W& S9 W% G! R  f
& _$ _2 b' j0 x* x
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:32
修改武器
$ Q( X% [9 |3 x/ e5 F) G6 H
+ a& [- c6 v$ Y4 V  J需要档案:
5 d) D- T0 |- E. v3 K/ L0 `) k8 }/ A) _! f9 R
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕) M0 `. O, ]! m' k
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕  H8 q$ t: ^8 \7 ?
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
$ c$ x' k0 o% m1 bDATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
0 E  D3 H7 }8 \* ?# _7 n% g2 P+ d& p* a7 a- w! T
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
' v$ w0 a, e5 p" g例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。" j, L1 @$ K* f; e8 j5 X

1 b2 K* o1 T) {' dGun 叙述
4 ?# D& J/ k: {5 k1 I* G1 c7 e1 d' e! L# Q
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
/ x: V% k* l* T& S# o8 O0 i$ u' T7 HMunition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
1 c1 G% X7 [% D5 ^! b# O0 ?' ^7 TGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
+ ~/ b- u/ v. i& g4 L# A$ ~
4 o7 t' M9 R9 T0 e" AMissile 叙述
& g: B3 k( H4 V# `# H  o! [! C3 K! V. H4 B. F
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。; ]5 j! Q, v) W8 h6 D6 r  P
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。# O/ j7 @2 r3 I) E6 V3 O5 o
Motor 叙述决定飞弹飞行能力) L2 U4 H+ H7 e$ T4 r2 r: W
Explosion 叙述爆炸设定- h  X3 U5 V8 w6 P9 J
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
& A0 n9 ]2 T% |
  h* o: W/ e: e0 ^Minelayer 叙述 ; s) Y) N! y" P$ @- r
8 S/ h+ y5 U0 H4 I
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
9 ]8 K* ]4 g8 ^9 b. U0 y" ^Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
, v+ x- E1 Q, D6 {& k* fMineDropper 叙述是地雷发射器设定。+ H: h5 a7 t8 Q5 u5 v
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。9 w: b( m' C- `$ s) ^2 t
* c2 r$ F: k  X& Z$ L
以下逐步说明参数意义2 D! ]1 I& J- d; B+ q
  @3 h+ Q" I" s' d/ ~3 ]: \
Munition
0 M3 I/ j7 Z/ P5 u+ s2 |# ~nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
, w! ^; A$ c; z% N, `hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
0 x2 J3 l$ S) Yrequires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药 ; W( @/ L2 X6 [( U: }* G
hit_pts = 2 命中伤害
0 s$ \  b, N9 P2 Bhull_damage = 31.600000 对机体的损害
, s+ g0 H9 H: @) x8 Cenergy_damage = 0 对护盾的损害3 o3 K2 Y3 Y( f2 r. R( W7 E2 u$ f3 r
weapon_type = W_Laser01 武器类型
6 W. n# g4 U, W2 j9 J7 bone_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
' x. }+ F. w+ X( s+ m' Pmunition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
6 q' ~/ E1 M* D: j9 v3 u, gconst_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称( c4 Q9 A, L3 r& D- |6 P
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
. ]0 T  Y& X+ r. ^6 m; k8 T' Aforce_gun_ori = false 5 O: v  M7 A8 ~6 j% J5 E: s
mass = 1 弹药容量% T0 u6 q7 n: _3 M) i5 l( ]" f
volume = 0.000100 光束照耀量& \5 k! G$ ~0 Z( S( W
# |+ x* l: i; C/ W% r# @
Gun ) Q9 W* F! P  U- E/ g3 O- ]% o' }
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称  w* d; A8 k( ?' ?& Z/ D& ~" l. v
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕 $ c+ a) k; e/ Q0 ?6 v/ l. a: o! |
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
- V6 z% i! m* y- P0 BDA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
# \$ ^8 J. R1 k8 k' y' i$ X' fmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
4 |6 o! K1 S' }# w; x1 vhit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕5 j9 c" O% t- @2 C
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
$ S3 g. ^! d6 ?! h/ cdebris_type = debris_normal 碎片类型; J& b, P4 G0 v( t7 c: r& {
parent_impulse = 20 主脉冲大小
& h4 \1 |, i  x& r, X. V1 }2 {6 Tchild_impulse = 80 次脉冲大小% o9 z+ I  U# j- ]$ ~6 r% m
volume = 0.000000 体积
0 v( n5 K. P  g  a# `" h% pmass = 10 武器容量
9 F+ G4 Z# ]- E4 \hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
, w! y9 j+ `2 o7 ]damage_per_fire = 0 由射击造成的损害. q, W/ {& T4 v! g
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
1 y6 d7 N. c2 N( [1 prefire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间% w9 X2 O# m$ g2 a& S
muzzle_velocity = 750 射速8 p% X, N; ^8 x4 D0 @
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画/ b0 P  m7 X% G9 u: W9 a
toughness = 2.500000
6 I7 K- [0 y5 A) Q' N% B7 {( Kflash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
$ P+ x5 {& N1 K8 ^, x+ t( G$ gflash_radius = 15 闪光半径  X8 c* T( n8 \$ H/ h
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
6 m% Q( n8 G& S( E. Lprojectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称% r( M1 W0 N. n2 B- J
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型0 L. R0 I7 y7 _7 J; E. E" D& W
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)& ?5 `  d  _/ N, I
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) % J2 a' E4 E6 g5 i& E
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
) O* h3 f& x: G$ ]/ R1 N) vLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
9 z* ?- r+ r( |3 \" Y; _8 U) e; p9 P& D. V8 V/ p! \  K, ?9 N/ _$ u
步骤二:武器购买设定
6 y# e" O* @8 G0 b$ j3 s/ x$ U- B
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
/ b3 j0 C$ w% M! D3 w' l0 W% ~" j) O9 u' O4 i/ ]4 M. P% g/ d
BaseGood
& u; g5 _/ M1 S; }8 |base = Li01_09_base
9 z; c! h4 c. BMarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 10 t5 I. q& Q$ X
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
/ @8 L/ ?7 I4 U/ Y/ dMarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1  u( D8 s0 u) y: p6 M" H$ f/ w
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 11 L: {- j8 I4 F9 j5 T8 A
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) Q( X! X1 @7 X) `: a: m" H# SMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
0 O% i( `/ y9 X% r; l4 ]' o  b( ?MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
; \5 E! G' M7 {- F& a8 N( cMarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 13 q8 E4 V( {  L! o0 u$ [6 i, _4 A
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
' n0 H/ P6 [4 y6 u2 {) l; `MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* \5 {+ W6 x2 E' p5 y, FMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1; y* s+ B6 r+ y4 x, [  S
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1+ z, I% D! U0 X( Z6 k3 E
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1# \* T# c# @: K& I1 S2 [; ]
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
* H2 p, K% u* s$ ~MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1- `" v; J4 I$ n, [/ m% [
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1) _( r& o) i' I% O  `
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1. f# q. I# y3 N! s0 ]! B
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1  K; j( m& \/ I
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1) ~# {, r2 ^- q+ w
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 19 W; j; t$ a* Y7 y
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
! A# h) c* m" x% R, o& P3 d! tMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1. J% r) ~1 ]) s/ W. i
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 18 Q' G# A' r8 I* X' e* z+ l. ~
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' }/ ]# W* H/ R7 [% L; _
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
8 r  u+ z: Y# b) nMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1) S+ ]$ W3 D5 v+ q9 k
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1; Q8 V- d2 O. c& E
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1. g' g& b# _. Q* U4 s' u% z
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1  Z0 z) ^; k6 T$ D  i
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
% B/ A$ _3 p0 wMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1+ v- W; o  y+ J; W( |, {! c  z  n
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ ~* i$ u9 C$ ~) g7 U7 s
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 17 a1 @) o- v# i
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
* j" W5 V1 _* z3 I' P# g& Q4 B3 yMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1% }& W. c1 r  l" A3 k+ s
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1; T/ ]! B  |% ^; J
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- O- d% p; r, @9 W) ?/ h" aMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1% }6 @- L0 @( d+ U+ |$ w
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
6 L0 I5 j6 i/ I( iMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1+ p/ M6 Q3 S2 t2 L, B2 N6 d, i* N
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
8 q1 L) G* d; ^/ EMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
' E: i, ~( u% ?' p( ?. A3 }: sMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
2 e- w# y. q; a2 J( c: Q) R: R! VMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1" r4 w9 ]7 F6 O3 n/ p1 s
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! |+ Q; [5 f$ yMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
4 |: l+ @/ ?% C) N4 M; zMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 15 A8 Q  f0 T7 h; M
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1) |2 y7 o* w- n( ?$ A% f
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1& i, E6 ]) c4 \. E' g
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 12 U* W  N/ n, i
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 m8 r9 p: a# G* v: Q
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 14 z: `' o! f6 Y& R1 [1 z* `
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 |7 g; G& |- k5 g& A1 k
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  M* y- q4 e: l$ b; Z. A, \% sMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
2 |* G+ c% w# e& u+ @) \/ n
- n- K3 h% t; K解释
) G) a. J0 C% |: d
( S7 D* R6 w6 F4 c8 wbase = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
) P8 ^+ F* Z* F* G+ x! U  d2 L5 w: Y0 E( l4 q/ Y
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
; `1 H+ K# h6 c9 E' s! o: j
% f3 |# G, k1 ?- C+ f. LMarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1  T' ], L# y1 C

8 }& i, |& B! H  m  ]" D% \叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。1 a+ J3 `& m: P' V2 l
) o' i: o, g# d6 [) B, T4 q
步骤三:武器光束特效设定& H4 P8 l: x% z; @2 I8 n' H8 U& y

/ O7 i, ~' e- H" P  @% Z以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。$ D. Y8 v! ^1 ]! u% P& y

: E% }0 k0 @# V+ T  M( sBeamSpear
# f& ]4 v# v0 _' F. ?; i  o. wnickname = my_gun_01_beam
( M3 ], A/ M0 Ftip_length = 40 这个值决定效果大小
* ^, |0 C, l0 |5 Rtail_length = 100 . {" ^9 i. U5 I) _
head_width = 7.500000 ! i1 |2 K+ i2 ~
core_width = 6 # d  ?6 n+ o' Z- r
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)8 @3 ^: ]0 r$ V2 _1 @) k9 g
core_color = 172, 34, 172 4 x' n6 s9 N$ q- c; l+ R' [! _1 H* S
outter_color = 152, 35, 184
5 p' q  U8 m* R  R) Utail_color = 111, 37, 184
0 H* v  M) d& e* whead_brightness = 1 亮度数值! e; C! ~. z4 \+ N4 K" P- J/ ]
trail_brightness = 1 8 U. e) S& q( b: V  w
head_texture = star 外观材质设定
* N3 q. r  D9 `( Ktrail_texture = wide / n) G+ W& h5 G# R
flash_size = 20 闪光大小6 _! P3 f$ o& [% Y" r, {% T

4 ~, y$ ?) M- R& f4 s4 \, l/ v步骤四:更改与加入武器价格
6 Y* Q3 Z# h  _0 D) q$ i$ y+ f4 t- |" u9 ?% Z2 x  k  G
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04+ Q% R+ o" P, g6 q. r

& }5 G: }3 O0 Z* a' u4 h0 s[Good]
6 F+ _& m' Z' K: A. cnickname = li_gun01_mark04 武器的名称% }8 D7 j% E6 r# m6 C: v
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
1 j6 k4 x% t: P* ]2 tcategory = equipment 武器类别
( X+ l8 x( H3 _) ~% a6 N' Hprice = 3710 价格! N) B8 r+ Z1 l6 j0 |; \
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置+ ~' I& z! `# b! Y; i% a# d
combinable = false5 `! ]* W2 ^0 V& e: D$ x- ]' Z
ids_name = 263360( M* Z/ P& j- O1 N
ids_info = 2643609 q0 |& g9 ]" R- R9 t
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp# u! u# Y0 {8 d. ?
material_library = equipment\models\li_equip.mat$ p3 p1 u' p. v) B* l0 Q
. q" {+ o4 T* q8 p: }  h2 r
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。8 V7 L$ t! h6 s
6 e- h$ E. u  w
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲. V2 v2 p1 v$ v! ~/ S2 J
先解释一下名词:3 m/ ]2 x& x2 i# b' \

9 R5 s. S% U6 l* |2 u& m; c& ]/ n; KArchetypes:宣告所使用的对象。
, L5 Y$ |3 B6 A
% ~* q  T& s  I# OVolume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。1 j. ]# U7 K3 Z

! @$ h) c& j! e9 X9 e. _6 VPackages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。, i9 U) W. {: G
- t! o0 t7 S$ J( I3 F4 H
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。4 t2 f. s# @( K8 M9 k- `& |- r
, Z( W; R9 N$ L* @) h6 O
[Good]
) L. I+ {& C3 c$ P" Y$ Z: X8 }nickname = uber_engine_018 e% i# z1 F3 n1 e3 `4 d
equipment = uber_engine_01
9 R) O( t% \$ O3 P, h9 a' @8 X: ucategory = equipment3 S; ?$ U) A) R+ A
price = 1. a9 g- M7 U( P) J- f. b
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db8 u. ~, J4 x! u: O, {8 s
combinable = false& C# t0 @. q2 O& a4 k* d1 b+ A' c" r
ids_name = 263746' H% d) n  ?3 p7 _& p0 e. K
ids_info = 264746
! s* z1 N$ t7 ]$ v& }shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
+ M+ G+ w  i0 c: F0 X+ h5 {; E7 h, w1 S
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。2 N0 ?5 O" w; p& }' Z+ `# v4 J

; S" W0 R) P: D2 R上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。# S# r$ l& o) L: i2 Z

9 k) z& a9 H& U现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
6 c3 T! Q3 X+ g) a; D7 c! I( E
6 a$ ]  B  Z4 b8 ^+ N  t" Z不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。: K( _- i: f; c+ h: G* o3 A
: ^/ M% [! w: K7 Z8 s* `1 x
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:  D* J/ P  ~: s9 Q! @
# u! L$ w# v8 q! x7 a. i" j
[Good]7 I% G! g6 Y8 D% Z' G1 [
nickname = ge_gf1_engine_01
! q3 m2 X  R* m1 _6 n6 `  pequipment = ge_gf1_engine_01
1 ?, i9 i8 L, _6 Xcategory = equipment7 n# V1 N: P6 H0 W" L
price = 200
, A5 d2 Q( V- x$ r3 G7 nitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
4 B/ [3 r& o* x( Q* y4 I5 jcombinable = false
- l7 L( l' T' pids_name = 263671
. q9 c  U: |% X* y# _! kids_info = 264671, V/ g5 f: d' j1 z, ~! t! o
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
5 \  P6 r6 X' y2 |% |5 R2 N$ e/ {. L4 E3 d
发动机一样在这边:
. J7 `! z  E1 D8 L: c( V# r5 o3 a  s6 C  ~4 {3 B1 `9 I, C" l
[Good]* f4 W. _  i" }* R
nickname = ge_fighter_power01
4 O+ {, l+ x' I2 a1 aequipment = ge_fighter_power01
; n8 x& k$ f* _+ j) D6 Q  ~category = equipment2 v  I5 `# w( t& v6 L3 H1 Z
price = 2004 ?4 c( T6 e9 ~$ p7 `6 i) v
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db& J2 o/ c0 ^3 P7 o: @) o; @
combinable = false
" E' B) D* ~, S0 m( h$ wids_name = 2637055 M9 R8 u4 \* d  o2 J6 E
ids_info = 264705
+ ^- G' W$ a5 s9 D% E, a/ Dshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db( V1 }( Y8 ^) U1 C2 N9 ~+ Y
0 Z" n9 a; A4 |! ^3 _0 x/ B/ `
扫描仪也是:
  G  }, Z6 T* z, x" V
9 w# L/ V% k- n  g% k4 Q[Good]. J. j- F& x" _
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪, _% n2 A* G* U1 Z" c
equipment = ge_s_scanner_02
7 z: w2 Z& z5 e  Hcategory = equipment
; P1 N& `# E% l4 g! O5 e+ w4 I$ Jprice = 320008 ]2 T, }1 \" ?0 E2 |" R
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
! n. L1 C% |" N7 X  Zcombinable = false
* g! ~% P0 v% P# }& @ids_name = 263751
. N$ ?  W0 {3 f: [ids_info = 264751, W" a& ]. F8 H0 E
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db; V9 k7 W' V! v# U1 u; L

4 v. _, N' v' ?% @9 b) [5 `牵引机也在这边:: s4 C8 ?0 A" _- z1 k3 v5 r
: }2 b* J6 H' \5 p) A
[Good]
( q1 `) S  i$ E# ~& ynickname = mod_s_tractor_01
, y: m0 q+ Y; F" cequipment = ge_s_tractor_011 T, J7 C6 F6 ^# [- B" C5 Q
category = equipment
: F4 d% l, @9 p$ n3 F1 ]! V$ \price = 10; n9 \- o5 F2 x8 J) s- j; r, m
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON( V) B, c( P( _2 d' v' S7 y8 N
combinable = False1 t+ D  W6 I6 q: Q0 `( c9 Q  k$ M. {
ids_name = 263744
$ a5 r2 N- @! F6 o0 D* X, v9 eids_info = 264744
/ w: e/ Y4 Y# ^7 c, y# W* Hshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
( R2 R7 E' G8 S- @, T8 G5 w2 }$ f; V$ l
/ T5 }0 Z% I7 B% H' _# z) ]装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:6 N: y. _& o  @) y8 x+ p
" }' B! g* l7 S" I
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
+ X) |4 M0 s. J* N  vnickname = armor_upgrade1) ~% a2 m! p& W2 T8 j- r2 j2 i
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name. K7 m- X0 M6 ~* R0 ^# y# q, P5 _
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info4 e7 \1 S1 C* B$ H8 a. q
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度. a4 E0 Z5 |+ D* Z. h  n1 f, s
volume = 5.000000 ;所需货仓空间+ w% v6 v. Q( D+ }0 v
lootable=true ;可否被丢弃于太空
: e) G& H, d  p
+ d. z: t' E& Q4 y[Good]
8 `* u3 v0 |+ b; ^7 m3 Tnickname = armor_upgrade1
7 w- u' P/ m/ l+ S# S5 u  W8 Fequipment = armor_upgrade1" d8 a3 _7 f: D( ]" M: o
category = equipment
) e/ [9 j/ M- gprice = 1' w2 s8 ?4 e! ]( G( b
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
* Y8 m" P: y6 z+ B4 D4 M; T5 Jcombinable = false! V! }4 j1 H- c5 Q- `# B. N
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name  m5 v7 s: {& A
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
' v- h7 z9 r6 U9 h: Fshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db: m7 f4 P  L1 l6 J4 I
material_library = equipment\models\hardware.mat
: Y9 G5 V0 p' u% R4 A
' l0 N; Q9 H% T2 o# K) q
3 _2 p8 r. b) d$ \+ M, O你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:0 D; T4 Z, q% X) B$ G9 F5 h! f

- Y& h  c5 ]6 r0 }, A[Good]
7 T. G" O3 y2 p( f7 a' V2 u9 N9 vnickname = liberty_engine_018 `$ A( Y$ N7 s+ v8 S+ C; v
equipment = liberty_engine_01
  v& ?% c9 \" S  qshop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db6 W1 f. U# t* g, Q; `. E
material_library = equipment\models\hardware.mat
9 P2 N8 U; a9 r' T1 ^1 u* C' @category = equipment
5 ^1 i' u% p1 W% h$ U6 a. Fprice = 10009 q( p1 l3 v# C, Q( G" M
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db  v; L  Y2 W. A' p3 w- ]9 _
combinable = false
) B+ N9 i/ X! g/ b8 e, o+ A- e$ `/ m8 B
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
' O) ~- t* {. f6 S  f8 \( D$ _- @; v0 u; u5 g  E7 q( C6 E
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:9 T, k. d0 P! h/ b

+ M  {/ \! F! ^" y9 ^5 y[Good]: K$ z; p* J/ C2 w' @! s
nickname = bhe2_package0 R& S# R9 r* ?- E4 d# E4 ]
category = ship# \2 u: D/ K  e3 o; Q( n; M( t
hull = bhe2_hull7 P" s) V) e$ h1 ~$ h  u  N+ r3 W
addon = armor_scale_5, internal, 1
" f8 `5 c4 N/ |/ |2 s" l, C: T/ b3 X9 n8 A
如何去规划一个装甲:
" C+ c) Q* W% U- A  f3 f1 d& y+ x1 ]+ W+ [2 C% ]
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。" f" R- {7 v! o

