菲雅利帝国
标题:
FreelancerMOD制作天书
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作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:29
标题:
FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
; @* W+ _/ g- W6 W
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
* a+ _+ F5 Y" j; ^4 I
以下内容均来自
www.goodbj.com
! S' o& q, X/ e/ i
目录:
1 } P8 x3 L: D$ t- O5 B
1-2L 战斗机装备解说
3 m' S& B! j0 o# f
3L 武器的修改
6 F7 A1 H7 Q6 y7 J: y
4L 武器的贩卖设置
; {! A+ R/ S0 Z
5L-9L 建立一个新基地
. r1 T* m, B+ Y
10L --11L 建立一个新派系
$ A7 o, e$ ~# g' W: a m
12L 更改npc的护盾
3 i& U0 Y. K" G/ @1 P: Y
13L 派系友好度的变化修改办法
* E" }1 a# P5 a" P$ \
14L 基地建立补充说明
4 h# P8 \- i: I/ K% A& `' R
15L 激活无法使用的跳跃洞
$ `4 Y' H, @# _; }9 C) P5 p
16L 战斗机座舱的修改
" g( b, V/ O& ?; [8 E' J! T
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
/ j! X/ {4 p9 P6 S3 Z
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
! C! Y+ }! ?& v6 S4 F+ S
( J7 l2 P. E6 Q% P! J
装备
1 f0 m2 m- _) J# j6 r0 X! v5 G' c
装备意义解说
% g3 R% x% j9 w$ D9 U- w9 X' L
4 t% D5 H; t5 V: y5 V
) u: h+ q: ~) {
推进器意义解说
1 U& Q) g+ n5 ?7 |6 X
% T6 D8 ~) W. y+ B
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
/ B3 _( ]2 Z3 z
- q- f8 f6 O, {! m& o
Thruster
8 b9 \( F: l' X' y7 v6 b, d# r5 Q
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
# U1 a6 }$ u8 |3 F% v, m) q/ O. e
ids_name = 263737 ; 这个不多说
: c1 a Q5 x4 j/ e
ids_info = 264737 ; 这个不多说
3 F$ S/ o( B- q6 ]
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
& X( m1 ~' a: @ l: a" E1 ^
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
$ b# M- m& E( _# P3 v
HP_child = HpConnect ; 连接点
9 z7 g" q) C/ Q7 Z) O
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
5 k: I, B6 p) |) ?: J# O0 ^* F
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
9 C# h: ~5 Z! p+ y
debris_type = debris_normal
/ ]% \' h3 @7 o/ T, K9 P
parent_impulse = 20
L8 P, L4 L1 y! s/ Y, q
child_impulse = 80
* e' ~' ]. E3 s9 F, b: ?
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
2 N- y D: I" F% R4 s" a; a( r
mass = 10
) C/ ]% j/ n" ~2 y: J, d
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
% [2 u! o2 w) G% ?5 V U P
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
. @1 i/ i% p& F+ R
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
7 R3 b( f" n+ {# i: s
power_usage = 165 ; 使用多少能量
, p5 ~4 J2 d: e+ ]8 G
lootable = true ; 可被丢弃在太空
/ I/ ^4 l: ^- B# M
separation_explosion = sever_debris
2 C+ {- z( Y/ G
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
/ q: C ]" ~- {: i! l. n0 C1 |* c
8 q. u' F8 u6 S
护盾意义解说
2 z( M0 `; n9 j' L
) F7 F# O4 C. |* t) H6 [/ |; E: D% d
ShieldGenerator
1 z& P( l& |" Q- ^' b3 d0 h
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
% I4 y L9 F9 k1 p! c/ R k
ids_name = 263873 ; 这个不多说
6 O3 s6 C, e' T/ z* j0 F5 ^! t) ?$ V
ids_info = 264873 ; 这个不多说
- v' X. f5 N' z4 L
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
* W/ ^4 J2 e( p$ f+ S& ~5 x: [4 q
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
, A7 R5 G# T% c- U: T0 O5 p) J! c4 [
HP_child = HpConnect ; 连接点
* z4 A$ _# p% Y1 \ h& X5 I
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
8 M3 ~& g) Y$ s; ^+ }
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
7 N* G# a5 T6 c/ x
debris_type = debris_normal
) O5 l j% r9 G) u4 k. w
parent_impulse = 20
" \8 s( A/ X8 G8 o
child_impulse = 80
$ x; v: Z% T' f7 b3 z" k
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
! D: o$ R5 e/ _( W. {
mass = 10
8 {4 I! c* j' U: y* j
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
) w d$ d7 Z! Z/ x, n# I" k
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
, h5 n& g4 V6 j4 w) |
toughness = 20.200001
. t2 J t' I& ?4 l, s5 E
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
4 J" a- q8 Z: ?: V
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
( A' _8 v( b+ H9 e1 U: M$ \3 \
offline_threshold = 0.150000
5 J5 l5 B: R% a: g/ C% `7 k8 i
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
- ~ ~% J/ ^0 _" i, I6 E# }
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
3 r6 O0 K' d! m+ t& p6 c3 S
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
6 ]8 t v- f; A! R1 J! K
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
4 j U( {7 u/ C5 p2 Y
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
% _/ [' V9 y* [: j& I
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
* k) W% I# I& J! Y
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
# n3 u; X% f8 X) f9 K1 x9 D" i
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
# v( v( D5 X+ b$ H( K$ A
separation_explosion = sever_debris
9 k% ~+ u6 C! E- ~! F
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
( y& `2 _) u4 p: U0 P
lootable = true ; 可被丢弃在太空
; B# F/ K' Z& u1 Q9 h
9 U% p5 \1 v9 k% V, v. \4 V
8 M# z5 C1 P2 ~
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
4 x% ?4 n. f7 t/ e z. A! u
$ B- @& t: s+ H' A+ l A, s# n
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
& Z( ^( b% \2 f; a
2 \) [" e6 `1 c4 b+ h3 U) V, Z
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( b' a6 x+ Q' o' p% @/ w7 u
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; w6 V& o8 v# V) m# [
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! b- v5 E. Y" G5 D1 n( ~. G
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 d! ]% X R- W& I
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 t5 O0 ?/ b5 u# r
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
9 ]: R* t# G1 i3 K7 D: Y; d
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
; V- A1 k z+ \! R4 u& R" B
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
8 X$ t' Y p8 B! N0 T: o# ]" r
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# p* O) q- D0 z- T! S
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; { W3 ?8 J% x# |
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 E+ y g$ k" ^/ X; f6 G
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 ?0 E! z \. c$ v8 }9 _
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, ^" W9 m3 G" c0 o0 ]3 R; N
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 U b8 ]( L4 _) @& k2 S
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
# G/ w/ Q! w5 t/ R# E
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
9 { N. T6 \8 c: f- k- n) H" n$ v% }
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 i& M! {+ Y) `/ E; `
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) ? ^/ ^3 e' D9 Y" e
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
* r% S0 k! N; l( s" J$ I8 P: O, V
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
* S. ~/ O! ]. m% Y
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ i4 t2 q+ ?, ~8 z6 G
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( s3 T7 I1 y( c8 Z0 B) `6 K
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
: B1 K& T' R9 j d
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& ~. u6 v5 n" `/ M# ~2 [# z- l
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
5 @* x2 i8 }4 d
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
4 f% U0 {# X' O f; S
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
9 }3 d4 z O& D9 K z+ d
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
$ p% B" ]# e$ r
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) R& J( q8 m/ P. A
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
1 j" Z6 l7 M! p5 i
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- T( `( L/ R7 |
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) A6 T( n% m2 M0 I
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
5 W5 }! t* x) D
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
! c* T7 Y& o" f3 S% B" h" ~7 k7 P
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
7 C6 L9 i: |' E- S% R# g2 R& p
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
1 [1 N% }1 }( W7 E/ |( Q
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
" r$ u6 s K% r' r; c4 D
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) F9 d6 ]# D$ F# |0 j' S: H
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
% y( \' b4 @' ^+ a7 R/ z/ k- ]
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
r: q! e( D. p' S
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 r, v2 g2 C# z
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 d/ d; y% {; j" T! m. S( a
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, |0 l" _& G, D
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' R4 g7 _/ t9 t6 w {. h$ t
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
# `9 f1 h" y E7 E" D9 ]0 d
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 l! R5 ^$ y$ Q6 ^: A" W# P
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' e8 e+ b) [' T8 \3 z
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
/ x& n4 f, q9 J
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
! l8 ]% O: f8 R' `
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
. M" V8 c6 l6 h9 h, x
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 P% I3 a. e- B! d3 d5 m# d7 r
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 R/ [8 v" K x g$ f" F* N% W! u
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- y% _) u" i2 S* ?) f7 l6 l7 @9 P
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
. f% {( U9 m ]4 H. k0 N9 K
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
$ f) p1 ?: m% Q" `+ G
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' ^9 r( j) o( z7 A/ d3 A+ b r& @
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
* `; s; n) l |" k5 Y7 g+ u! E% r
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
& c; ?+ V7 w' V! u, G
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# G5 | s; W' ~9 a4 i
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
* V1 @% A: [; t
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% b+ I; }' [: _) m# A0 o
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% ?$ m, @& j* N1 |4 `! z
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 N8 m6 q1 Y* g+ L
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: W8 X* Y; E1 q. B; i* H% M' `
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 \" P: ~+ I$ Y) D. |/ _# D
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
: W }2 Q. H# ]" s# w
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
) W$ |# S N. O
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
; v9 _! B0 W( ?
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
" ]$ N3 Q& k2 J5 C& u
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
4 l; [& t9 y0 y# S! O
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% w" c! T! r& b3 T
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ a$ ~& i! t9 ~7 v' r! s
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- w/ t8 i" c5 G9 I/ p% Q6 g/ A! X: ?# X
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
2 y9 m3 |. Y; D* |
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
9 b+ M: B! s2 T' c
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
* [0 O1 X, X! s% d
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' k( Z$ m* ?7 Y& c: g$ I! ?
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
( t( J7 L9 x+ o# w4 {
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; ]! L( {, j. a7 M; G' `4 ^; n1 Y
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
B9 t: ^. a+ f2 T& I( s
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- |3 K$ b3 i! D+ O9 z7 P
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. h/ Z7 B# z: a& K; ]9 X
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ P5 {9 n" M# {6 G7 i8 Z
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 g: E% ]* y6 `& n8 ^
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 c5 E5 d1 g4 F5 O; f0 K
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
# N9 U6 H9 _5 M, T
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
; ^: b, ~1 V; p! b* ^
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) |$ |* S$ r: X- G7 h3 Q' u
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 f) W8 P! Z4 L/ p
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
* [3 u/ j6 x- p7 o
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& ] J7 d4 ?) r5 {
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 ], K1 S# z/ C5 n2 C% ?7 s1 y& o
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
2 K# B5 t3 I, V- c3 Y/ @
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 H7 j/ K2 f3 m( [ O. g
7 H4 f9 f: b/ G0 R5 U
$ @* h) J1 ?9 J7 o. q
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
) z) A2 J5 ?& {9 i" F
; r0 ?- j/ I5 Q
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
6 `' D$ J- p; c
( d$ C+ k# U7 A
看看下面的叙述:
/ L$ P& y- ]# a" a! P0 c5 G
4 X5 P- S# E( [% N
Good
8 L9 f1 H% ?; V/ X6 \
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
$ s& `5 d- D/ E
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
2 H4 H+ r1 j1 D# o+ r; V
category = equipment ; 所属类别
( ]5 T+ `3 F3 U+ ]
price = 500 ; 价格
5 O l$ Q# I6 i$ J }0 x
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
! @! H% w4 C' V" Q
combinable = false ; 不允许你买一个以上
& {, P& D1 x" S
ids_name = 263737
, E4 X+ b: c4 u$ c
ids_info = 264737
! V8 b8 g; n$ ~% C: D# S* I9 _
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
) y' ?7 z* n8 x' r1 b
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
% K$ S, w# [1 W, ^
3 }8 ]+ Q% M$ Q' v) x0 O2 }7 O0 E
0 s5 K. }/ i% o+ Q$ D% x! U
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
. p. J' f6 N& K, Q7 r f
8 P* I0 {! X! P, |+ Y7 Y: I( ^7 P
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
" r; @3 v2 u4 L
& T* b- Z1 ?7 j
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
5 P. j6 _0 J; d& `4 c/ H9 {1 X
2 D( {8 ~& N2 ?
搜寻下面的叙述:
1 x* u" O; ^8 ]5 c8 H
3 y3 h3 {6 J9 C% B1 E0 v. u* a
BaseGood
( j$ e) n3 m! {. b+ t: m/ v
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
4 X1 `: X! A" y' W- ^
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
0 ]% [9 \6 S) J' r; N5 c5 Q
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
8 P8 `# c) O) ^! X" Q1 F
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" c* ]- X) v" v) ]# p3 v
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 P; U. q: Q+ T; E5 c
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
( \* l, O+ q1 I" P' P
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
J6 o' l4 G/ A3 Y! l! c
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% g, W; u9 v; ^. Z- b& w
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
. S- T' s* K. s( G4 h x
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 X0 g* R1 y' @0 C% }# t
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
6 X; E7 X6 z' w: g1 o3 M
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
M# R/ M8 D; i- R$ ?0 f( z
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. B h7 C8 K7 C: A" v: X
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
( t# R6 Q% r0 B: R7 ?4 \3 q
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
- Z( v% r! o. K( i, `
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
* {2 Y' r# G, X* r, H9 G- f3 o
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
8 R! A" A [2 O1 k8 f) w) i! }
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
3 n: j. `" R/ x( |
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. ^6 l) J+ o$ H q# _ E) P: d
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; s- F% u. M1 ]& C5 I' e
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
2 n4 a% x- s( [1 W" J( R9 O- o/ \
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
: s# M: l* `2 Z& l- d, o
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
) T0 J# ?+ m; }/ D5 A9 {# H
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
3 p/ j+ B" V' y& S+ f; q
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
9 Y9 r' E& B- @3 }8 ?
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
4 x+ w' U, }) A
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
. n- Z8 E9 R2 V/ J o" T7 \4 [8 `
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
! D, l' Z* w- s4 D. ~; _
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
' J! Q3 A) {5 J/ z% Z2 t1 A
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' i# [! X. V$ B, z; O! n
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
' |' f! }) N( S( t
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
: Y" W% r* [' L3 @) l2 g6 ?
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
* A7 P' {: j7 W1 i w, n
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( r0 X) t1 s) O& {! `2 y) K, p- ]
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
1 S9 b; d' Z- i1 H- a& w7 G% y
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
; D p4 S5 c9 H4 O% a
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
8 r* O" V, A0 T7 ?" z4 f: y
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
6 M! p9 s$ |4 y7 {$ k9 X5 f$ B; k
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- | P- [! I3 V
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
- }" o- E, c5 d2 n W4 ]
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
% c2 o" `# ~9 n+ G; M7 a" H- w# G1 W
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
% T6 N: C0 f4 ?7 G& N
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
9 |2 y; ?! ?2 A& V
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
2 q$ a# _; P* E& G' D
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
1 ^1 V* H; w9 p( j
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. b' ]! q# n; C: Y
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( C" O! b+ v5 H6 I
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* @' ]6 X% @7 N r7 e& |
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# E( ^" i$ c. C/ j" v ^
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" }8 [' Z8 b# y( Z8 _5 R H8 r
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
8 N9 n, |1 F( P3 v+ V/ m
3 U7 v1 J) c# p o. Y. V
我们解释一下每行参数意义。
" |4 h' j5 \5 Y
8 b! j# b) u' B+ @# q
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* F m4 v9 V* d$ x" ~
. s) o6 w* B0 J) L; H
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
9 Y- a; {" ^: |9 R' S
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
4 F" m% u; j3 N8 T
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
9 e/ u" b- @# O1 @& r1 j: B* y
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
$ w, A6 S; \! K, p* G4 a( e, J
5. 未知
7 _4 D; N' ~" s. D3 c9 U9 W
6. 把原设定价格乘以多少倍数
3 f% I9 V1 O6 v+ O! ~, e5 i8 x& h
) D+ F5 }! H1 S7 d7 c6 u
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
# X" P& r) M7 `) ~1 n5 U" Y
9 r0 E; A% i e' b% p4 r% H! z
我再把相关知识解释一下:
& ^1 n; ^! H2 V l6 u3 g3 c9 y
9 @* V# P# Q' J; J, u; A7 b
物品的等级通常以 mark## 部分表示。
6 {, D$ [$ b: q7 ]* V' ]3 O s8 P
i: O( t+ c+ L; x, ]' u
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
# f2 W6 N! }6 r) R2 g1 U
. p2 s/ `7 v9 r' u. t8 j1 V
***************************************************************************
& H. F9 k: S) m' e8 P# _# C
) V# w. z2 M! Y5 U0 G4 |$ r' S
商品部分解释
9 D# W. ?4 R6 b5 L3 }
: E7 }8 r, J) A7 O* |3 z
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
2 T3 q$ Q2 N5 A7 s+ [% A& P
9 N7 Z+ e$ y' c+ |) X' A, ^6 K0 j
例一 (没有卖)
0 ^/ L! w8 V4 a v& t; v9 A( s2 Y
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
5 G1 \9 C0 j, ?" y* N/ J
. ?( Z7 D D9 p4 C! e
例二 (有卖)
7 n9 c# K$ {, ~
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
# F) h5 x; `4 I1 f7 Z3 g
9 b% ~4 G4 Y8 V( w' e9 ? \$ i
现在我解释这些商品数值意义。
& I7 p" `$ A3 x. f& [$ s
+ C1 U* J+ ~! |
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
. w6 t: G, o' _
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
! n7 ~8 @0 B9 p: S* a( w# K
, I; @. F; o& W
1) 通常都一样
. R$ R0 B+ ?8 i' o" d2 k# N1 F
2) 通常都一样
$ G; s- G: p- m
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
4 M% K9 j3 o2 J7 \
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
7 a0 ]1 a& N* S% o! b
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
+ i1 D. k9 d6 O1 y) @
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
$ D# |$ I. @5 v( z1 }' T+ u
' H2 s5 w! t& S9 [9 I
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
- T7 `8 t1 C6 f5 n3 s; H: |* w
4 b0 g( ]9 V7 D$ U: |
BaseGood
9 i& j' d( s8 A+ T
base = (你想卖的基地名称)
3 z5 h4 i Q* S3 Q/ _' f& L
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
+ d$ @' o4 f$ }, b! B
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
2 x g7 V# Y, R
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
. o- I8 a' |$ _; C
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:31
装备示意 2
! f: ]9 K, A0 ~& t- x$ I3 \% u0 B
- [! V' s' |) [
. s# _# k3 I; E, `0 w, u! n
: f& ~8 a, j k- ] ~" N5 A
- T4 y8 w. {" @7 @
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
4 n. q" F0 s- B; |* _
! c0 _% r' B" L8 S
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
2 J# L3 ^6 J: |
' E3 {5 u. ], n/ [0 |* B
regeneration_rate =
6 n$ g$ X' @- R% Z+ G/ j
% s7 _8 U! u* C, j& _1 _' A7 h: }
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
- X* M4 ^# S+ R1 ]) `
7 p, f% @5 i! }& r
护盾的 nicknames 格式是:
2 X# N5 t& D M, q% p& I3 U$ z
6 E6 M: ^4 M ^) [; j
Sheild0X_markY_z
' j7 H* v- t+ I2 _6 ]. r4 Y
$ q4 I9 b( x" d: O: s
X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
! D) Y) h+ E% d2 ?3 x0 r; I
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
$ L- ]* M a- d% f1 g
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
' j; W( m k6 t3 M* N* p
# Z6 T8 T8 q h! G5 L) v
例如
" c. z, z3 D# y* c2 h* `
' v( T% E0 l" C s! T
Sheild01 (引力子)
6 S$ @* D) R W) x( T
Mark07 (等级 7)
" I, J8 X$ [. Y
hf (重型战斗机)
+ W" v3 u; j5 f& w( @
# I3 T+ `3 }+ L( H5 _
加起来就是下面的描述
' W3 @* e/ F# q( P7 c" h! Y Q3 d
. }$ N8 S( g5 p$ m; x. L4 O
shield01_mark07_hf
! k( }8 Q {% r
0 @( }- s7 Y5 j" U: v5 z( R
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
/ m- g$ s' I) o, y+ Y( N; w
$ q4 J9 p1 l$ X1 }8 R% }
ShieldGenerator
; ^9 o3 h' ] ?1 S
nickname = shield03_mark09_hf
/ U Q# I A% s
ids_name = 263867
- L( m$ t8 D; l4 Q8 P/ v
ids_info = 264867
6 f6 h( q- w* _& _3 q4 y# K3 M
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
+ m( p9 V: j- H7 I+ r* y) B
material_library = equipment\models\li_equip.mat
9 I' T6 q1 ]1 _$ z q. Z6 b6 f& ]
HP_child = HpConnect
^6 h) _" ^7 \. z
hit_pts = 6752
! V# @& M4 K$ z* ^
explosion_resistance = 0.500000
6 F3 Y3 ^+ w3 H( e! N
debris_type = debris_normal
\+ u( F( A1 F8 k: M8 X! U
parent_impulse = 20
& _& q3 b$ q) o0 ?
child_impulse = 80
2 | ^ A) Q ~& @) Y! F
volume = 0.000000
% l& }7 n. S8 H( E& f
mass = 10
8 y2 P$ S: R3 S- {
regeneration_rate = 134.399994
; U( w6 T4 ^" c1 e
max_capacity = 6050
) E' j3 q/ i w: P
toughness = 60.500000
% J4 {' ]1 ]8 Q( {8 y+ K: n
hp_type = hp_elite_shield_special_9
2 Y0 \( W- l) m0 e& l
offline_rebuild_time = 12
$ j5 o& I8 ~# z, [, y
offline_threshold = 0.150000
T$ |' E2 f" b, S( s I
constant_power_draw = 0
N: a5 d6 N( n: u
rebuild_power_draw = 10
" x: I. L! p ?6 |0 y; t6 w# d
shield_type = S_Positron01
8 F ]1 u5 R. C0 H0 r
shield_collapse_sound = shield_offline
- }" t3 w, t- F; y
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
1 u5 U/ s7 x( p6 i& o
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
% E" j* W6 H( M4 J1 W2 S
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
( ~# d3 O& }( M% C& B+ w
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
, S/ x4 r& Z3 Q4 c1 I
separation_explosion = sever_debris
5 P$ v+ i- e' B7 h
LODranges = 0, 20
' T7 }4 W4 u8 g0 w* ~+ H
lootable = true
) Y) ~, B) I5 S. g5 q
- H9 u; M% e! }" A1 Q7 p( E9 ]
这里解释几个特殊的叙述:
1 O6 h6 p9 E3 L
1 d, U/ l+ ^3 J6 |, g. l5 i+ n2 q
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
0 `+ ^7 |3 y5 k6 `$ M
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
. K- U8 W1 I% F4 h ]
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
) a4 _# a8 u# Q- [ t- m8 ?