4 n9 c; V, f; `; r1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
; e0 b- f) H/ h, A! k9 ]! b
& x( ?. q3 Z( L7 S0 ]0 }[Armor]
+ U, M7 z' B! J. d" \nickname = armor_upgrade1
7 ^) a+ ]7 S% J. Vids_name = 458976
( b( M4 T$ u3 K% k& J5 ]( Gids_info = 4689762 `; X, c/ f1 N
hit_pts_scale = 1.0500000
0 d* k& A" J" \" n. _- o9 qvolume = 5.000000
5 N- M" k# d! Y5 i% [6 ulootable=true
# Q! s7 V! j/ f6 Z0 j% S( _/ n( c$ t/ s( @
[Armor]
1 N& y2 e: _9 pnickname = armor_upgrade2
5 y7 i" K, T+ p8 Iids_name = 458977
5 v; g6 d" ?* {4 J4 zids_info = 468977! m. f, [7 @& Y
hit_pts_scale = 1.100000& b9 K: _: r( i
volume = 10.000000
9 T! V  `+ O/ G) M% j" xlootable=true
9 @( m0 Z0 N' z8 O5 c3 L& i( t6 u! o5 s
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。) @; b% l& K* v* D# _( {9 H
0 B0 p: Y1 E* P0 ^, ^
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
8 e8 ^5 W1 s! L& Q" d; w7 W
4 D0 O3 j* s$ d6 R# i; l9 j[Good]
  F% P0 N% N( z6 V1 u) \* ~4 Gnickname = armor_upgrade1' b- @+ C" o, k4 {, Z
equipment = armor_upgrade1
, c9 ~% h: c8 V2 `# K8 H' H2 r& scategory = equipment
% G0 J2 Q* G0 l9 [& B& l' tprice = 10000
, @" j2 R+ _5 A% g+ Uitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db0 m# L) u7 V9 b: t0 a) F$ c
combinable = false2 ?5 J' v7 e* M! q, G' D
ids_name = 458976: w. t; M9 r; S! t9 L( j
ids_info = 4689761 i8 e7 p0 v: k4 V
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db7 A* g. \/ |, g) V1 ~
material_library = equipment\models\hardware.mat
! ]8 x4 f% U4 s/ |6 r8 J% y) w" k! q. N. J) ?9 ~
[Good]
% V# x5 w6 h  y9 y+ xnickname = armor_upgrade2
9 B7 C0 A! w) lequipment = armor_upgrade2) b' B5 O" e. K& V
category = equipment3 i+ u$ y7 l  l- j
price = 20000. N8 f% U& E- B: A, l8 G, t& p& R, v
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db- r9 x" n7 k  u* A, N
combinable = false
& K+ d3 e( W, J0 u# e; tids_name = 458977
: X: f9 B) ]% _( @  I8 Z" Sids_info = 468977
0 @; l% k9 t6 Eshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
, J( z2 S4 J7 K( [3 z; a. q+ Omaterial_library = equipment\models\hardware.mat9 k! x2 H5 f( e( e
/ ^' w6 _6 r0 s  j7 j
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
1 }  O/ H3 ~) T+ O# X
- u: w/ n6 ]2 \2 R/ H' Y% GMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: u( t% N( l% A" ?4 f: Y8 GMarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ [* S, d/ |9 f% x9 l6 p7 G* B3 w5 C
# R" X! i; R" D) f5 q( L4 V现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
. e) K8 b! P# K4 o7 H" w2 a3 H$ G0 z9 u
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。0 v/ I4 X) m! @8 U3 R6 o$ P% {" |

2 C5 \5 w: X( A- F我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:: M0 d( j' O+ [, i# d) b; _, o

, l. e. V  v  c6 B- e'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。5 ^# Z" j& j1 g8 `7 W- B$ f5 w2 u% H
/ a9 F6 G0 v* G0 s
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
& Y- O% G! M* [* G$ R+ U
" X% N* Z& C0 M5 ?7 a某战机的货舱空间 = 25, E2 P7 l" z; J6 \% E0 P
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
& r' b) L' A! g  O1 R& N: K' u$ Z+ w7 u; q6 U
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:36
建立一个新基地
  S2 {) e8 p# m我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
2 o1 `" G& R* `, s- P5 E, c! K4 K  Y, I4 ?
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。* v9 S# z5 s( P
4 w' K- A- x& }
找到下面的叙述:" B( g$ Q+ S$ E7 q
[Object]
  R" @. |1 ~% ~8 X4 Tnickname = Li01_planet_icemoon_800_1
& V) s# z# \0 K- _$ N) d' Nids_name = 261119; Z& d! @- ]" |+ R
pos = 55763, 0, -691351 A7 B5 e$ z/ r1 V" r# P- B- P& D
Archetype = planet_icemoon_800
% O4 Q/ I, }# r8 x7 b( o. C9 `ids_info = 66074
( ~1 U( k1 ]1 s  K% }! }. ]spin = 0, 0.020000, 0+ H6 o2 N2 A7 X8 Q# n9 A. l
atmosphere_range = 9006 ^  b! H/ A2 j7 X. @+ e5 |) ]$ w$ C
burn_color = 255, 222, 160
$ k( s$ E' M' e- q$ dAmbient = 30, 25, 35- `) j1 X, a& [: O9 b
9 R/ e8 }& u# D5 z
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
2 y" ]% c. J4 D/ K6 v! n" F* J$ T& W7 U8 M9 V
[zone]0 p; P- N7 B4 B* D) {
nickname = Zone_Li01_Maine_death6 |1 u& s2 h. L/ V, A- C1 a
pos = 55763, 0, -69135) l, V2 a8 p' g# n' P3 i# @
shape = SPHERE( \% T5 o% j! {& ?+ n- `/ O! C
size = 850, [/ w+ Y+ ~* C: t. }
damage = 2000000
+ `- k: `& a: k0 Wsort = 99.500000
, ?6 Y2 P& C: j3 n3 r9 w5 d( l. q; Odensity = 0
  U7 p: }2 e/ Z) Irelief_time = 0: y% v1 o% d2 @$ J' O: m

  g% u0 t8 ]6 M% L# y: d$ h9 J1 `现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
4 w( a: ^: l) q7 N: W8 Y* Z* q% E5 ^
[Object]/ ]  |2 A% M* ?2 _
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
. |! J. c& ^7 Kids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
. h! ]+ S  v2 P! U1 l2 S/ epos = 55763, 0, -69135; r7 R0 n# b. l( p  S; g9 n
Archetype = planet_icemoon_800
6 q! I# ]- G- r* |2 Eids_info = 660745 ]7 Q3 ?4 D6 q- t, r
spin = 0, 0.020000, 0
9 y0 V8 {: n+ M5 p1 n* M) P6 matmosphere_range = 900
& y# ?' `5 N. d1 _7 D0 v# D& Tburn_color = 255, 222, 160
' X$ u; d1 O: @" t" RAmbient = 30, 25, 35, Y+ R) g6 l6 n# ]
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称1 S7 v- O2 W% N9 M! e; |3 I
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称
0 ~, `7 t5 F" Q/ U6 A1 b# A, F4 t8 E: [) m1 z* Z( C
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
  j" |" h; D* _6 v; r/ ^. p0 [. ]2 \
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
! C) U, E, X: ]+ o1 P& F- Y2 A4 X) @( ~' j: o
[Object]
0 ]5 G& U/ [, jnickname = Li01_16_dock_ring4 t: f' m% ]0 c3 ^1 ]" |$ ^
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
. \  e/ e" c* g6 {+ y2 t. G" Jarchetype = dock_ring
9 G" F4 J3 k5 Y" o3 k% ]4 pids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
. y) U0 z: Q/ \3 q! m" s; i) {: Sbehavior = NOTHING  Z; b& ~3 U7 @6 Q
pilot = pilot_solar_easy& {! ?' I; W! j$ X
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
4 q% g% c8 |" e. h! x6 q2 g) Zpos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置- x/ h/ L3 Q6 T8 {8 w
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
4 _8 @+ V. K8 P1 x+ x) {* s. yreputation = li_p_grp ;所属派系* z/ t2 M; Z- ^" |6 G+ t( z$ \1 K
difficulty_level = 1! @8 M. p# }5 {) G/ M# G
space_costume = , robot_body_a
6 w6 B( A1 C) Y: L, X2 R1 I$ N# ]voice = atc_leg_f019 s: v' f" H' n8 N; h
. E) l1 }0 q; S
这边有几个要注意的地方:
5 |  l! p- R6 G/ _% ]0 U' c
2 n, f6 g! C' b% i  f1) 必须指定停靠到你的基地
/ H4 i/ q0 ]: ^. z" L2) IDS 的数字必须正确
% Y5 v8 z$ F% r7 E$ M$ V$ v3) 坐标
+ @- G$ i, l6 Q4 o1 D4) 定位( p  N& _! l3 H8 }, R

+ K8 ]- ^: w' `" a3 M现在我们看看定位:
6 O1 D2 Z" \3 I2 g
+ [7 N/ \" a( z8 ]9 k/ fPlanet pos = 55763, 0, -69135: z! H  Q2 a- D+ o. ]- m
Dock ring pos = 56128, 0, -68274 $ u' H* ?" J9 Q8 H" F3 i
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
" y: k, @) B( O" K% r0 B) ~* `$ o( Y  p8 b' B. Q
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
) Q0 a3 C9 |7 A$ s/ {+ p5 R# d3 G( s7 M* \
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。$ x& L2 Z, l; t) X

: D, ?3 `& v+ k5 Y" K  ?最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
1 d( N2 b2 T, ]3 V$ e% N( @6 ?/ a9 e- D+ w3 v' ]; C4 P
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
0 Z$ h5 m" Y% j/ D  @. d" J
9 X2 e- `: s, w[Base]
$ |( K0 m0 F8 B( k( C5 v, Rnickname = Li01_16_Base ;基地名称! [+ v. m% J  L9 w
system = Li01 ;基地在哪个行星
2 c' b* _0 i) \% Y. B) U- C/ [strid_name = 261119 ;行星的对应数字' z- M3 V6 l. q
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪% T9 P. Q. }: |7 D
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
( Z5 |8 t7 k8 _& m" n" o6 l
; u- k: T2 ]: h+ X5 @: \. m+ I你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。. J! q$ E0 q* \6 \% H5 \
. T0 j5 e2 c2 D8 i. u1 f: N
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。/ `  v: P0 c$ \( H" p" o% L: u9 R( d
7 M! y- k2 s- u% E/ |
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
: ]; J& [, f4 g: ~# y7 A6 S* k2 Y6 N' e; H  v3 d9 ?9 ^4 N
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
2 L2 p: R$ v( F$ V
0 i8 e5 e6 u6 K4 G" c. {- _( Y  L复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:4 u+ u4 }/ M" E

' N$ I& ~/ Y# P7 Q[BaseInfo]
4 c& M  @' L% W9 g- {0 ?& d$ ], Ynickname = Li01_16_Base
8 N" L3 X8 y/ g( T2 O4 \4 Y  jstart_room = Planetscape
7 u7 _1 d7 N) t
) n2 B2 h  M) u$ i- b[Room]6 I7 `' M6 ~4 ~* Z  c9 G( g
nickname = Bar# E! h& w- S0 a* M$ R% g6 `# f& j' R
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini- \. Z6 n9 z2 H. w9 @

& V: O8 O, Z9 p6 W( {1 v[Room]
: O0 n* c3 W0 r4 H7 O; nnickname = Trader 5 d8 K& d2 `/ N9 i( {, q
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
% g0 x; e1 M% ^3 s0 ]( R* P+ y5 n0 W# v) {- d2 @. y' U8 d" Y% r( b
[Room]# {2 p  S' T7 m4 Y- S
nickname = Equipment 4 V4 s4 t3 |, ^& F5 i% r# X
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini $ J2 z1 ^; W/ P3 b' u
& E. J5 t; E5 s# {
[Room]3 d/ k  F5 q- Y9 J8 y' K4 {
nickname = Planetscape
$ a5 B; z, B* o- l  g% l+ |1 Ffile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
% D# Y2 U; j: m
2 s9 j% B  [( l5 j: p. P[Room]
: U& r0 h1 r! A( Unickname = ShipDealer / d/ t, n( r" _( S5 h$ I
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
* L" j* z1 R5 G$ l4 K5 O4 q+ x
6 h: @  J" f# B1 j2 k! O现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
  n' ?4 [% H7 M. X8 c+ o, F
6 ^% I& m/ i0 {# b3 @! j/ v[BaseInfo]
3 A$ I. S8 k* X) i" Ynickname = Li01_16_Base$ h+ f8 J, d  h- w+ U
start_room = Planetscape/ z5 T1 Q% p5 j4 Z3 u
[Room]2 Y) m5 F5 `0 {" H7 E
nickname = Planetscape; ]/ ?3 m6 N: o( |
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini' q  @: r: V7 E- `7 M' N' V

& Y8 `" V2 D# s直到全部都正确对应为止。. V' l8 h* M. Y
# r3 v: @# U' K
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:! ~+ D% T: a8 P4 Z9 p
1 {/ k1 c6 o" U0 i3 v7 k
li01_16_Bar.ini
7 K$ `0 V8 Z( c' y8 zli01_16_trader.ini; C# h4 _6 w* V" O0 v
li01_16_equipment.ini9 `; u. X' l" W6 X# K/ Y; o
li01_16.ini, C8 y: |/ P3 ^
li01_16_shipdealer.ini
+ v) e9 V: h3 u8 Y4 G, B( d0 z. X1 c! q: f5 w1 W" m6 ^
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
$ _+ p2 ~% z+ B4 S8 q9 b8 ]% O9 k% |* u, a% q$ p3 ^/ Q
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
6 A4 A' {6 t7 Q% {0 V: {7 \- F$ Q" l; y; j. l8 w* P1 ?
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
( ^  J$ s+ K8 t0 {: v- Q# o8 q7 c2 x* E2 \6 V; ?) G6 a5 w9 {( r
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
' ]! K7 x5 `) B4 V, K& c
# u- ^8 f+ l/ b7 s4 o2 H# b[MBase]; p; e( s- _' f
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称4 K! d9 C- _% {( i% F
local_faction = ku_p_grp4 v0 j/ L: h8 o7 P$ Y
diff = 84 s- U' H6 ]9 N# I6 o
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音$ K0 a# w" [( ~+ p' n6 y1 O1 Z1 S
+ Z* J5 J% {& i
[MVendor] ;任务% ?1 q0 r" V' A5 z
num_offers = 5, 7, c5 }5 G$ e- `; f* n# f

: u# j; C% F* m8 s+ A5 R6 R[BaseFaction]& i4 ~  s4 w+ E* U
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
$ t! Y" k- H1 J* c; N! |weight = 52 ;任务出现机率/ K. n# H1 g; w+ y0 [5 _
offers_missions = true* c- i2 y2 G$ T" O0 @
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1001 d0 _% n% X$ u; m3 K: P' N
npc = ku0401_kpolice_001_m7 l' z  ~7 {7 g; m; O1 K# w
npc = ku0401_kpolice_002_f; s5 J% z3 p6 q6 ^5 R2 s/ `9 m
npc = ku0401_kpolice_003_f4 I2 Z0 d2 X. r1 \+ J& x$ q' r
! g8 o  [* n& s! Z, b! \
[BaseFaction]/ B% \1 I0 x" y7 [4 S  e7 C9 k
faction = co_shi_grp
  y% Z2 @6 B% o) _( C) p# ~weight = 16" ]1 `0 M  g1 [- A% }
npc = ku0401_samura_001_m* r% f: N* o+ T6 u* L: J# D
npc = ku0401_samura_002_m
. J8 b8 y. v& p7 D( d9 S. X3 X! b: L) ~# |
[BaseFaction]
* G9 i, V' Z2 x" Z( T' s- Dfaction = co_kt_grp
1 e. B9 ~9 v! g# Hweight = 16
, W: r) h9 G) unpc = ku0401_kishiro_001_m  i4 ~, E# I9 D5 M0 u
npc = ku0401_kishiro_002_m
! K4 t+ Z! g4 H+ ?( O8 a0 ~1 X* b: n* T: R. i: x1 w
[BaseFaction]
5 A  n& b  Z6 @faction = co_ni_grp
' G* S# d6 h$ T: G, D; \/ ]weight = 84 S  l' P) y1 H
npc = ku0401_synth_001_m+ v; H" T' X! j  I
: e' F5 Q. j1 B, S( V9 y, J
[BaseFaction]
& e8 V9 L4 _2 h' Ufaction = gd_gm_grp( h/ l8 x1 G; U+ W" v" ]1 G! s
weight = 80 Z; z" J( C3 k- z6 v% f
npc = ku0401_gmg_001_m
# e0 P/ e# ?9 G2 n1 }* J
1 e; p0 n- D3 x2 S' p  @% {8 p上面的这些基地派系都是友善的
9 }+ c8 @. H& E: E
5 G1 x7 H0 Q$ z) E$ A% a/ O+ S[GF_NPC] ;酒吧老板
# z) ?( M0 r! [8 V; Wnickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动* c  a, B; z1 E, b* M
body = ku_bartender_body; Z; m, `7 x0 {. n/ `
head = ku_captain_head
* r, G9 ]9 G7 x* A/ D+ ~lefthand = benchmark_male_hand_left# n* K0 ]2 @3 g6 {, n/ N0 @0 N
righthand = benchmark_male_hand_right
9 a9 ~% x8 x& D1 P0 W9 k3 k/ h0 ?individual_name = 244868 ;等等我们再修改
. L, g& x0 P0 S" i, F; ?affiliation = ku_p_grp8 G, b$ ?. Z/ R1 h& P$ E0 R- Q
voice = rvp126) D6 q9 W/ c( f# c; l
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
/ ]# ]2 p3 z5 I& s5 `bribe = co_be_grp, 10000, 16100
! `" \2 Q$ ~+ i+ S& ~: Hbribe = co_kt_grp, 10000, 16100- Q* v0 C7 W5 O4 s4 B) E) w* C
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
- @- ]  k& ~2 X; O3 @  i' Vbribe = co_shi_grp, 10000, 16100& A2 v/ ^, v& @0 v, O
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332839 E9 O9 D) x/ R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
- ^/ D8 F% \% s' ^rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
2 ?. S; {, r- o7 X* t4 k3 [  [rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287# o/ D- F5 Z, b
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647  R7 P8 @% e$ c! A1 B+ S
7 f) C8 J1 u' u
[GF_NPC] ;卖战机的人
" [4 [1 ?% k# X& o# Vnickname = ku0401_fix_ship
+ w/ G1 A2 M2 x7 p, Q+ c- K! ~  Hbody = ku_commtrader_body- x/ y; C4 Z0 z( Z. n
head = pl_male5_head" Z! T$ F% Y7 O/ W2 r( l
lefthand = benchmark_male_hand_left
9 k: j" H1 @9 a& P9 irighthand = benchmark_male_hand_right. i# ^, ?: o1 Y) `7 i; }
individual_name = 244869
6 j6 y8 l, ?8 L" jaffiliation = ku_p_grp  ?# l: |& Z" F5 {+ r! v- l( S4 a: g9 v
voice = rvp126- e2 ^) j! T+ {8 X