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
" P: {+ J+ M/ k) Q
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
6 l0 Y" {# {! k5 X/ _6 z* [$ d6 u1 d
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
- [/ P( g! q: v4 k4 u
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
9 B" e6 S0 r% h/ A1 G
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
4 \, o7 R& @1 G0 b; `6 ^
& R s5 ~ x+ F8 x2 E
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。
6 v4 u1 L2 n+ S; u- Y3 q& ?
* a& g: T# ^- P9 V9 q3 w
现在开始第一步吧:
0 H/ a7 I7 R: z1 F. I; L6 L. X
# }& Y* |0 t- q6 g' |# R
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
) P% Z" A2 [, z$ G# \( v) r
( {0 M5 u0 [1 ?+ L5 l5 o7 @
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
. K- B8 l' I1 K/ C; `
, M `2 @: m: z0 ^: m9 ^, {
ShieldGenerator
. ?1 a0 [8 e; Z" @) ]
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
$ T2 }1 R4 s5 X0 a' {
ids_name = 320001 ; 等等要用到
. W& n# \) J) L; s
ids_info = 321001 ; 等等要用到
d. V2 D! |. E1 P5 T
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
3 u0 I0 |' P% m L. H$ Q
material_library = equipment\models\li_equip.mat
( \5 C, k% _9 z3 S, H
HP_child = HpConnect
- w( U- o5 c$ a, D/ d6 B
hit_pts = 6752
+ J t% C% K$ n
explosion_resistance = 0.500000
. V0 V- U Q4 c+ \; y
debris_type = debris_normal
( B" a: J* H& \: W& C" }7 n8 `1 p
parent_impulse = 20
' a6 D0 A; G" B# S2 H2 q+ N& {& D3 P
child_impulse = 80
" b5 ]2 G: _, e( a6 C, |
volume = 0.000000
6 \ Z. h2 H8 \ |& n' l) k9 v
mass = 10
) y2 s* B7 p2 @1 r+ x
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
* @5 j" M) z1 \' \3 h
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
$ ^$ l/ ?' I( L2 T
toughness = 60.500000
4 s' p! `' d) i* z' F
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
1 b) k+ D3 W: B
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
1 `7 Y* d& S. \& j
offline_threshold = 0.150000
" e* J7 D+ j& W
constant_power_draw = 0
6 a# `5 l9 y+ k) n+ d. }* ?
rebuild_power_draw = 10
? Q3 J- x3 r2 \, n* ^
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
& X2 R: f5 G! n
shield_collapse_sound = shield_offline
( V7 l0 O! n6 v! C9 T
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
2 ]( p' x0 p- _. F; m( P- [! X
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
( c Q4 u) |0 G7 @1 }6 F8 N
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
2 a$ e" T- w' @ E, z. i* a
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
' n% i: E. \5 h6 B3 d" h8 Y
separation_explosion = sever_debris
1 [0 m0 e# n( ~- B( f
LODranges = 0, 20
6 ^8 E" z& H% D1 e' z% Q
lootable = true
7 Z. L& `& ^. x- m1 I
0 S/ Y1 Q6 h* f2 s( z U5 J2 ?( o9 \
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
- P# _9 N# D" R' p) m5 y- N7 k0 C
5 n9 H0 c+ m/ p: T8 Y7 P' Y% |
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
( J$ Y- K) o( H& E
" a$ F ?# D* \/ G
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
' E6 M- `4 I% m4 t" Z" X. A2 }% z0 `
( P; a: {8 N6 r+ @0 `
找到下面的叙述:
0 \7 [8 |/ F& L4 f
8 O/ `& [* I6 z
Good
& M8 u3 c7 I* H; L- d
nickname = shield03_mark09_hf
4 X% B7 V" e. l1 y" T4 V% l# H( Z+ e
equipment = shield03_mark09_hf
; ^5 f% ^8 _$ y) G9 F( M
category = equipment
. N# `* S; w/ T" c
price = 260240
, }/ W$ V7 Y7 h' F, g" \
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
) `# D7 f( G# I, Y* o5 [: r
combinable = false
/ s3 W5 f5 n8 R
ids_name = 263867
/ l# N _2 `2 }/ q
ids_info = 264867
4 \ `1 c- A: a* o ]( ?1 \
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
! Q1 U/ D f! b' E, f
material_library = equipment\models\li_equip.mat
$ P/ \ g3 ~% C0 f
0 C# ]! Q7 Q1 N1 W+ \5 L- ]
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
1 O* u( B3 c( r; ]3 r+ i) b& W' d3 q
* ]/ ]+ N" {1 i) f
Good
6 E* g4 F$ I+ @! m- Z
nickname = my_shield01_hf
. s1 E1 {8 m. B6 a! N0 o
equipment = my_shield01_hf
' j* Q d9 E- P2 A
category = equipment
6 S) r- }8 m4 |: m
price = 260240
, ?8 x& `% B9 V$ B+ b2 @" S
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
2 v% e( B4 w8 O4 h/ c" c
combinable = false
+ @( {, I: {' Y
ids_name = 320001
7 b' ], B1 U) V* | S& m5 n. i6 g
ids_info = 321001
* p2 h; g6 E& V1 w% A
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
) \+ [+ G8 n P4 o/ _# j
material_library = equipment\models\li_equip.mat
5 y6 Q K/ J9 V- _* I" m
8 j, f* ]* P% _( `
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
, _1 E& n$ h# ]# \; h# F
1 D5 \- q) n; |/ ^$ b
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
( `8 E( _& w. b4 E N A* a
. ~' z) Q" O- n( v7 v0 M f
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
6 _& N- o3 R0 { h. P& L0 }" r
: l4 `9 P! J6 e) V0 }
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
6 I$ h1 l- V. f+ j$ C+ a
3 ^7 j' m8 Z1 o$ a9 l$ d" F
BaseGood
5 L! @& G- N2 T
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
_8 @2 i. P' T! Y( E# ?7 E1 h0 s+ G
: q. ~$ S- U9 a$ \: ~. [1 ? R
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 w: S/ B8 q1 H
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ f: X/ ]8 M) |& @: Z6 F. Z1 ]2 s
, q& b/ J/ ^2 M
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
. N D2 t- }+ |! m/ j
q" M! @2 l! o; D; V
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: [! ^* v/ Z8 G6 Q& l6 M0 N
& w8 T; P0 [5 p5 z
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
6 n8 n9 A9 i" r* l9 j1 p: X7 s
, d8 F# k+ V5 z) r" A6 q
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; w" N. ^; E) I- r2 K! i+ U; X
) a$ h4 i0 M+ n6 n, f7 [
把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
# u" p9 ]" ?1 G2 C6 e( Q1 r
- U0 i; Z6 Z/ `& [, c
****************************************************************
1 n- t, E+ {1 x/ {+ l8 h$ _+ }
1 D; W U0 k& F
建立扫描仪
& F, Q+ Z; ?, D+ X3 x# M# w, n, @
6 M6 a) ~" o7 W' w
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
8 O. d$ X, M( E# H* t
% \. ^1 }3 @" d, a
找到下面的叙述:
* E, E9 ^7 i" i! d
$ N. t% a' r8 Q
Scanner
& V7 u |: K* R
nickname = ge_s_scanner_01
4 Z4 J1 q* t; w
ids_name = 263750
7 j) ]: v* c3 A7 ]/ T5 D
ids_info = 264750
9 `! d6 P$ _1 d7 ^4 H
volume = 0.000000
4 s6 t1 Y9 J$ F: d# P/ [
mass = 10
3 P' | C. `) Z' q/ K" E
range = 2500
- F; F# F/ v- u
cargo_scan_range = 2000
6 [# \4 v8 S+ `0 U3 L. h
lootable = false
* i* Y% t$ F, _- \
0 Q$ u0 \: ~1 O& \$ u4 X
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:
& B- D) b8 }3 B2 `: C
% s. s$ P$ b- _8 `9 B
Scanner
7 ]& ~& P& c1 K5 ~6 j4 }( b
nickname =myscanner_01
6 E" D5 O4 M" W- q {% d
ids_name = 320002
9 l9 ?: B& g$ [, p4 ^; i4 r& i
ids_info = 321002
( I' y( J4 M- B. C: w
volume = 0.000000
" L0 x8 S3 ~, Q7 W
mass = 10
r& m! q6 G1 P. @( a
range = 5000
8 f- A7 ~$ a; B7 N0 s$ u
cargo_scan_range = 5000
( `. {; U5 l- c. m
lootable = true
2 M4 i# W5 M7 }2 m7 }+ `
. h4 T8 D5 o- x7 G2 n
我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
+ y: Y2 G7 `4 \/ }# U6 {; ]
( z7 @% r2 f3 R% B
Lootable = true
g* |& Q+ T% _& U
$ _* U$ k1 x( v; q7 m7 Y$ ^5 I
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
% Q9 W' y, _* t2 o L2 ~1 W
7 ]1 T2 P6 ?( y& O3 k7 D& z0 Z1 M
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
& R8 C; W/ l! h, j( f! O$ b- F% {
g# I) M% P! t/ o/ g5 f, J
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
! k$ u- f* B9 i. s H/ G8 t" `
& ?* \5 k0 i, V! l- w
找到下面的叙述:
9 k5 o9 P/ z$ [
8 F. R v: s/ x( S2 X
Good ; 这边一定是 GOOD
9 g# m ~" s# A
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
, z9 Z1 p) p7 u, K& N
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
8 s3 p9 z# h% m1 I/ Y
category = equipment ; 表示它是装备
: O3 z. ]' M% m% }% B: J6 x
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
5 g) g6 y( O9 M/ J/ X6 H+ J
ids_info = 321002 ; 这就不多说了
1 R0 n5 S2 _ K/ \8 \7 P
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
& l5 M- X% E: x% ^
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
/ D- E9 Q5 i0 i2 c
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
3 z4 U5 f9 Y* H1 d- ]
price = 1
/ }2 H$ N, ?9 S( K6 z" k& |" z& ~
& v" h& {' P) e% Q- B
item_icon 是你可见到的小图标
* ~7 ^- Z+ k# _- t1 x3 o; m3 ?
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
- d' [6 z9 u) ^4 @7 E8 L4 n
; V0 w, n* e' S6 V0 H" V; H
你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
! v5 ^% P- a( ?
) O& A: Z+ F! T- C0 C U
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
& M9 {$ L! s+ l2 K
" Q6 d" j+ C' K( ~: S" A2 B0 T
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
H" @& T/ k8 `6 \& H1 O( H% F
9 d3 h9 p0 X* ~7 j2 U) I- U1 ^) R/ n1 p
加入下面这行叙述:
9 Q$ i/ r) A7 y: B9 w; V
+ t c9 _5 J2 q) D. a) h4 I
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 l! P7 s4 ?# i0 {4 Y: W
8 f1 _* `/ L0 l! P* e
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
8 ^+ N& B% G( b* d4 z( U
: M. E' u4 P3 r
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
/ j- O$ e: a) k$ o
9 d/ a* b, y+ j
****************************************************************
, s3 J+ `( P) U, j& @
9 ?& }) L9 Y5 ^9 T/ p( _
增加一个发电机
! ^# N+ C$ R) j
% r) K6 W t! ]* w1 M4 V. {
这边我只简单说明一下。
& a' c0 H$ A& s# N# J
* i* A5 J# b x9 F1 z
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
7 D7 S& w+ J. d
) e8 O8 ^7 A$ w' w9 J$ J
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。
1 A B2 r( j6 K( Q9 a9 X1 [
' n) @& o7 Y: Q* a
这样就完成了。
4 @$ E9 d1 a2 n% Q5 T7 M3 E3 |* {% g* L
4 Y% h2 }. H$ N0 K+ z- t# L
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
# s. @: y9 J' p3 X' g
8 U" }# ~7 o: f0 L! g. A" e; M# V
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:32
修改武器
% C2 P9 S' G' ?9 f
! k" }5 G4 \9 s
需要档案:
, G% Q" z6 ?* @! Z/ E. Z
# U" w. _0 \- p$ `: w6 V2 B
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
% |) y# ]9 F; L
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
" a3 }6 h" n$ H* v4 {
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
0 R ]8 M( W- W
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
4 u/ x- F/ A: o
6 y( E6 a: t$ o
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
h0 g8 \8 x+ E- R
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
4 a2 }7 V- Y, M- F7 V# u/ m4 L
6 P4 _$ }1 `1 }( I
Gun 叙述
* v& o* ]& v9 z! d
* L% q$ I2 ?& h' S$ @& v( }$ O
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
h' P" i) d; V$ ?3 y0 n
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
1 j4 ~ z" h/ p/ ^; c
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
; x- L$ i: w9 [1 r o' ^& r; U
" T7 M- ~1 n5 r% l& a- a& \
Missile 叙述
( c% O1 z- X0 Q" m3 i
7 B7 E: u' |; V5 `/ p) W x# Q/ N
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
# q5 s$ i! J; p4 X0 J; [: s( u5 B
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
$ \; v1 |8 J7 N8 J2 U) _& N/ d3 G
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
+ m: n, d; f& T
Explosion 叙述爆炸设定
+ v3 F P0 z2 `+ U- w
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
6 ~2 _) N9 o( n/ G4 |( |: h
* q! O. r: h8 m; ~% n: R0 |/ N% y
Minelayer 叙述
' N7 u2 v$ `% W8 {( {
- m' ~3 o3 h; _
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
/ U$ T/ W9 z- E( Q
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
* D4 }# c6 {, c) N5 U8 P0 J
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
o4 @. L# l1 U7 n* q
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。
* H6 _( d0 J0 w
7 \6 D' |" F! g) k& S
以下逐步说明参数意义
5 t3 o# [ C& t8 L- p' P& U
9 ~, z& E; C) C% l
Munition
3 U4 h$ |! P0 h
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
" b; m0 x7 g. Y! [. O/ u. r/ _- @
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
. {6 [9 |# z# ]5 k* \* m# u; G/ O
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
: D# ^. b: @6 @! d
hit_pts = 2 命中伤害
1 f1 w( {% b1 ]/ J0 D* e
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
5 z3 ~* w9 x% B: k
energy_damage = 0 对护盾的损害
6 S% N9 h( ~3 B! k! |* F* V
weapon_type = W_Laser01 武器类型
3 I( D, x; B0 _ @' e8 o+ t
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
4 x8 f3 `/ ]2 Y2 i: S9 a
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
. w0 c8 K' _* Q# p/ R
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
# h5 Y+ Y$ q; {: h8 w1 |$ W
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
8 i7 P5 w& B& V. ^: U$ E* }% B
force_gun_ori = false
, g0 P) z- m& F+ h+ t
mass = 1 弹药容量
$ m! Q$ e( v2 L; P o* H
volume = 0.000100 光束照耀量
$ G! M2 m$ N% M" K H; O. M P" `
- B6 g# S2 f! M$ s: }% r
Gun
' ]6 N% C. c2 U
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
1 v% z6 s: |% H
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
, b. b* O' ~' d( y
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
- U9 K3 `4 v2 J% j9 N% |* c
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
! d# Z; q* K) L) P# s; P, A
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
5 t2 G- O4 }6 s/ s$ O8 b3 Q1 V3 X4 ]
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
u8 H9 M; D, L
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
/ ^1 W! ]2 J6 K+ H( d& S3 `! ]
debris_type = debris_normal 碎片类型
. i9 t0 `" @8 d% H4 u) P
parent_impulse = 20 主脉冲大小
7 m6 h6 [ F1 Q0 k
child_impulse = 80 次脉冲大小
/ C$ a, B1 p) Z" p8 t
volume = 0.000000 体积
9 `. V1 m2 \. o- w% e
mass = 10 武器容量
# o, r* M9 N) F/ e
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
+ X3 ~. [: m- }; J' i
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
2 t" s8 ~$ v# {2 n }0 z: A
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
) w$ Y$ e0 m/ u7 f( O6 m' d
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
! ^& j! _* i I4 q' p+ E0 n4 F
muzzle_velocity = 750 射速
5 G0 {% y, I$ d4 w! q1 A
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
3 x6 ~+ p8 W: I& {/ N6 v) u. p
toughness = 2.500000
, {: X4 Y! a3 Q7 m
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
9 w& q7 u5 @. g. x2 H' V. G
flash_radius = 15 闪光半径
: N- |9 X. n9 [' t
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
( A, z; H c$ ^/ I* L P" V5 K
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
7 t6 g) c! t: G: R5 v
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
* ^2 E- x2 S7 _! ?. O8 X
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
* h, D* X* V% X9 W8 D! K
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
) R8 ]2 C% H1 X& C
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
+ x+ m1 {: [4 B; R$ a |. `% }5 }
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
# r ?" d3 I: a' U
4 L# @- K( c9 C- e
步骤二:武器购买设定
! P: j9 _! u; u
* P" R6 S" a/ ~5 ?+ Y- X: i
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
" u2 E$ ]5 Q6 S5 {: e; o
" {, ~* G0 ^8 Y! U1 P; R
BaseGood
* a b% d8 ]" k0 p. O, ]0 ]
base = Li01_09_base
' j; c8 R( S5 ~6 Z- W
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 S& Z: R6 ?2 e: l9 R; h
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
. g4 \3 A% n1 K& c$ z* L
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
2 F8 t8 l I/ A1 r! B
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
% h8 @" q7 a/ W! Y
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. m3 W$ H4 ]9 P& y4 X/ l- n
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
9 C8 o: O" J& Q/ Y
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
3 y$ p, L/ A+ J) V
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 Z: Z4 V3 W `- C) u& _
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
2 k4 j0 l$ g5 |$ A" p9 X o9 D2 Q
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 g, G3 V5 F+ {! Q7 c( }
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* ?& ?$ @ D3 N% l
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 Y* z5 d) G8 b( k) |
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
! _$ b) a% p4 J2 Y
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
7 x& l, b! Y2 s0 h' C1 `0 M$ x/ }
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
e' W* X% j8 m) O! ?# w) \
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
|6 ` } Y2 i: g; M" k" ?
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" H) b w" E! r0 Y( t4 B" k! J# l+ r
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. c) u4 t0 r- e; C* R9 G
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
6 K/ P; k+ v4 b9 g8 u z( R& X8 K
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
) Z' a3 G8 t( a+ q
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
1 Y6 M0 X& O% M/ \
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
& G' h+ V/ H8 C; J$ v
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( K$ s2 R- }% n$ W% l
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; F3 h, w; s0 \5 s
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
' ~5 V' _4 i1 f- `% E
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
1 P! {; U7 N6 R# y8 D8 N3 a% F
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
! [$ q6 f: M& m, m+ \
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
5 K2 Z" U' F! ?6 v) L
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
, y4 L$ j, F% J/ |/ g/ J# S* d6 b
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
$ q# k' h ~8 j: S6 F5 H1 p2 }( D
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
$ j8 r V* U1 \# i( c
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( `& E$ b' L4 P3 e. |0 {4 d$ g
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ m8 P/ ^1 ~' c% K% B- k
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
7 g- [ Y+ a& ~; z! f) o8 |
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 a3 ?1 e4 Y% U- ~; \- D6 }
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
" X( H" m! r/ b9 N" X+ A
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
' Z$ L. j( j8 `, k
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ Z7 Z5 l! ^5 V5 m1 n3 j
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ ^" s0 }9 M; F* n+ f( o
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
3 r9 p$ b9 @* c2 k. M
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
6 \ ^$ V- j0 q9 Z0 X# |! x' H
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
+ C) _+ R6 j* w, W9 v
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# J- k3 p# E2 a1 q
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
* r+ d1 }; L, X, a. E
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: H' s) `( P8 s* ]
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
* h) f2 d: T @- C2 j- d% C! ]8 ^
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
$ h3 `. P9 [. j/ o
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
) v5 u( ]' }# A+ z; |
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 I. U8 n q1 a1 x3 }/ { j: H
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 I1 a/ T. |1 }" m
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' I7 a* Q3 Z6 o$ |: V o: P) d
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& m8 _% L/ B) c4 E l* C( x+ C; T
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# I% x! Y9 C& G4 C! e1 ]
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* \, ?8 {% X5 _: Y W2 U- C
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
6 F) d+ i" L# ]& ~( c4 i
0 J; n" t* k& v! e
解释
! Q+ i2 n \" U U9 c" K# T( ^
6 \& Y- |4 p8 }! i+ G5 e
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
6 d9 u$ a, T( i$ W4 }
/ N g0 @3 y1 v! g8 k- }/ z
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
0 u: _5 u' q, {8 ^" `- y8 @" a
( h! \/ d, R. _, }
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
5 Q- W$ a5 ^, L U
% n0 {1 n' u/ [3 G- I% K
叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
' _* C. }8 `( m9 M
3 A0 p1 t# d0 w: ]% x5 I% |5 e% Y
步骤三:武器光束特效设定
( X' v& g3 {; D
; {" ^ E* x7 ?
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
' \" F2 T4 W7 N1 X3 w) b# z
% v) G% w3 v$ E/ ~: U
BeamSpear
, l6 _) v4 r: }3 `& I! k( Y9 A: }
nickname = my_gun_01_beam
; w- T% k: K' [) C4 j) }% ]
tip_length = 40 这个值决定效果大小
7 D4 Z5 M R/ R$ Q }
tail_length = 100
2 Q1 }' z' P+ O/ H* \
head_width = 7.500000
' w" g% d, f, s$ l
core_width = 6
& f/ h P. T% e+ e5 B$ j, Q
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
2 [* k& r b$ a: b' z$ e
core_color = 172, 34, 172
- E( q5 A$ ^' k' |/ _& x( x
outter_color = 152, 35, 184
4 B. |: j9 U5 Y. F1 C' D* Y
tail_color = 111, 37, 184
2 D4 L* Y" w8 ~2 M& Z4 k- C" S r
head_brightness = 1 亮度数值
$ ^: C% m; X: S
trail_brightness = 1
\2 u% Q9 D/ i* Z+ A- R) g
head_texture = star 外观材质设定
# u- O. u: w! U
trail_texture = wide
" i# I, d% n. s! k% B
flash_size = 20 闪光大小
- v9 K( q: C% ?# q% f L. O
- X# V( ?2 N$ e, e% Y
步骤四:更改与加入武器价格
1 @0 M H! r" K/ i2 j+ o
! j& r) A9 e, P3 F1 p; p! P4 }
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
, e( }+ B/ c$ e7 _+ A
* U) M) d, i" @) F- x# O: ~0 [
[Good]
; K: U6 Q% D$ G9 W
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
4 e) ~/ _" J) H
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
r# d) c* T& C5 z
category = equipment 武器类别
; T) n0 A6 U0 m F$ Q, }
price = 3710 价格
& z; e6 ^* b' C1 p, l% R$ L3 @$ D" t3 s
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
: W8 k; g* i6 n. l$ Z4 Q! P
combinable = false
, P9 T+ p# b2 n; Z" }5 T- s: Q; _
ids_name = 263360
: i6 [* R7 E) d& i. ` m
ids_info = 264360
* P8 X6 P8 G H
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
. z; k, m" b+ A; j/ L4 k7 u- S/ ]& w' a/ F
material_library = equipment\models\li_equip.mat
; {9 Y# Z. R# k- o; M0 P
; a' s0 z$ S9 U' H" Y
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
* O; C7 j8 F% V0 M, s i4 |
6 q; q2 ~- A5 q1 R1 ^
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
# P. j4 t8 Z3 Y* @3 T
先解释一下名词:
9 k6 y" D L$ x( S
, d/ {* n! A5 R
Archetypes:宣告所使用的对象。
( p! z( r& `2 O4 c7 J8 \! P6 _
: q2 s: i3 i3 V. J: Z7 G0 y* |6 x
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
6 X( t: {( r, j8 ~3 d. r1 N
5 D# |8 C" O& V/ [( B& y$ k
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
# b0 @/ G7 G! x a
* j0 d2 l4 y+ {
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 '
ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
2 [9 u, L# C4 f+ T5 z
2 F/ x" D* H* x' E
[Good]
9 P# t: Y3 L5 A
nickname = uber_engine_01
$ B* o- i7 C2 X8 y
equipment = uber_engine_01
& v* j' C0 z; x( W0 r
category = equipment
8 k3 p9 Q) z5 }6 N2 Z% \) L* _
price = 1
) {# o5 K! K6 r* z) f* |# Q
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
" b/ W# r" S4 N! ~% n/ U2 f
combinable = false
" N& R; ]# ?* @8 {3 S
ids_name = 263746
9 Y7 G& v/ A$ w) A
ids_info = 264746
. l5 {0 g N% `; |! f
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
6 Q0 c% Y4 A1 v$ i
2 ]6 U+ |4 j, T
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
* r- k# O) c6 p. _5 V3 }/ ^9 U
* c* k! }( a) k5 a
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
; m4 h9 o0 v( s2 n9 q1 n8 H
5 R) `. ]# O$ {, f2 A% x/ {
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
# Y9 r, g/ H# y2 V, H
# e; w: z8 W2 z
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
, b: P7 W. P5 |$ o( _
: Y. r1 W' B) Y% o
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
9 u" R" s7 `4 D) o; W6 u/ r m! P6 c% M
7 d3 o; H" e, g& ~
[Good]
# r8 ]# @6 m% ~# M
nickname = ge_gf1_engine_01
0 h& v# V. |& [( _5 z/ p
equipment = ge_gf1_engine_01
0 h* Q+ b# b) y
category = equipment
& X- x) l7 y) h. b
price = 200
* ^. p6 I6 H( D0 o) [2 f
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
! i4 J2 m2 x' w% J; [$ O' A
combinable = false
% u- N, E5 d, p
ids_name = 263671
( B) m* R( s, a' o
ids_info = 264671
( t# W5 T& }* u
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
4 z5 z7 {- v2 E% g. W( M
: m7 ^5 K6 Z1 B+ M
发动机一样在这边:
) m1 f2 r1 o+ O, N
0 s1 ^- V9 j. ]# P8 h
[Good]
6 t. M# C; e+ Z
nickname = ge_fighter_power01
' R% v' s- x4 ?
equipment = ge_fighter_power01
' l0 v! ]1 ?3 t4 n1 @7 M0 W( v
category = equipment
: a) s: k; [+ i _- ~
price = 200
8 q5 \. A8 @- O" D' Y; B
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
" X7 u3 H) @' L' o: ?% f- B
combinable = false
. M+ F3 j2 y' \2 ^! d; q, M
ids_name = 263705
7 c. @+ v# T% E. T+ I1 x
ids_info = 264705
! S$ { l0 [3 A/ ^: z) n+ U
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
$ \5 | @, n3 N4 k
) a! T/ S6 e5 S6 m' t* p$ o+ k
扫描仪也是:
( Y8 J u# H! Q3 x
0 `" G! Y: c" k! e8 C
[Good]
/ A( d# u! @/ _) i9 G
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
% E" ^5 L+ l% }( s; W; |3 E
equipment = ge_s_scanner_02
$ P, ?" a! h6 q. E* n
category = equipment
; l$ z8 H, C1 k
price = 32000
- |5 e- Z$ k% I6 R# D" m1 d7 v
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
# D' `& h/ t8 d9 r+ v
combinable = false
$ R# `# y' ~) T Q" J; A
ids_name = 263751
4 f8 |# P. Q. R2 y8 B- R
ids_info = 264751
- [+ L* W! l& v& {5 {
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
8 c& z* D2 p( j2 n
$ Q2 C# X' n) m0 F% v3 Z8 K
牵引机也在这边:
, |/ u4 j1 F" b% z% z
/ R7 z8 {' B$ W
[Good]
& U/ m$ D: _& I+ @3 @; S
nickname = mod_s_tractor_01
7 j @, n8 r$ W- z" A c$ f4 L
equipment = ge_s_tractor_01
" z1 w# L2 T: p! Q, B' y0 t
category = equipment
' r2 h) p3 }3 ?
price = 10
- i- h' z# I3 a
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
) t* y4 o8 _- \2 [1 o2 e
combinable = False
( m' e. e. E) q I' d
ids_name = 263744
0 q) H6 U' I# L% i6 d. z
ids_info = 264744
- Q* X, y4 d: w* w0 F( ]& |$ S
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
1 ]) m, M& i/ U0 Z9 Z/ A% J$ l2 }
& ]; V* `/ X" t; W
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
) b$ X) ~% p8 R9 w) q
9 p' S* y: E' O+ s' _) ]
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
8 K! Z A% o- d& V# v( ~
nickname = armor_upgrade1
8 U9 g7 z- D: t* e
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
: n6 G4 m8 j2 o+ T }' b( z
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
# g. M+ W- z6 T9 Y
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
, Z6 s3 j* @7 q# {6 g4 z8 m2 U* A
volume = 5.000000 ;所需货仓空间
5 L, T+ f# i }% P- k5 Y
lootable=true ;可否被丢弃于太空
/ o4 f! a( h+ |1 H: J
* F; l' w6 O# U! e6 e4 h" C& ?
[Good]
" j m2 T9 ]$ b" J6 }% S
nickname = armor_upgrade1
2 q" G$ j) d$ H9 s7 i
equipment = armor_upgrade1
. T8 ?" J% j! _2 f9 W; F
category = equipment
5 J( `+ } k, w N8 Y, J
price = 1
/ Q7 F, P5 L0 _2 X& R
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
" H' c* T, j) i7 u" _
combinable = false
" z# t; M6 J- j" a
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
9 f& e6 |8 s! ^0 Q; E) E
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
/ M/ y& W1 j+ h
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
! U( R( c W( O: V; W; u" t
material_library = equipment\models\hardware.mat
* c- f1 j, ~/ m/ e2 v* I
5 U+ ? I/ F! E5 F( o
( _+ z. t2 }1 W, |) G# s
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
6 T5 p& _: T( `# d& D& k, N
- F% |0 D8 F' i: A8 {
[Good]
4 A+ v# n& S4 _- r
nickname = liberty_engine_01
; z" i/ d9 D+ o7 X. J) R( Z
equipment = liberty_engine_01
2 A2 ?4 l) C& g0 @. F( W6 F
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
- }% j/ z- T1 l1 `% C4 P
material_library = equipment\models\hardware.mat
$ B* H$ N9 s; R$ C- o% Z/ X
category = equipment
1 l7 i; r) K% v1 `- \
price = 1000
, m5 W, t8 { u7 I G
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
! I& T- r( J; {+ F3 k
combinable = false
( O3 E8 j* z- I$ M5 D' d
: w2 M4 T( m& Z# F5 C
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
; f2 l3 v& f. t( ^8 p5 w
: s! [4 Y+ \0 @+ K
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
% q @ L4 z( s# ?9 b
I& U% u) l7 E, C/ a6 Y! R7 G
[Good]
6 h+ `4 ?2 N5 j* h5 ?; z
nickname = bhe2_package
, J4 A9 ^9 N$ H* X+ A
category = ship
4 q- \+ `$ V% I0 G% C; L& \
hull = bhe2_hull
" G1 p" l, \4 q& z
addon = armor_scale_5, internal, 1
# C6 Y1 F/ w- z7 p& g1 h& `" E- U+ R
' Z& I- v8 W) k
如何去规划一个装甲:
. }3 N1 ^: _. q# T
. r6 Q+ J# f; W7 W5 G
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
( F0 @: ^# i: \) Q+ U5 l6 O/ Y1 y- V: X
" ]" p3 \# P' t5 N* X! H3 e
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
" J9 k- w K3 b, a. X
+ a# i/ G1 v4 n
[Armor]
7 ~& ~1 v' V+ J9 X! W/ o; B ~( ?
nickname = armor_upgrade1
6 ]! I3 X E9 Q4 c/ c3 V9 b9 H# p& E8 d
ids_name = 458976
v& o$ G" z& v
ids_info = 468976
. K$ e, T& A+ ^$ D
hit_pts_scale = 1.0500000
5 M+ u5 ~* n' V3 O7 g3 U
volume = 5.000000
4 }& `; V: Y4 u! R
lootable=true
1 i, _+ c' d* v: ?6 R7 R
, @9 Y/ R3 M4 H3 C2 A+ p
[Armor]
1 v' z+ W+ v7 ?; e ?
nickname = armor_upgrade2
# H* r( G! H' z4 n2 R! i6 E% P# O
ids_name = 458977
/ o5 e# \: X( `
ids_info = 468977
! k' H# x n6 p0 G
hit_pts_scale = 1.100000
" l5 x1 e$ D+ V: V+ t8 I- w( o
volume = 10.000000
* _2 g: S# j9 m1 B8 ~' l! G
lootable=true
5 v0 O# `; a* b" L/ ~4 j& k
( U& ?- j5 o" \- Q' q
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
, |8 C5 S: Z' I
4 y: S7 j8 k8 l! W. [
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
/ r7 Q0 ~! V x4 V1 o- ~
, V, i" W9 y' n, A* d
[Good]
5 }1 {* R/ D5 p' y$ y6 m) J" A
nickname = armor_upgrade1
" c/ D: w0 p8 u. B9 R* ^
equipment = armor_upgrade1
. y/ B- S+ F! O9 u' I3 c1 U
category = equipment
) _: w0 @: q0 H
price = 10000
' m1 V B/ G6 v& o2 U, p
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
7 W6 T3 a2 `( t2 W7 _
combinable = false
& a+ X9 _$ F8 z2 J4 i
ids_name = 458976
9 {8 {5 n% r+ s/ i" f
ids_info = 468976
) ]0 v! P8 [6 d6 S5 u0 |
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
# h6 D* e# B' w# [; a4 j$ o
material_library = equipment\models\hardware.mat
$ z/ d! l$ S. d7 j# H, |
5 a/ A, ], U# v5 d1 w! R. f$ }: |
[Good]
8 a: r$ h! e j# m, g2 W7 y2 B/ S
nickname = armor_upgrade2
+ n! Q8 p+ [# t" @0 a+ }7 c
equipment = armor_upgrade2
1 L8 D a& Q9 k' g
category = equipment
& l1 W+ A1 ^! l- V. Z
price = 20000
7 w; u5 S) u8 w: _1 Y1 {
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
+ J, G$ K! _2 q; l4 H1 L. _
combinable = false
' K6 ~ L t: C' k# |* i5 P
ids_name = 458977
$ V7 x, _5 N2 e0 Z3 d v
ids_info = 468977
7 `/ P. h! a0 @) e
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
, y' {0 @# q3 r: }$ G8 q- z" N
material_library = equipment\models\hardware.mat
* J/ @# g' n" P- f' J; {
: I4 @' h* @9 m) x! l: U2 N
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
. Z' s* y }6 J$ X9 S+ C) ~% I" P
6 d: N3 r* L/ g2 Q: F0 N
MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
]4 p; B. j: l( n8 M6 ^
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 M" I; Q- s; B) @1 ` n! L
0 l c3 t! @4 |& f# H+ f& c
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
/ f/ t/ Z; ?9 T8 K+ U+ H) v3 N; B
3 m. T6 p0 n1 Z. W
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
6 P- `) p% l& o ?5 e# n2 h
1 N- H, F6 D9 U* c8 O
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
& X2 h! l# l. G1 c: _
- `3 G! u3 W9 t, c) \
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
: ~! W/ W2 s" G& c5 n: Y
% n7 n* \5 p( z: ^
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
) ]# T: {3 Z; @) B- D. o
& D4 O8 B& _8 d0 y4 C% h( S
某战机的货舱空间 = 25
% f8 I2 v- F0 B, _) K1 R3 K1 m8 W
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
* l. L8 C% Z; ]4 }
0 [! V0 O' p G j
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:36
建立一个新基地
( j* } N+ z8 p' q* b
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
! Z( \" n/ t6 N# t
$ Q& i! }( k* R; @
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
/ r1 H1 b1 S' t" C4 ]3 D
5 {4 v3 A2 x$ K; p: |
找到下面的叙述:
, |" s- R4 t' r' i( Z$ y
[Object]
1 H5 a4 f8 b1 H5 f2 A0 i c
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
7 n, O" Q, I; X1 D/ v
ids_name = 261119
$ H# Y) \7 @( d0 F8 l2 R
pos = 55763, 0, -69135
" B0 F6 `# i. }. \% O0 T" J9 @6 T
Archetype = planet_icemoon_800
7 M% \% \0 x1 C2 @6 R
ids_info = 66074
3 E) e; s! l( w( V# e9 k
spin = 0, 0.020000, 0
/ L8 K+ ^' Z5 w ~+ l: |2 [8 ?9 U" I
atmosphere_range = 900
4 T; J. X5 e0 n6 P
burn_color = 255, 222, 160
; |; p" h3 n& s& }4 K8 K1 @; E* w
Ambient = 30, 25, 35
* R. n9 H% }# L7 F/ c( W0 E( E# d* W) E
5 ^! P* l4 Z* Q5 I
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
( b5 K7 T2 F' l7 [
{; D0 w9 e, K# |* t
[zone]
t j- C8 }1 u$ C* S2 V
nickname = Zone_Li01_Maine_death
% z/ _( J; V& { @
pos = 55763, 0, -69135
- [9 D* w5 D; c& z' Z0 h5 _! s
shape = SPHERE
) C# _! O0 ]/ J( t2 W' [8 k+ i
size = 850
1 l( z% z+ R# X1 y' l2 X# `
damage = 2000000
, i0 E& h) a9 v* \) X( z& p3 U4 S! F, Q
sort = 99.500000
4 N1 i) X# i7 D% L
density = 0
3 O* w. V& {# U2 J
relief_time = 0
5 T" [9 a V5 _9 J9 S# j$ r4 J. ~6 ?- g
9 L& _& _. V; \1 A9 {# U
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
& M. N7 w% J$ n& F- U
# e- X- v' d3 x+ }# s; X1 k0 N
[Object]
1 y' M: X: r9 L
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
0 U4 J' d& s8 N6 W% H
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
( E& o1 q) U' S& I
pos = 55763, 0, -69135
5 O& O' a% C; g1 s K) M2 B7 ~0 X
Archetype = planet_icemoon_800
: Y) n; Q( n; E9 \
ids_info = 66074
' [+ q' J3 I8 X" V7 f# {0 C9 w
spin = 0, 0.020000, 0
; t% p# M5 H# ?
atmosphere_range = 900
" {, u8 g3 v' q! Q
burn_color = 255, 222, 160
9 l- Z( h6 A7 j4 k
Ambient = 30, 25, 35
0 C. a% @; E) e6 C( g" }1 B
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
# e- r* R0 l4 ]1 y4 x' e
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称
i8 |3 \+ g. S& v$ Y. M6 `7 v
2 d9 Z8 ^0 C$ O( t) x, w8 R+ i0 @
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
$ Q a" l ` a* l, A7 S
# A$ }& W6 r: g2 {6 K' B
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
, `3 p: I* S4 x) S
! z# h( G1 t8 _% v1 } G8 g
[Object]
* V6 \: k1 V/ Q2 j, q9 e" I1 q! D
nickname = Li01_16_dock_ring
' f$ h0 V/ j* v8 K1 n4 D
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
, e/ D8 o* \, R: N3 \. s1 G# @/ \
archetype = dock_ring
( w2 K9 i9 g( Q9 J1 X( \
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
: X: J; l, ~$ W4 D
behavior = NOTHING
$ J+ w* [3 u. `& B: G) L
pilot = pilot_solar_easy
/ \% M+ w5 P1 a# m
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
U0 e( M/ n8 H9 j# a5 J
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
) R* I# x; j. Y: Q0 ^
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
0 K; c" b% z; ^' e5 q
reputation = li_p_grp ;所属派系
( j3 f/ t: R* w" p8 b- S# V
difficulty_level = 1
7 I4 w" Q# e* k2 K) E
space_costume = , robot_body_a
1 {8 @' r) _! O
voice = atc_leg_f01
4 w' z: f/ a2 J
$ |- r5 ~/ Q2 I
这边有几个要注意的地方:
i, s" Y o3 Y. b8 {! s
2 _, b! e: K% |2 \6 W7 h) Z
1) 必须指定停靠到你的基地
2 @: o! l# f' ^1 ], h0 y+ I
2) IDS 的数字必须正确
1 c- w% F4 F2 }: v* i% I( J; f
3) 坐标
# a, j2 j% P+ F$ ^& T1 k9 q
4) 定位
4 p/ {# [' d# b- _, a% F3 t+ S& Z
9 M5 Q* F8 o! A5 T! @) U
现在我们看看定位:
' R, F! m3 M+ F5 p* k$ F' q5 u* Y" q
8 X% k$ P2 o# f# N
Planet pos = 55763, 0, -69135
4 S7 e1 M6 p7 o: e8 ~# F1 @
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
$ O: ^. Z. B# L0 p, |% ?