+ m2 e3 N9 Y4 p& R# `: ~) V[GF_NPC] ;商人
' z& {- q* d5 h2 a! Bnickname = ku0401_fix_trader
% ~. C+ u& c+ e7 Vbody = ku_commtrader_body: n# M, N5 t% x
head = pl_male8_head
% Q3 W* h3 r9 k+ elefthand = benchmark_male_hand_left8 {2 B8 M# G3 O, ^7 K6 Z1 [0 T
righthand = benchmark_male_hand_right5 Q6 M: [; f7 Q. A$ t/ v! \
individual_name = 244870* L! d" p, D/ N
affiliation = ku_p_grp
9 }- y; |9 q, M# o# L* Bvoice = rvp101
$ J% i8 ?' V/ v; g7 O
; u6 c1 M% P( ?  }( K8 d# V3 _[GF_NPC] ;装备商人% w8 |. b5 y( H
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
. g. b- R( v' H+ `" y1 }body = ku_commtrader_body
- F; u; p! _/ t/ Q% v# ?* [head = ku_bartender_head5 r' f' i3 S( L
lefthand = benchmark_male_hand_left
" O+ j3 S$ n7 d$ S6 h$ y: Krighthand = benchmark_male_hand_right
) F& M- h7 I+ i1 i7 mindividual_name = 244871
3 M5 g5 y; g1 k. P) Q4 X% D% aaffiliation = ku_p_grp
* ~. @+ l; t( [: [$ R# nvoice = rvp101
* B5 A; c% ?+ E7 A6 J
1 l- H- n' J* |. }9 ?[GF_NPC] ;酒吧的人物- H7 \6 @& f- Z' j& q' E
nickname = ku0401_gmg_001_m
; D1 a/ l; w- k/ p- _6 sbody = li_rockford_body
& [# N: v/ b: Zhead = pl_male5_head
# v5 f1 u4 x6 _: m/ b, J0 D1 slefthand = benchmark_male_hand_left- Z7 x7 K* h- J; {# P
righthand = benchmark_male_hand_right
/ M! m& m- m* R( windividual_name = 220549
7 Y: H& L0 f8 K. W" H/ B$ gaffiliation = gd_gm_grp
/ J6 S: Y/ L5 e& B) Cvoice = rvp1018 `4 a6 R; |- i! u0 O" E, t
room = bar
0 W  q* l* v! @( }bribe = co_be_grp, 10000, 16100
& j) e+ V' k, F1 v& pbribe = co_kt_grp, 10000, 16100
2 a, m- k" x/ U- V) l3 Fbribe = co_ni_grp, 10000, 16100
  o! W* q5 Y$ y. Kbribe = co_shi_grp, 10000, 16100& B& R9 d" j  z4 i0 ~& b
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
6 m' _) z$ X8 [; ?2 erumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332705 Z% u* T$ f6 h2 T- H3 x- c
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
0 ~7 F. N- @' Brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272+ X% {) U0 k; X0 i+ n/ n
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647" R+ I" g! T6 r
; H6 f9 L0 `3 J: F
[GF_NPC] ;酒吧的人物
2 ~1 v+ d4 v6 qnickname = ku0401_kishiro_001_m
& _) M7 q; p( V) f7 K/ B6 vbody = sc_scientist1_body
* ~/ o: a5 @/ |/ |head = sc_scientist2_head
- s6 l- W& E' G) T6 Glefthand = benchmark_male_hand_left, z* k! D& m; y: F7 W. W" k
righthand = benchmark_male_hand_right
! Y0 B: a! ^* W# N) R  T" k6 ?7 dindividual_name = 220550
; J" c9 h) G5 `5 J4 Taffiliation = co_kt_grp
5 o3 `: T/ t6 g, D9 |* a9 a: ovoice = rvp1268 _! e) L4 G: w" n) D, s5 g: b
room = bar. F9 w+ h$ h! o+ y! b0 E
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
4 p  v7 m3 q0 i+ Sbribe = co_kt_grp, 10000, 16101
8 `, b. u" k( O. D7 m% ibribe = co_rs_grp, 10000, 16100+ J5 r2 x. J# h. F$ {) m
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100& y! A5 e  t# k2 q3 a
bribe = gd_bh_grp, 10000, 161001 c9 C; l7 X+ \( S- o- H
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
! q+ u3 I3 T4 ?; Krumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274- |, Y  p+ N: A$ R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
8 ~4 {! z6 p8 I5 yrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
8 P9 s0 g9 O- n2 D/ _- erumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332771 y8 a9 ^: @: ~. {, l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
, t$ W/ f, ~% r3 ?rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647' C1 y' z$ T& v9 R1 f
  I. K) i* K% }6 [& V
[GF_NPC] ;酒吧的人物( ~( E; H& }- c' i: d8 G
nickname = ku0401_kishiro_002_m" |: A2 O8 |. ~4 }- k( Z( Q0 u
body = sc_scientist1_body: P0 k: e* W/ w, m' x4 J$ ?* ~
head = ge_male2_head  H( C  g4 h! q# T) O
lefthand = benchmark_male_hand_left
) ?% s8 Q: T6 lrighthand = benchmark_male_hand_right
9 p+ m" s6 o/ `5 b: Lindividual_name = 220551
: b6 z1 K' A7 H2 P4 d7 ?# i, Taffiliation = co_kt_grp
* B3 v( o. N. U' q" qvoice = rvp101# Y& L  L% B. H& T) A$ e
room = bar
1 B" L) @% y8 y4 {* ebribe = ku_p_grp, 10000, 161001 ^$ Y/ _0 v- Y. F9 F' H
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
/ l; n( y0 G/ {8 r4 H5 h& @bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
& e/ h( F7 H+ H% q( bbribe = co_ni_grp, 10000, 16100  ]6 f) r0 y' `# V
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
( R& u" Q2 ]  L' i: xrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
8 [; b  u6 r& N4 m1 a$ ~rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274. v+ U" p# |( A, D9 \
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
6 N. v+ K) R; V' c4 f% Y! Xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276% g# n' b4 ]5 G; N" K. a
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277& W8 q- v) r% Y7 }$ G
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
" t6 N; M# k2 N- Srumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936478 G  n$ d7 A) x6 e. u. P% R3 m  i
$ x& S  M7 {/ M7 v+ k( O
[GF_NPC] ;酒吧的人物1 N# t! p* E  {2 x. @
nickname = ku0401_kpolice_001_m
0 q! H6 ]: s3 H. K8 \/ k/ b: gbody = ku_male_guard_body
8 j1 n" Q" b, P% Rhead = ku_sales_head
; j$ S7 G  `( a0 b& I& Llefthand = benchmark_male_hand_left
7 K; Q) l9 p* Y' a: \0 F( T* e( prighthand = benchmark_male_hand_right
, |! J- S5 n) m) x3 i# nindividual_name = 2205529 [7 n  B* v3 G3 Y8 p
affiliation = ku_p_grp" m. M/ D% Q- {- A( W" @7 A
voice = rvp111
. N( j, s7 x% Mmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
) g0 ^% C  I" Z* Nroom = bar
7 g" m1 _& F) qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
- W5 U% W7 A2 V6 r6 hrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332802 E& \9 V8 Z' p7 _5 |  h6 m
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
; X0 \8 G' a' \' ?  @( Rrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
( i$ b5 _; Z8 T7 ~4 Xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283  h" \5 e8 S" _: p4 }3 e  |4 A
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284' `& L  `2 S* O$ Z* x! m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
$ y" }) j; ~% I% rrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
1 R4 C( ?( C! ?) r& c+ y! Brumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332879 L! E7 H' U% J/ E/ e' g
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647% y3 D5 W+ p* [' m
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 3934192 T0 O. c' p0 m0 s8 V- H. v' K
accessory = prop_hat_male_ku_grd
% r4 {% L3 ^0 g8 X7 Y
5 l! ]1 s+ f* D4 e- l; L+ r[GF_NPC] ;酒吧的人物
' b2 `# D) V" \' {6 y7 G; b/ |" i) ?nickname = ku0401_kpolice_002_f% t5 l1 |4 s' N% m' b' _" p; Y8 ~
body = ku_female_guard_body
9 y& v' u+ G6 P- Jhead = ku_tashi_head
! a1 W: z0 r' e( R- f8 Qlefthand = benchmark_female_hand_left( m- u; h/ j9 v7 J
righthand = benchmark_female_hand_right+ F3 e) d" }' F2 x5 |( t
individual_name = 2205532 c# V' {6 p0 O0 s& A/ X; L! }* Q% H
affiliation = ku_p_grp" p5 L# ?) m% I0 F: ~$ H: U( a
voice = rvp511, D9 |; }$ y  L  c7 c# x3 R
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
9 z" u  y, m; R8 w4 Q- D* p1 iroom = bar; `! ~/ U4 Y0 R  p# u* a
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
: x! h8 b% E+ N0 v; B* Arumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281% K( V; |: \+ E
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
* x% {; W' M6 Q2 g( {& Orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
( J. Z1 P* d  ?& C* Krumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
$ H& z# |7 a, Z0 F. U4 qrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285/ y5 L- D- ?, q2 E4 `( E4 x( C
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286& G& a  ?  L6 X' N0 E! W
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332870 L, H, k# x. U. |* B" q7 O
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
. c4 A7 L* U* @* k7 o2 H; u" a' orumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
2 w3 t1 c  J- H1 m: o" X
0 P5 c2 g" s; h) i+ o) @[GF_NPC] ;酒吧的人物
% m/ s) J, t% Knickname = ku0401_kpolice_003_f
) L0 N1 j4 p. m& J3 `8 M, Sbody = ku_female_guard_body
) i5 J$ h* e6 k+ c  E; @head = pl_female6_head. {+ W8 I1 q4 c  _1 ?# l+ a1 h
lefthand = benchmark_female_hand_left
' I# N. B/ ~" k% p" X3 frighthand = benchmark_female_hand_right# {% Y6 g% U- [5 S1 B, r% w( H8 U
individual_name = 220554
7 ]4 \1 ]: h( r* _. C# E* N( faffiliation = ku_p_grp
7 y/ S" ~1 |& H. d( Vvoice = rvp516
2 B1 M2 o/ e; o9 g4 dmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204' E* y. f# a% F# M( \3 N# c0 z
room = bar
8 P, [) e- g/ v! _0 }% Jrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
; i, V8 M" B! V8 o8 c, X9 B7 zrumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
2 w( J0 q' L4 s& urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
8 [/ T  a' l+ k# e# ^' Rrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
& u: a( T7 S6 ?rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284: q* n( ^( _4 p# m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285% R4 k' g6 w$ m- J* Z5 S
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332869 P3 ~/ P7 w6 J6 f" j  J+ m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
4 F/ y0 W& k5 B. o4 ~* r0 Erumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647( H8 b1 D/ C0 T4 I8 s, d
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
* S$ U8 _( P8 K* M8 T9 S- q. k0 c4 k3 ^. t
[GF_NPC] ;酒吧的人物3 I6 @  ]% \3 ^- h: n; P
nickname = ku0401_samura_001_m) v% e. ]7 @& D: F" g# f& o! Q
body = sh_male3_body
" g" h& B) a4 T$ n# ^5 Thead = pl_male8_head
' j4 `1 p- W8 C3 n: W# X4 T7 D3 nlefthand = benchmark_male_hand_left- K$ g  d. h: y  E
righthand = benchmark_male_hand_right. `3 ?7 V$ K/ `+ w' N. j9 h8 A( v1 O
individual_name = 220555, ~: p8 Z. h; s& B$ I+ d
affiliation = co_shi_grp
7 H' n3 [/ t8 cvoice = rvp126  V; |) F2 K" u: q# F5 A1 R2 ~0 k; I
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.6872049 r+ W( L' U5 V
room = bar
# r7 }1 K4 r  F6 k. z* n5 ?bribe = co_rs_grp, 10000, 16100# m8 o+ g" {! e1 F, I1 ]
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
+ v8 n* U; f! M: q4 r4 dbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100+ k% A" L# R5 A+ ]
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100" |2 @" a# U- i
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100/ z& }9 e4 `6 B) H, h
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
7 r, A$ `7 Z. O. H+ ^3 q3 Orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289' I& x) C# h# H" E! ^: M1 U% |; ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332907 @8 v( C7 ]4 F# K8 q% z. }9 [) h
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
) X. P) W% |& D5 Y7 k2 srumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292% s5 x/ N, S, P8 ~& `1 c" g
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332937 J6 p8 z6 x5 }, j, z/ ?! @
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647$ q# @# G' q9 K+ z6 a* v
2 e7 h( ^# r$ e) p! P- n
[GF_NPC] ;酒吧的人物; V9 m7 {0 v0 k5 t0 o& ]' B. w
nickname = ku0401_samura_002_m
3 l( |4 O2 w8 T, d. r- Bbody = sh_male3_body# }9 W+ i2 i6 p/ b+ {. s
head = ge_male2_head: t3 }. F. D9 d% z; P: j3 W
lefthand = benchmark_male_hand_left
: V: z/ |- {( b* L7 mrighthand = benchmark_male_hand_right
$ {! d& t. Q) ?( e7 \individual_name = 220556
+ w/ ^1 `( c# ?affiliation = co_shi_grp8 q8 m9 ?2 ]! L8 O# Q
voice = rvp101$ t) [, L* D1 b/ ?2 N0 x8 ]# |
room = bar6 X% w1 t' X! B! {( s
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
/ n7 ^( ~; W) N  Obribe = co_shi_grp, 10000, 16101
" H+ H# A4 O% h% {' k4 Qbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100" G; n6 O) I# x" }
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
' {" O% V5 O) vbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
- n: x( u, x1 t5 K0 ]$ ]rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
/ G' Z, o' O/ G6 A0 T" A1 b' Irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
9 Q8 O" l6 q- X6 z& `6 Arumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332906 A/ G3 S7 C- \0 N5 T, p0 h; U* R4 M
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
9 {5 F5 A4 C# {7 _7 p" ~rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
% i0 A5 h+ x* g* U8 S7 u* orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
) A- r3 Q  B  ~  t# q1 Arumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647$ _9 s9 |* m5 Z/ P0 C+ \- w" U$ P6 ^

# A. W5 ]# s+ Z- D! F[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 E7 [7 T# b4 n( I6 o2 ~; l  W' m6 i/ Pnickname = ku0401_synth_001_m0 I3 H5 H/ d& w7 v/ P* v$ `
body = ku_shipdealer_body! l& b7 }! Q: _/ F7 O3 {* R
head = sc_scientist1_head
& f# n* G5 }, _8 D! z9 Y3 F! `lefthand = benchmark_male_hand_left! t& d9 |; _3 U, L7 }2 r5 ~* E
righthand = benchmark_male_hand_right
6 J- M) ]( S# U8 A+ W9 R9 x" D: }3 Lindividual_name = 2205571 g( _8 V% K% M' y+ p% z* u5 ^
affiliation = co_ni_grp5 N1 s1 H( V! b3 O- i! r
voice = rvp101
0 l9 d, U: G, {$ \* W, V. N* Proom = bar
' @1 T8 @! Q' jbribe = co_ni_grp, 10000, 16101( ?; a8 V- B1 z6 X3 }
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
& t0 P: l2 y+ ~6 K4 _1 ^1 @% pbribe = co_rs_grp, 10000, 16100. b* Q- A0 Y6 t# T+ _. @
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
' k1 g* \& Z/ W5 L. m" hrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
- r" ~' ]% f. v$ Zrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
. l1 V" z& h. Rrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296% f$ P* y1 X" ]5 }% e; C
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
6 g$ ]+ Y3 y6 L' @9 H" v0 `4 \! V- T- a$ I3 R5 B( {
[MRoom]7 M" P) }4 y1 p2 J7 K9 _3 V* K
nickname = bar
: U& o! f2 a+ X0 Tcharacter_density = 6
3 A3 i, [- o& j7 K7 V9 P, w3 l. H  lfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
7 D9 |1 O* N. N  a+ Q  E% m- Z; U0 Z; r
[MRoom]
+ T) Y  X- x$ m+ B& anickname = trader9 K9 N2 K* M  v" k+ w9 t& \
character_density = 2
. [! l& h2 ?# M  D* ufixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
2 z' e: D7 D* F  ~# I8 D' z
2 D3 o# b# n; p5 ^, W( O[MRoom]) E- S6 s5 `3 i' Y- a
nickname = ShipDealer
, `& j! L2 S7 x$ `7 c" U& kcharacter_density = 2
$ J* K  A, a  Y/ ^7 b* Yfixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
7 z# ^5 j/ O1 L
" L3 p0 L) N. N% J" b[MRoom]
9 F0 n' H+ }/ k5 \' ~: rnickname = Equipment. e& V: a7 L' J6 Z7 V9 b2 ~
character_density = 2
. f( W4 ^. y, z& k3 z1 m# k: kfixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:# a+ G# Q% P/ F* Y% P
[GF_NPC]
3 D& s3 i$ {3 N& A& g( I: Inickname = ku0401_synth_001_m! s" K! I1 x& s1 R
body = ku_shipdealer_body
7 w, u0 C7 E/ N0 b6 v' xhead = sc_scientist1_head# o$ b( i2 ^$ p, X/ }* c
lefthand = benchmark_male_hand_
  p0 A, H/ \8 Y; f2 s4 o
8 c1 B8 o5 r# p8 a. a" i$ y只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。' V% u! w$ F9 u2 S' i/ v& H

" B- Q: k: C+ ?! S3 U/ Q$ p% T[MRoom]
* p$ P0 w0 O# `: O8 D; Ynickname = bar
6 |& ]! k( F" ?4 x& Dcharacter_density = 6+ w( b" r9 u  B1 C7 q  W- w
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
& ]  d2 n% u& L0 T2 `$ K, M; d- ~$ e! `; C
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。1 Y. Q3 Y2 s: c, c2 K! x8 T4 F

( z$ L: u. t8 W8 Z1 o下面是随机任务部分:
$ _7 ^0 s. n* R$ L: }- }; k
0 b9 v% c* b3 e( B[BaseFaction]& I, [% y4 k8 H7 N5 ^6 _
faction = ku_p_grp ;任务所属派系2 `) ~3 S  e8 {
weight = 52 ;任务出现机率, G& p, K1 \& G- L0 [
offers_missions = true
; b$ C' ^  K% n! `# o+ h3 pmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
1 `/ m( \0 x. _+ ~/ ~/ a4 G: Pnpc = ku0401_kpolice_001_m9 E0 X9 T- C2 t  }: w
npc = ku0401_kpolice_002_f
0 p) L( s0 w  W, m6 x8 @npc = ku0401_kpolice_003_f
8 ^: ?! W0 r+ F* Q' s+ h- ^
* F/ T9 ?  I9 N( A0 I9 V' S这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。. k% o# F$ z9 h

# N/ F7 }* o0 ~8 @4 ?% k你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
# t5 W* s2 K. Z; z9 ?! @3 ]. Y3 k3 U& Y
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
" F" F1 _+ y" B3 x' ^0 t  z# {! E6 p/ S7 C( T! j7 L! F
[Object]
+ k! A  m3 a! J7 \$ cnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
% Q! p  U) G' r( g& P7 zids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到% s4 Q( ?: c, E. |
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
/ a/ x  j! @1 a7 sarchetype = miningbase_FragC. Z- X7 p: J5 v; B3 k
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
( v# B; z' h, U& ]3 P' wdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
: M. Y% _$ N- T% J/ h2 cbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称4 h" X1 g! [, q
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系$ o/ `4 Z# C' z! {
behavior = NOTHING2 ?& J4 o$ D/ Z
visit = 0" G3 ~5 p3 {* C$ e
voice = atc_leg_m01
, T( z& J$ t: u6 Q' Q) k' @space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
7 g( E2 F5 j: ?) T4 r' B& Sdifficulty_level = 17
0 X8 Q9 P* ]: }1 q; ~" R3 I  R# Nloadout = miningbase_FragC_pi_03
' ^# l& z& C! rpilot = pilot_solar_hardest 7 E  T* P2 E2 I9 X+ ^8 x

" G/ E8 _; Q6 R7 Q& |6 ?- M现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。3 s  T$ l; V9 T8 n% ]% _
! d9 k# @! P( M# m4 r
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
1 v  @: f' H# u% q  V2 @% c
4 N, R' r' Q3 d" \[Base]
# U( M6 X0 p! @: i% Y0 Inickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称/ [3 ?' G) h2 i* V( X, |
system = Li01
; J1 K9 G9 A4 S4 Xstrid_name = 196771 ;行星的对应数字$ _7 [9 G, ~) o* h( m, I8 t- ?
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini 2 p3 `9 ]8 H: f% B: V) L
BGCS_base_run_by = W02bF50
: U  x" D1 }1 U1 j* `# C& O. w6 Y( u6 w( u, T' P

5 ?/ \9 |2 z1 L$ u9 o' ]file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
' f2 v- {$ ?+ v8 H$ i# N+ g& _
  I2 w4 |) ^5 l  ]% a% @# }6 ?现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
1 ]) v* B# |3 C$ R9 t$ v5 K' L; y3 M/ S) j4 _5 f  D! ^, z/ ~7 x, a
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。& r( K  |* M9 d2 B0 a
, X8 m' a6 J7 Q2 E
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
8 v3 v/ E/ [0 @' G2 v/ m. Y' F! n7 ?8 b
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。4 U3 o$ U/ W6 J% d+ X; C7 m+ d0 M
: c4 v% Y. r1 t% s( f, C
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。5 D2 B0 K" z& T4 w) x3 w

3 @% r4 w8 p) R5 B) o; h6 n如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:: H: y* P( V2 J: z

$ w+ u. u6 e9 o& l; N[Room_Info]' @6 m. D( r/ e# g5 `3 `
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
0 l  C0 q  Z8 l, f$ b
- }4 [( R+ ]* T( @! w% ^9 i[Room_Sound]. t9 T2 |9 x2 E0 f& L6 A* w, n
music = music_race_start
; b6 p+ t0 P" {: v5 w
' Q+ S* c- `! i" D. Y- o6 [你只要更改音乐的标题名称如下:
3 Z" T8 D8 l4 `# _
& d- X3 J6 M) B5 }+ E. O0 d[Room_Info]
/ v4 m! ^; r9 O, e! Cscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
9 ^/ p) m$ [+ A9 r1 G& Q, A- C  V5 X) l2 b. b
[Room_Sound]+ |) T/ U# q, U/ j" T9 v
music = mykickass_music
7 r6 ^0 b3 C- p# c" a- v5 ]8 Z1 T7 g6 P8 T
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
* B$ h( |8 `9 M+ |( X! _& C+ I* M7 k3 [* z
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: * J1 U6 b6 ?! p2 e' v