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
6 |* h9 O) w# Z1 f8 |# v, v
/ {- p9 B9 l; o; U7 L
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
% n& Z$ B* P1 K; q# t: P
0 B) Q- \! l2 ?6 F2 n5 e
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
! q+ g# n, U' a3 ]
3 H3 f# V ^1 @* X
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
# G0 Y. F# u- S, A0 G6 J
8 L$ v( N F7 E2 C3 a
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
! i8 ^% ^' I6 R* H) t6 v7 V/ f. C
1 a+ M1 I4 i" L/ L
[Base]
" Y8 k, {; x, e a' m9 {
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
7 T9 y" y" F) J9 S( j, ~
system = Li01 ;基地在哪个行星
( q' K- R5 T4 i4 @
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
- g" c" Y, c }2 e
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
, t1 L& \8 j7 @
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
, i% u% r6 _# Z7 J4 {4 D9 T M
" T% `3 U; E8 e$ h1 d
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
r0 L% A3 P5 s, l
' b1 h9 s- J9 C( L$ U a* y
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
7 k2 J2 Z. ^ ~$ J6 g8 s8 Z, W
/ j% Z4 {' A; N/ I _" `; r- L$ l
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
6 ]( O( |: a# a
) p7 ]0 O, h( f2 f3 @. b) }/ v
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
/ Y3 `! P" B' D" w
0 v4 D) p/ e0 y, l: M
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
+ r# i6 z* }' m
. j+ |) B# W# }1 m8 p( U
[BaseInfo]
8 Z+ N7 ?! n8 `& t( W5 Y' ]
nickname = Li01_16_Base
: G( w& H7 r- ]1 G7 p# Y
start_room = Planetscape
; j; [6 [# m# Z6 b% o8 ?
2 d# j- u/ d! L6 v5 K
[Room]
& Q% d. {" V) U8 K
nickname = Bar
6 ~, i4 L9 F% b! r
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
3 L; n( |6 t0 C1 r- U/ D% }
; D; s$ r. f9 C
[Room]
; H; W4 t- [* _3 ]0 O
nickname = Trader
/ A7 _! Z! f5 \8 K( M9 G: x
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
P# i: @; b. X& F8 l+ K
' `5 S4 H2 a( C# {# L4 c4 s
[Room]
6 J' N" j7 ]9 k2 `4 A' l' G7 m
nickname = Equipment
: V4 z3 [5 Z! v% ]' }( o! I2 B
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
; D( Q! [+ `! K( `
* f5 i9 n/ R u3 C, }) c6 N
[Room]
2 p4 b2 g: @2 T& D
nickname = Planetscape
/ d( f7 w; y8 h
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
6 z* s$ s$ O! G' G- c
* _0 m; u- i" R& K( c# y
[Room]
( c0 s7 l/ ?) k
nickname = ShipDealer
/ r2 T: T7 e3 _) h
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
; B1 _, B6 T2 ?" r, J' w
6 Q. k( B/ c4 E, ?7 A, o) ?8 e
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
: T5 Q8 B6 d! H/ n
" i# D0 S2 b5 Z' y2 M" G
[BaseInfo]
& a) B3 F# d6 K* p
nickname = Li01_16_Base
5 z! x) ~* f- q6 N* @7 |
start_room = Planetscape
5 e& M, p7 s1 d2 n( _3 D' Z
[Room]
2 c( I( e) `5 u0 x5 Q
nickname = Planetscape
) l! U1 L$ z6 H& l
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
7 i$ y( g) c N! F8 T4 d1 w1 K& h
' l$ d2 z3 t" `3 D
直到全部都正确对应为止。
' x* Z3 a6 S8 F, r' p6 t
. m0 x' ?! v% c2 H( p" }" Y
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
0 I9 ^" ^" ]7 h6 y; [' C
2 ~; B' u7 n$ \3 @$ T
li01_16_Bar.ini
* R+ u. V; r! Y% q$ @; O% a
li01_16_trader.ini
( q. E4 s7 A( A
li01_16_equipment.ini
& e* V# `3 O9 q4 w
li01_16.ini
/ {8 }1 S9 _4 t$ R; ?* g
li01_16_shipdealer.ini
% a3 }+ y+ V+ X; a/ u* G! z
+ h9 n8 A2 L0 l ~0 g
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
" f7 w2 M: \2 @* y5 T I2 e# ~
8 Q8 ~2 I, U5 q5 `
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
* p/ Y4 N4 E3 M2 _
0 P6 N# x" h0 {% o
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
8 ~: K& C( b9 c" Q |
) C, l0 P2 }) t
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
4 t( [9 \# a/ L, L
2 a! A/ v& s9 e% X) {9 \" E
[MBase]
( W; I4 w, U$ E' b+ n1 H6 ]( t$ j% x
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
/ D, n3 G0 D; i3 s% u% q K
local_faction = ku_p_grp
5 f$ t# u5 \% D. \. o
diff = 8
7 a& j# y4 F' r1 `) M( @* {
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
/ Z' P. k$ q5 U! K. @
) J9 C1 T/ l l, g
[MVendor] ;任务
. I6 d/ A6 L: j/ i0 p1 a' B4 N2 z
num_offers = 5, 7
7 G0 p4 ?5 C) I9 {7 B5 {# L4 M
9 v7 K/ v" k% K+ Q
[BaseFaction]
' B/ s7 z" c2 K3 P
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
, F8 G) W# j% \; L, j
weight = 52 ;任务出现机率
0 u3 T7 O+ \ x5 r) w
offers_missions = true
8 K* w5 [$ O& a- c, N* `
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
' B r* `3 J; [
npc = ku0401_kpolice_001_m
( ~8 g( y: C2 H: ^+ O- O$ g
npc = ku0401_kpolice_002_f
& t0 O; S/ L( l
npc = ku0401_kpolice_003_f
! L7 I% e* U: }
7 j. p! m+ _3 X; A$ t4 [3 _
[BaseFaction]
. g% q$ I/ i+ V- H
faction = co_shi_grp
8 O3 _ f$ C7 R% m1 m& `! W
weight = 16
6 @" E3 ~' E, b6 ?) r
npc = ku0401_samura_001_m
: c. I( Q9 ^+ z' Q- o
npc = ku0401_samura_002_m
8 ^8 p m+ j$ B8 O# M
4 P) p3 f, ^9 U8 F( Z! l
[BaseFaction]
j% o9 C1 Y) x4 o: t$ K0 f3 ]
faction = co_kt_grp
8 v3 T5 o8 Q# f3 e9 k5 A1 y
weight = 16
$ t$ b0 T: E: t1 n+ x- s
npc = ku0401_kishiro_001_m
; _ r& v ?; M3 B# C1 H2 N3 G, f
npc = ku0401_kishiro_002_m
4 A' K4 E- Y, n2 } @# e! N' j+ l
, l% \2 p% p8 `% `0 ~6 W
[BaseFaction]
+ `3 @' m5 T5 [9 `# ~
faction = co_ni_grp
% e: K# m+ n5 a, m4 O
weight = 8
' T0 ~5 q5 U& q' J! p; Z
npc = ku0401_synth_001_m
% k) J* ]- {$ I! C9 W# C* Y" T
" S. A; x: k& M
[BaseFaction]
0 n! m% A2 g! D1 b" N! y+ u
faction = gd_gm_grp
/ u+ D( _6 ], P5 D7 h7 K. ]
weight = 8
, d, `" B) e% \9 ~. ~9 z# s
npc = ku0401_gmg_001_m
: m$ z5 ? `/ L2 n1 a# _
' S2 L3 _# R- B: ~8 `
上面的这些基地派系都是友善的
0 N: H' \* [" v" z9 n
( Q3 B( ]" F+ K% E, E0 N
[GF_NPC] ;酒吧老板
& h8 k. Q; K2 ]& i4 V! Q
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
, ?6 w. g! }* ]% Z# Q
body = ku_bartender_body
, N9 e, [- T4 k
head = ku_captain_head
$ b' w4 H, O2 s1 Y6 S4 F* p
lefthand = benchmark_male_hand_left
: r3 b# u2 k$ ~0 F+ G5 o
righthand = benchmark_male_hand_right
7 x" S& N6 \) L
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
4 a! \$ c# T( A) N
affiliation = ku_p_grp
3 ?7 e# w5 i( u) t) d" e
voice = rvp126
# ^8 ^2 o. j. h
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
0 b. O P( |6 H9 B) E+ A2 T
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
* C: V% I; @" f4 d
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
D! x1 u* K1 b- k& v' b+ i' Y P
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
% @6 i) p4 y4 h+ Q0 g" Z6 j
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
4 ^' f- _ B+ ]4 p% F7 e
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
- [ N# F( S8 ]: u( D8 c! R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
( e9 |( u3 f3 i$ C5 ]2 c0 z4 V! n! \
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
. G. V" [% x ]" F0 r3 k' w
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
& _, Y# T: t5 J6 s
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
) m7 `2 f. m' K) {" h6 X' J" f
7 S4 L4 a/ t$ G6 x- x. _
[GF_NPC] ;卖战机的人
' x: N4 r" i2 h5 o
nickname = ku0401_fix_ship
( q6 a7 l, W- l: f2 _ v+ ?) a
body = ku_commtrader_body
9 ?# l: R9 d7 W: s+ E" ~2 f, k
head = pl_male5_head
. ^" D( w$ Y+ T$ z5 L- T7 J
lefthand = benchmark_male_hand_left
2 X/ H+ G% j$ E. Y
righthand = benchmark_male_hand_right
; C' O$ {& N$ R( o6 c: k
individual_name = 244869
0 F# o$ c+ D& Y* S* F
affiliation = ku_p_grp
. Z6 a: A# O0 ~" ]7 P
voice = rvp126
: j3 O+ v' p z: Q
0 P5 |! }( m/ s. o$ ?: w
[GF_NPC] ;商人
* `' U! T% u2 ^
nickname = ku0401_fix_trader
! W5 H! Y" l1 _: [. s2 r
body = ku_commtrader_body
# L4 W" f$ B% M7 D. `0 b/ d
head = pl_male8_head
4 Q, J! i& I A$ v' v7 _
lefthand = benchmark_male_hand_left
8 e: \) g, ^5 q9 D* j! y
righthand = benchmark_male_hand_right
, b1 J- s- l. `! g, t
individual_name = 244870
) h& u$ w9 O, x) v7 e
affiliation = ku_p_grp
! z2 t! t' {+ }( @ y
voice = rvp101
, U$ k/ H1 |6 E E& B! A) g" h( A
! F+ K3 {6 N) ^. K; b' O! k
[GF_NPC] ;装备商人
$ d; V2 R1 Q; n2 Y$ Z
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
/ ^+ M' e/ p4 R3 ]! E
body = ku_commtrader_body
3 R6 D# r, a- ~) ]- m2 {) {4 g
head = ku_bartender_head
! I0 z$ `' ~/ i- [8 j( z% Z
lefthand = benchmark_male_hand_left
7 W" w: U; l+ H9 G
righthand = benchmark_male_hand_right
; O! v6 X3 Y) E8 X5 F# R
individual_name = 244871
: V5 O. F/ U" }3 o+ X
affiliation = ku_p_grp
: } X1 W' n- `2 Q* C* i" H
voice = rvp101
3 O/ u* x9 J. a* G7 }
; f9 w! A: u/ I! ?
[GF_NPC] ;酒吧的人物
/ }- O5 ~. D6 W" H; ]) `
nickname = ku0401_gmg_001_m
8 V. l0 X$ s$ t7 x( n8 L( c/ q
body = li_rockford_body
& a7 _2 S3 J+ G
head = pl_male5_head
3 f3 g! i" R, S
lefthand = benchmark_male_hand_left
* A# {- |! Z# r
righthand = benchmark_male_hand_right
+ N) k) u- s0 x& K
individual_name = 220549
D3 X6 C2 I9 f% @: m6 f
affiliation = gd_gm_grp
1 H8 h8 V5 E+ p7 F4 l- h
voice = rvp101
# ^+ h1 L# q( T; z. z
room = bar
* L1 p8 `$ p) A$ M( n2 {
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
# `* _! E; H+ |# l2 j
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
$ s/ n$ {7 N+ R1 i3 ^. t5 V3 s% P
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
- p6 v1 y3 x5 Z+ @
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
4 |/ d. ]" p4 g9 ?2 S
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
, ^5 y- e. o0 V
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
6 C l' y' l1 p1 h3 F8 a
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
, x( E9 ?% C1 R$ [% G+ ?/ _4 [
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
. A, w3 Q! Y" N7 r* e( [
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
~2 Z" P8 |% m8 O3 H
0 Z2 |: z; x% Z. f# R, K
[GF_NPC] ;酒吧的人物
6 B- k0 f% T- H3 N! P2 a' n
nickname = ku0401_kishiro_001_m
& B# ?7 N/ V' t7 c$ M
body = sc_scientist1_body
; [4 X7 M4 t* }% S0 A! k3 v
head = sc_scientist2_head
6 q3 `! i% B0 H! {- O9 @
lefthand = benchmark_male_hand_left
4 A, Q# F/ G% F3 X+ B- u
righthand = benchmark_male_hand_right
- O: _* a1 K' F" l6 s$ ]6 |
individual_name = 220550
0 e# r( Q ~/ Q8 }6 k
affiliation = co_kt_grp
& l3 D8 Y- }: V3 o; l
voice = rvp126
" R0 { p- X% u8 i# ]
room = bar
4 ^' t+ h6 f% P$ _5 C4 E
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
. v) T# G$ c6 B* w
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
8 F+ m8 [3 x' t2 d
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
3 Z% o: K8 @, G n
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
# s$ z& f/ ^4 t7 R* E
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
: o% u* P$ }! n% u8 o
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
/ y+ }) L3 [; y( I$ k% L
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
0 ~# d1 z2 J1 {/ l. b1 j% ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
9 C k5 b! O. g' _5 Y. t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
) }7 I! U4 H9 x" L1 [6 T E
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
) C' t$ X# t* e# i7 v
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
/ t0 g& |; f y& n* o! u
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
# i+ a, F8 L9 l! t+ @
5 H ]1 O: t, q( f# i& y) {
[GF_NPC] ;酒吧的人物
5 a# z/ [7 d6 H, E' S6 l
nickname = ku0401_kishiro_002_m
% f) {, c/ g. s3 k B: F6 |
body = sc_scientist1_body
; B" l* D5 I o+ e
head = ge_male2_head
4 ^8 W) K2 ~; Z* x1 y0 q) B* u
lefthand = benchmark_male_hand_left
4 a1 W0 w1 ]* X( c3 Z7 y+ r2 t2 L d
righthand = benchmark_male_hand_right
8 [% |* a+ j7 W- L/ p: F' z- m
individual_name = 220551
6 v M4 x3 i9 {0 H _
affiliation = co_kt_grp
8 D8 s: b& S3 g% ~/ }- H
voice = rvp101
/ a1 X* h. \5 M+ h# F4 w, E
room = bar
C0 H' @7 q4 @6 k' M8 ~
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
2 e* g& C, c3 l+ F; K
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
, Q" A1 G- W- |1 S+ S
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
; a- d( k( K: o$ D V) D6 ]
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
, }1 k5 B& g: w, ?7 x
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
2 p' I0 c6 Z+ \; k- X) u t) h
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
( Y( |$ T+ s* P& B4 D5 X
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
% m- _ q; s# S& z3 j0 R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
, H2 o/ [; b3 u' F& T9 a; t! ]$ T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
! E& U R L; z9 I3 j3 {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
* d3 L8 s T9 o- Z- B/ V4 D3 c4 z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
" D5 r( N# ~) o2 Z0 E+ S
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' Y7 C/ G4 c+ c/ ]. F# F- K
' f* S- r G% R* z. z
[GF_NPC] ;酒吧的人物
; X1 K" K, L/ p' R
nickname = ku0401_kpolice_001_m
, \( D: m5 l* G
body = ku_male_guard_body
; A' r+ P0 b7 j# P$ O: B
head = ku_sales_head
, F) Q6 C. w. j6 J6 ?, d
lefthand = benchmark_male_hand_left
! ?: A' R7 D( J* Q, w; j8 U, w, L
righthand = benchmark_male_hand_right
2 i6 E3 g: Q; y8 X. } v% E
individual_name = 220552
7 H1 S, L/ }" w$ q& r: L% v
affiliation = ku_p_grp
/ a7 G, x" H" ?) Y6 {4 T% }9 S: E+ _; ?
voice = rvp111
, J' e D' t- A2 W/ J/ b/ ^
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
/ Q" d2 }& H# ?