0 ~' @, u7 h" q6 P& q7 y[BaseGood]
* x: k. r' m7 W+ ibase = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)2 \3 v( C. ~0 r1 \0 F$ f
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
& @. {4 E4 ^4 ^' cMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入  n. V' w8 |# B: l
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000* \# {0 J; M: f. T2 G/ m
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
+ ^% T. w) M% d1 i5 N3 G& a9 ?
0 S/ O( @* R; g# @3 f' Lmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
& N0 j) k$ J  k8 B  ?
, i- V! R7 }6 l; g# ^1 f0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)0 f2 q; U6 E! b& }* F9 B2 v

7 {$ [  a  T1 f2 n( O; I你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
+ y( g3 \5 I' I( c4 F* U
: U- u+ t5 B) \5 H1 a/ S0 n下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
% z5 G4 j! k6 f+ Z+ ^$ Q
5 P. f$ O1 b3 c( Q! C' L基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。( r, B' m6 O8 c% n/ }# a  [' h

  \, k7 S5 n1 F0 P0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
2 W* c( ^7 ~/ D) \' O  O
9 k- u3 }/ f  d- h& V' a. S最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)6 S/ `. C: ~' \5 V

4 F" w, M$ D4 P9 g8 C' J& C1 = goods.ini 档案中的原始物价
! }6 }2 l* t/ R6 [( g/ z$ o$ C0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价4 Y9 {2 i! k1 i* Y% N
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价& g% ^: d! M/ k; R
2 o# R/ Y7 E% P0 R4 M
[Good]
( [8 x0 A9 ~: f: H3 xnickname = commodity_basic_alloys6 J* m2 k) Q$ Z
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
2 E) G1 L) }/ R" a6 Dequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类% ?% ?0 O' V2 v
category = commodity9 p* l. B9 S% q6 a# R5 r
price = 40 ;价格
* {1 L& M1 ~' W7 @5 Mcombinable = true' g. b* h! Z* j6 j1 {" L2 z3 ~& s
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价# A# T7 i: a1 N
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价3 O* ^  y1 Q7 s# F/ `
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
: O* v5 q4 h. {6 E! G: a7 Mgood_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价2 t, M0 N4 w+ Y  i, M6 }5 }
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db& @, }0 _, V& ]* H4 A3 w
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db9 [# v8 H- s7 K
jump_dist = 5
8 _! P9 z* B, h  U4 o8 Z- [" V4 k9 A) m1 N- u8 j# V0 ]
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
( X5 M" y  n# Sitem_icon = 对象的图标+ C0 V) e$ @! u8 x6 I
0 ^  u$ Y3 E8 q6 Z
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:8 N7 d, T& F' U
& o" a. l' X; [
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.1000002 \, Z: H: {- A" L+ k) X' w  U

! H: B: t, o6 ^0 s" @如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:2 @2 s9 O) _+ X6 n6 v. B
) _8 t2 k2 c) c! }# q4 |" `
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
- n* H6 n0 g  w& [
+ s. b$ \( s# H, g& Q$ u记得确定你要在基地里贩卖的物品。$ R/ V4 s# S; p  y
% t: \" g9 n) e9 }- T; H5 Q* |
[BaseGood]7 y' E) `/ g2 H6 b+ N
base = li01_mybase_base
6 Q! Z% U1 P, V+ b' Y- XMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 0 V1 \; F5 s9 b( d: b
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
7 M2 M, E" Y0 D3 a' M
6 Q9 \8 ~! @& C1 h  c& e上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
* {- ?6 D. m, `: k  k
5 y5 t( k, W7 N% }, p0 f  f7 ~下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
$ s$ q1 L, t, t7 K( K4 g
/ K  R* g* B8 o/ ~/ L3 W8 x/ H- ?[BaseGood]4 C( b" N$ F' s+ p! e: T
base = Br01_01_base ;基地名称
; e* ^% Z' t2 ]; n$ |0 kMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
0 x* ~  H( v! G2 a5 pMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
9 Q% B. W- p0 C2 d7 w: uMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器" g4 a3 k4 p- W9 }/ @+ K; U) p
% j9 M2 f8 Z# _9 c
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
# P& K* ^% l/ @3 D2 v! F( E: G9 X2 _1 G
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1+ Z/ \8 k4 i; r
5 O: l7 e; U# W$ Z3 z9 W' r' K. O
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
. j/ T6 ?( U- E) D# ]+ }7 D0 ]
: j% S2 |+ y8 J2 n注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。% ]6 x5 F( q8 F$ V9 J
; j* L# L+ P6 O% c5 V' x: k, U
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
7 ^, ^' s" ^2 g* T! S/ b6 T- n
' x) a# ]7 f- {) W% B, F+ A你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
% ^8 _, @1 [1 T7 m* M
8 |; e" y' S: Y2 ]& u[Gun]
! |0 @, T1 g) Q/ }6 pnickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔; ?4 K" z% k7 r# ~! D
ids_name = 2632159 p2 {  S& D2 l1 J
ids_info = 264215/ V- @4 M6 U9 P  S+ H* K0 P# n) R
' p- B+ Q1 r9 ]! K* D/ b& t
要让武器可以贩卖,你只要改成:0 t2 i8 t8 F  }8 W: i8 _: ~
0 R. T) u. n3 A/ w! l
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' z% P( {$ s, V+ WMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 `) ]5 p+ G8 e, E$ s# H
0 }0 \3 K4 i  e现在来看看弹药:
4 x9 K1 m- g; l5 l4 i! b
% c( e1 q2 m* x' E[Munition]
) g7 ^8 J$ A  @0 h  O& nnickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
2 q% r- w% n6 n! H" w6 h# ?- |* B4 g* }  b1 @+ T4 k7 l, a. ?1 e
[Gun]
8 Y7 d, ~* o3 J' w' m- pnickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器  H, G- v6 R0 P# k

/ ~; }& W6 i4 s) p+ r所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
, ^2 Q2 k/ v: a8 h. r( F8 z$ S  V; s  X& }$ `
下面是一个例子:6 {/ k2 Y) q: O+ T6 l. o2 H3 v
/ z- i' E) M$ V$ k, ]
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1. J7 W- a1 ~' p3 \
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1) n3 b+ V7 Z; k6 O+ P, v0 P
4 H3 `+ Z7 v" I/ Z4 R# S
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:- {+ s" x3 }8 V* L' _( H$ @2 b8 [

3 Y* p/ s9 q) y3 r# y" ^MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 11 {" E7 a6 M' h  K3 g+ j# z
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
* T: d  Q9 L+ g3 cMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1; [& x6 u+ ?4 u9 C/ h- e
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
. o6 E! ]) f+ J' C$ [3 I4 D" s) P3 Q! g9 _
还有巡航破坏器也一样。& g* E/ N) t6 J0 |  S4 [; u5 C
* }/ Q3 ~& y6 y2 O
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:  s$ i! {# V, X  c
* t7 l0 Q. [6 u+ e" ]
[Thruster]# k1 l9 x: S* ?" w& {
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
" b5 L3 Y% E( u0 Q7 cids_name = 263737
( ?8 ]7 G1 P5 ]4 h) Pids_info = 264737
. }$ z! G% P  a! \( v! z
. E2 _+ N- ?7 h# ~: h& O[ShieldGenerator]8 ?3 [$ H( n8 r9 R# D; o/ Z0 S
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
" _7 V" S* U) C- n$ K9 D- U; ~$ O. m$ W8 q5 O) q0 F8 L$ y
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
/ ^3 w) o% Z% m: \+ L2 H
+ A* c. A1 A2 P5 S) m. E看看下面的例子:5 p3 v( n+ M) E; ~3 D7 J% _
# n: u) I3 `, F- ]
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 U: s! i* ]8 \$ K! KMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ i" G7 g% {2 D  ]& q/ rMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' S# V, V% W; X; lMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1  f" z: U6 x' D9 ]: i) W' \* ]

/ x' V, S" p( n它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。& [* e/ Q1 s  C( D9 ~8 ]$ M1 g

4 X8 j6 d+ n4 j4 `5 L! F3 S我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
- f, C6 p  K) w4 \; |, E- r; ~4 z5 ^: B
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
. @8 _- ~& }5 b. P5 w9 |: ?. ^
, J/ d$ s" {: {; ?1 HMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
- J1 ]  {; z# S" z& K7 O
! K% P- a" K* i0 ?) @  ahf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。1 P! f+ i/ G( s% f; s: I
( ], B. E4 p* v8 e6 p9 l
最后是修补装备,护盾电池等等:. g3 U9 a- w$ |
3 r+ f0 G! s# x
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池" |0 F8 R: R6 u3 v
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人6 l; l- W, u# s8 p  S$ [! E( t
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
) V4 i7 }1 D5 l3 [$ R8 nMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 11 k( j+ J( J* ~& c+ @; R
# w" n5 v2 a5 \- s% X
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。* U7 |( L  ?/ [. x0 ^) ~7 f

& N- v* K- O) X* [4 ^$ F最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
5 c0 `7 D  P7 g& @4 t
8 e9 _2 e6 x+ n2 Q) a$ Y[BaseGood]$ s. y9 _9 P% A% _- V% i
base = Br01_01_base ;基地名称
; ?) b( P7 v% zmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1  |% t. @" v' t0 {) Q* T
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 10 I; h& _& D3 [/ P( o2 K

4 a1 U* U( P2 `: ^这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。; @1 i8 u6 l# \9 s% \' }

: Y5 H- ]8 w- p# T3 }0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
  I$ M* N( Z, x1 v1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
; \' G7 R4 n0 i8 _( S5 U+ R* S! ]+ H3 ]7 f9 g0 w
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
' P. [( S9 P# F4 s" |, ^1 r9 N3 \! p& {
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:38
增加一个派系: G, v5 N5 N! N9 |9 \
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
, ^2 C& E3 i: U, \$ o& F" u
- d: t# ~8 s" h" Q: }[Group] 4 @  S  X- ^9 L( J0 {" e
nickname = <你的派系名称>
  n! t! \. w2 z0 m; m6 Nids_name =
! K& ^6 w+ p9 N7 tids_info = 7 y6 M9 i9 w# v' L( Q% R
ids_short_name =
  a, ]( A+ K0 b! rrep = 0, li_n_grp
4 j5 Y+ W7 H; T2 [2 @- u+ M* Krep = 0, li_lsf_grp
. r  W) G: U3 r7 r. Erep = 0, li_p_grp & P& f! _% N0 S- F: j; z
rep = 0, br_n_grp # {# d' Y" v& n; @( W9 Y
rep = 0, br_p_grp
2 i1 Y/ C7 P* jrep = 0, ku_n_grp
4 \$ Y2 V7 h* {1 ?& Y1 W) K  c) irep = 0, ku_p_grp
8 V$ d! e! Y: F. }! ]: p8 o" Urep = 0, rh_n_grp ) j9 W: i: x0 h# t% d
rep = 0, rh_p_grp
- O; n) \$ v1 J4 a/ Orep = 0, co_alg_grp9 G  {1 l: k8 @3 E* ]: a, E
rep = 0, co_be_grp
$ t0 m! M% s4 M, p1 c  M9 Vrep = 0, br_m_grp
# _/ _+ r0 h$ Frep = 0, co_nws_grp
$ c+ {* l( Z1 U  P% xrep = 0, co_hsp_grp
! V/ }# [, v- `: T0 c  \rep = 0, co_ic_grp - a0 E: x  c. T( B  R
rep = 0, co_khc_grp 8 m: ]  t9 S# F! M$ |/ G
rep = 0, co_kt_grp ( o, ~2 M9 w- ?
rep = 0, rh_m_grp   j9 X! j! _. Q: H# X6 i, x6 ^
rep = 0, co_me_grp " x! n& a  A: U  Z4 B. _7 T; n
rep = 0, co_ni_grp 6 u; c: j  \" k- f
rep = 0, co_os_grp
- c0 x8 Z; G* f* m/ y1 H& d% lrep = 0, co_rs_grp ! I0 ^4 Y& U( i  Z2 Z$ T
rep = 0, co_shi_grp
' d* X8 d' t; r! |/ }rep = 0, co_ss_grp
* @' h: Y/ R* ]5 R% Urep = 0, co_ti_grp 9 W+ {' {# Y' y2 J5 a
rep = 0, co_vr_grp
, B! D4 O9 p' x: X: S$ q& {rep = 0, fc_bd_grp 4 r; B" ~4 q: _* L
rep = 0, fc_b_grp / E$ b& x) V* M$ A
rep = 0, fc_c_grp
) O4 _' p0 R; x$ F# A  rrep = 0, fc_fa_grp
2 E. h0 T7 K3 ?rep = 0, fc_g_grp
* ]: e4 {0 K: c- [8 C3 R8 irep = 0, fc_gc_grp 2 ?8 [6 W( W2 g, ^
rep = 0, fc_h_grp $ ?- o5 o+ I" s
rep = 0, fc_j_grp 3 C/ u5 r1 t: B; P
rep = 0, fc_lh_grp
  m* N' _# `) o8 \% f: j$ w- y5 u- Prep = 0, fc_lr_grp $ \* `  Q8 V4 b  M  r. H
rep = 0, fc_lwb_grp ' ]- u7 s9 j4 v$ d; [& ?1 n
rep = 0, fc_m_grp
4 X, l3 N' p( x* S* Nrep = 0, fc_ou_grp 6 a/ i6 i! J& }% ~
rep = 0, fc_rh_grp ) _/ I8 d" l7 K2 Y* X0 o
rep = 0, fc_or_grp
  R, ~& T& w& ?: V% Orep = 0, fc_u_grp 1 R' W6 u8 T( {0 k! d
rep = 0, fc_x_grp
: G* o3 X4 J, x; Hrep = 0, gd_gm_grp * ]( L1 M$ H* Y
rep = 0, fc_uk_grp
& k- u/ r) N# ?* ^& ]$ wrep = 0, fc_n_grp 4 D$ x! s% D3 Q! U: N
rep = 0, fc_ln_grp
4 v0 C) V: q- @rep = 0, fc_kn_grp
2 g& A8 Z$ j& y8 Drep = 0, fc_rn_grp
/ R; p" n% K0 Z4 h1 w% r% J6 F* l2 ?( crep = 0, fc_ouk_grp
. r$ t3 p6 ^& {1 rrep = 0, fc_q_grp $ I+ S. e# o) }  }- k( B4 ]( ~! y
rep = 0, fc_f_grp
( r, ^4 R( Z& \rep = 0, gd_im_grp
8 J. f- Q8 E, T; Y& arep = 0, gd_z_grp
. t5 {9 N; f3 Jrep = 0, gd_bh_grp
6 b1 ^8 \3 `/ R, _. r* G2 nrep = 0.91, <你的派系名称> ; @( q1 m1 j( N4 F# N  S- E
- h8 T) z3 V6 V. z
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
9 c' m9 N& H* a$ _3 E$ J" `& l: o3 {
- H3 X9 k0 C( n; E 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 7 K! z  n$ {. i8 w

' r2 k$ B* E) [2 N& O6 b4 R! t; @+ a 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
; f$ y/ _) ^) r; I; }9 \3 m: G; t; m
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
: y* Q) O+ g2 V
1 c$ B* ^  A; e接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
( R- [8 r1 Q9 z8 P6 Q( v* N: e: q4 C' ~* t; ~/ k
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
5 s; u- W8 z$ j0 W! b( M9 j
5 B5 c8 k9 M$ }) |6 m8 ~, E* j2 K9 jrep = 0, <你的派系名称> : n9 {5 e$ ]! y

4 i- y, ^5 @  u2 H7 M& m) V7 J* T例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:2 u  ?' j. C( @% c$ v' G
2 W; R4 s  `8 n1 Z+ o- K1 X
rep = 0.91, co_gx_grp
  h+ T& U3 R+ J  \; m' D8 l8 p% Q
6 |: x- s4 n7 s+ \6 L7 R在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
  {# J% l5 ]7 ^9 w+ c6 N
& W. V3 z+ d2 s  f2 ?. ]5 r[RepChangeEffects]
  T" r0 ~  N% _9 lgroup = <你的派系名称>
  L2 U! C: e+ ?8 w) o( tevent = object_destruction, -0.030000
' u! p0 l+ a& n# ?event = random_mission_success, 0.119500 ' x1 H7 v( N) F2 J- [! X) P" Y6 ~
event = random_mission_failure, -0.045000 2 l2 ?# S& N/ o7 N  H, A, H: |: I
event = random_mission_abortion, -0.067500 2 J, N; N1 V+ P# H
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000 6 @$ T) {  M* s$ V. |4 f
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 . F5 J/ h3 v9 Q9 @2 M# |
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 " W& f- d; C, N4 t9 d3 j  d
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
# C2 h# x& X& n4 f) @. Jempathy_rate = br_p_grp, 0.300000 1 \. N! G  f) S
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
+ r) f3 g3 t' d. i2 Cempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 ( H; V5 `1 r& A) N7 `: Z
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 & a6 Z* f- [$ N! i+ `) [
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
6 \! X/ E0 b  Z5 Q  k4 G% q' h' |empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
! L& ~& A) X  e# |' t. Jempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 # j; f" t" m1 ?$ U/ W' d, z
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 & G2 A3 V& i" K. ?) T
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000 + b9 V7 s9 f! l" N' @
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 / \8 d# @- ^. M3 M' R( i
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
. M( q% P6 m6 ^7 Cempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
. @) v2 p3 D! ?! `/ dempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
! A7 s4 }4 p+ U1 i4 G' q" }& wempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
, [/ {6 f. r- A$ r% K5 @4 [$ uempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
; \3 e2 Q5 n6 A- ^# r* H) y1 Yempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
5 s3 w4 f3 h& a2 g# t  ?empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
% H) k3 F7 S' q1 hempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
' {: E3 }# W3 `  q2 Vempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
6 n2 x+ C+ Q! M3 P! vempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 ! y7 H0 z2 b) E) S3 G
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
; _/ r' `& M" f) mempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
4 O" \; I& N- b) _5 |% V. h9 ^empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
1 p- q2 e4 ^( K+ ?! aempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 9 Z8 l6 p# c% }: n
empathy_rate = fc_bd_grp, 0 3 p6 H5 I8 m- I8 v7 V9 X
empathy_rate = fc_j_grp, 0   n7 |& G5 @- o/ S* N
empathy_rate = fc_h_grp, 0 . ~' f8 D1 a/ g& G0 s0 I2 v
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
1 N2 S) [& Z  q7 E8 [  qempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
- t4 v9 S# @) oempathy_rate = fc_b_grp, 0 1 j# h3 a* O4 L0 t% S  C" ~/ R! ]# S
empathy_rate = fc_g_grp, 0 + R8 i7 z' I2 @
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
' W% |0 ^6 L- oempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 8 X% b( U0 u! y; O3 ~. t, m6 }
empathy_rate = fc_gc_grp, 0 : j" ]- G1 I& o3 V2 L
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000   P' u3 f$ |5 o
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
  F' d$ z" h) T. P9 z# p! @; Tempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
- C8 k, \. ~# Q! T& z/ _! Kempathy_rate = fc_or_grp, 0 $ O" U3 v5 X( H
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
+ o. w+ l- \+ ^, c" q8 p) @empathy_rate = fc_uk_grp, 0
: p2 g, B8 Q0 [3 m5 h7 z/ {empathy_rate = fc_n_grp, 0
) {# m  ^% s% G. ?" ?* Dempathy_rate = fc_ln_grp, 0
; V& I6 v% V! }1 D' Z( nempathy_rate = fc_kn_grp, 0 ' o9 r4 O' e; i! R* n6 a
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 % Z% M: j  h% |: j: v( H
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 " P5 D) o  U" n. h& F/ t. S" V
empathy_rate = fc_q_grp, 0
$ M, w& n' X2 r$ W8 ?empathy_rate = fc_f_grp, 0
% L6 K& G* u0 e+ I# {/ c9 kempathy_rate = gd_im_grp, 0
3 Z. ^; V, R, m& n- A) J9 {+ Y% _empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000" X" v* C1 g) {! T; C$ X  w
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
! Y4 j9 L& o  C: Y% [, e. ?" \0 ]2 M6 S, }
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:$ U' U8 }- d% ]8 p& i/ Y