room = bar
7 `# X# d p9 Y. H
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
: [; g2 z# k4 M4 m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
/ F0 b& |4 v! @/ ]. x* o
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
( J8 w! ~6 r' t* \, G4 Q k ?+ C
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
6 m) t# ^. \( {
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
2 ~' A% E* R1 v! _: V) t$ l
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
$ r3 f7 V( Y8 D3 I: ?) k, R) E
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
1 _2 O8 c$ e: t' c
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
# T0 _1 S- \, @1 y' K! V. ]- T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
% _3 d( ]! W/ m2 ?8 z3 ]+ O( T
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
V8 `: k, K5 O8 F; D6 {$ E* X) X
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
; `% B* v3 q# K0 k" { R3 U
accessory = prop_hat_male_ku_grd
# g" M# O- [& x2 }" {/ \3 l
; T, {+ z' x0 h
[GF_NPC] ;酒吧的人物
, C/ l+ M/ G. A6 \9 \0 j% }
nickname = ku0401_kpolice_002_f
/ ]' V# u6 |" g1 ]# Z
body = ku_female_guard_body
/ g3 J8 G& r& M6 [+ }
head = ku_tashi_head
# h& r" ~! q7 O" f. c
lefthand = benchmark_female_hand_left
; b: T& G( Q W' |
righthand = benchmark_female_hand_right
# q" u2 B! N* a2 l
individual_name = 220553
$ I4 Y% s7 o% w6 x, K
affiliation = ku_p_grp
' b" K* p( w) k7 V, V: u. h
voice = rvp511
. k1 F9 x$ R/ @$ c' C4 M2 M
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
3 b; N* |6 ^- W3 T# N, T, e
room = bar
6 I- J$ `% B R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
+ ^, C# x+ o. [# D' d
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
k' i' W* z8 J$ c
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
) Q' K/ E0 T5 t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
1 P$ ~! J5 ~& e W- W0 {% B
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
& Q c7 C* p n4 x
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
/ Y/ }) F- O/ j/ r% m) K# L1 J
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
7 ?2 G' ]# r, f& m" A9 n# t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
) d. b0 Y' ]0 A
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 r6 a+ P* Y$ i. p6 ~
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
( Q5 C0 W3 N* x9 v
$ P! s3 {; g% W( d4 b3 m. K9 w
[GF_NPC] ;酒吧的人物
) y5 Z K+ S& u$ D1 v
nickname = ku0401_kpolice_003_f
) j! |" t. [. `: n/ j6 N
body = ku_female_guard_body
, Y7 V( S- f, J' s0 B$ k
head = pl_female6_head
& M* b( v- U& {# l: N* J
lefthand = benchmark_female_hand_left
/ M: g0 n2 h) z9 O0 E, D
righthand = benchmark_female_hand_right
. H# R( ^! Y# K! W* Q
individual_name = 220554
/ Q! F% G6 Y9 E
affiliation = ku_p_grp
. f) L7 `' K+ K0 M) |" ?/ e" L
voice = rvp516
0 a- W# C; x0 w6 C2 H/ _- l
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
0 `) _( M5 Q! g" O9 A0 Y6 V
room = bar
/ F/ n3 d1 i0 u8 K2 o
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
6 _- @9 w9 h2 x, d6 U. S7 S
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
# Q# T$ y: N; P1 g0 M. e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
. B5 x. b1 r& g9 }
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
/ Y) g% m) w* q, l9 p6 m ~- Q4 O
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
6 X& p5 M$ G6 ^: O, G \
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
5 \8 S2 H; L5 N4 H/ _, q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
4 O$ ~) ?5 r$ Q; }2 F* r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
1 w7 ~3 o6 J) v* @9 L& w! t
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
9 D" V Z9 v ^8 g( v
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
$ n+ H, E: G, N' `; x, ^% a5 a4 x
: A7 s7 B% M" \& G7 i, D' m1 [2 r
[GF_NPC] ;酒吧的人物
& z- F4 X1 w$ N
nickname = ku0401_samura_001_m
. L% S4 Z- x: c
body = sh_male3_body
: G+ \* {( j+ ^2 F5 y
head = pl_male8_head
1 m' \8 s" d) i" |
lefthand = benchmark_male_hand_left
2 e0 h4 D7 ~1 }- k1 Z! ]1 I
righthand = benchmark_male_hand_right
# l& X/ {% N5 ~. \$ ~5 z- o2 N/ E
individual_name = 220555
% d" ^0 W3 N+ w* S) U( N+ A/ s' X
affiliation = co_shi_grp
6 \0 z) d9 s# p; T% R
voice = rvp126
# k, p# |( X, @6 e5 G$ s/ _7 { y; T
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
/ L4 q$ Z( e7 \, X N6 y
room = bar
) d: G$ c: M7 }0 g8 i$ X
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
# W/ S' ?. G) }" e9 i, C# H1 g& w( \
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
* Q3 T2 P; I, l0 N5 o5 {/ H
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
3 G6 Y, c+ t( r4 \3 m$ C" D( ?
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
, b" q( ^( _4 ^: k6 V4 I" l
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
/ P* E% E& d! L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
$ O. |* i- c. p! w9 w( ~$ c
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
) Z: D7 \9 J0 Q2 N( d |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
1 W. n: A' H t' o H- Y
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
' X3 G6 x2 c! }- e& s+ P
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
& M& C9 w3 h3 k+ y+ S& M$ W
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
% T0 V) ?. v4 N& b& x2 k9 O: d
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
0 j. D5 v R) t) |
5 ]' l, v4 l3 z# c( m- W4 ]
[GF_NPC] ;酒吧的人物
9 M1 G N. I# I" {' ]
nickname = ku0401_samura_002_m
4 I2 \( N S' t% P5 ^: C7 @
body = sh_male3_body
" r+ }7 i% H. p- q+ _9 S
head = ge_male2_head
5 z& H5 {& n) q4 j7 H% J
lefthand = benchmark_male_hand_left
4 U3 ]! p" v5 ?. }4 q0 v" o8 B
righthand = benchmark_male_hand_right
6 m9 J! G: h+ W E2 u! j$ s9 `
individual_name = 220556
1 p2 ]6 a+ c* G! B- A. r0 D
affiliation = co_shi_grp
/ ]% U. N1 T1 m' J* z
voice = rvp101
& U. a( j( {$ H4 k
room = bar
0 y; N, `4 c# C3 y* A/ h" F6 M
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
/ A Y7 t$ M- t- B0 K7 b+ a4 ]6 _
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
/ e5 ^. w' E' P1 e" r0 N6 Z7 C7 w! L
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
3 O1 d& T2 S3 G
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
# j( F: [8 q5 ], v4 G. V; E
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
1 l9 A. U/ L8 C/ i( P! Q+ n
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
! p. t7 k, b+ {
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
" v8 G/ {$ A- X$ X& S9 t; h
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
) F$ |+ S3 f8 u2 M9 B1 \* z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
% n) O1 A3 P8 R4 w
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
" {, w$ M! S3 ~8 U" E! i
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
; [% f) v, P( \$ A
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
! K7 D2 m; B! V/ b
: q. h H. C# Q! A
[GF_NPC] ;酒吧的人物
, u- |' q J/ ]$ \" x
nickname = ku0401_synth_001_m
8 Y' s, s8 c% A8 w2 ]5 G3 u3 P
body = ku_shipdealer_body
: d) D3 l. d+ c) u: X
head = sc_scientist1_head
- O1 J8 B: b2 m* u
lefthand = benchmark_male_hand_left
# x" v1 [: K: e; A* I$ ]" o
righthand = benchmark_male_hand_right
2 _4 v t4 I0 C& z7 |
individual_name = 220557
/ b5 r& }- W$ s' W7 u% N8 F
affiliation = co_ni_grp
: l; y# o; g" P3 {! \' j
voice = rvp101
' v8 N& z& {. A0 m, H2 |1 V, U9 f
room = bar
! m1 Z. r" \# n% V
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101
1 t4 y [# s6 d6 z* C
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
! Y8 B# j0 {9 Z
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
3 L9 e8 J2 ]; o4 h
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
* \! @* b3 O+ S! Q
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
- ?. S0 I, g! f- Y! w: v; {- D
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
/ m0 p" R; B3 E
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
; b' T( L: w& J; } r
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 b& y$ E+ {1 K7 n P0 g: t% S
, p' N4 Y, Y+ z
[MRoom]
& _& q# O6 y( @6 x) g" v
nickname = bar
8 d; F9 v& ?1 d6 ~/ u
character_density = 6
' O, C3 m1 I t" v
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
) \5 r7 j+ y% c" E' X1 Q! P- V, [
8 _0 u; [. Y5 k- X) Y
[MRoom]
2 o" k! g4 V% o: n2 M* O
nickname = trader
% C' G$ r) C) P9 ?4 F5 f6 `
character_density = 2
1 _! e( g: s$ n5 g
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
5 U# ^2 d# Q* y: n+ v
+ c, b+ K" Z/ H1 W; ~% `0 ]
[MRoom]
3 S4 o; i5 I4 L) ] n
nickname = ShipDealer
/ E; F* {8 g" U2 i
character_density = 2
& Y6 e" c' D8 }3 {
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
; p4 z2 o4 ]. X# f' o* |& s% m% E2 A
- ?' n9 j6 I/ `2 }9 S' L
[MRoom]
h( d) b H7 X: q& n/ Q6 K
nickname = Equipment
6 h) [) R# Q, Z- D4 f6 H
character_density = 2
8 g9 \. |1 O2 p; E( x" e
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
& [3 \+ C& [6 `9 s9 ]
[GF_NPC]
4 B$ K% y7 s/ F% {
nickname = ku0401_synth_001_m
! K; c! t r/ D; F$ v, P$ {3 F$ }
body = ku_shipdealer_body
% F% b$ D$ \9 D0 l% h
head = sc_scientist1_head
1 d6 r( g" A4 [+ a* u
lefthand = benchmark_male_hand_
2 M G# i, r9 m, [
4 A$ y* a$ ]8 U5 Z
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
3 k! @' M* Y: n7 K1 o
3 F6 t7 V) _1 V$ q& M
[MRoom]
3 G* w! i2 H6 V8 x" c: j8 A% a1 v
nickname = bar
0 ~& z- a$ }" @5 ~5 _
character_density = 6
2 `9 C) n6 L# i3 q( `* U6 \
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
# t6 m9 Q# P! j1 N9 o; m* @
( b. d, \. {$ G7 D. y1 ^ k4 {
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
7 d0 j" {* I3 \! ~$ Z, _& Q
: ]0 R' P" E6 R: _1 p6 c& e3 P: l
下面是随机任务部分:
4 x$ b% r9 S8 G" b! m; Y! `
! d9 A: l: r+ k# w% F+ L2 a" P4 `
[BaseFaction]
( w" c( y" [9 }3 w7 C3 U
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
" c8 x1 X2 D: N; a- X3 ]8 R
weight = 52 ;任务出现机率
% ^" h! K& m# q/ @% v, ~) H) Q
offers_missions = true
9 |" s1 u2 A( r7 B& B) `$ l
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
9 r5 \/ A1 L. k0 n+ x
npc = ku0401_kpolice_001_m
* n5 n% W$ { V7 e% @: t
npc = ku0401_kpolice_002_f
9 M. l5 ~5 K; _# G( z+ h
npc = ku0401_kpolice_003_f
: a7 L9 U, o" ?2 M
8 D! R+ ]3 i8 N( E& N
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
3 s2 T# t& b5 b9 k8 X$ f3 x) ~
9 ?9 }, u+ o6 r- _
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
9 _6 M( x! p9 ]$ a( e/ |0 K1 l
# W7 N' L& W6 p% c; L6 I9 Q
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
z, _4 h4 B% n8 \
: |8 l r m$ e( z* F) X' D7 Z3 C
[Object]
% C) c/ A, w1 d( @7 i; J- X0 I
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
8 g/ z; ?9 n. ~ v! r* x8 b
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
5 m& V3 ]& n: H- {+ @/ F
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
) u f3 C" B8 Q/ [9 V
archetype = miningbase_FragC
4 l- v; c y, ]0 R+ h# q
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
/ y7 _' `+ h5 E* C. ^, r
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
9 j0 k9 P P, v1 X8 V
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
& N5 \& C. z' D5 _4 s7 _! }6 N
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
# t6 G8 e) Q# J! ?7 \" c
behavior = NOTHING
7 D9 C" W- C6 Z9 y
visit = 0
/ P/ m7 n/ B# N: }+ W2 h3 G! d
voice = atc_leg_m01
7 @/ _' w# Q8 y2 j' ?6 y; m
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
! ]" w3 \4 J# @
difficulty_level = 17
1 |$ q r7 I$ E
loadout = miningbase_FragC_pi_03
, }0 v2 _# \+ }; Q7 ]/ C
pilot = pilot_solar_hardest
& O; B& g& S$ m8 N7 p% `2 o/ Y
G! g! ]: y1 [
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
; j) y5 ^/ X( S/ p6 o
" w" t! [8 r+ Q) L
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
! C k' w; q& G) v- U
: a5 N5 P" Y- y6 b! P
[Base]
& ~/ E H1 L8 b; ?8 n; Y) o
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
# f6 c, n2 L2 r8 [( m4 d- t7 c0 a
system = Li01
0 v/ I2 U% m1 g# W/ K
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
) S! u9 J4 t9 z; e6 ?' ]
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
/ ^* G2 Y8 e5 U% G
BGCS_base_run_by = W02bF50
& _7 r3 M- u+ `! \% N( X
; R; ]$ F( k8 z3 C! w8 v s
8 y. w. b) l0 u8 H
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
0 y# E+ J1 {$ [
2 i; F3 q: L, I
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
. S8 V6 g# S+ f$ v
% [- F u& j+ a& \8 H
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
C I+ o: {, w; X6 _8 S2 k
& S" s" f* k7 v8 f" C" A/ Y3 T
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
. L2 H( i+ s" z1 \. A/ D7 R
0 B/ k# p- D5 t; {& \' c3 j
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
. l' W' l7 t5 d9 @$ E8 w
, q- T, u5 k+ @/ w* e: O% P* T/ ~
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
! n+ p9 K. i4 t5 B! Q
2 ]% B8 R: {, S2 }
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
- O' W5 [1 p. D5 d
( N' ?3 n* r+ f8 \ H7 X
[Room_Info]
: W- j6 U) P H1 z( a& L
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
! l5 Z5 X8 S7 F
5 ?/ t* g* _( _7 X* ^) y
[Room_Sound]
: F9 v2 x( m' P- b' H* P4 }
music = music_race_start
. y/ A- ?# f v# P f1 N R
1 D, L7 {8 T# _" D+ j6 d
你只要更改音乐的标题名称如下:
/ |7 Q% S4 f( m% w! m; J- I) {
" C8 u' O9 q( X6 t+ M* ]% l
[Room_Info]
, ]$ V2 X8 m% s, N! m
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
9 w; [! i! N: R# L
6 B% }2 Y# i6 s. ]
[Room_Sound]
/ B! D G4 k2 Q# N! y. z% G& j- Q. X
music = mykickass_music
- k6 Z$ h9 ?! h* |& D, ]
\9 T! T4 X( ]+ [8 l5 x- @
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
8 v. {+ B, Y4 P, \4 J! i r# r
$ X: @& ~. F* d' p2 K, [. b7 N: `
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
( R' G' [5 v5 p4 s. ]2 u6 z. J
) A! g7 [) ?& i+ A( T+ S
[BaseGood]
' }7 \2 H# q% O% I
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
" R: Z1 `- E ?+ e
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
r1 i& p7 E# i% h0 ~1 g
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
0 b5 i3 v# m: o( g. Q
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
N) q: v) ?' _+ m% W
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
/ E$ t; A ^% {0 O% y( B ]
: l* ]9 U+ F0 F. c; s
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
, ?" g; z8 p& k) `: R
. ^2 @# \, X7 t0 m5 t. Z) j
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
3 ~5 u' [. w6 L' t6 W0 A; g
/ b+ x$ W. C# s2 }, ?
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
) c+ L+ ?8 K; g& ~4 o3 I# y r
; w8 B: G% l' ^
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
; `* T# Q3 w' S6 q! x& m- b4 r' l0 h
" P; @4 M! n! i* ]
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
' J' Z0 {1 _1 U
G# M0 G! x% t" i8 E( h' [1 w
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
3 \1 l! U8 g$ N( s1 w6 _( d* N i
5 U+ r4 B+ F4 B" j+ Q
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
' _0 v" m0 u" [
[! ?$ z; b! N& p |+ z+ i
1 = goods.ini 档案中的原始物价
+ V3 ~$ A \; @5 c0 ^0 t
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
5 N) `( P9 G( T
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
1 n# i, }7 ~$ C; r3 X
' S6 c. ?1 ]! T3 |& A: m7 ]- q
[Good]
: z- T4 g4 s7 G8 n
nickname = commodity_basic_alloys
9 D3 O- T/ U/ ]1 y$ X
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
# W- f* z% G0 s" Q F4 Q
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
! a8 F5 X: Z+ h; L
category = commodity
& W, S v& Z* @4 o% n' ~
price = 40 ;价格
9 J; K3 E& _( R& {
combinable = true
5 f J( O/ M0 @* m' s0 w2 a
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
$ Y; b' A5 R% k7 L7 K
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
9 q2 {( Y+ P/ C- U( e, K" f% E
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
/ V+ W* Q7 k1 v4 X& i5 I7 Z
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
. k" o: G. o( M2 R* S* j
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
, |( n2 D/ |& D7 X3 b% R1 Z
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
6 V! H, o) Y- t1 v9 A4 o
jump_dist = 5
/ C: e5 o. |8 h
$ }. x" n3 m$ Z( S; |
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
, ^% W& w6 ~8 f( _7 w% b9 B3 M' ^
item_icon = 对象的图标
3 Z4 D# o9 a3 i/ m! L
" h3 i% f2 t9 c
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
0 ~7 q" b+ x& P* q, ?# M3 j
5 G4 m1 F4 R$ k! ^. y5 E
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
) ]0 d8 R1 P1 o- D- ?/ ?& _
$ @* l) U$ ^+ b9 C, N$ ^3 g
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
6 `& N: h9 [1 f* {( C' O
' q, L2 ?$ x- O0 Q4 z/ A, E
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
; w/ T) Y5 a1 c* [, D
1 o% T. X+ k5 R+ P1 ?0 h2 \9 Q
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
- j+ I, ~9 a- m! M9 b
m2 `6 B) _- S
[BaseGood]
+ ?: e/ p& M% m
base = li01_mybase_base
. ?! Y6 Y, g8 R, F! p
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
7 J: s r) N0 F5 o+ n7 P( X" e- H
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
# m" J. e/ J, v& R( ?0 A
+ p$ M2 r5 J" K1 x9 M
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
1 j+ }: u# t" N5 U
3 K4 K1 x( O0 t2 E9 U& }2 a% L
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
; q& i2 ?; H5 `5 m+ m0 X$ n
' g4 h7 \$ J) e% W! t
[BaseGood]
9 ^; Q7 e2 O$ {2 |4 A$ A7 U) X- S
base = Br01_01_base ;基地名称
; T; [7 `7 V, N# }$ s9 V0 M& A. Y
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
: m1 z1 q. ~ L& C( b0 s! x
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
) {/ V. W; v* Z: J0 K9 O3 }& @
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
( s+ w# a& P" {# O4 Z
M7 w4 w, t% M+ P
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
2 \5 R5 F ] l
! m N# N; [1 v* p* `1 {: w4 `
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 Y7 N/ |& @5 B. B6 r' P( o! J
* g$ t% M* t/ d" W6 b) G, T" \
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
0 b' L! B& A$ ]% b' h" A( g) Z( R
0 x; w T% t1 H
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
: S) `. R% _5 |$ i
$ U$ @8 ^$ \2 M' {/ e% m
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
' [' l4 H& C5 X( O
8 { R8 T, |7 Y/ _& S) q1 q' V8 P
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
' R" Z* J/ f$ i& p1 ?# N E
( C% t0 B6 j9 K e' T$ C; J% L5 G
[Gun]
) J0 a+ D2 U+ ?! Z1 _0 s
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
. j- n {- q) } P9 K, e/ b# j
ids_name = 263215
W0 u5 T+ J5 P
ids_info = 264215
- q# A% h: u. \8 [8 Y
( Y6 B9 \. c) q: E5 B( K
要让武器可以贩卖,你只要改成:
9 m* h8 W) l5 S2 U* d
7 y3 \7 R0 P& N# D
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 H1 R+ t0 Y2 o. d, x2 N
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
1 B8 u. Q$ i+ m e$ C: d: ^
u: G. j: B% Q" ?. k: Y
现在来看看弹药:
* `8 c9 P) v. F6 X) v
) C6 O* ]$ ?8 Y% `" W& G
[Munition]
0 q; T( @& a' ~
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
q- P$ R0 R: W- n: B4 T
: |! L4 E: L( p5 k, k
[Gun]
" V l' {3 L! d
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
0 u6 R, o4 x7 i& K& o W
# m5 P/ G: D1 V5 }
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
) y& o; N1 g% v* n; l
& q: V- V: `% u$ R( _2 m7 \- o; p
下面是一个例子:
, D2 W; {' a* @2 v+ z+ c5 C' u
3 Q U; |$ E' J' Q1 v
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
% y( c/ t3 C9 J: m4 ]4 [
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
( w6 `- h; {% F! x/ |" V
$ g( _1 C u4 H2 f. g$ l
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
! A% B& c5 B% c" v
6 O M0 d% x* @ b3 K; ~
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
6 {/ m2 t9 |* I3 e# l) L" u) v/ w- z
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
, m5 l m; G2 `2 o, D
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
7 P6 O+ Z3 q5 r5 t* m; O# X$ p
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
, }' {+ B; X" k0 p `7 M
8 l9 ?/ }8 |+ C$ D
还有巡航破坏器也一样。
* u, P" N/ C u( J7 P9 g8 R. S
. X u% S3 w( |* Y6 X$ D. M& m
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
/ _, r' I# D s" G# Q6 f9 L
# `. r5 U+ n, T3 P
[Thruster]
. Y3 ~( L3 V2 |2 F& W
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
' I$ d* n+ A0 o
ids_name = 263737
, _) t7 z+ ~0 b* @
ids_info = 264737
: ^$ Z' z Y6 n. v. k g
: D2 T! H `9 C+ O" z# H W- Y
[ShieldGenerator]
" q' [& C6 I g8 `0 \
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
5 x" X- z% ?, a& t
, F! c: q a& s6 G0 I
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
+ u! U. S9 a( ?