6 G8 ?) C6 C& p& I5 b% Tevent = object_destruction, -0.030000
: Z5 W8 |4 C1 J4 K( Y
. e7 O' I7 [/ a; L: c这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
: Z/ t9 T/ u/ ^5 |3 q" h3 Q# p4 u
) C6 g- p* H& c: G7 W1 ?5 X' fevent = random_mission_success, 0.119500 9 C4 m: B3 s* U) x
event = random_mission_failure, -0.045000 ' K, \. L/ k* o9 f# v
event = random_mission_abortion, -0.0675008 [3 k' _/ ~- D/ G" W
; n! y6 \7 d1 D# w3 q/ d
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。0 d! O" I0 O6 ^

( V( K( l; p& J! n% H关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
) Y& ~& d, m. f: d, X5 a- r5 }+ @% x+ x% G# Q
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
2 e3 Y8 E6 v7 S/ I" ?' _9 }0 ?6 v3 U: \9 M: I# C) G
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
3 |" J2 Z0 K, e$ @+ Q8 y; K5 b" U" q; Z( M) X
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。2 b3 w4 Y3 ^' C$ e2 q8 h

- q: C/ }/ W# t, W' x9 ^2 ?当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:, q' e; W! ?: i' K/ x& ~8 H; h
% Z; p1 p& R' o2 x
[FactionProps] 2 O$ O: M# ]8 X7 l8 u5 p
affiliation = <你的派系名称> $ {1 x' S) Y! O4 W% k
legality = lawful
) q3 G4 u3 W/ ^nickname_plurality = singular
7 F( ]' h' W0 i9 J; ~" i( Ujump_preference = jumpgate $ j8 u: X' @* G" A$ x: {1 L
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 ' {9 [, w8 o. c$ A' P
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
5 g9 i# {6 A7 N+ unpc_ship = co_alg_ge_train_d9
$ W) P4 l9 E" h! }0 I% Lvoice = pilot_f_leg_m01
0 Z; O8 l' B" f, ~4 Ymc_costume = mc_co
* H  j5 e6 J6 t0 j/ ]) _0 Rspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 ( E8 v1 |( [1 f" S
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
! M1 b& a7 j/ P: y! C6 ispace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
/ g" [' y: a4 a. m- ospace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
" w- Z% C7 u; X: i1 f' {, _space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 " z$ _6 C( T# H( V2 y
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
7 ~+ |9 M+ P! E6 Kfirstname_male = 226608, 226741
5 M1 a, k$ v' x& T: \lastname = 227008, 227307 5 n+ Z, w3 A8 j+ P( a4 B+ y
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 ( x+ w' j( Q: x- |: X
formation_desig = 197820, 197826
' m. L3 N/ i) S& l3 r2 k5 Qlarge_ship_desig = 10
! K! O) K! Y& i  [: h8 Plarge_ship_names = 202648, 202707 ' ~" R8 U( O& f; U; r
formation = fighters, fighter_basic
  j. h% I' k/ k4 g; ~5 G) Qformation = freighters, freighter_liberty
8 {- h0 i( w' ^" W" m$ H1 R0 Bformation = freighters2, freighter2_liberty # {5 V; j: Q4 w3 V, h& S3 ]
formation = transports, transport_liberty " B( a$ e7 T6 c$ c: X
formation = transports2, transport2_liberty
% J, E3 [# \$ [9 yformation = gunboats, armored_basic
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。7 u. [2 {5 x7 i
: Q" d% P' o/ c' T. ]" Q
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
1 H  l7 s$ ^0 ^0 T是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
! H& B, {3 D2 d" o: p4 f
. x. B' _* d+ j* ?0 b! Z5 dnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
( C1 s, \# K/ \7 i' K6 k是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。( t. @9 v* x0 n' G

0 f5 M* d0 U; B- X6 ~6 n, h2 a3 _jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
3 f; c4 r4 J0 e) L; O表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
8 a3 d# {! E6 h+ R2 I* j% A
* t/ k# ?  B" D7 G4 Wnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
& o* s' `5 s4 ?8 c* H, U' [- ]0 ^: N# \: z
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
( n5 z& t# [+ i: z
1 K2 v9 N. d0 u/ {$ d& S6 c, ]* m! p& f; C
voice =
( _& Z$ R3 ^$ K, g+ [8 C这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
$ l; A3 `, [+ a4 Z5 [/ m5 ~
' \. u5 b* ~/ I, ]; N& d$ Qmc_costume =
$ \  Y% d" G8 o- R. v这部份未知。' W$ x$ X" c+ k9 \$ \( T7 D
; ]1 }6 |7 j' w
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
& c- r: J% ^4 A% E2 c) k- i8 @
. J( i* `) D6 B( Hfirstname_male = , & u- r: n2 K: ?7 B
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
( O. y! R  u* T/ S  i
$ d; b% K7 f8 Qlastname = ,
6 Y7 D4 P- \. |4 b. H& `# {6 y跟上面类似,不过是飞行员的姓。+ S; v# c5 \0 j. n/ m9 b" X& C

7 X; D7 f- w! Q/ W  p/ F3 ^6 ^rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 82 V2 _& r$ }( i) O  N
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
/ X) I9 G8 n4 e7 v, R& m  ?2 m$ G+ z" o$ V3 x9 J
formation_desig = , . {. l; \; K) s
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
: t2 }: p& y$ }! k7 Y9 ^9 u" Q' C9 Z- U" J
large_ship_desig = 10( j1 y% @. e1 [6 o3 c4 h( h: r& N- n
这部份未知。: d* F* P( V2 D% [9 B
2 u. q( s$ H) Z- K1 ~& c
large_ship_names = , 2 V5 _  q0 S6 C, m9 g+ k
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。9 Z6 N7 I, n. ^# d7 P( R) c

( {% N9 l! a7 j7 e2 Y: u最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
% L+ _" t( H. E0 Q; K* H$ J3 Z  m+ Z
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
+ e- R  j: T' [* ]' G# e) Z9 F3 D7 Y
house = 0, <你的派系名称>& l: U- U0 k/ g$ {

  R/ p6 V- q6 |* M这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
% I5 P8 a2 B8 U. W# X2 A4 [7 S* \& d0 l1 [. v7 |4 _
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:0 V2 d) a# O- Y$ A  A' j

1 X1 {% \  X' L# Q[FactionGood]
: _. n! X2 B$ k+ F. N0 n" rfaction = gd_z_grp , ^% O- _- V' |
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ' X6 l2 X6 ?; P3 M# U/ W2 }
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 : d9 G! o( I* J. s0 r: V
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 . [6 u" {" j8 E* k
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 * E( t: q! x* c9 Z* s; ]  q% f
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
6 Z1 y8 G* h: D0 s+ Y3 GMarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0   h( H9 E: j& ~2 i( N
MarketGood = commodity_food, 0, 0
2 ~; C7 K6 z' e/ s" T9 N! {MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
; g( y% l3 k3 W: SMarketGood = commodity_optical_chips, , 0
3 o) q" C, x3 e1 sMarketGood = commodity_optronics, , 0 5 {3 O9 n* \! k$ E4 Z" t! l/ D
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
, f% P1 j- Z+ `MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
1 W3 g! H, s  P: Y$ }+ W8 pMarketGood = commodity_polymers, 0, 0
) g) |4 q8 C- R) E) HMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
7 s" y: q  Y8 C- OMarketGood = commodity_water, 0, 0
, U' c1 N+ k; T/ M: {* s
; ^( b& F6 t6 f1 c上面的数字意义未知。
: {( ]+ h# Y1 ?6 \, D# ^/ n) Q; x
) C% M9 ]. `: c在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:- q) L. u& k; m" k) c4 E. i

5 @$ h& n6 l( K[RMBonusLoot] * s1 g4 x6 }& L& q; m% ^. R9 k7 \
archetype = commodity_alien_organisms
0 t. O( d- `8 l- m* rnum_to_drop = 1, 2
6 t% {) r/ }2 j7 g# f0 w2 l5 dfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp 0 w- v" `, R9 g# a4 ?
difficulty_range = 6, 31
; }8 m* d3 ^! L  u7 f# h) I: Eweight = 1
1 h. c, K3 p9 o/ F+ |; S7 L% v
* Z/ U' j2 L- @' G3 \num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。" w/ g4 C/ c9 |9 M/ {

/ b/ Y, Z1 {( ufaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
$ V3 g# {  h4 X: W2 L% F/ g' K( b" p0 ?
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
* O( l" u5 D. m$ ^" O' T# x! c; V8 E/ D7 m2 s; h5 y  e8 l
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
1 U3 |+ ?" n" [7 ~8 J. I
6 p; b  Z& L; |) \8 v; Q打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:$ a6 X( e' R9 k( g# T

8 u$ }* h/ j" J  L[NPCShipArch] 9 ~  R4 v2 f* ~. R4 x0 w3 N  D% T
nickname = li_n_li_elite_d1-3
7 A: J9 x8 X0 V6 Sloadout = li_n_li_elite_loadout01
% [3 F6 u- U1 d2 z! F* Tlevel = d3
* P! {+ A# F- B' O) M0 C9 ?1 Qship_archetype = li_elite , o' e6 d* z( T' t' a
pilot = pilot_military_med
: {( G) E2 g, G1 D: `state_graph = FIGHTER . f  ~2 ~5 x1 c( a8 E% n
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
9 c3 N; K  b' @' D7 \* U
7 X7 H: J% A" E( k7 `" j我解释如下:# ~" P0 v3 ], k$ C! b# g0 E4 b+ a
) W* M  N1 v! _2 ]+ U8 G2 B: ?& F
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。* A! I! [' D- h! \# n5 r* M

* E" `! \! G4 A; v, p6 ` 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 % c5 V; E3 u: V) V" P" r" V

+ g* k( v9 z- B7 \ NPC 的等级。
1 r3 s+ ~9 O) h0 C! V- W# F8 h* b" r
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
  h' S7 ?, ]" Y3 r- I: R& @/ n3 x7 o7 w6 ?5 ^0 J$ S7 P  g
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。1 `; m( D5 v/ I6 ^8 j& G

& ?7 e! c7 F3 J0 g5 u 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 6 Z2 \. B8 `1 K6 y" I& u
; ]4 M2 k* d, P. E9 _9 I
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
9 P; R1 D9 I+ _
/ G5 m* \( _; ?d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
  g/ z3 j) \3 c4 l
) d  ~. y: o% R# E" D这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:6 ~: {) j9 f9 b; }! P

& P, s' ]8 t+ c$ j[NPCShipArch]
5 y& x& V9 q; {; e/ @6 e- i& s7 m$ jnickname = gd_z_ge_fighter4_d11$ @+ `7 r# q" j+ ^2 k# y2 ?
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义8 E, A# G" m. }
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
+ h/ V* Y( i6 sship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname! ~( ?3 c3 ]9 S5 f+ q8 j* M
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
. W) m" [! e# B" z5 J$ T; hstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型" V0 z2 X" G% i6 ^1 E4 ~6 W8 V' F
npc_class = lawful, class_fighter, d113 P- x+ u% A3 B4 Z# A$ a& L
/ }/ C# D9 t; `3 W/ ]" [" w7 [  T
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:: {! I& Y* g' P) j; l8 Q$ X9 l3 U: E
% H' N' x! c; i7 ?3 _' M9 X1 f
[Loadout]& m0 O8 D6 K. T  Q& X
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
# Q+ ]! i9 M3 ?archetype = ge_fighter4
9 l! L( A! E8 ~3 s' v0 yequip = ge_bwf_engine_017 x: Y2 m0 a/ U9 `" G' Q
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
, t+ r/ F, c1 T3 {  {6 q4 oequip = infinite_power
' h* |0 N5 I+ T( d0 Y, ~1 G) q0 Tequip = ge_s_scanner_028 l* b) o8 O" G
equip = ge_s_tractor_01
: |# B8 q! L4 r3 h' Zequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01! [/ z# E* w- [. o+ ~5 X
equip = armor_scale_3' B' w1 Y$ E$ H  X
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
  t" b" ~+ t6 g( Dequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon025 x( {- \& P( v4 r! f: G' p
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
' {3 ]7 H! b0 A7 s3 yequip = missile01_mark02, HpWeapon04
6 g# |- n6 ^/ K# \, }& ecargo = missile01_mark02_ammo, 20
5 z3 d% H# X$ [8 ]8 Qequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01" @0 l6 n* g& K7 ]# O3 S
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5; h6 S) G, y$ z- s/ A
equip = mine01_mark01, HpMine01
8 C" I- E, @& i% t- S0 m( S  B$ Fcargo = mine01_mark01_ammo, 20& i" B7 J& m/ e; C/ J
equip = ge_s_cm_01, HpCM01' H; q1 ]. J! U: W) U( t, I3 \
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
( w$ e1 [5 E8 M3 s  |, i4 Yequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
. N% n5 n  D1 vequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight010 Y! B5 T" K& U% M) u3 ^% l, d6 E5 k
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02% f# b7 r  o$ i  P
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
( S% I( g4 Q* T) h, q/ R: Pequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04. K* f: e: V' p: D
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05: z' g. I5 `8 k( V
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
' g% Q: l0 `# `equip = contrail01, HpContrail01
$ S2 r6 S( ?( F# Mequip = contrail01, HpContrail02) E+ I$ F& Y6 q1 b$ R5 J
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
( {9 ], v) e7 C2 k5 Eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
5 @/ ^! ^1 g" N# V/ V9 E8 a1 m% D
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
1 v& N+ W* N6 O% t* Z. o& I! `4 l0 K- M* _3 c) }5 Z# ?1 Q6 a6 c
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
7 p4 z* g0 D( _5 q- E$ G2 g9 |7 u2 X+ c( A3 \7 |6 x7 |
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
' x( O- X% k- H7 ]
. p1 i" x# X1 X, \. Z2 E' Iscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0) `: n# ~0 S) _8 j: g1 @: g  i
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
/ U; \9 ]+ B/ V* h2 y& Dscan_announce = false ;会先告知你?不会
8 w- }! n; m, I( S' G7 D& Yscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
( j0 ~: F5 M. J
6 B& y9 d( g% [& c2 y这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:1 m2 J5 h( k" u  G% q3 c

0 A; N% x. b! K6 l1 ?' R, q[EncounterFormation]8 U5 C# c6 o6 [6 B1 Q$ ^5 d
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
' `2 ?) g$ _/ M+ Spilot_job = defend_leader_job
4 s6 ^. i) i0 {* Umake_class = wanderer* L7 v1 J/ n. G6 m( ], E* [' W
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
/ b" A7 a* ~* c! \pilot_job = defend_job3 n7 b% o% X2 [2 K
make_class = wanderer2 E9 t' S! x: P9 d2 v0 x7 _
formation_by_class = fighters  d; u& F' q0 {' E9 H
behavior = wander- ]' |, [/ O3 V; }: `; b! {$ ?7 o6 G
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate% u  z3 X' N" o( X( v5 P: B/ G
allow_simultaneous_creation = yes+ W; h) n4 l( T
zone_creation_distance = 0, n! r# f% }  K$ S0 G7 W
times_to_create = infinite2 P+ J7 h8 o4 J; K6 v0 l7 @
4 J; Z3 k6 P0 h9 \- B6 t& L
[Creation]+ G7 i1 q! y0 P: ]6 d+ y, Y7 [3 M( z
permutation = 0, 3
: b" Y' n# S. j5 _% M
! s% @' C% E2 r1 ]9 @3 q这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
" S0 X: @6 I4 F2 [5 d, g4 ^! r. q5 J; H2 v' N& q7 C. m# x( `
encounter = area_defend, 5, 0.090000* a3 u. H; E' p
faction = br_p_grp, 0.86000000! d1 b% T% B6 e4 z7 |8 Q
faction = gd_im_grp, 0.1400008 a" D9 s& {/ Q% U, I- X5 C

+ N" ]6 E! u$ K- D$ ~这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾7 ^5 T3 \" [4 q. \, M0 ?
' G' R( L$ B! ^% \

. Z, A. ]# U  {# ?9 A1 T打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
3 ?6 L) k3 B" O5 h# u5 o
2 s4 R' K) R, [. j( z# J; {" t6 I找到下面的叙述:" q( _, Y& g+ x, d4 L

8 w; J" \$ @1 b  n3 u7 l$ q1 Q' SShieldGenerator1 k9 w  v0 J. I( U! n
nickname = npc_shield01_mark01
! M) h  ~/ k+ Oids_name = 263759
. z+ G8 c2 ]/ F( Yids_info = 2647598 N4 B9 b+ [: U, J5 P

5 D# G1 y$ ?, f8 I& ^- }上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
* {  p8 t# R! c7 m6 _. `
1 o3 j1 }! n2 U+ @volume = 0.000000- d/ E" m# d* c+ G# K* b
mass = 10
; }) A8 g. W; z% U% D& nregeneration_rate = 1
% E, R$ C0 J. R% m% r+ L! r$ @max_capacity = 600
: w- R7 A" [/ F# Ztoughness = 6.000000+ X8 t8 e5 A9 p% C

& d. W! i' r- X- }9 c5 ?1 f% E+ t5 E上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
  n/ @4 |7 x9 z( J0 _
  ]/ x% x; F& {$ _下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
  o0 |/ u/ K: z* c* Q# R4 ?! W" L% m7 ^  _% R
护盾等级.......~......再生率
4 `5 Z, m1 H3 Z$ e& |1...........~...........15
  I5 P) K, F/ P7 T$ t2...........~...........20. k  ]8 }$ O6 ]4 g' o% b' J
3...........~...........250 B3 ]/ x8 t& i, {: S
4...........~...........34" S1 R% K8 k" k( y  D, I
5...........~...........46& p+ {" O  S) a* e5 |2 N0 l. K+ N
6...........~...........66
' V9 M1 n* ~8 Q7...........~...........85. H) o) c! X' z8 `- ~. A5 N& Y
8...........~...........110
& h; Y) c) Z, I* v1 V9...........~...........160
! s& o1 h$ B6 g! y) a& D4 C10...........~...........220
0 C9 `0 \0 B% G: {0 P' i+ w/ ^
  T4 S/ F% H/ _% `6 G现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:+ K+ o4 k( g+ y$ e$ Z+ R
4 U+ e4 W% ?8 v- _/ T: g/ p
Shield01、Shield02、Sheild034 G2 \  }# i+ q  ~) H
% w( s7 o. [. y+ Y- j; T
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。9 [: X% o2 q4 E7 }( N" a! g
: h; x5 V1 |- \& G5 L3 z
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。3 J. B) p( O. _

# B" I7 t6 \  W) V. o+ s" w* S" E' e  f. p2 h
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
* m, D; ^. q) k6 k* i( c& W- q, j+ J) c4 T2 d+ `
找到:
' h4 o/ Q8 j: p8 s- Z7 k7 R+ P
3 w0 e- H, ~4 U! @RepairBlock2 h2 M) S* P  H4 G* p$ x. \
nickname = repair_fighter_never$ t. y1 D# v8 A& [' Z7 [, m' [& \+ {
use_shield_repair_pre_delay = 0& ^- a' H' m! p; p0 A# z
use_shield_repair_post_delay = 0. B2 S; T- s3 J- j; Y" S2 e
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
( q9 H$ n( q, B5 l- }use_hull_repair_pre_delay = 01 c0 z3 e1 N, C, h9 d! [
use_hull_repair_post_delay = 0
+ M8 s. |2 C7 w& ?* vuse_hull_repair_at_damage_percent = 0
4 f; [/ S$ ]5 F; B/ e6 C4 o$ [( Q: i  T, t
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
# q0 b" ~0 z3 T9 r% ?; d/ H  u+ v" V
RepairBlock
3 L& s' n8 O0 I2 k- _# S: m1 i1 Anickname = repair_fighter_both
& l: W: U6 |1 c! l8 guse_shield_repair_pre_delay = 0.200000
+ q" [9 f5 [: \+ h6 u( v+ I( _6 {use_shield_repair_post_delay = 5$ O7 b5 a& A0 n; N8 z% s
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
+ O) F4 {3 B- m/ G3 V$ Y- I9 juse_hull_repair_pre_delay = 0.200000' |1 H+ }& c  S! a2 j
use_hull_repair_post_delay = 1.500000: f! o8 S9 W# C2 Y' C: P
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
! L- Y/ m; o, T5 M  @5 A# J) _
3 U! b/ j+ I; M+ ?5 \, u现在记住这些 nickname,继续往下找到:
5 ^) }2 {) c# Z+ v1 v% |: S( i3 i
1 z8 M" D0 i3 z* L: N# U* E" ]Pilot2 I8 L/ U4 ~0 L* B1 P. ~7 p: L5 ]
nickname = test
8 b; k  g% t4 M- ?) p( \gun_id = gun_fighter_test
. s0 b  `& ~2 s4 X' C# L- j0 c0 G
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。  p! G" d% }& e/ `5 ]  l* C' t
9 ]% T# j* |+ T# v8 r4 n
看看下面的例子:
$ J3 I2 A2 _) l. a0 K1 t
$ A9 w6 s( X  j' A# F: U. c# PPilot
, R* c; ^6 S  c" u2 O. r* hnickname = pilot_military_easy$ U+ q- ?& }, f$ G0 G- N+ |6 M4 ^
gun_id = gun_military_easy_style_a , j$ A1 q7 w6 r! y) m0 q