0 C8 _6 {5 N( u* M, N1 q8 L
看看下面的例子:
; Q3 e+ \: i- ^/ Q. a
. t- k1 ?2 d2 {5 c4 U
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 ~+ X: _' S5 E' b
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 X( q3 l5 W; |& F1 R, f* O
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' P, ?8 L# h( j C8 H
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
}, |0 u) L: s0 b1 `
9 \, T" {3 L8 }7 [* j; Y
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
4 {9 {# S3 g- {; m( \5 E
2 `) S9 M; ~. d3 x/ I
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
4 A9 @* w7 \# T8 ]. s
- f! D! x- n& o( J' R
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
, n+ L+ O! Q: g
. P! e/ b: m6 m% O, r. O4 g
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
. j1 g/ R' Y/ z- B! g% d3 e# F) a) f
, T3 |7 }! I2 p7 P7 s
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
) g8 j: L# J8 p/ Q% H
h2 n. Z+ S. S9 t8 h; y
最后是修补装备,护盾电池等等:
3 f9 t% v" v! J- [% }- I X$ b
_; w& Q) ^3 B4 e6 s- a7 l! ^9 _+ o
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
3 N1 D* X D1 J% {# {8 A7 H
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
9 f4 |0 m* N' b- I6 O8 c2 V
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
6 k! ?4 l$ U0 e+ M& h' V l
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' ~ h) ~! v6 h/ ^5 j6 H4 ]$ U
L5 \8 a c) T! \2 N% N( C+ K
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
# c) r, e' Z) ~
) T. r6 @2 f& {
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
, [- n+ u0 _. m3 J! h# B v
" x3 ]# A9 G: Y4 ?- y
[BaseGood]
1 g' u, {- b' W& B, J
base = Br01_01_base ;基地名称
5 d( y: R! J* G6 G; O& x# X
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
3 l3 c8 J1 o9 ~. D' q# P6 F
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
4 P( ]/ B! @4 u
- Z8 \, |& q4 r2 F0 {
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
" e- V5 G" O' C a& ^1 `
% e6 F0 x3 b6 d# }2 |! A
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
! ]$ }, \$ @* `7 i7 B0 u
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
: A- j+ D( p% _1 j2 b1 O, g. \- x
! A" V) x7 |4 H, F0 N* P2 s y
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
' u; ?6 F. A9 P$ o( \. s: W! W+ x
+ h& ]) x& C0 H. |& U( S2 ~4 A5 L# @
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:38
增加一个派系
/ V; U Z# z/ s7 H) S0 A. k& @
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
. b1 n* O( Y, [! G3 V# p
2 w( v4 Z) o( ~4 b' `, P% j
[Group]
7 a/ w# P) j& p: c$ C6 ^) S) U( V
nickname = <你的派系名称>
5 b# }3 e' ?3 D2 @) f# X6 W; D" n1 q
ids_name =
6 v4 {6 G( M) L- o2 ~7 b
ids_info =
/ N1 X3 l7 v1 I ?
ids_short_name =
. w, h4 L( _; @8 O
rep = 0, li_n_grp
2 `, B6 M5 J- A* x
rep = 0, li_lsf_grp
4 j0 o8 b0 ?4 U i! { C2 C! ?& w
rep = 0, li_p_grp
( J8 A7 }' \8 |* F+ ?
rep = 0, br_n_grp
; A( B" v2 L) n" D' x
rep = 0, br_p_grp
; E; B+ L5 j( o5 j! D- c% O
rep = 0, ku_n_grp
4 R' G4 u* j- [, ]( V5 k7 z/ d
rep = 0, ku_p_grp
$ E7 @7 ]5 u( L0 z
rep = 0, rh_n_grp
6 D+ W8 _7 R# v W; p$ t$ s
rep = 0, rh_p_grp
2 f2 t* U9 X* ?) @4 ]5 N7 j2 H
rep = 0, co_alg_grp
7 n# k5 l& F5 a4 h& U$ ]
rep = 0, co_be_grp
9 [2 {; v3 `" R! A8 B6 J) P% l
rep = 0, br_m_grp
6 c! Y, l. [7 D' m V6 V
rep = 0, co_nws_grp
# I( m3 F: m' G
rep = 0, co_hsp_grp
5 I3 O) ]2 t; ~: \$ w
rep = 0, co_ic_grp
' A+ a" ~$ N2 B7 w5 J
rep = 0, co_khc_grp
# a) ^1 c$ U% {$ ]7 F- H8 u n U3 N
rep = 0, co_kt_grp
3 S6 {% o `% w `0 `8 K' V8 {+ G, X
rep = 0, rh_m_grp
; Z( T" R' ^. u; x
rep = 0, co_me_grp
* D z+ ^# o% e4 k* B
rep = 0, co_ni_grp
: Q9 ^" w# E i( y
rep = 0, co_os_grp
) A! c# h! Q0 I9 }* t% o
rep = 0, co_rs_grp
, M! Q- l) `7 g. r9 b) q) e
rep = 0, co_shi_grp
; r9 H d; H: h2 G$ _
rep = 0, co_ss_grp
+ A) S" X& \+ W4 J9 P) X
rep = 0, co_ti_grp
0 ^+ m6 B2 j6 ~ E* o- W1 \2 R
rep = 0, co_vr_grp
6 ^, k; a& J+ B9 P( J0 Z% B5 R! |
rep = 0, fc_bd_grp
4 X. z$ o2 R+ b/ i
rep = 0, fc_b_grp
% Y" {# q( ]5 r$ j d! O, S
rep = 0, fc_c_grp
. p' H) C8 J" x+ V; D: Z
rep = 0, fc_fa_grp
h* I$ h+ N* M$ o9 \
rep = 0, fc_g_grp
- ~4 [: h: q) S6 s% |2 d1 x4 {
rep = 0, fc_gc_grp
7 F9 k2 }: U( F" |- ?; h
rep = 0, fc_h_grp
( m, C/ y: p, |
rep = 0, fc_j_grp
7 d* k( c8 ]3 F4 I9 \5 \
rep = 0, fc_lh_grp
% w% X/ u! C1 B0 Q+ n! [2 J
rep = 0, fc_lr_grp
@ R1 \$ S7 n$ T/ `1 e# l
rep = 0, fc_lwb_grp
; D1 k, z3 Y! h& l( J9 P7 i
rep = 0, fc_m_grp
$ b- G+ l; N8 q# Z& A/ L, T
rep = 0, fc_ou_grp
% B8 u6 k: m' {/ c# b
rep = 0, fc_rh_grp
, M* _8 o/ M( ~) F6 ]
rep = 0, fc_or_grp
# y( I& X7 u; [' L2 V
rep = 0, fc_u_grp
9 ^. s1 }+ y% x, U/ p9 j/ U0 t
rep = 0, fc_x_grp
5 X( [/ b; k8 H4 C6 C7 R1 C! T) d- c
rep = 0, gd_gm_grp
1 X- x F- C2 a0 u" b* ?/ w
rep = 0, fc_uk_grp
7 ^+ d; ]$ @( N+ E3 X+ Z
rep = 0, fc_n_grp
( w# f( ]' H8 n) D, C' c M; r
rep = 0, fc_ln_grp
H$ }1 a/ E z& i5 n/ f
rep = 0, fc_kn_grp
6 y- ^/ N6 ?* a. ^2 k
rep = 0, fc_rn_grp
' g) X6 F& H0 o$ ^; v
rep = 0, fc_ouk_grp
8 z8 S' s# N6 }4 x- G g2 \/ [
rep = 0, fc_q_grp
; D! b1 p) B# I( t7 C3 m
rep = 0, fc_f_grp
8 x% Y+ S/ b& L) j4 d. z" \
rep = 0, gd_im_grp
. c1 d( A7 V' J2 V
rep = 0, gd_z_grp
, ~3 `( x( W1 f3 C" V; E
rep = 0, gd_bh_grp
4 S8 j D( N& G0 x$ D
rep = 0.91, <你的派系名称>
# y1 q4 q" `# q- z- D( ?
7 `; k- f [# g
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
k) }; k. t; d, |9 t
- |2 T3 I7 k( G
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
" }, o, ^9 t: ]; Y# k
4 h$ `/ T2 G5 b8 U
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
. I9 z" k! R+ F1 Z
. p$ g5 K: m7 F* U5 t. a5 i2 d" o
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
& Q0 n" Q: e) f) Q; Y" {
) ~0 [# |% a8 M" t3 M
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
6 m4 ?7 j# g" F0 g, H# j) L$ P$ \
8 H+ C' G4 D, r
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
5 E: e/ f* Z5 D0 k @1 A
: k4 a4 \. X( X* O+ a$ [
rep = 0, <你的派系名称>
/ Y0 \; ]& X2 V+ a
5 u9 L' w( C! p0 P: z
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
8 Y* o* T% R& z) s2 X6 U7 A/ q
" O" ^1 H' I' h; u
rep = 0.91, co_gx_grp
+ X0 q/ u2 X" g+ z: p2 c
3 I0 H5 X5 s2 P8 U/ B) V0 |+ N
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
5 Q' @* ^0 A% `% N9 w
+ j. c8 A3 {- i' ~# Y
[RepChangeEffects]
% h* d! E" L# w [6 w5 [% v( A
group = <你的派系名称>
( ^* M0 \9 k# b3 |
event = object_destruction, -0.030000
0 N7 p- S/ A% J2 B3 x8 o: K
event = random_mission_success, 0.119500
. e8 H3 F3 J' \' M- |
event = random_mission_failure, -0.045000
7 o- R' e( S4 w2 B& }6 v4 {5 J. q
event = random_mission_abortion, -0.067500
+ r* M/ y8 r. Y' {
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
7 ~4 }$ [+ f" {
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
0 k- ^+ a' {5 S- i: K! N
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
4 k8 L2 }' h+ L8 y: h4 o$ T
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
d' }; u* W; c' N+ N# j
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
. L7 C1 e/ u; _9 `4 k- v" ^
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
3 a" y" ?% w9 ?% C8 r7 p' u, U
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
% i% O# m2 o/ e0 ^+ t6 P
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
! t) g |8 _5 Q* b0 Q' V3 S
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
l- w) m+ ?) I" p7 h) R/ U
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
$ E) r* _4 K( `$ s( s
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
8 z4 k- q- L8 q3 \& {& S1 t" E' L
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
. R% q! f; c% T5 h2 N
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
- \1 Z/ ?7 f9 t* N+ ~7 p
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
~, E- a6 e: Z# X8 F7 t9 J# G
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
# K7 X4 h! z; s
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
& U% q; C/ o# N* h5 o$ f- W
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
& P4 f& `& u0 s! u% W* Z" M
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
& `( G* [0 @& m/ q9 ]! M+ Z6 q
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
^; j. A" V2 A- }) o
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
$ e, j* \9 c) o
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
) x* J' J. S0 @) h7 k' H5 C% S
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
& ^" w2 Q: u* `& \1 D& e
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
+ A' F T! H9 E; R! t% Q& Z
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
- s4 S Q4 y7 h$ B3 ?( O
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
1 ^0 e; F" O# E1 Y0 F) ?
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
! C+ V. v' J" |0 b$ R
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
4 u- l8 M/ \& I0 e# J% t6 c/ z! @
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
" |- t6 Q5 B5 W F+ A2 }
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
! U# f$ X; f# y0 b- B# w+ ^2 g
empathy_rate = fc_j_grp, 0
% D S; l* @; b# r, F+ s5 c
empathy_rate = fc_h_grp, 0
1 [$ l4 l. G$ N
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
8 o, u. e/ X* X* t3 Y6 I) s# R
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
8 e$ g( o) t1 z; v+ |8 X
empathy_rate = fc_b_grp, 0
) n! B2 f% W0 V; m6 L) j8 c( T
empathy_rate = fc_g_grp, 0
' l) J3 f2 U( p+ C# \& q) S
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
1 q6 n4 c& I( v1 R a3 i+ N+ Y! q
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
% r1 K# `; V2 d! j* W. O
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
$ n1 N7 ]3 B' w& P+ E# x
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
- N7 I' ]# S% \( [$ [5 x) t# n9 x
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
- ~# P0 t1 k" T2 J( |/ g: g- s& H
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
8 ^0 b9 v/ Q( _. S, G3 J+ u9 E
empathy_rate = fc_or_grp, 0
3 U, D2 v, @8 w3 g0 ]% j1 m
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
. W9 @3 s. ^( g1 k: u o# m. N* I1 a
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
. y; E2 o0 E. }, Z9 z0 g3 ]
empathy_rate = fc_n_grp, 0
1 L' \( k! ]. |$ m! t
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
. f( |: B- ?* ?# m1 u/ l' W
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
8 B" W4 J. v% c v6 v8 x
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
' M4 M, v$ l4 s, o+ Y! |
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
7 }( W9 d! F0 z& t
empathy_rate = fc_q_grp, 0
# F8 V( O* j: z9 C7 i- }
empathy_rate = fc_f_grp, 0
& @- j L) M8 Y, k0 g) W# b9 A
empathy_rate = gd_im_grp, 0
5 o& D2 b' S+ K, I8 {8 z5 }8 H
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
: h- s; u' \* ?1 C, j2 l0 Y) t
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
0 Q- O. g" X3 d& x
. ^: E* [8 e6 _' q0 U! Y8 Z& w
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
, R3 P) b5 U" W- C9 t% H. [
2 d* m: x3 O) f q5 o( T
event = object_destruction, -0.030000
5 x! z* Z2 E7 L2 U: l
* w; C# J3 P2 K# P
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
6 \6 ^( e. t# S8 A" h% j% ^5 K
7 L) D9 N1 W5 S' ~3 ?+ C
event = random_mission_success, 0.119500
# w, g. l3 ^3 L2 z0 h4 H
event = random_mission_failure, -0.045000
6 d$ W% y$ K/ g3 }% ~3 ^
event = random_mission_abortion, -0.067500
' K! b! J8 w# b0 e
6 v+ k/ U# }; B7 `& W
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
6 q/ A" t- A7 p* Z
, A& @' A# w! P$ z% [
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
1 |' c p- P/ L0 A
! u, ]* D# t5 i% u. @
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
9 l* D8 p# L3 T! v9 v9 M
4 }: ?- d# @# c2 O# Y
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
2 K/ f4 V" {1 ~8 @
3 B- a j8 E. F: W% b' }% `% H1 w, x
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
& ?# c% x! ?. V8 K
( a& S' Z7 K7 L0 d% k" G
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
1 c+ U% n; r) O2 z
! N0 Z! n( B8 m0 { B% H: X
[FactionProps]
* b/ U2 ?0 a' C) [2 H" ?7 l4 ]
affiliation = <你的派系名称>
0 M/ Y, j( |5 ?, a# ~9 G
legality = lawful
6 m& t" w4 k" @" `
nickname_plurality = singular
9 ^% O* Z' u: z) E
jump_preference = jumpgate
' z* W$ G+ `) I! H
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
* q0 V7 V8 H+ |. f1 Z
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
; m& f6 @) h) X+ o9 a, [& ]! r' p9 S
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
/ C# e" \& q R9 Z" n6 w
voice = pilot_f_leg_m01
7 u! V9 o' c# {) j" l2 j
mc_costume = mc_co
8 s& k. r9 v" P; m
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
+ d0 q9 g/ l/ a0 V9 L- F1 J% N+ v
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
# I4 q. B% n- |' y$ x
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
" h0 X; J; `1 M4 a
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
( E! q& o/ B5 M/ T7 Y0 b
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
2 Y" P$ r3 c8 B/ }/ i
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
/ c o9 c6 W# Q7 Z
firstname_male = 226608, 226741
/ q! c, Y( k7 x- j
lastname = 227008, 227307
9 r9 y7 ]( r7 O4 _. Q
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
0 v4 j6 a: w- ~8 \( i( d
formation_desig = 197820, 197826
7 q5 N p5 ]' i( V+ S
large_ship_desig = 10
* h, e( D( A5 M" [# x2 G9 h4 M
large_ship_names = 202648, 202707
1 `; p8 ]1 C# l- f' ^
formation = fighters, fighter_basic
4 a9 ~7 V) V/ r% L. R' S
formation = freighters, freighter_liberty
* W* c! r# |" D! J; C9 x" [4 ?
formation = freighters2, freighter2_liberty
# p4 l' E3 Q* m5 K9 W
formation = transports, transport_liberty
/ ]& |0 ^2 v$ A" K1 H* h
formation = transports2, transport2_liberty
! S4 ?3 ~" T# E A+ W1 q
formation = gunboats, armored_basic
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
; {, }5 Q+ g9 e! [) X: ~
/ c: z) ^) v& {* m3 c
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
! h. ?* B/ l- g: H/ A# P
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
. k5 z+ C7 n ?; p1 I0 Y
' |# }1 ^8 \4 X8 _
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
% \& C/ `+ H" T( A
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
, Y1 q8 x* Q7 G8 j# @9 P
9 `) }# g! v1 v4 x0 z! {; N
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
: t; z+ Y. N) l- e
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
5 _# ~; n* L; T6 V& L. ]4 A
/ @3 _ {0 m: e3 N, e; l
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
6 ^) |( N2 Q: W* q6 G; f
6 c- j/ i ]( `1 T. ], Z5 }$ A; Z7 z
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
" F% _4 p2 j, }( x& Q" ^
% P1 e( X7 n+ B& R* j% \$ z2 h4 U( ]
^ E& D5 d/ h% f& ^1 ^
voice =
/ i z! P' p( S1 M' e
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
& B& A. Y! J( ^
1 I+ d* q1 B9 _8 K" W
mc_costume =
; `% r- y5 H" y' X
这部份未知。
( s! q* |% ]+ F
# x5 {5 z8 }' x% n" V2 S
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
; B5 N$ \3 D! U* W5 x& [
3 V1 x4 F1 j' _! e! j3 _7 L3 r
firstname_male =
,
; @' }3 j5 g6 h3 B% L9 g
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
7 V+ I7 y# S/ ^5 F
' T' b1 ?) D' ^) ~9 ?8 P* q, m' I
lastname =
,
- j @9 f* u$ @) e; V! ]* B. m+ u1 A
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
- M* Y$ ~5 Z' f( W5 L
1 H( L3 u. x( O1 A
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
* t+ ?( p+ Q# E4 N G
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
8 V6 N( s" {8 P
/ z4 @: A" t4 | R6 I1 k! O: p7 \
formation_desig =
,
5 N# o/ j' B6 b7 f; b4 y, a
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
" D0 U* o& B! @
& d4 e/ J6 r, `' U* n B
large_ship_desig = 10
& r& Q o7 W& m, G2 o
这部份未知。
" E4 X* _! Z1 u: g
9 d7 @$ S2 b* r& |
large_ship_names =
,
- ^- D, s3 s; G8 ]5 S1 [6 [
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
, x+ l P8 ?( z, |0 B8 `% B
H0 `0 N s, `5 ^" U; E, A
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
* F9 c& H: `1 n Q# l2 H$ a
c6 E7 J6 W9 O
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
8 ? F3 m, b) @
1 e x K& d" m
house = 0, <你的派系名称>
0 o( y& D0 ^* \# s$ u* w/ J1 ~
- L& K+ q3 x0 H4 F, U
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
3 e7 X' @9 \. }
, f1 u/ {6 J& q [
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
6 f) O! {/ q9 Y/ x7 _1 `6 v6 n/ r
) }6 _/ d; i3 u0 P- K
[FactionGood]
& ]$ d- w& [" s! R: X5 D0 \' T1 Y
faction = gd_z_grp
1 f/ B+ C# [; S4 _. q/ ]( E
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
7 \) e1 m1 V. ?0 H
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
4 N) r0 P6 a4 W( b1 t4 X3 Z! x
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
* h- |7 F5 L5 V5 r
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
. w) Y/ k( J$ z2 W; w3 U
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
5 d3 Q, u/ N' t+ a N, [
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
# @, M6 h% P h3 `5 E) |8 a' D! V
MarketGood = commodity_food, 0, 0
) v! p2 g% T2 t& f& @) D
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
# C+ C+ g! S% Y0 x# ]+ N
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
/ m9 E1 x1 Z( H8 c* j O$ P
MarketGood = commodity_optronics, , 0
7 L% N3 z0 P( a1 g) W0 u. O
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
' n1 D s7 g4 k
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
3 m+ ^1 h) J v
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
8 v& A7 h2 Y# O& x, F
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
1 E$ Z1 r ?7 Q4 Z7 p
MarketGood = commodity_water, 0, 0
4 k9 l3 V) g3 X! x1 w) e2 ^
1 s" c9 z2 B0 D& H: y B" X2 |5 [/ _
上面的数字意义未知。
/ _$ e' V. q9 J- a4 W/ N' u a2 T
7 S- v- l; n/ F4 s/ O5 O6 x
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
7 b; b: P9 g) \
3 L; r" s" D& M1 T
[RMBonusLoot]
+ o, O8 |+ e& t7 ^# Y
archetype = commodity_alien_organisms
% I3 ]% }; v6 v
num_to_drop = 1, 2
( S4 h5 j( Z: A4 C
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
' z4 B% G# G% n4 H# F/ [' h
difficulty_range = 6, 31
$ E; m Y+ R7 j9 a! k3 p
weight = 1
; E# }2 Q' `8 t; ]" Y& c `4 y
: A6 N- S/ ~% n0 |$ v
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
G! R$ z0 `1 X0 [; H- d7 M
) Q' t! u+ n7 ]% Y4 [5 G7 @
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
# V+ Y: E J p4 o: _. Y" ]
6 `: O( V9 O" L) x; A% M1 z
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
8 w3 @" Z0 n2 |
5 b% _4 M* }6 ^/ c$ c# B" G2 P' ]
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
5 s+ q/ `( q' p" K# W5 p1 h
: n3 f- U. U' s5 ]( d1 G
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
; I+ c" a% o+ u( D- g/ i# m
8 x! J& I3 c9 S- \5 A5 F) M _6 v
[NPCShipArch]
2 l e4 U" ?: C7 N
nickname = li_n_li_elite_d1-3
9 @& Y8 W: C' B5 S5 m: f, w
loadout = li_n_li_elite_loadout01
7 e+ C, j/ L9 a' c7 q2 L
level = d3
8 \3 d& t+ b# Q: h3 o T
ship_archetype = li_elite
* @& [$ D; C" m& J5 ?9 r
pilot = pilot_military_med
5 ]/ n5 d( H% Z- z; M" \% G7 _
state_graph = FIGHTER
7 l9 j1 ^+ ]4 r/ u8 \
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
1 o: C4 Q/ r7 w& i3 B
+ K+ f1 H: t9 y4 t8 ^" w0 l7 `5 G
我解释如下:
1 o7 V+ X' O' }; D, v
: v" J P+ W/ i
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
1 ?* }; O; B1 `
1 [) W, @8 X4 V0 p
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
6 j$ Y! d1 B0 {8 {" j& J" k# q
( T" W$ U" Y2 C' x- z" ]- {! c* l
NPC 的等级。
) n; u- O0 P; [' e8 D
9 u/ p5 k7 L0 g6 h% E7 X
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
, i' [7 @" Y( Q( e/ K: O
( ]1 F$ p6 R2 x! m }* v
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
" d; l$ u8 {+ a9 }& l+ c& e
0 L) p+ ~9 u4 e. p' y
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
2 Y; o( B; X2 r' q* T h/ V
% i: c' v8 W, B- ^- r
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
0 n3 K H! w% z4 b- t
f" p4 B7 j, M' G7 t
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照
的叙述部份设定。
+ K+ A$ p7 ?- h) z
8 g( H, @' r8 U
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
& i+ z5 e8 |& c. Z0 e! d8 Z1 L
+ B6 c2 R0 Z+ ?- k
[NPCShipArch]
$ x, k: b, m3 T0 M: [7 t
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
( W1 _! ~ t1 r* X+ [( M1 v
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
v2 c( t3 e; L$ N# v; Q
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
5 @1 E0 X- q1 z$ w/ Q
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
: e3 \( V D3 l3 Y
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
: { ^& Y3 v3 b. S
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
$ i7 r; ^" u2 Y: f8 H
npc_class = lawful, class_fighter, d11
' P. U/ @3 y* w4 l* j, b& t$ j
6 U. F# i7 m* m- ?; O
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
* G$ u5 h- w$ q ^6 {/ m) Z
9 S% l: u6 j2 P6 g
[Loadout]
/ P8 C9 G7 C( H& v' j
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
9 J l n" i6 K; k6 ^8 |$ V
archetype = ge_fighter4
: a* J+ ]& l' m4 }( t
equip = ge_bwf_engine_01
0 h+ C+ r' _: P; `; Z- Y" ~7 B; Y
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
4 I# N% L. {7 O5 I5 X: U; w: I
equip = infinite_power
( \4 z( Y( I0 E1 d. z
equip = ge_s_scanner_02
% Y1 d5 L4 r5 @7 v/ h s' v2 l
equip = ge_s_tractor_01
+ G, e/ f4 h0 V: Q8 X( G. ?