1 m, s6 |* f6 r; u6 c/ R这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:5 b' T7 }! x1 e5 C; I

. U( D  r9 ^6 a- P7 Y8 Kformation_id = formation_stay
5 J& p+ b$ z! @1 A6 Y$ |repair_id = repair_fighter_never
4 s0 S1 y- g0 r" f; _9 D) wjob_id = basic_job_formation 0 Z9 n* _) r# |1 q3 m5 J0 q5 u
6 [( t2 ?4 ^5 ?
这三行叙述很简单看懂吧?% K; e0 A; B9 C2 r& E: y% a
  K) r. H0 M8 c+ j) c( i! R
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:: o0 q( {& I/ R2 G; i& c% C6 H
* \6 }/ F0 ~4 y- c5 c5 A1 O
formation_id = formation_stay
1 @1 W& }4 _& B& urepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
: m6 D: `0 ?4 M& P7 Vjob_id = basic_job_formation
  Z. a! J3 x4 ]6 a
+ A! M' ?, J2 }6 |: }5 c你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:% H; R2 A9 s. l

2 c0 s+ f) K) p4 P5 ~Pilot
9 d0 I/ f3 X- r% H1 A3 ]nickname = pilot_military_med
3 M: z( |2 S5 i2 w0 L2 }inherit = pilot_military_easy
4 m1 w0 N/ `( |; Tgun_id = gun_military_med_style_a* _: E0 Y9 D, `
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
$ Z6 B8 ^% G5 c4 r, R, |. k( L. b- H' n! {4 g6 ?
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!$ @- E* ]- v2 R+ Y6 M" J6 j8 U$ @) W/ ]

  B5 U2 i+ \9 x, W6 E3 Z不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
# i( O5 A  f2 [8 G' J3 j. s: x  c! s7 t/ y8 G$ N
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。' e0 q7 I: z2 g- B
/ L0 h! Y7 I8 @+ G4 E. Z; s) p
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
" h/ a  V" S% s' P" ^/ a; F6 V5 w8 X7 |+ W$ x. P# `# u- V% n" t
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。6 P5 p9 G: n, N5 s( M$ r

& P6 d- |4 _: s+ ?1 b在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:* g6 Z$ }3 t: w6 c6 Z2 R
7 f/ r; V# n1 w- |2 W+ [
Loadout
# K3 o1 \" }. G* X; ]/ bnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort ) T, e' G% O. D% ^6 X0 X5 h. r

7 F0 G9 |6 C- c7 y! B原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?% W; c/ I4 r& [5 e
: u& q' X" _5 x+ w0 l$ G: ~
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
+ R. ?- C. n- n7 P; w5 H5 v( L0 K  W3 b" d; ^( P  ]; [$ i( |" B! n
下面有个简单点的方法:
* ^$ T( P5 D! z9 k. }  b8 e: k4 Q+ q2 ~
Loadout
3 x1 T2 e4 U- G. s! vnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01& B5 k  V! D3 r) S! K1 o3 r9 m- ^
archetype = ge_fighter/ r. @% y* h$ z
equip = ge_gf1_engine_01
  ?% w9 P1 s3 w7 S4 uequip = npc_shield01_mark02, HpShield01 + l0 Y$ `  K6 a  `
9 `6 |- P  X/ ~5 s! D
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
# _# O4 [% A% E2 @* A2 X/ l8 E2 b* m" E& B8 k
equip = contrail01, HpContrail01
. f+ @# ?8 k/ a4 Pequip = contrail01, HpContrail02
! b- c& ?5 O$ N4 e9 }equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
% c8 e7 T2 T4 I% G8 Aequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
  i) t& `/ z4 }$ u, }# X6 O
" g, T/ E# P3 B1 }# z$ \- U- ~增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:7 j' H3 }1 z4 L/ S9 d" K
* A. Q2 A$ E' P  c- e% Y7 v
cargo = ge_s_battery_01, 3
2 y$ I* L+ ?3 pcargo = ge_s_repair_01, 3
$ ^* \& H3 l9 v* _3 M7 d4 D9 `% D1 P
7 }7 r2 H& a2 [; a; G8 h这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:* h% c/ I0 [# u# A8 n; ?6 h
# l7 S( e1 i4 e4 z
equip = contrail01, HpContrail01
, c+ I2 o  E8 f9 jequip = contrail01, HpContrail02, r1 \6 T" S. c2 g
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01& F5 {8 o4 E+ o4 i$ D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 Q$ z9 ]% [: fcargo = ge_s_battery_01, 3
: T1 Y; ~( f  ], [cargo = ge_s_repair_01, 3 ' I3 G5 U; Q" |' T. h

& x1 u# v, Q- s; M& o2 S5 Q" q简单吧?
4 T, X3 ?1 H3 p0 Y: M& K
: G- C; X/ s; n6 {  p你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法% X/ O9 E' y: f9 T& t

( D, X& C4 a  q, F打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
! A% P4 S( D- E, _
0 ]7 M$ h( u0 t找到 fc_x_grp (xenos); z7 J7 X2 L' U8 H% E& H
* P& A9 z1 k+ K
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
0 N5 I, R$ [/ B- d6 b$ Q' A
( [) y9 u4 N0 I+ f只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
' Q+ T; J2 A8 s* g8 i
$ @7 }7 H9 m3 q+ K+ b7 [. w' w下面是一个例子:- p8 i, ?+ j! S7 H1 o

/ ?/ m, [) @) G4 E[RepChangeEffects]. N0 l5 V4 a6 f8 M' X8 o% e/ K( ?
group = fc_x_grp
& z' I! a4 ~/ o" }+ ^( [event = object_destruction, -0.25
( n% J1 H# ]0 ~2 x) O8 h' g0 |9 Devent = random_mission_success, .100
6 K& U+ \" h" X% |# ?- }$ K: Oevent = random_mission_failure, -0.1
( c* z0 n7 p, p5 c9 _9 d! vevent = random_mission_abortion, -0.1
: e  Z+ `, o' Q8 l; Z. l6 Sempathy_rate = li_n_grp, -0.75( [) l; S  M4 f5 |2 a
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
: N' o0 [( R% @- t: U1 |empathy_rate = li_p_grp, -0.75, i: @: C: a/ P' l! \/ l2 P
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
5 F, n& s0 w4 e5 @* _) E) a5 s! g" Kempathy_rate = br_p_grp, -0.75; W8 {/ j0 l  r0 r
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75& H: u! b/ e2 [: k
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
9 y+ j3 z1 j; s2 `5 Y  Bempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
2 z" S/ U+ ^: n+ u! ~4 |: n! Vempathy_rate = rh_p_grp, -0.757 V! W7 r: x; x5 h" W& d
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
3 r$ M$ m$ E* `+ c* _6 yempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
% v" J) U+ l) c" [' m$ _. b4 ^empathy_rate = co_kt_grp, -0.75& m. |1 G+ m$ }% j& i; _
empathy_rate = br_m_grp, -0.75& t, A/ N! @: t7 \; R
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
+ x3 o& k( Q8 ~3 G& l# Aempathy_rate = co_be_grp, -0.75: }( u& U5 T; X& O/ t
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75. K/ @* W9 W/ h' E
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
. E; L) q& P+ ]7 M) Eempathy_rate = co_ni_grp, -0.75* u" K8 I' m. S2 D
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75% F- V& `$ r% G
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75+ c( e/ m: Y+ [( Y( f
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75! x1 q/ E& u) ~
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
* {9 s9 s3 S7 M% Z& y9 H; aempathy_rate = co_hsp_grp, -0.75& Z: \4 i  o; s; [) m6 ]* I( ]- v
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
5 t/ ]8 i% q1 b4 m  d- U# O' nempathy_rate = co_os_grp, -0.75  P5 c: q! I( u5 R+ {: D2 z  W
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
; m0 ^# Q7 ]' q6 i2 N$ n* W2 g7 Lempathy_rate = fc_c_grp, -0.75
( ^* z5 ?( j" g, }7 v- q/ J! n% Bempathy_rate = fc_ou_grp, -0.754 U* b" Y0 ^- a! I8 J! [
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
' f; g( e: v3 O0 |% O. a: U& H& H) pempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
3 Z$ R3 M. b' t( a9 wempathy_rate = fc_j_grp, -0.757 d) S' o- o& A1 T. D
empathy_rate = fc_h_grp, -0.756 }# v' R9 _  F3 s+ f* |) L
empathy_rate = fc_m_grp, -0.751 Q9 i* y3 T3 r
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
( `0 H6 X* i( k7 R* `empathy_rate = fc_g_grp, -0.75" a# ?8 s* O3 Q6 d0 o8 R
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
/ N1 ^7 N4 r( r0 ^5 v7 J  Eempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
1 U( y! E9 E, Q, J' ^  d( C% H9 Mempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75* h' c* e5 R5 w9 q1 Y4 k, M2 ^4 \
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75- ?- R0 k. }' P! L: S
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
7 k, s7 d9 B/ t* r& ]( @0 W$ y8 qempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
3 U0 S4 w  r# s+ D( fempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
  t9 p0 u% _! }! W4 oempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75" d3 k0 g- S7 y) ]7 P
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.756 V8 l& L* b/ S5 n# n9 I9 U3 l
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75) K6 V- L! H3 _. `7 W" \
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75* U; i1 e- b" V0 t9 S0 l2 O' C7 X
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.750 q  C/ T9 o3 i. U" ]. O, K+ k$ p
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75/ G7 j* C3 z9 l2 L3 H
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
/ R# Y; b# Z* |8 B6 d% G; e) Aempathy_rate = fc_q_grp, -0.75
" {& N. K# Q  @' mempathy_rate = fc_f_grp, -0.75
& l) }" \0 `7 bempathy_rate = gd_im_grp, -0.75
4 Z5 I/ x& f; u# sempathy_rate = gd_z_grp, -0.75
% A! X$ E! a  z2 k. J" l) tempathy_rate = gd_bh_grp, -0.752 |  I0 _0 i$ u+ J5 a  P) l( i

( `$ f0 h4 a8 T3 c/ N改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
2 d2 `3 R# F! J1 g* c9 u
4 `# y3 V+ Q- K' D! F( M7 H实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
9 L* w4 Z7 u2 H
* S( D8 I& M% g6 l8 hempathy_rate = fc_x_grp, -0.75
1 O9 z8 q& w( q5 i0 r! z+ r- j% R9 ?$ a% D& h& S
不过上面的修改法在多人部分没用。
1 S! u& G9 c$ }6 |, A* d( P4 H. u0 B6 s5 @) `5 d7 K% c
要把自己一开始改成全部中立,你要:
& H# _/ d0 `1 ?) @, N& a3 y8 m: ?( p1 x" x% H+ n+ u: t/ {
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。- l4 T1 e5 p  ]( c& }" ]

: ^7 C5 u+ B8 a" [! u5 e( a: P$ Z找到下面部分:
$ \- X1 G( c6 r, u. h9 a9 z2 l1 [( Q8 G4 B3 |
[Faction]; c' O. p: d3 n7 e0 I' r! T. M9 E
nickname = new_player; C6 @% [# _, C$ G8 m9 ]
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
% \* W0 W' g$ u6 d% \base = Li01_01_Base . t" P# `! a" P  _+ Y
Package = ge_fighter% s6 s2 A  Z' ]# Y, N
Pilot = trent
9 @3 F7 R( W& z6 _$ L& L; L% U4 n5 g/ B7 Q( _/ H' v
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。9 f! V! X/ N3 J( Y3 i* `: H: U

- K+ r' X2 D; e0 @- O0 \' D" v[Player]
" B0 @7 {% K0 Z! w+ Gname = %%NAME%%( T7 W+ w% W$ T4 z
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
( U* t3 b$ O% h! F3 P! Wrank = 0
+ z- A9 y* T% n! h: o$ B" x- L0 Y6 U) w0 R+ N2 T
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。# [& X0 @% \  y" V$ q
3 X# x! i' S! u# B1 ?$ ?
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
创造一个基地2 B6 I( C7 S6 P+ ~
. g- o6 A4 F% L
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:9 p! Z5 m/ |  ]" B" J2 a
- p8 m9 D, D2 c5 ?
[Base]
' _! d# ]. w8 E5 rnickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星+ l: l+ m' V; u2 [. i+ P% U; }' I
system = Li016 ]: }9 v% ~% A: o
strid_name = 524409 ;这部分要自己建: ]( M5 \( Z/ ^! j- Q8 b& O
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini8 c( {$ }; d& A- e" ]5 H8 G% I+ O
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系7 m2 a& f" z' s; y* Q- |! [
. H. \+ K5 _2 X9 ^8 R
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:- Y7 Q- X) f+ Q( j4 i) M1 v

4 Q% ^, Q' v% Q" {1 r2 {6 w' y) v  G[Object]
3 z" d  U7 N/ M' {: A# snickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
, i. F2 S7 O+ Gids_name = 524309 ;这部分要自己建
0 |' j% s, C8 d! r+ _pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
3 J) U/ l5 d3 o* J2 Vrotate = 0, 40, 0
3 {3 F6 g: m: _Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站& \. _! ~' `, P% w
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建: X; g& q% E6 }& @+ V8 _
base = Li01_jsg_station ;你的新基地$ g* r9 S& W; b  R9 J3 Y
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地$ r8 S& e  h# `- A* @2 T4 D
voice = atc_leg_f01
6 T! O1 }4 k5 G, N% e5 C. P8 kspace_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
- Z" C3 T4 p& ^: i5 b, ?reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
5 d+ w8 J7 G# g* {' i) Z/ mbehavior = NOTHING; L/ _0 F6 @5 p' F! Z$ q. V
difficulty_level = 30 v: y1 K7 F3 j+ S
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
& T- G0 ]5 B3 M- ipilot = pilot_solar_easy
: o" I0 g9 M, K/ v' X4 ]7 c# b
2 H9 D/ n* s" i. v现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。4 l1 }% }5 M0 o$ _+ f! m

0 k+ K+ a& W1 U切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
9 L* ~; ?4 U& r* c
' t# M  i& n* d( y[BaseInfo]
$ }2 Z+ A  C) t+ g( snickname = Li01_jsg_station
& A3 Z, P9 S/ R6 |6 rstart_room = Deck6 d3 ~7 @& a+ K
7 N6 @/ n# N( I! H
[Room]
3 m, _5 u5 K4 ynickname = Bar
" S; ?4 G/ C: V+ ]4 o* `file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini- ~) P' g+ {& i3 N9 x

" V& W: `+ X  K0 U3 V. j$ ^: Z9 Z0 G[Room]
: d7 g3 v1 a2 m! W7 hnickname = Deck
9 p3 f9 S6 P8 n' ffile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini: V! U3 B/ r& p/ v; o3 I% M
' {( y" a9 K# x1 }! F4 l
[Room]  l" X6 L9 Q5 P3 m
nickname = ShipDealer 3 p% R. n' X! x- U! T9 M* M( ]
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
  f/ G) n) Y6 n7 ]  u+ W  `5 o; B  i6 K
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
+ p6 T) o% x1 J# Q# @  s# t
% ?( O+ y3 b: d( ZLi01_jsg_station_bar.ini
3 m) b# P. H) d4 p/ P# t, NLi01_jsg_stationi_deck.ini
* K6 {% E$ j0 m3 eLi01_jsg_station_shipdealer.ini; O+ x# A0 \" K/ Z
- H, ^2 T- Q  J+ Q/ S9 |
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
  o. N8 k# l: Y9 _3 }/ B, I4 G  U
' E9 G) h% n  v' m6 U[Room_Info]
3 @; m6 a/ y% z2 Iset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
* X5 ^0 R/ J: oscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
9 w- l+ O% b/ W( k3 |- R  @! oanimation = Sc_loop
& i1 q; ^. `  y4 e0 F) K, \" t& g$ Z% n  v& F$ c8 i8 l
[Room_Sound]9 W' n4 i/ W6 S
music = music_bar_generic036 P/ [% U/ J0 ]! T3 ~* K4 n8 m
ambient = ambience_deck_space_smaller+ Y* V. @, ^0 e6 i1 {  x

! ?( G* S' z$ l* Z" n$ @/ s8 k[CharacterPlacement]
; ^+ R2 _( f. A5 F& g; D: Z( T1 Kname = Zg/PC/Player/01/A/Stand
' Q% c5 s! ~2 h$ }. ]" Y' w5 Sstart_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn( t1 B3 o1 U6 |2 J. x/ u

- g/ H  N" Z0 W8 |8 H5 R[Camera]
. p# \0 ^% h" sname = Camera_0
- W$ v7 \; q2 P
9 `- Z6 D) O/ M( `0 u8 d/ l( e$ s[Hotspot]' F2 j6 Q( `- y& l( s
name = IDS_HOTSPOT_DECK2 F1 S' n4 K3 G7 [* ?, c
behavior = ExitDoor) K- H# B  Q7 `6 ]% T3 w9 k
room_switch = Deck# |, S4 h4 X% i1 r7 t
: [( g6 U, g6 t. D+ E
[Hotspot]0 ?& o- I0 q# g: a( Z
name = IDS_HOTSPOT_BAR
; {$ v+ x4 w+ u% I- _+ R" c. pbehavior = ExitDoor8 o6 H% k" O# S  y
room_switch = Bar
8 s$ A* L$ N7 D- P  D8 p- j6 B+ C5 R' R8 ~; L. u
[Hotspot]
- q4 t6 H! u9 Hname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
: P2 {. E; S" {! Mbehavior = ExitDoor
! w) v8 \+ Z: Y' qroom_switch = Deck. Z( U' {. F% |+ D+ i. u
set_virtual_room = Trader$ X: b! J- D5 T
: C$ E4 j  B% w% c% p4 n- @( s9 ~5 p
[Hotspot]
4 E- J: D  V) a9 N# fname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
% o: V2 X2 v( [2 n+ J' ]behavior = ExitDoor
7 O. @; y- b" R9 o; Froom_switch = Deck
7 F" c1 o' r0 k9 x$ q# U) @! ?7 Zset_virtual_room = Equipment" K9 L  J& U: X2 P

1 E* r2 b) j) d[Hotspot]3 Z9 v% m! S2 b& P
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
( Z: n) j  Z! G: N" Gbehavior = ExitDoor   |7 n: z8 P) R# n
room_switch = ShipDealer + C" H* `- y4 h7 l. |
" B7 Q6 H9 A, h
[Hotspot]+ E8 X0 |9 [% s6 w/ g5 j3 x4 |
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
2 \/ m( Y' ^7 b% u* jbehavior = NewsVendor6 i* c+ v7 V; d, j8 C7 b. x' N6 C
* Y5 P6 t# S: r' L) L& w* f
[Hotspot]
/ C4 p  h) o- jname = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
; X% S/ g' E& [' H2 f) sbehavior = MissionVendor
9 R; [% _  w9 I% J3 I* X8 I: z+ {" X, _* `/ N7 Q
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
1 s+ a2 ], [9 N5 H) M8 {4 f8 o) C2 v! }7 h5 u
[Room_Info]
! r& n5 V7 w1 z; \  Iset_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
$ s6 P/ O% b" ~' jscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn1 ]4 J+ e. S) ?6 W5 H
animation = Sc_loop
. y& h  n' R& ?% V0 B
8 b" Q$ J& o+ z8 E; l! |( e* u[Spiels]4 n/ Z2 w* \4 S8 t) c
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
( I; e1 S, N6 f9 ^* K1 _EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel7 D. \4 c& k1 R0 z/ C

- P9 t6 i9 {* y1 g/ X3 \[Room_Sound]
7 N5 L" _4 P  r& V& G* V& G( \ambient = ambience_deck_space_smaller
8 [7 v/ ^% `* q' Y
( n: E: z! ~: u. G6 y( [2 s[PlayerShipPlacement]
5 S$ x6 q) z, ~& t' pname = X/Shipcentre/01" }* j% ]  W2 R: @
' p# T2 r3 _) n7 n- t
[Camera]
7 n! ~3 c/ m8 \) n) p: @; b2 s5 Lname = Camera_0
' F1 P, `3 v* X% [! S8 [* D6 ~3 c: s6 m  R% q, \
[Hotspot]
" q% a+ u. U% b: W% \- z' Pname = IDS_HOTSPOT_DECK3 c& L5 h/ J' K" F$ k6 f" ^
behavior = ExitDoor
0 {' H* ^* `2 g$ zroom_switch = Deck4 C2 K$ \( D) B* E' |
: S/ N+ e. q6 u7 Y( k: l. m& j* _
[Hotspot]$ m1 a- _4 f8 e- A8 n6 e9 R
name = IDS_HOTSPOT_BAR
2 m- W& A* f' n9 obehavior = ExitDoor
! J0 n+ I; N0 y1 I: @0 C! @room_switch = Bar+ H& u# N# R* Q2 `& n/ ?' ?: R7 L

) \0 Z/ T4 d0 t[Hotspot]
8 ^& _5 o% w. P1 w4 Kname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
+ @$ s4 E  B- N0 \8 wbehavior = VirtualRoom
' U% p+ d* [" T7 Aroom_switch = Trader) h. K6 \9 ]# _0 w+ X- ]( a

! \* r& Y8 g: g+ p( w/ D. A% K! {[Hotspot]
9 h" ?; v3 B! rname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
; S3 I: g" e8 G/ [7 gbehavior = VirtualRoom6 @# d, n# u8 c6 X" y+ ?
room_switch = Equipment' t  \. z, b$ w5 ?: w8 e. `* u0 X. d

! d1 s. O/ A$ }# @8 e, {[Hotspot]: f2 Y& D- D' L
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
% J: j  |( `+ t1 I8 h: Sbehavior = ExitDoor
7 w6 Y7 @/ f% D% r& S: ~# t0 wroom_switch = ShipDealer ' [7 Y4 ~' m, E: N4 x) `3 M4 W

& T$ o% ^! z! @( I- ?" n[Hotspot]
' M* L6 R8 T7 w, _name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
  e6 v; K% ^7 b, |$ Y- v3 cbehavior = Repair+ z' p- V0 z* Q  q- b1 h3 C
virtual_room = Deck
/ A3 J5 ~, o) h! z0 J, g! ]3 k% G- t# Z& r
[Hotspot]
) ^3 W( s' ~$ Lname = IDS_DEALER_FRONT_DESK
, x$ M# x4 h- Lbehavior = FrontDesk. L, j9 u  |1 z, z
state_read = 1
5 _' N& a& K+ Dstate_send = 2
/ X8 R8 H- X0 z1 j; ^virtual_room = Trader
$ i7 M+ K5 t  Z* _- S4 C" `- c" b  [  ]: n" N
[Hotspot]
2 I$ K3 X, D+ _) |name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER; H; O: k# V3 W$ H2 M
behavior = StartDealer
. W! F- |7 m  E& y: ~& W- sstate_read = 2) M* @" O6 X- C" L! w0 ^5 n9 Z
state_send = 1+ d: u, W& r6 _2 `, v+ s7 l/ G& G
virtual_room = Trader
: X, D, y* [) i( ^9 K( {+ L/ Z% ?# A+ a$ ~" B/ y
[Hotspot]
" `! I1 @8 N/ k5 lname = IDS_DEALER_FRONT_DESK
" R. ], ~) Y  Z! jbehavior = FrontDesk) _8 t& P" O; n; R; f
state_read = 1% `: K/ |1 K; M3 K/ t3 e
state_send = 20 o8 B8 ^1 e* j' O; k
virtual_room = Equipment
' j, J" ]0 r) i4 g( b5 y# w$ }2 M" T8 Q  g- g7 ]' K  n) Q
[Hotspot]' L; t9 R5 X6 ]4 F& @
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER( V9 ~2 Q4 b! M3 B/ C$ e
behavior = StartEquipDealer
: W: [$ X' }- K- H  xstate_read = 2
* @2 M' C- m+ k- l, E. dstate_send = 13 k: r, K5 w5 M7 i6 W" m$ X
virtual_room = Equipment
5 H/ }) A5 f) }1 V/ R  \+ ~/ y1 R/ M/ u0 A% G
[Hotspot]
* m8 G0 ]( }& i9 {( r, ~- c! f& zname = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT8 T8 w9 u' J/ M  j: X. U( f
behavior = MoveRight
  C" s7 n% @; W3 B" P3 Gstate_read = 2
/ b' Z4 u& O# x& T) estate_send = 1
+ U" ~/ b* V5 A+ z/ D1 {& Jvirtual_room = Equipment; C! f- H! A7 o4 h& X! o; C% J& l

& k( Y3 l, V3 ^9 h  F5 U[Hotspot]$ `" y1 R+ |+ w0 S! u
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP* X! I% H# s* E' K
behavior = Repair& i2 t) g" A' ?- Z2 X" O* ~* _
virtual_room = Equipment
2 J/ I8 s7 T, P" H" o# C
6 w1 i& a" ~) R* ]0 \+ l[FlashlightSet]
' D/ S+ x5 m1 s6 g  \( ~& s% N& Ticolor = 0, 155, 2552 g8 M& d" |8 G; d. D6 s
scale = 0.250000
$ j2 `3 T4 T0 h. |' m7 x3 ~gap = 0.000000- {( |/ S6 P  }$ p( f, `% Q
blink = 0.000000  f4 i* t' V  H- f" k2 D
endpause = 0.000000* R9 K# I: S6 W' x  D$ Z8 W
hardpoint = HpLightA01
. g. O' t, U; C2 r# ^4 n& chardpoint = HpLightA02
; \% r6 D/ E4 ]5 X5 r+ h+ _' c" Mhardpoint = HpLightA037 f6 D& H9 }1 J! u) q+ ~6 D8 b
hardpoint = HpLightA04( K9 Y: S- v# b% l9 e! \! k8 H
hardpoint = HpLightA05) p# N) U+ X/ f; X4 [
hardpoint = HpLightA06
5 C$ g% q& [; S9 f& rhardpoint = HpLightA07: T7 X2 |1 C  w/ T# K5 q
hardpoint = HpLightA08
9 i* X( A3 {$ B% e0 @7 g& O1 Z) Ihardpoint = HpLightA098 {$ r- m' S1 l2 A2 w' ]7 H
hardpoint = HpLightA10
6 Q0 J! c5 {" T* ^* _8 ^hardpoint = HpLightA11
+ U" a# A: E8 n. W2 j8 Ehardpoint = HpLightA12/ }, b1 i0 s0 t
hardpoint = HpLightA13
4 e7 i/ n. k% Ehardpoint = HpLightA14& f+ v5 n& L  {. I+ C0 ^7 D4 n4 \
hardpoint = HpLightA15  p1 ^9 i6 x9 Z1 I$ Z
hardpoint = HpLightA16) J$ s+ ?/ ~, m# ~2 P
hardpoint = HpLightA175 W2 a1 \6 s9 ?2 z0 e! ^) `
hardpoint = HpLightA18
) b% q& x  D- q* }hardpoint = HpLightA19
( H& [% ^) A7 Z, S3 y3 Whardpoint = HpLightA20/ g) O. F- M$ f& f0 N/ T4 s
hardpoint = HpLightA21
: Q9 v; k1 h& G' ?# Q4 F- a; |hardpoint = HpLightA22
0 X4 n" m# ?! j* t* jhardpoint = HpLightA23
: A* a, j8 W5 M0 `! Z6 |" M+ Uhardpoint = HpLightA244 h( Q! t& f) B+ \, A& h( O
hardpoint = HpLightA258 ^$ r9 {# c, G4 [
hardpoint = HpLightA26
" ~7 X9 _) y8 _* fhardpoint = HpLightA270 W0 T4 t1 a- X: J, r
hardpoint = HpLightA28
# D' y0 ~  y& l/ }hardpoint = HpLightB21
1 d6 i5 g6 b" S4 K. ]9 rhardpoint = HpLightB222 ]1 R7 _: b- A$ Y+ T- G
hardpoint = HpLightB23  B! H+ r! N. T* _  E$ u
hardpoint = HpLightB24+ z6 i, o6 |. p4 J
hardpoint = HpLightB25, k% u& k$ K- R# T5 n
hardpoint = HpLightB26& C- s. e. E+ I7 q5 r6 I9 c
( i, [- C6 f1 _  y0 j6 N- B8 E
[FlashlightSet]  F: G; w* J6 W+ M6 g+ Y# ^  b
icolor = 255, 255, 55$ b& J# D8 q$ A- F
scale = 0.250000! b2 `2 g1 _; Y$ ^- S: O# _
gap = 0.000000
! q. W: H2 r- a' |blink = 0.050000+ @; Y2 ~. V; Q1 C& ?, j' @
endpause = 0.0000000 c- K% J& T3 a
numlights = 26
7 u) ?! H& y. F. q6 N7 Fhardpoint = HpLightB019 o8 C1 c! v( A1 N+ v+ }( q
hardpoint = HpLightB02( K; O5 d2 ]7 J
hardpoint = HpLightB03
3 R1 H& Y+ ?; [1 |* y) Hhardpoint = HpLightB04
* T: I2 Z; J0 W" i7 bhardpoint = HpLightB05# ]7 w2 F8 U% l7 `7 x5 Z. m! F
hardpoint = HpLightB06
: O* U; \) I  o3 a" ^' thardpoint = HpLightB071 m) O3 R' R& g* n7 C+ @' Y
hardpoint = HpLightB08
% |+ o7 w* j5 Whardpoint = HpLightB093 t1 e# X# Z" p2 ~/ e( F2 e
hardpoint = HpLightB10
. l: I, J2 K  m& ^hardpoint = HpLightB11
' u0 k- e3 A, X/ K. hhardpoint = HpLightB12
7 F2 y5 W  n8 {hardpoint = HpLightB13
, k; o  B. ]9 r: D: ]( `+ Qhardpoint = HpLightB14
& A! B6 }* T: n3 khardpoint = HpLightB15
, @; L* _. ~- s1 @+ H& \: R7 ^hardpoint = HpLightB16
' }% x$ e" S% X9 K! ^8 W. Jhardpoint = HpLightB17! \' l& @. h, W
hardpoint = HpLightB18
% b* v* D9 f& d5 Ohardpoint = HpLightB19
: {" {/ C- d# p, |# u8 zhardpoint = HpLightB20# W2 n& d2 e. I! m5 L- u. I9 W
3 t3 @% c# {, i2 E) v$ K; g2 L
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
/ Y6 e9 `& W/ l  l  X6 J+ a. Q9 e. _. j" y1 r
[Room_Info]" W0 U3 A7 S3 V2 I; S
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
  U& p# t7 M0 D% a% _scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn ( B( `- B9 n$ k, e, l7 |
2 q# U/ ~* `5 i! @* e0 ?7 w
[Spiels]
; j5 h: D" M* R0 T6 A8 `ShipDealer = manhattan_ship_spiel
# p6 O$ u. c4 F8 q% c3 {
. W+ b' L+ y: R. L+ S[Camera]( I; A# l7 V6 |
name = Camera_0 - S; o1 U# H% }. _9 X

3 J0 M- {7 B6 a7 t) n4 x+ y[Room_Sound]
) w- F3 C+ S2 M+ {+ B4 A+ A& _ambient = ambience_shipbuy
3 A8 i" S! V+ m9 d5 y# Y$ i/ T9 H& p7 w  y2 q7 i; w2 d# `( O
[ForSaleShipPlacement]' }' T3 N& D. r2 `
name = X/Shipcentre/01
# a4 l) u" r$ F$ X; Z. u' i1 W: S1 ^( ]: ^0 E7 f3 Z, H
[Hotspot]
( P: |7 q3 u) }  Wname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接: m; \$ d. y% q1 \) m' p
behavior = ExitDoor
5 e2 b( y1 P* c2 S5 L0 Wroom_switch = Deck
1 C( C8 `/ V6 L$ \( t+ u4 _; }+ i. _) B0 [$ c) H* F7 C
[Hotspot]" G' }( t( b" Y; P
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
8 ?1 J9 U& e- bbehavior = ExitDoor ) J# b: a8 }4 o
room_switch = Bar
) x/ T) s/ V0 R" O5 H) X5 A  w; Q5 I3 \* m2 Y
[Hotspot]
9 [, p3 T4 ~0 Oname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
0 d' x& a/ `' Fbehavior = ExitDoor
3 k( a1 n) Y" S6 e3 Droom_switch = Deck 3 T' f, \3 G6 `
set_virtual_room = Trader
0 _* o9 ]8 u$ ?. d( d+ Q8 \6 Z/ Z# e6 t# e9 q
[Hotspot]
3 l5 P% u; x+ f/ Vname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接9 i6 Z0 e* e' y& _8 ^
behavior = ExitDoor
2 R; q9 J3 ~- h0 zroom_switch = Deck & Z8 y+ Q  K8 F+ i, n, t, V) {
set_virtual_room = Equipment ) k8 P+ E2 g1 d
4 k: z* i! k- p) U, Z! |
[Hotspot]
& U  e3 `% _3 x2 V* iname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有* g6 x7 f( b7 f& |& _
behavior = ExitDoor ! w, J8 I) @6 Y% `% K" g
room_switch = ShipDealer
* m$ p7 P0 @8 I! |# s7 W! T* r
' f/ V  o, P5 o6 M; Z: |# }[Hotspot]0 R. z, M2 e7 @7 a) ?* E1 {+ A
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
! c" ^( V* C( Q' l1 q3 @" `7 @behavior = Repair) E/ b: ?; D; H, U
/ L5 y# h, W, N
[Hotspot]
5 i/ m: }  D1 ~* U; u  ^name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
: R/ M" D9 u9 T6 c, P# K8 Sbehavior = FrontDesk
$ Y! r8 g! O+ K* b4 Sstate_read = 1
8 x4 P9 d& `$ @: g# s2 Ostate_send = 2
* g! S) J! {; L/ O$ ^( m- u* u$ h+ f, e$ \5 l, b
[Hotspot]
  P+ D- D$ p+ U: D1 qname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标, M8 O2 m6 C1 [6 Y9 E7 q
behavior = StartShipDealer
/ E5 w- k8 Z6 z+ T& X* c) Jstate_read = 2
. z% H) n; V5 J. mstate_send = 1
* v+ b- J/ _" \8 I3 d" n
8 u7 W8 E) \) M3 V5 o/ a9 Z/ e现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞3 f. L: u  U5 b% Z* I5 j% P- q
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。8 H* p; M% m, M8 q

8 u" M3 Q! w: z3 G首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
' p+ X( l, \5 R; T% g6 R0 F; q% v7 z4 w; C3 x
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。; k- k2 h6 z! E6 F: N! X
! O) I) [/ F5 p' P8 z1 P
清除 Zone 21 的布雷区
" X0 e# d1 ]6 c6 W
7 u9 `+ y9 q0 N- }  `+ S打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
0 R3 l. {# V1 @
: u* ~" L2 \0 ]! `[Asteroids]
( n% y/ q, \8 c* M3 x+ `file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
2 t# O) B" L- e+ ^& F! V* ~zone = Zone_Li01_zone21
& g& }( ^( h  a0 o- V, u; m) v' {5 F- u# W
还有这段:! z" M4 D$ g# i9 [5 n2 c

8 H6 `- L2 j3 O, N9 \& ~2 ~9 F[zone]7 }& T. v" k5 ?1 b
nickname = Zone_Li01_zone21
* U" C5 {+ b/ u( K9 Y' rids_name = 261212. X* T$ X. S4 p+ l
pos = 81640, 0, 2050* p5 `% x, R) a: b1 D  L1 ?
shape = ELLIPSOID/ a  |. |1 @- V5 p" n: p
size = 20000, 20000, 30000
/ x0 G7 c! ?: B, kproperty_flags = 4128
) X4 T, S& O0 D% b/ qMusic = zone_field_mine
/ M2 t- J0 {# R+ o" zids_info = 66000) q+ j+ y0 i5 x
visit = 323 u# r. o6 B0 e  T2 C0 Q
sort = 99
2 Z" s& l8 H3 J: f. w7 W  O3 e* @) s1 m9 P: M; U
这样即可。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:44
战斗机座舱
6 H0 L& [; I4 A/ r% O9 [) U
! i0 n, `1 u& K1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。7 t' ^! n  t; Q' Q, [& @0 K* [; s
/ q. P& R7 f. V) b
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。; M& Y* N* b6 a
! N& x* e2 ?1 G0 O/ c( b
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
) t9 q1 U4 H" t: X0 d) P: S
! C. e+ S; e' ~7 o: e0 t4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。0 q! |  x2 R* n& a' P
0 ^! m+ z& ?( h7 G
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
% B, s# G1 z- ~' N
6 T4 Y9 E! Y1 }: p; S6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:+ U0 v. w% b  S
0.000000! H0 q4 l  g9 t: t' l
0.0000003 m: M& M9 q# {/ _  o7 H8 T7 L( V
0.000000
% t; b+ H, E  W# y$ O0.000000
1 V# V3 l7 M# f- M- d$ v
' O: b: a: q4 M( N8 J7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
6 ?: Y) i6 h8 |2 }. \5 U# a# h5 V0 |2 b' P- T4 A! y
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:& a( j, Z6 {& }% w/ ]
0.500000; t$ u! Q* B( [) H
0.000000
; M) E6 [9 d4 J, v; F+ p0 y3 k9 _$ }* I
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:, W/ K3 w1 N" n1 _8 {  v. {* r0 D1 F
1.000000
( r+ [% ^# r" ~4 ~+ v0.000000( D4 D7 M- l5 y- b% F" X5 S! M

: r0 U1 l, i1 K, X0 ^1 z/ d, t10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:/ T5 L- p% n$ Y3 }2 x- d
0.0000008 K2 x0 z1 x: r2 D
0.000000
/ ]/ v! X- K2 \0 g  R$ Y# Z' o& Z( I  R" _! B7 m: {& E
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。3 A( c0 D2 _! `2 @) F

  ]6 h& L* y. _0 g0 m9 N% ^( ~下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:) ~2 b* J* h' K1 z# J

2 s( m1 @! G8 {8 ~4 I  }8 }5 V-material library
% d+ {6 e1 O3 B! a2 ^|
* R) Y2 t4 Y! G-..Myglasstexture
  P1 p  }9 K1 r: E|6 A, Q5 {/ K8 \  ]; Y- c5 G
|..type string = DcDt$ D. W/ p% E" g3 m$ I. W; \
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga0 n# @% v) S4 ]4 v9 m+ ?
|..Oc float value = 如上述
3 n7 u) E/ B+ J- [|..Dc float value = 如上述
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置" _( |1 D# O; E6 K' u' E0 x$ }6 m+ y/ y

; @; U! D8 I2 W, _8 t) q% f打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。5 Y) z0 l4 P% t2 A' _8 @

% y( c5 E' G# o( Q; o# j& C  k* A/ z1. 开始的金钱数目
1 x3 N3 i* a5 n- a/ P
8 H  ]2 u8 h# i. U8 \3 G5 ]要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:5 x. s+ T. W# u! d

% X, V% _+ m) O% Nmoney = %%MONEY%%
* d( ^8 b! F! i3 Y0 G* g0 O
6 n  A2 w. }: g! W" B然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
1 O5 p8 D. d6 H0 F; U
) M" y% ^8 X5 I& A# a( Kmoney = 25000# `8 d1 h. A* W* a! @! m- R
1 \$ Q# g1 F) x( b# x- u
2. 开始的基地位置
: F7 w: Z! \, R& ~3 b
: j2 d3 @2 m( m3 r5 d下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
) B; n( j7 v$ u/ p
, e! C/ p3 l: T+ Osystem = %%HOME_SYSTEM%%4 Q& @$ W/ r* x% C
base = %%HOME_BASE%%
* }/ |3 n4 {* N9 g" ?* X" n" k/ B' t6 X' M9 Q
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
) ]# d- R1 l6 E" f) I, @# b% m) t6 H
system = Li01
, t+ R7 ]1 M" Q* l2 @' _( x4 Wbase = Li01_01_Base1 I; N& y$ j! Q8 N; J
" ~( M, n6 i+ y% |2 I. y6 n6 X
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。3 |, ~! h4 }4 y# I( @# ~9 U& B3 m

- p2 G# h( ~. |! K! F: U  q3. 开始的派系属性与名声. [8 f% R+ _4 Q+ n5 u
$ a  y8 \. s7 E2 z- ^) n
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
2 v% ^* E' S1 O9 ~- `5 R5 k: Z) b7 l" f; k1 C4 _5 |) a
house = 0, li_n_grp
0 i8 g& j4 o$ n; Mhouse = 0, li_lsf_grp6 V! b0 g5 J" d0 g
house = 0, li_p_grp7 [0 k! X' k) m5 y* u
- D" A9 n. q9 ?' F3 g$ h0 g
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
3 R: D+ a$ m3 T7 J& Q1 L1 \& n
. R5 H( _6 [+ j2 h1 N; L& f派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
: O+ |. S$ |2 `) o; l: A' f! o8 M( Z6 `
7 j# U* G! k0 E4. 改变多人开始的战机& z7 U; ]6 F. u6 Y