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
# s/ P5 V4 E! J9 H
equip = armor_scale_3
, f& h7 |' C* s( B" D$ B4 }
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
1 t, e2 P3 w1 q+ N4 D# N7 y# v( F3 H
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
2 t! v$ i7 H/ B! q' [! Y
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
& N1 n- b: q0 ?# m! m4 h# z( k! }/ t
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
9 f2 B# b- K! ^. z# _, X& d% u1 e- j
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
$ C1 a/ a3 b' a1 u2 ]& C
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
+ b6 o- s X2 n2 ?8 S
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
3 g u6 e- j% ~6 M" B _4 |
equip = mine01_mark01, HpMine01
7 `) I& Q& y( ^6 o. c
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
1 ]4 g. E! `1 F
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
- z" h6 q+ U0 z/ K/ ^6 E0 v
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
3 G6 e' C' N6 t3 n' r
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
, X; M$ m" R. P& u
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
0 E! P" p, U; r# U3 `0 V) F7 W4 ?& t
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
) n. ]7 C2 R. X4 P
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
+ r0 R7 k, h% J* y5 h. f8 ~
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
( Z9 l* Z* U7 V' A$ c
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
2 \9 |( q7 J2 |* y; d* }2 u
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
) i. _1 c, N: Y6 H& h
equip = contrail01, HpContrail01
8 A' m6 o) ^+ [2 u x" ^8 |1 Y
equip = contrail01, HpContrail02
0 g2 E4 J7 G, K, j! T7 j
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
3 K* B1 T1 F( f9 M& C q
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
1 ^; j& `. b9 s3 w
7 F8 X' {* b3 x# Q% i. s8 }3 r! z
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
3 G+ W/ w; y' y* ?( c
- g- {5 P: |2 _- a7 r/ @
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
' O1 w3 R' y8 X/ z# k6 T7 n
9 T# w% E$ _( ^' B
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
6 |2 H' W; ]9 l2 @8 h
( W# C* F/ B& _3 d& s$ i3 W H
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
- \5 b/ n4 o2 G$ Z: Y6 P
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
) L$ h5 y: S' h T3 _
scan_announce = false ;会先告知你?不会
* |& g; @1 J( k0 ^6 E
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
" |* n: s7 m6 @7 Z, N& C
" r- D: E- V' F+ O) j; _7 W; E
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
) ~! t7 V0 I; f8 s9 P% W
Y' K5 i9 c! z5 O) [
[EncounterFormation]
; S% l- c' d9 Q" J
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
9 f& M; A1 z, ?) K
pilot_job = defend_leader_job
1 |, q( a& e6 n0 Z( d
make_class = wanderer
, t2 n7 Z f' l' r( v5 S
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
$ O; t' n1 t. ~/ B0 I Y# x; x0 B. i
pilot_job = defend_job
- d& Y- m( l/ G* q6 N. t5 }
make_class = wanderer
- o s R3 [ w3 I4 Y# f# K$ W' T
formation_by_class = fighters
5 e2 a8 l7 f% i1 O+ F$ D! l
behavior = wander
6 l/ ], p; k2 @9 o
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
! Q0 P* F7 d: T" [
allow_simultaneous_creation = yes
/ Z9 ?) {' p; K" @; A/ F- Y& U
zone_creation_distance = 0
- p) m) s9 B! y7 _3 x4 c2 I8 [
times_to_create = infinite
, `2 y4 i+ x2 f: Q0 j- \/ @
; {5 }6 t3 f0 Y
[Creation]
/ G8 m! h/ [7 q7 y
permutation = 0, 3
{( ?/ @ \% d
# T0 B6 D- v8 a+ _: \
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
6 b2 R, P1 M7 f$ E0 N
0 k. p0 I; f, z4 ~0 J. p F1 Z, N# W& s
encounter = area_defend, 5, 0.090000
1 I6 A6 V: x: I' w( k# \
faction = br_p_grp, 0.86000000
; J7 O8 |, k+ ?- M: W- J# j+ J3 D
faction = gd_im_grp, 0.140000
4 D' W: z2 z9 `9 o( ~: X: C
9 h; i2 R: K) g
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾
: {7 `: ^* J& L1 q) P9 f( w% e
O$ X% ]+ ~+ j" Q6 p f. m
# A2 H5 `; @* J! `) t( P
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
. [) M2 q0 K; f/ _4 \5 u4 a
/ W3 k8 s6 h* `3 W& G# \
找到下面的叙述:
0 x7 t/ m# x2 O1 K; c
5 v: S! ^- K+ d' m
ShieldGenerator
& ]; m7 D$ S, |' j" Y7 P2 L3 J
nickname = npc_shield01_mark01
+ N0 R' C, a: c
ids_name = 263759
- q9 [! z, e0 O# t# L3 a8 W9 M
ids_info = 264759
3 w6 N' _: L/ G7 u
# K1 _: g! {6 H% Q2 O; t: K
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
6 C6 j* r- p5 x, p2 h2 [
, M2 |0 d/ ~: ]2 o
volume = 0.000000
8 a9 Z5 U3 {+ F g9 M' c( J' m5 Z( T
mass = 10
$ o2 E1 @" `3 \( A K4 |
regeneration_rate = 1
( Z' F* W- G% Y3 x
max_capacity = 600
3 L# q+ u8 t, B3 I& ]2 B
toughness = 6.000000
9 ]: M% q& a2 k# b+ K
2 P! g3 p) x" G4 T0 m. G5 T
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
% a2 T' s: z/ o. T* \) d
- X6 Z; Z% _ Q9 W
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
! F4 J: P7 W) ?: c8 u
: n6 I" K; w) {$ N" m
护盾等级.......~......再生率
& b8 b* P0 j6 ~. s7 ] p) Z2 f
1...........~...........15
2 `% L8 C, }7 z9 L1 d/ [
2...........~...........20
5 A8 P& A1 v7 Y. _# a
3...........~...........25
- O, i4 y3 ?+ Z
4...........~...........34
n$ u* ]( U9 ?
5...........~...........46
1 i3 P3 e9 t+ ^2 N0 h5 {
6...........~...........66
, L, g F* u3 [8 k3 p! _2 [
7...........~...........85
, k U' f, U8 y7 \
8...........~...........110
3 p8 r/ \4 @; Q+ k5 H$ g, O
9...........~...........160
2 L, C. [' M' m* q1 M5 W& G
10...........~...........220
4 T% q' `3 {& r3 Y. W, J8 Q9 y
6 P! E) N) [1 y, ~
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
* e# u4 S% |1 x# Y
7 T% F$ o$ ~" G8 D# J8 e( B
Shield01、Shield02、Sheild03
$ `; _3 W( q- `$ F5 s) ^
: x; |! j0 Y6 E% `! ~
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
0 C( u& i# K I- D
3 ]0 Y0 u6 \+ A& h+ V$ Q
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
2 M; Z7 j8 W! ~$ k5 P- z4 T L3 c
5 L4 \! _, C# k
/ X* y6 P* U% @# W% O; {
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
; r- B n. X9 i1 ]
( k6 K. K3 V I1 s
找到:
4 K7 g1 t3 f7 O' ]1 q1 E/ j
# J) _0 N; K. w: ^% u8 m
RepairBlock
8 Q% W7 z6 E7 x0 D, v( X
nickname = repair_fighter_never
7 f: a7 w# l1 e" }$ [3 @8 p
use_shield_repair_pre_delay = 0
8 S9 s/ Z) t4 B( s
use_shield_repair_post_delay = 0
. V6 w/ ?# p3 p( _
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
6 Q& d o T# k9 L- i) Y
use_hull_repair_pre_delay = 0
2 ~9 a! R+ ^0 ?
use_hull_repair_post_delay = 0
5 n' p/ X3 R9 u* |: N- F! N" q5 C1 u
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
- D9 u. \4 ?7 x9 N) A' {( [
! A1 m* ^& u8 w( X
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
& k( f9 \) |4 y) x3 ?- s
3 T T/ G* ?/ ]
RepairBlock
) d0 \, `+ k- a! A4 K# m# g+ g
nickname = repair_fighter_both
# {$ W7 u8 f+ V. q1 P+ ~" m6 U) e v
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
% ^$ f7 t O3 c$ H% c6 ?
use_shield_repair_post_delay = 5
. W/ h$ I) I# \' ?2 T4 r
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
. Z: Y6 U1 n( h. P: s0 T4 S* I
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
! L' D( r+ J) o; K
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
+ F2 Z& g6 ^1 c" K. B9 R
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
8 R" p# x3 s( g0 x- T
! N8 C; O+ ^5 u6 B8 i1 `3 T* ?
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
# s* a- L7 y5 \
+ \' ^; p& H2 p6 ]0 L
Pilot
7 h! R2 c* D d# Z4 j, W
nickname = test
6 u9 m) f& c! O5 j9 G. `
gun_id = gun_fighter_test
. C9 N6 a6 R, m& G5 w
) u% T4 _4 D; C
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
* s- `; V, h2 X3 b) h7 P# B) J* O
2 c* X- _2 `. y& w3 r
看看下面的例子:
: v0 x$ R l0 f/ V% L) T
: S3 h% q- }1 b% M
Pilot
* g) c' j! j5 S3 l: y
nickname = pilot_military_easy
" d2 b) ^5 p8 B/ ]! L
gun_id = gun_military_easy_style_a
: s* w, ?4 q$ G7 X0 B( n
" |0 F# Q: Z/ C
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
- I1 T B3 M/ D3 y1 K. Y
- V" D2 a* {) }9 ~0 x" O1 [+ P Z
formation_id = formation_stay
: d) J6 `1 ?) O7 R
repair_id = repair_fighter_never
4 n4 o/ c9 Z+ p
job_id = basic_job_formation
1 `: j# W* ~ u+ q' J, S
2 `! N: @! V, u! _! n+ I
这三行叙述很简单看懂吧?
9 }9 R1 [; J* _ ^; B: a# ^, s
& t) `8 P' O% G$ f+ n& G
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
- B7 _: u# e! }1 T/ }
$ Q+ j, w0 T1 S9 F s0 I
formation_id = formation_stay
% p& m6 r: R$ [# v
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
1 d) K9 y& @: J" R0 d
job_id = basic_job_formation
# s# y4 K6 ?3 _( A# \
9 C1 l( N) Q7 k/ R
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
! X0 G, r3 h- [( @ T
+ D7 x) y4 |! |1 \+ z# |
Pilot
6 a% x) h5 }: n2 s: u6 j
nickname = pilot_military_med
; ^' q, g! M: d6 L+ X- Z" ^ m
inherit = pilot_military_easy
9 t; R/ g* L( \
gun_id = gun_military_med_style_a
5 x; d# s. B3 P! n0 M U# t$ I4 y
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
% ]9 E0 a- M+ d: a8 S
! h" r3 h5 ~6 i: ~5 g8 [ D
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
& E+ O+ {0 @4 N# z- }7 ~
% l9 F) K) d9 ?# k# q( G, Y1 D
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
4 I5 { \* }, e
' Z" f4 z0 D p9 K; a7 ~- _; d
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
; U$ l- L* b+ G. j% G& ~( b+ a
# k: q- }" ~: K2 @& @
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
' v* D: F) X+ [
8 m3 ^3 S! U+ U/ b, H& K7 q$ E
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
3 [( N+ C& {* n; P
: \& V5 R( p" d
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
- ]( V3 C) l4 w
' v3 V- y* |; o! o8 w2 A: A
Loadout
9 N) _) f" i; e2 ^
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
5 S3 G2 G1 ]0 [% t! ]( T4 {
* g1 v" l! t" `& a
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
0 T6 u" D- W: t# H# p
0 r; b1 ^' y8 W: ~: u& B
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
2 {% Z: F# ]5 m
' J# Q8 q+ U" S* O7 u
下面有个简单点的方法:
" u2 B" k" _' R4 k5 p! J
7 O ~2 M4 {; S. m% I
Loadout
4 i6 N. B/ m C
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
) q# m* t4 T; C# ]# N: x
archetype = ge_fighter
: E; X; w1 q* d/ c# W; e8 D
equip = ge_gf1_engine_01
2 d" O) I2 l: z9 O: E5 L
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
' O- c4 ~" F! ]5 J
( M% h: m1 [% `; r B( M+ `
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
3 l! m6 h2 N4 ^6 N2 y3 \" Q
9 A+ Q, j# P8 R! q5 O3 m
equip = contrail01, HpContrail01
5 u5 Y+ b9 o9 R8 p& f
equip = contrail01, HpContrail02
6 `9 K9 l( ^1 @8 \
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' p+ o r! Z8 a5 D9 T
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
" b; {3 b$ `5 @4 Z. m/ e
$ g' Y \: V( y: a$ W* d
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
% q- l$ A& F# F+ I: s
. O+ ?& d! H {) r
cargo = ge_s_battery_01, 3
7 A* Y: z w. t$ W7 t! a
cargo = ge_s_repair_01, 3
* W$ N' d# a$ d! W2 m8 h
% b+ n) g8 S a4 z9 ^$ q( T
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
4 }9 U. w0 w8 Z. j% h
4 n" a7 L- z+ ?* C8 x" H, R* v
equip = contrail01, HpContrail01
( k2 Q1 F0 J; O& e; D
equip = contrail01, HpContrail02
5 K4 O: Z$ w% x" X! w4 h
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
/ M Y# y4 @+ F
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 M" { d v8 ~( F* J3 q
cargo = ge_s_battery_01, 3
( P$ l" t& d L8 I4 F% p
cargo = ge_s_repair_01, 3
/ v; |: g7 I( U. l+ N5 \
/ \- C) R6 N1 ]
简单吧?
& i0 N5 i. ^/ z" H& q1 i" t3 e# t3 h# f
4 M/ h, v" @% v; u7 T: W# J* c
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法
. }, m' P) f, v
4 j' C: r g7 ?8 E3 N( @
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
% e+ J: z6 F# s/ o4 c2 b& E: ]
- k$ }* i$ d" @, p
找到 fc_x_grp (xenos)
; v- F& ~ L5 Z1 e
* F G8 ` B3 C
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
. m7 p& [; e1 w3 G/ s: n: M
+ X# l" e3 f. _) k, t; C
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
& O1 x6 c0 H/ G
% }1 ~9 ?# m3 G3 l V; }) T$ t
下面是一个例子:
) d4 T4 ?* a7 v# f E* S! y
1 O! d7 ?* W/ V
[RepChangeEffects]
# ^+ d9 f& p! T: L3 X
group = fc_x_grp
$ Y" F/ f) U! N: f( N
event = object_destruction, -0.25
$ p. S$ [3 r+ ~, S, h
event = random_mission_success, .100
% X) C0 W: `4 Q) t7 y1 m$ {
event = random_mission_failure, -0.1
3 ?1 [ v. ]( X* ?9 `$ r
event = random_mission_abortion, -0.1
2 G. y+ @" C- v
empathy_rate = li_n_grp, -0.75
- A: a& E1 L) e5 j9 ?" ~) g: P
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
2 W1 s" e1 l. Q# g
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
# B* t7 R6 b" G& z% O0 R
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
; C# n7 \8 h8 L9 ]9 l3 q
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
$ X: e. g% p2 G" `
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
! ` L1 N% A1 P. O# _
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
( g# o3 V6 G/ I8 Z' z h$ j: u
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
7 o- O5 @4 D; m* ~% c; k! \
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
8 s- a) ^5 N4 f! A
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
* ]4 {0 |( ]8 [* s, X+ m6 _
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
) C7 t' b' ~! G7 d: h) z$ F5 t5 y1 N
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
# y$ k2 E8 u+ f# k/ Z- s8 P$ K
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
- e# n- R( b7 Y" n2 N. u' S
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
4 X; P: \( `+ A- J! @
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
1 q0 e; C) ~% u
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
+ @- g2 w! @& [) z/ R
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
x8 e: s* H, Y3 K+ k8 [4 o4 A
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
& ?5 C! }! c) M' g- z
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
$ W" u& ?8 N! l% R
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
% B6 m. T: y2 G8 A; [
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
. ?/ D; p+ F$ O# u7 f/ d' e0 ]
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
; j, ^8 U4 L- w5 ~* w! e# n& _
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
2 a* \/ E) g; o
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
9 S0 G0 x4 }1 q6 G; J
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
* F, Z& W" [# d5 I. w6 V/ c
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
: d7 I, g; Q8 g% k4 q, p
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
6 k- `. d& A% P5 e1 y9 b# d$ Y+ ?
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
& U( D) z, d( U9 K" {, j% c$ K+ G
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
" h2 [! h# U4 k6 f0 j$ A9 t
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
1 v, t8 s5 g% k; ?1 w
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
?# ?3 v) N! q R. W
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
2 G# [" v7 D5 f$ h; r. z& l
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
" d9 I' A4 m7 u6 \3 A9 Y) O: C
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
0 c- _" [( K/ T* C- x3 X/ D% p
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
) p, m. W/ g2 C& E# H
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
. a8 N& a) @+ d: F6 F3 f# d1 m' z- N
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
3 q. P% j& P! _3 G. ]' K
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
0 p4 j/ R, Y0 O# W: q8 J" \
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
& y! }6 u' S4 [( @2 g9 a
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
$ M3 N# s. c P& X/ T3 w. ?3 N
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
/ i$ v% U, q7 ]( y1 F
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
+ i2 N' l0 t2 ?5 w) T: u
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
& p% R. F: {3 O! x, Q! q* K
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
& s, K2 E% K- z
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
4 L% c6 `+ p, b1 C2 B
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
' ]5 j7 l" c5 x, x/ j0 h3 T- q
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
4 F( z* K4 f! p1 {+ }
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
7 z& U" z0 S, ]0 x) k8 n
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
1 p1 \5 Z& n& G6 N' }; d; X5 v9 H8 I
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
) B) @6 u+ T4 N: O3 F2 f
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
: x2 Q& I+ ^- c: @+ }
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
3 o4 V8 f/ y3 \/ p
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
5 L* A% L5 j7 R' ~- ^! n+ m5 Y8 _% f
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
! J6 }! r% [5 N* j/ W! `- d
4 D. Q; S: Q8 f/ |
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
' G% c2 n5 b7 O S; t
1 B( T1 ?! W# Y( ?% h
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
- J7 D+ c& p( q
; W- u& }* z" R, s
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
3 X- ~" Y& d& f0 R4 I& m
4 i+ a1 B- U0 b. A" d N
不过上面的修改法在多人部分没用。
2 f& C% h( o+ X' Q f& I6 _
4 x7 a2 V( v2 b9 `0 C
要把自己一开始改成全部中立,你要:
2 P2 o* g+ F2 u+ S1 |9 O) n
( P: y) s* c+ V# m5 s" S) K& R
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
8 r$ p# j _, a0 O
4 f4 Z# G! ~$ D0 t, s! _& @
找到下面部分:
* c' g/ ^2 v" C4 R5 q7 E, f, O. K/ x
: h2 C2 l* ]8 V1 U# @2 J
[Faction]
$ K! ^7 q9 {! K! k3 R% T% F) G
nickname = new_player
6 I5 d7 c9 ~- f
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
) ?$ [% r, y9 _, J) m7 n, ?& ~
base = Li01_01_Base
8 C* s0 @0 h% B: |5 ^8 I
Package = ge_fighter
: y s9 f y6 z# a
Pilot = trent
4 L. @( N1 ~+ P) K& l% g
) F2 [0 s1 s- }' I
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
% k8 J ?+ v5 r! p! f: J& l: ]
7 h; @) k( u& A3 b. n+ ~
[Player]
+ g. ^0 I' Z, D' t; S2 }
name = %%NAME%%
9 [# }& O) e9 t' P
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
( D. Y2 T5 s# D% O2 Q
rank = 0
K) n& p2 F) Z& j6 W' o
& C1 ~' P/ _. p7 a. O0 z6 p; B
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
& J% O4 a: }' y6 n$ d+ a
$ g& e- b2 ?7 x2 K
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
创造一个基地
5 F* b6 o1 [, S: Y3 _* W' G, A! [% Y
' p4 ]4 F" E% I* ?* a: A
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
% B/ c! m* F8 K; R
/ i' M- E0 w( r+ _; m4 v Y4 Q& w
[Base]
7 X( F& v: V! m: Z5 W) b- M2 |
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
& R8 a. a% V ?- G9 E
system = Li01
R/ j n% [0 k. _. l
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
5 V3 t; }2 j/ [
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
5 g" D) H/ [' T) U2 b0 s, |
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
$ Z1 C7 y/ [, z; ?. w! r# O% b
5 _2 d' `+ O9 ?1 W
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
# l$ K! W' N! A# C
% g- P7 p0 v' M+ E0 K: P( l
[Object]
# ? m2 e5 v6 ~! D- o9 ]
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
b/ ~9 ?% J0 Y
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
& t3 J8 k( P0 S
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
- T# U$ E! L9 h" s
rotate = 0, 40, 0
: g: ^5 |% G. {9 j% k
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
/ O8 G u% [$ X; E+ Z
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
4 n2 p5 ^- H, e! z
base = Li01_jsg_station ;你的新基地
8 k+ p4 F! Y, ]: i
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
1 ^. Z* `) S- Y7 J- R g
voice = atc_leg_f01
" r" Y! |7 |' y; Z1 n
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
. m/ J7 v* P0 }% U; C6 D
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
2 ]+ Q0 s* A$ e
behavior = NOTHING
^- W5 Q; t: `; X; U, I- o
difficulty_level = 3
0 o) Z5 [4 o/ x& d6 j
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
4 ^: W" c/ F, P5 N- K8 n+ R9 A) G
pilot = pilot_solar_easy
) P3 a8 P3 `5 {4 b
4 b7 u1 N* h" c% V1 |% j( _
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
$ X" Z7 }* m. F9 a! Q9 r: V
! |0 u) S- Q- o. K7 ^
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
+ e" W* s4 j, c2 `
. u$ t [! s- c6 D7 n; i
[BaseInfo]
5 k7 I9 H( [1 N1 E( o/ e- d: p6 A
nickname = Li01_jsg_station
( ]9 |4 `* g3 q' V
start_room = Deck
" x9 K5 ?+ d* g5 f, y8 s M' }
; V8 R; O% J; a8 j
[Room]
* ?; z0 M ]( {# X
nickname = Bar
3 m9 b# {; i0 H0 j2 b5 n
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
. z9 x( Y, K0 w
0 o i2 [! a) |1 b# U$ ~1 ?