3 _' Y" Z& z& d6 \  o. k$ i0 C: s除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:: g% n, g* b- ]
5 B! t6 v0 K. S2 b0 [2 u
DATA\SHIPS\loadouts.ini+ n& y& E6 `5 U/ E) r+ l
DATA\SHIPS\ships_arch.ini0 V+ i' E9 |+ Z" s  [& r  d% r
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini3 }0 t# ~  |6 B! m7 n. A6 c: r
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
* |+ g( M) b& f. H$ T6 zDATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
7 a% k6 i* q8 e# l% ^, s- T7 {DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
  F* x; [# M' XDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
, K' g) ~8 x# F# J+ V
4 C- M5 v; {; v! i* O$ z# H不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
/ s6 s: I6 v# J$ x2 A. R4 H8 \% L
9 }- O3 q5 S! s& ~7 i0 x$ J首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:( I9 ]" R" ^' i) m8 S( f
" z( h. f% o: ~" ~
[Loadout]9 }5 C7 U7 V! B+ S
nickname = msn_playerloadout& f" H! U! K: A7 i2 c
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕2 a, ^8 j  T  Q7 m, L
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎4 g0 Z$ E0 V7 ?; a+ D" \
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾$ m6 P- b( p7 E- w: f  }+ t
equip = ge_fighter_power01 <--发电机
* z8 i1 B8 ~5 \% Hequip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪: ^6 T( M0 T& i- y2 O9 e
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
( T$ C: p+ }. R$ m# s/ P8 dequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器# E7 r, y7 f; Q
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
6 R$ A- K9 v" v  Vequip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器: w1 @3 \' l& k6 {* R/ i
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
0 F$ Y  J9 {" Tequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
$ t5 p7 V8 G( g9 m4 h9 ^equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight028 e4 J# N8 u" q! {. I9 u
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight059 ]+ i* }6 U' W; l0 U
equip = contrail01, HpContrail01- ]* t! ?3 T3 t5 X
equip = contrail01, HpContrail02
' Z! A& e: A7 I; F0 Mequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
4 \/ H! x' T; E( ^- \. E8 v& qequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
+ n8 t9 H: z$ ]# k/ V8 kcargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
8 p7 v. U3 C7 V4 Q' Pcargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人4 N4 q+ m3 j& o6 @, |* l- W
5 U8 Z1 X# {3 x( @5 R2 P
你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
$ U) V7 y" ^: o
$ W6 [3 F5 ~. M. uarchetype = ge_fighter
0 C: I  y5 v$ ?) l! O  _
/ t% z7 K; N+ b把上面那段改成:2 S3 _- a  B% I: c
- Y& t( S7 f5 u& H- k+ f
ship_archetype = ge_fighter
4 v3 Q: B; b2 X9 t: _; M  ~
; A- N5 Y+ O# S& W' D' K然后你得停止下面叙述的运作:
$ n6 L9 e9 [3 E% A0 m; Q: f; e3 S" t; R# X/ S! u
%%PACKAGE%%
9 ^2 ?1 d( z# d" y2 ~* B* N. H
! w" J# D3 h& Y7 i把它改成:
) F% [1 e8 i0 X
- V' i/ Q7 v0 `. H5 e2 f0 R;%%PACKAGE%%
) |% W0 W# d4 Y* I6 A. l9 a, z
. Q$ E  I9 T1 b# M, L现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。. N* `+ A" w% O$ h' z' e5 z& Z

1 ?( W- v, Q, q$ C3 C3 u现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:% Z7 f+ c6 ~' S4 L+ g) }/ p7 T2 @( ?

2 u9 q  I8 Q& d( I7 W) Ynickname = bh_fighter
& _9 V5 ~& h! u8 o1 }
# I; \  s4 n3 u/ Q1 ?现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:3 s$ M' Q0 P; Z5 A' [
; c3 ~) C- P2 g2 D' G. j
archetype = bh_fighter$ v- f9 J$ i: d2 j
equip = ge_pf_engine_01
7 d  r) X7 _0 ^6 p8 I0 nequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生: h( M5 V% g+ ^6 [9 r! _
equip = infinite_power <--无限能源发电机, c' g% {% v0 }8 }) E& p
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
) n! V2 s1 z+ L/ \0 J& c; Lequip = ge_s_tractor_01
. {0 B( w2 L. ~, ^" z4 tequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
! ^0 F* \1 k- _( W% lequip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
8 r* t# P( I/ L! C4 Qequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon014 E0 [3 J& I1 L7 V  U
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02# Z5 E: d4 y( J! g5 B; j
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03+ n! s& {/ P1 S& @7 o
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
* Y) s/ x$ C: Z* Y1 Jequip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
* U" l0 s5 D, S1 |" lequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器- O" V* o1 _& x# k
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
/ Y% H. Z5 A2 c5 Aequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight8 k. \! L" ~$ A; a& t& ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
% v& m( `1 r' ?3 y' vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight024 G' B1 J  f- Q) `6 g0 |( P
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
/ _# [/ \5 x; K! }9 Yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
+ `6 G! a+ w/ P! {equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
: \( w4 {, q" e1 F* T. @2 Pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
5 y* m4 p* V/ _equip = contrail01, HpContrail01
; A# j. O  ]; lequip = contrail01, HpContrail02+ `% ?/ E$ C' P$ n3 `4 e% C9 ]. C$ q
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ e  l  E0 n8 u* ]4 ]* y) xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight023 x! I- }& L2 X0 q1 T: {' L& a
4 j3 \: o/ Q( P" a' [6 y+ Z2 W
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
6 C: m# \% c% ~& ~! z, C4 J2 _: C: Y
nickname = bh_fighter_power01+ \( [7 G/ B- f' \" Y# k
" J# |5 p  G& @3 ^' g; c, T
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的; p# e; K7 j. V* g1 D; W' d& y# g2 ~

4 v& r# T, p3 |7 O" g& yequip = infinite_power
' @3 g! S, Y2 i& q+ Y4 ]* H$ S
+ r% k- l  k1 C# S改成:
: k; V, ?2 q" F1 v% h& O2 d$ W6 w! g1 y! S& t
equip = bh_fighter_power01
4 J. }9 m0 i8 l% U: Z" k* w7 @8 Z, T9 a: T: ~! T  R: T2 E
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
* a0 B! q; \/ n1 P. O/ H8 K/ j0 Q* T" U% \/ S4 }6 L8 |* [: y
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
4 ^* X+ v: u5 y. a; w, U, x7 p; W- A3 hhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
. ^/ }' G' W8 o8 f$ Y/ ?! B  i6 L  Ehp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
( y5 ], s$ B2 t. `$ r0 thp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield013 c$ ?9 e0 {. R; E  O! W+ T6 J

0 x$ r' s2 t. n) R& c7 o像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
: E" z3 H* c! Z" D+ q; W, l/ x# O+ R$ O# ]9 f8 H5 N, z+ e
equip = npc_shield02_mark02
8 J/ T! A0 h* u) B5 R4 m, f+ l+ y# P+ P" Q+ _  X( M
改成:/ Q/ f3 t0 q3 ]; S% C4 q

: V3 ^# G7 s' H  V! d8 Requip = shield02_mark02_lf4 l3 C+ s: Q+ j* s0 B1 c  S
' F8 \4 f* y" G" U# W5 b* S
这是等级 2 的分子护盾。. x! Q5 B1 W1 E# r1 ~2 J9 b& M% n
) j2 v9 J# A5 \! q
你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。3 `0 u7 @% |/ G# z- n

, M/ H/ T) t; E  J) w4 ashield01 是引力子护盾+ Y! u6 N" b5 h# i
shield02 是分子护盾# K) ]/ D2 t$ g, ?
shield03 是阳电子护盾
8 t2 F2 |1 i' {: f( q; U; M# B8 I" C
后缀的 _lf 是给轻型战机1 I( l$ x* W) O$ V# h
_hf 是重型战机
' R0 e5 a; Z- H_fr 是运输机; L+ A7 l$ ?5 Z* U' w9 N

4 U4 e! o+ i  o" c- x- g/ i这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。+ d' H6 p2 i" C7 @$ _$ X$ D: m2 O$ t* K6 z
' v4 N) d0 w/ y. k! U5 M4 u3 D
现在我们改武器。; B" Y( m8 x; J! ]5 b
6 O/ e* O; A" V3 c1 z
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
% _4 x; |+ D* i; c1 _/ o, ^) }' v+ y" N) h
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02' g3 @1 D' c' u, D0 d
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04- c6 Q) S2 S& B, t
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
/ \  j. K' l4 ^1 K( ^2 c+ ?hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
- `9 E5 t6 I3 O% f7 y0 L, @$ B: m* Q: Z$ V
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
+ `! R3 [1 y/ [* v% n! N  k/ B1 z: [) c8 Z9 {
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
8 a9 w5 R2 G7 R  h4 f7 g/ Q/ Y0 w) H) E. z4 Z; J3 l4 Q0 s
这行叙述。
9 L: z' N/ ]" c& X( H& L/ o; Z- z" M7 k
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。2 h  N/ Z  E& G# m+ G5 R  J

2 |4 h5 ^( k# l4 ~% u* K, R2 `再来我们修改:
2 Y& o5 Q( v! P: I. T' _2 M9 k/ e4 ?
3 H3 `2 t. U( V  Bequip = armor_scale_-1
3 T7 [8 _! |) ]) W  J
# P7 M7 Y0 s; \8 n( P& I' z如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
. Z. D) y# B* H* z2 H  R3 F# F# y% ^! e2 I
equip = armor_scale_21, T, u" D, C+ ]8 C
. M; k7 @" N2 u2 F% I; u, Q+ D
它会把战机的装甲提升 21%。
4 I3 ^8 i( s+ U) m0 x' a
$ |" f! d9 s: K; J( h# C当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
0 h6 ~! T- {3 x! W' R* Z: _8 s. V, T' t
ship_archetype = bh_fighter
, o3 h7 `! ]2 P' D4 G8 Lequip = ge_pf_engine_01$ ^7 D8 ]; b( A: {
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
8 G( w' d% U" F9 Z3 uequip = ge_s_scanner_02
7 z; X3 d5 T8 ?& w# D6 ~$ Sequip = ge_s_tractor_01+ U. q4 k+ U( R$ _8 _* q6 C
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
! x: C  N/ z4 [1 d* A" |equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon013 x$ [$ |9 D1 ?/ K! G" M" U
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
( Y- N4 {" b  D7 H9 y7 L# D3 mequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
( K) g5 D. Q$ V& e) E% }* K8 Y% nequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04; E: |3 g7 \! d8 K
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
% C! H9 P" v6 v+ \cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20  C% I0 E5 U+ I9 `3 n! q1 t% W* R' P5 h
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight  q  [! S$ S1 \1 [4 S; N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
( B2 l) e% j# i0 x/ pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02+ J( ^4 V7 l8 x3 n) s3 C+ `3 j/ x2 Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
3 a- x' D& T4 @1 \+ t2 K3 L* Qequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight040 \4 A' w! l  T2 M
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
, {2 r/ {* f4 [+ h+ ~0 O: jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight067 b/ R( A* @% L
equip = contrail01, HpContrail01; h/ I: J# ^# K1 E$ l1 r
equip = contrail01, HpContrail02
8 S& U  C6 J* l3 ^# }6 S  @' \; uequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01( \( B- A) {( Z; g
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02% T) c1 f4 x/ D* x% h

7 u* Z0 A) Y0 ~: ]! O# W现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:: n. _8 V8 u2 |" ^

- t' \" k- `& qship_archetype = bh_fighter
& ?  d5 G* r. z* jequip = ge_pf_engine_01
" f/ J* p2 h/ a( K  [( Eequip = shield02_mark02_lf, HpShield01
1 ?0 B' A4 a! hequip = ge_s_scanner_02
3 u! E! e1 m; l+ t3 D  wequip = ge_s_tractor_01
# {- k+ j' `# Hequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01$ S& ]. p$ d) }* T6 P6 m
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
& f+ D% e3 m+ `; ?3 e3 L# \5 f( Wequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02% r6 p! T( t5 k: }
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
, G1 t# ~$ X" g6 a! k" m+ zequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
( F* h7 v: r0 Q# t3 o' E0 Eequip = ge_s_cm_01, HpCM010 l. u# K1 U# @- i" _6 j4 m
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
* z# m6 L6 N) m+ V  a7 nequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
0 @# p. r" \0 ]" v5 D/ [3 Hequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01* @, K9 `& G6 t3 j7 W& a) o6 [
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight023 s4 m- ^0 a5 i' x4 ^; |8 B
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03! v& s9 B* K; f
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
4 ~* |* a2 o; _1 ^' O: uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
: `/ `$ m0 z8 |6 kequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
( b! u: `8 z( n1 Z5 I- lequip = contrail01, HpContrail01
! O2 n1 `, r' I% Tequip = contrail01, HpContrail02+ Q$ J! k) @% z% w# g1 o* n6 D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight015 b/ W8 @  Y# |! Y$ x
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
( [: q9 _; P) `2 N  `cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added3 }! {5 X9 I( A3 ~6 _/ A5 r
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added8 K5 v6 S# {+ P: W) U; ]5 ?

9 n1 i# G' y5 T* v现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。4 J, P7 [. B& U) d
" x0 j1 h. a1 `
现在注意几件事情:. P/ Z( F- a) z& A4 k

9 P8 R, O$ Z* B7 ege_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
* o- W$ ~1 B* [1 J" j& e% u- D  W+ b: a5 k
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
4 Q9 B% ~3 z! L9 w
8 T7 P1 ?2 L# r% p下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:' n" w  A3 S) Q# A
( D  \9 x7 d" r+ Y8 P- k
name = %%NAME%%
2 ]  r2 f6 I' I; Y& b, c7 M# E& yinitial_rep = gd_bh_grp( l! p- N8 ^" @& I" @! a$ w
rank = 0
# h1 w# [* l& r, J* T. u, N, K; J- G9 W
money = 2000/ O5 h$ [$ I% y! |+ z  i
;voice = %%VOICE%%
2 v2 [" {& R+ R; R;All must be Trent!
0 |: Z. D3 i1 N( t1 gvoice = trent_voice- O3 b. n4 j# |" W# m# Y! M9 k+ B

! d6 D% ?, e$ v# Ycostume = %%BASE_COSTUME%%
, j+ Z1 e( ^, y1 Z/ `" Q7 y8 m. gcom_costume = %%COMM_COSTUME%%" U- l, `* T7 y7 e* T

& Z  N/ e2 ?1 C; n8 _7 l& Qsystem = li01( _% H, X1 Z) l% x2 y2 R# @$ m
base = li01_01_base) P; J/ E) r$ D5 l) v
8 g2 X9 ]3 L* ^% h0 U; r& c7 x
% B$ b5 H: X: _/ M4 ^. l3 |
ship_archetype = bh_fighter7 u- F2 X5 K6 w& h
equip = ge_pf_engine_01: J2 E& m' @1 X
equip = shield01_mark02_lf, HpShield013 J) K7 L1 t* N) Z$ D6 K/ u
equip = bh_fighter_power01
( B" {$ P( f; ^) Gequip = ge_s_scanner_016 \7 _7 v6 G6 U9 v
equip = ge_s_tractor_012 _+ [  n8 ?9 U: ^; D% X6 N; Y6 L
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
5 [, p. c' N: }$ @' a; y1 n. qequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
) u/ p' U' q  X# y; R8 E& d, S2 T) xequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04% U' _3 B3 w' b6 V' J
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
( t" L- N6 q% Y0 b  E9 vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01" ]$ m, r6 v$ M  V" m
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 m, t% M# u5 Lequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03) ?5 H! u9 k2 c# T
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
- i  z: N3 N" t7 b1 Dequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
* V3 {- D: o1 J! c# e2 |equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06- F/ r2 M7 X) y8 s% ^
equip = contrail01, HpContrail017 Y/ |( j. k, T; j% m
equip = contrail01, HpContrail029 |( i( w+ z5 ]0 |3 h
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01% |2 S, h, W! E
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
; A3 m% s. b# ?1 Kcargo = ge_s_battery_01, 57 n, z2 X/ w( P
cargo = ge_s_repair_01, 5) t- S* }% J: N2 v

# ]8 h, ^1 ]( F" k+ G9 V$ J% S& I. y: A5 ]$ T
;Li02' j* [/ Q2 ~! Z1 I0 [/ p4 Z
visit = 2745692751,1
9 |7 V/ S! b  w* i# ?6 [  ]) b9 X;Li03
& U+ ?3 W2 t0 w2 d3 d! T4 N, dvisit = 2208818767,14 B0 ?6 N1 D/ ]& U1 V  n' X
;Li04
. d' b* j1 e% rvisit = 2745633359,1
/ c! G, c3 U$ w8 M7 \) e8 A;Br01& ]0 k8 v, }5 V& ?- F
visit = 2945966082,1
6 M, \; M8 _. {; o) Z;Br02: u4 s* O2 \' S! k! i( m
visit = 2409077762,1- o* G% t( H9 J/ g8 b0 N2 W
;Br03+ b: K8 P5 [2 U3 e
visit = 2945943554,1! g  d" i+ l2 P1 n0 r* R
;Br04
& q1 Z7 i8 k8 K9 n# E: l5 |visit = 2409063426,15 M* \* U2 g% T! r7 ~* M. `" n
;Br05
9 {  l2 N4 B# Y& s. |visit = 2945937410,1
- |, x0 G" k+ E4 f* [;Br06
  d- b6 _9 u, L; b3 kvisit = 2409040898,1' v, d0 t# W3 A. V4 w) _0 S* z$ t
;Rh011 e. N+ _# g1 P& z; B0 @+ b
visit = 2281145474,1  F4 G! h/ ^% g, i" z+ n
;Rh02
- j$ m# A1 @- ]# P% b2 a# J& \2 [visit = 2818046082,1
/ }9 J* U! g# U: O;Rh03
& w9 w  M# @3 z8 B0 Vvisit = 2281172098,1
% v9 i: j. z8 T% @2 Y4 a* r, r1 U;Rh04
7 J. A1 [2 g6 W6 k$ nvisit = 2817982594,14 f5 ~) P9 ]2 m% D3 y8 f) |
;Rh05% X) Z* c% L/ L; a5 u
visit = 2281116802,1
# h" i; L* e7 T" X;Ku01
" \. {9 t2 X: _5 N- @visit = 3013596745,1
7 d" }# a  s- g$ |* c4 b' [;Ku02
, [( t( B" v# }4 O( l/ ^* E7 mvisit = 2476714569,1  w$ c2 e5 \; X' m- y. g
;Ku03
* Y# \' C! Y$ Y/ iVisit = 3013590601,18 S* O1 a( e5 _, m4 D$ \& M
;Ku04
3 j! v+ _2 M& B3 A% _: Z4 Svisit = 2476692041,1
" l- h  J5 c: T9 O6 O;Ku05
. @& D$ v+ ^% q& A- Y  zvisit = 3013559881,1
0 s1 [' C1 y5 d. Q/ f;Iw014 x4 U) {. A; F; u* P
visit = 3146760779,1
) Y. h6 h( m& t. T0 z;Iw02* R. N; V! U% b' s! `5 I
visit = 2609888843,1
& n2 g  W) A6 c+ O( [8 ?. Y  Y;Iw03: M1 l" o6 g3 z4 W9 S) V- q6 X6 F
visit = 3146754635,1! }; B& a. \' o# o/ t; o; |
;Iw04
) Y" Z+ v( N" F3 j; @6 R$ p) Pvisit = 2609858123,1
9 ~* V/ Q6 n5 J6 Q4 }& y+ ~;Iw05
7 [# @8 z7 L8 l& V; [# j. Cvisit = 3146732107,1
7 I3 B% o9 e2 A; q8 U6 Z6 m/ J;Iw06& H8 _5 N' h+ b2 H+ B! J' X6 k
visit = 2609851979,1
+ L. u' k! g( d+ y7 t7 H; ?5 R) N1 A3 t/ C' v' E
;%%PACKAGE%%# h1 J: a+ S3 R$ T, E1 o' U: W/ n. a

- }9 a" r- c# _7 H: B6 z4 L8 X这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者: tni520    时间: 2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧




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