[Room]
& `- L$ R# g* J
nickname = Deck
9 Z. Z: {4 p/ n# y5 c; ^7 W, f
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
0 n4 T1 p4 k( w" f5 g* G6 b/ V
) e: C4 j* y u3 M
[Room]
* p! e' u" d3 Q$ W c- j
nickname = ShipDealer
1 {% _% O4 m. D/ }
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
- e% j0 y! [/ g5 x
% r! N. F& N( P. v
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
$ Z& Y. ~/ Y: L; u
. n- a* A, Y: k8 m- F2 d$ X6 [
Li01_jsg_station_bar.ini
7 C7 l' t# i$ Q+ z: K& Z8 e
Li01_jsg_stationi_deck.ini
$ o4 L) n Q. F6 j
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
+ O3 R7 c+ P# I- `1 z
: H8 v4 Y C6 k4 W* }
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
6 m! _4 o" g6 e
7 X$ w& D) j' P! a
[Room_Info]
! {% O$ ]( F, ]2 ~
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
R# Q+ {% d% {, Z+ H, ?) W) Y
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
1 U9 G' q: ~4 G, l
animation = Sc_loop
) Z6 V6 n3 e n0 e0 d. H
& R* f' y8 {+ @0 t( L- }
[Room_Sound]
; g, k. w! F9 g1 d$ j
music = music_bar_generic03
7 B) B, }) }" f. W+ k: i
ambient = ambience_deck_space_smaller
( {) j+ t' v* q( `9 l- A9 U t9 _& @
0 |) U, t5 a9 K
[CharacterPlacement]
9 _& @9 S1 R0 g1 A; A! Z0 P
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
8 M! ?* A4 B) p9 y3 Y
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
9 i/ H) ?. u: d. \: o# k# J
* A0 ~# K% z- }3 \; r& @/ M
[Camera]
( w, M8 s! J( ~9 |0 ~) F
name = Camera_0
3 h& L* K- S( }$ c
" w# E% I. L( z" J! _- `- {
[Hotspot]
! V- [8 x! n r5 `. P3 m6 T( u
name = IDS_HOTSPOT_DECK
: o& A- O( {( G' h. e
behavior = ExitDoor
4 {3 F7 J. V/ j% V
room_switch = Deck
# I4 [4 ]- |& o8 R' |! j
/ [; F+ n1 ]- R# w s" u
[Hotspot]
! d: _+ g3 b0 ^- h0 Q
name = IDS_HOTSPOT_BAR
+ s/ G$ d# x0 }
behavior = ExitDoor
% G- _$ D$ X3 t, d, T
room_switch = Bar
3 L) d8 u' H1 N
# G' U( d0 |$ p' |( S
[Hotspot]
! b" U- `8 ^/ I/ ^0 h$ a [
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
9 l/ O0 o M4 ~! H
behavior = ExitDoor
: m4 z8 k) v: f/ H' \+ m
room_switch = Deck
$ W k/ @, P0 M; d
set_virtual_room = Trader
7 h/ S+ k) i' R5 f. u! u& c/ R& a2 }
# e' |6 I& i" \# G1 T2 p) Z
[Hotspot]
* y8 G7 n& d9 A8 R/ Q, E$ X) M
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
! t- k1 d6 P. b) C: `
behavior = ExitDoor
! o0 J1 ^. x# U" I# k
room_switch = Deck
4 n, M2 U5 k2 E U) {5 }( f' Y$ b
set_virtual_room = Equipment
* f' R: I( w- y8 q1 c% ^& X
' H( w7 \/ N4 h# n
[Hotspot]
( U: I6 k# g6 K O5 q" [( x4 B
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
. x& d3 E: {' t/ B1 s* c+ V
behavior = ExitDoor
. D4 u6 w' ?8 ~6 y, a' i1 i
room_switch = ShipDealer
' u" U& a* b9 ^5 O
8 i4 M; N( I/ J' F: K" w
[Hotspot]
. d9 T1 M$ k0 ~6 t% o0 V- p
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
, r @3 K7 z* u% D l- ~
behavior = NewsVendor
2 T, L4 V, |5 E
* r4 K" M9 X1 m) [' ]( J, ^
[Hotspot]
9 M# T$ m* ^% Q# e! i' r/ {( V
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
+ D7 F2 a- Q% g2 j0 B
behavior = MissionVendor
' q( H& @4 A" g0 w) r$ `' y
3 r' F0 q9 f8 D+ y; z- N, [3 [& e
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
' ~( r: u1 y' M8 @9 a3 X
( z' }3 _7 g$ m
[Room_Info]
2 X i- H, g7 U J: o- w
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
. c. C" y! ^3 S$ u3 L9 O2 f
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
f: c4 D5 K% d+ T
animation = Sc_loop
( v4 @, m' x& L8 X3 f" l; X% g% {9 [- j" t/ `
+ m; H. e M% z: F: }
[Spiels]
8 f7 Q- ~) e* v7 |
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
5 y( |- w" D. D+ H' m% G, ]
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel
; ]: X! l7 R7 d. p5 J5 g
i$ D* W& C: g! ]- X$ A. d
[Room_Sound]
! N6 X! Z) ^) H( X. i# ]
ambient = ambience_deck_space_smaller
% P# t/ y- M8 [! a, `
5 P$ H; D& e! R O* d' b
[PlayerShipPlacement]
3 m a1 l# d2 D
name = X/Shipcentre/01
2 |' ^, M+ t" U* ^+ q% x( p; _
' Z$ v# v1 `: e$ l
[Camera]
/ @# Z: d8 ~ r3 L+ }9 t
name = Camera_0
- s; E8 `& V ?/ A8 P- [5 b
, z" B- K/ [% A! @# _% F
[Hotspot]
8 H# y+ u8 ^& i) \$ m
name = IDS_HOTSPOT_DECK
; x0 D8 y( M! a: }8 o# g
behavior = ExitDoor
- _6 _) t0 W( ^+ J* n+ X+ l
room_switch = Deck
% ?: m* a* J; Q3 |- S
! a8 Y( H$ }( Z, s- F
[Hotspot]
: G v D. ?& \- M
name = IDS_HOTSPOT_BAR
& U& T2 r9 w0 C; m* q, e: V
behavior = ExitDoor
0 P0 v6 X( |$ z% B# @
room_switch = Bar
) l/ c( y4 n3 s2 Y
; @# ]2 K. }( G& z: j T1 ~
[Hotspot]
0 g5 W4 V: N6 W8 A7 a
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
) P" q% Q0 D1 L6 v5 x& M2 K, P
behavior = VirtualRoom
+ j0 p9 @2 y4 ?, {
room_switch = Trader
( a7 N* d7 {' S8 u; Y
9 B2 L1 v7 ^7 n P
[Hotspot]
2 E& P0 C: E5 d3 w6 V
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
$ H( i- @5 p/ F- @1 \
behavior = VirtualRoom
0 c$ U8 R& Q. E$ W* Z0 a
room_switch = Equipment
3 I* T/ _1 d0 Z" C6 \
* W2 b* t0 W6 a) v4 ^0 o
[Hotspot]
+ O2 V, u# T: ?" @& F
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
. B5 [ h2 Z m) @ ?3 v' S
behavior = ExitDoor
x! I+ |1 \3 p; b, }
room_switch = ShipDealer
8 s+ t$ \" O3 g0 S5 P$ P# {
' C5 d1 ^5 ]3 V* n( X; [8 z
[Hotspot]
) T4 n5 o* [2 |! M
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
# h& G9 Y% Q- Q8 g) M4 J( o
behavior = Repair
. F, o; ` v: j# p7 M) h2 l( O: ^
virtual_room = Deck
. j4 p- g. Q: ~ L q+ \
4 [' s; v6 z& U) P1 w3 J
[Hotspot]
: B' f% m5 b. _9 q$ m! t8 `
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
/ Y# b, f7 E) v! y# l, L! i9 J
behavior = FrontDesk
8 F# W f1 U' u+ L6 ~
state_read = 1
2 I _; ^0 W' j4 H1 {) {
state_send = 2
' d+ g2 j: R0 A7 N
virtual_room = Trader
3 G* ^9 S* B3 ?% Q
5 h0 S+ }7 y6 X1 Z1 @6 r+ r6 a
[Hotspot]
8 [2 r) X0 D+ i0 w" g
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
0 |( }1 S9 R4 v0 ~4 z& ?
behavior = StartDealer
1 `, o/ U9 K& F6 \/ V
state_read = 2
d! x, i# g6 ]5 D+ ]1 ]! B* {
state_send = 1
( n5 i. p! R- C. b: k
virtual_room = Trader
: ^4 O5 Y3 T+ K& T9 l' g0 y+ g
1 g( S5 D3 @# r/ {. F' ]8 r" l' N
[Hotspot]
0 r; T9 A. ], q) r' k) P
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
+ c( w+ ^6 R+ M) ?2 u. |
behavior = FrontDesk
/ k7 W3 x; e( \) ]
state_read = 1
" F) t% ? ~) q: L( j7 z1 H, w! S+ v
state_send = 2
0 ?) }$ F( C; a5 ~& E; C' ~- ]' s
virtual_room = Equipment
0 p" ^/ }. T( V5 h1 q+ Q9 ~6 `
- F$ C7 C) C/ z7 e
[Hotspot]
( g' R1 y- j- S# Z7 ~8 c8 u
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
8 K1 k; I* \3 x( P2 I3 ?
behavior = StartEquipDealer
2 G3 C( r6 E: g$ y# E
state_read = 2
+ O8 B7 n6 v. v2 m$ g9 j
state_send = 1
* M: O4 f1 G/ o! v; j& v
virtual_room = Equipment
* T6 Q; D$ }; Q; X
2 @$ X2 P# G7 R) _6 m3 V! L5 d
[Hotspot]
' j4 B! n9 ^/ _7 D
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
3 o+ R% w4 @! G: k. q! H+ d3 q
behavior = MoveRight
+ b) ?, {# _$ o ^) i* q5 w
state_read = 2
; h0 z( O2 J! N; \1 j" l* u# G
state_send = 1
* u) A: p" t2 H, [' {
virtual_room = Equipment
& a- v) C2 I6 K" h6 J& C8 x
5 V5 d2 ?* q( g) S1 T: E' `
[Hotspot]
' q9 P/ e$ Y7 u. a' F
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
( R! y/ ?/ `' a3 X6 e4 ^
behavior = Repair
6 ?" z9 C7 j& A' U, G6 r
virtual_room = Equipment
) V* u; t3 T$ C. p
) d& f# Q1 T4 F8 | {! o6 w; A9 K
[FlashlightSet]
" M% p# r* w& ]
icolor = 0, 155, 255
$ }/ S, {* Y5 W
scale = 0.250000
8 f& ] l; x7 Y" Q' P
gap = 0.000000
& e& M. ~% S( W- L4 |$ A0 {3 |
blink = 0.000000
# x2 O0 i" U. z
endpause = 0.000000
0 y& v9 c. N, ~ V- m6 P7 o
hardpoint = HpLightA01
- U0 q" j' O3 _+ z7 F& ^* O( z
hardpoint = HpLightA02
, O! q2 s L1 Y5 H2 Q
hardpoint = HpLightA03
: T/ b" H& O. z8 { u
hardpoint = HpLightA04
7 k- _. O0 j6 T3 w1 M2 k* O
hardpoint = HpLightA05
( z) K8 P, d; q. |, S0 H7 M
hardpoint = HpLightA06
; \9 T! @0 I$ d @
hardpoint = HpLightA07
6 x, M, w# J$ k- e) r# z; ]2 F8 g/ k. a5 T
hardpoint = HpLightA08
, S0 E7 Z" W. b7 L! J* G
hardpoint = HpLightA09
: Z, s! \- o2 @) x$ V; ]6 \" p4 T
hardpoint = HpLightA10
$ }) u& n$ X& l: M1 p
hardpoint = HpLightA11
$ S8 t8 a+ ?! c: Z
hardpoint = HpLightA12
X. v9 z1 r f M4 l, `
hardpoint = HpLightA13
, n1 R( v% Y) q K
hardpoint = HpLightA14
; {7 E) _) j: S
hardpoint = HpLightA15
! D2 [4 L6 e9 c" K: N% Q: s U* w
hardpoint = HpLightA16
8 j4 H* H& J) @& E
hardpoint = HpLightA17
$ T. [3 F( t7 {: ^$ {0 X
hardpoint = HpLightA18
- ?" {# d! _! c
hardpoint = HpLightA19
! g1 L- F {( I3 s# c2 e% R/ f
hardpoint = HpLightA20
8 P M# ?# \+ u& g5 X3 ?2 Y
hardpoint = HpLightA21
- r1 t# C6 [4 `5 l: k1 P4 K
hardpoint = HpLightA22
, G, s0 h4 m" f
hardpoint = HpLightA23
; F- M5 G, d( u' T7 n% a( y# X
hardpoint = HpLightA24
9 o( D/ T$ B' H3 X K7 S3 e
hardpoint = HpLightA25
7 ?" p; R2 ~ c1 J$ a
hardpoint = HpLightA26
) `( h) d. a" O, n) i
hardpoint = HpLightA27
9 X8 D6 p2 w0 w* e
hardpoint = HpLightA28
7 p3 {1 E9 g* t
hardpoint = HpLightB21
# |0 E2 k' y. A- D1 Q$ x
hardpoint = HpLightB22
) \3 m c& k5 j5 ]9 X
hardpoint = HpLightB23
! \: }$ f6 B& R8 D* F2 e
hardpoint = HpLightB24
5 e; U9 L. l- v2 u1 T! B
hardpoint = HpLightB25
" f3 |9 R% l; ]' S. Z
hardpoint = HpLightB26
. Y" c# N/ _& k% c
+ C7 t2 X- ~ p
[FlashlightSet]
! w @0 n) P9 r1 r* V
icolor = 255, 255, 55
1 t0 o! `5 u- y/ p8 m) }1 n5 N
scale = 0.250000
" i! v, @0 y+ p: v7 g# S: G
gap = 0.000000
. O* y) a, ^" @1 U5 u4 z
blink = 0.050000
* ? n, G: a5 H! a m2 c
endpause = 0.000000
5 R+ B6 q6 m) i# G0 d, p' [9 |
numlights = 26
: Y2 j# O* s6 B3 l0 A9 S+ ]
hardpoint = HpLightB01
& b, L6 k2 K9 o$ Z) Y
hardpoint = HpLightB02
* c/ F# L O" k1 J1 Y J0 I! d( L
hardpoint = HpLightB03
3 Z2 z5 _) q I8 J' Q
hardpoint = HpLightB04
M: A' f6 S$ ^& ]- T7 h( v
hardpoint = HpLightB05
2 }6 ?( H0 U* V; B# e
hardpoint = HpLightB06
/ k0 j0 w+ q4 I( ~
hardpoint = HpLightB07
w5 j( Z- P7 G( v
hardpoint = HpLightB08
* D' y: p; Y% W! j1 `; z K; t3 f) l
hardpoint = HpLightB09
) Z+ R6 D/ v8 A: ?2 J
hardpoint = HpLightB10
* M; Z. I6 m& ^0 L6 Q
hardpoint = HpLightB11
( k, j8 H& ], W; O; W% O/ R; w
hardpoint = HpLightB12
( G2 w E6 b9 y$ X& y
hardpoint = HpLightB13
+ L/ o; {# u5 i8 \: x
hardpoint = HpLightB14
( D4 x' g3 M# Q2 z4 A8 ]
hardpoint = HpLightB15
! w0 b" K: I# ]: o
hardpoint = HpLightB16
b" n7 ]- `7 r8 ?. K" E
hardpoint = HpLightB17
7 W5 @; T/ y1 A4 @* U3 N+ X
hardpoint = HpLightB18
& U! p& G9 j! }+ D; l; [
hardpoint = HpLightB19
3 t! f# @( k4 l4 s
hardpoint = HpLightB20
1 n8 s; K2 P# O1 d2 f4 Y/ r
$ J9 g) F v4 y' p' H
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
8 M( G. e; R5 v
+ F ?! Z; W9 {7 e
[Room_Info]
, f: O% V+ x& x* B. R }3 g: n$ m
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
- X. [9 L4 j$ `
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
/ H1 e' h Y1 K6 |1 C U! }
8 G1 s* z8 R1 L2 K' L
[Spiels]
& U) Q1 a \ l6 c& X
ShipDealer = manhattan_ship_spiel
2 @3 }8 X& q' H5 X" O$ M% e" w7 C
C% B% z6 U" r. d: {! n8 k
[Camera]
( l$ y0 q0 U Y9 M5 {
name = Camera_0
; C; Q+ n8 J/ a0 v
. x) y, q5 G. V0 _4 ?
[Room_Sound]
; _8 ^7 D' k5 H
ambient = ambience_shipbuy
$ C$ ]6 G( W; z4 |
4 D. G$ B9 n* w' O8 E
[ForSaleShipPlacement]
7 B2 E) O K9 H5 @5 a$ ]
name = X/Shipcentre/01
. [" N, p; e) L- ^2 s
k2 z1 B* p7 |3 k- v
[Hotspot]
, K. Z& o6 q x( O9 F
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
/ c( r0 v/ C+ E% {6 p' p# ^! @
behavior = ExitDoor
+ o0 [/ j) \* J$ g# j
room_switch = Deck
/ L% J {8 T3 U6 i7 W4 q. F! c
% N4 `5 f' D5 s/ i
[Hotspot]
) C( u6 ~0 y+ Q# u
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
. R5 c9 ?6 C3 A; g6 S
behavior = ExitDoor
' Z% g# o: i @! b8 b ?
room_switch = Bar
+ W, x$ J* w5 Z! _) k/ p
6 S$ a6 f5 I R2 p9 B& {
[Hotspot]
, I: Q* I3 h* ?% p+ r F) k& e0 C4 i/ M
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
0 P# H6 p) c# [6 S- J( Q& @
behavior = ExitDoor
- r9 Q" d1 ^. D( H2 q1 ^. N
room_switch = Deck
. O* Q# w: ^9 L6 E; B7 n7 ]- e1 H
set_virtual_room = Trader
3 O% s# y. b2 D
/ f- H3 O' J b. ]
[Hotspot]
2 A5 Y3 B x( ~, m- z/ o1 g
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
( u4 ^/ |4 I' A
behavior = ExitDoor
# \# p6 v; b8 d A: q: V
room_switch = Deck
j4 t1 |5 U" }3 A% W; \) E
set_virtual_room = Equipment
9 S$ Z: w% D' g9 ]- F
) D2 |; W2 U, i& F
[Hotspot]
: c5 N0 u/ e0 d2 K
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
. d$ ]! w9 v- t6 ]" q
behavior = ExitDoor
# f5 T6 {7 E$ N! l- p
room_switch = ShipDealer
2 u, m% G/ M7 y5 i7 I/ [. C' ^& l
9 j- c; H+ B7 c4 a. i' B
[Hotspot]
c# d) m1 q2 r( z3 V$ N
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
6 J' |6 M2 C a9 p) o$ W9 k9 m& Q+ F
behavior = Repair
3 `* l" d5 i- o* m
' T$ n4 h" l6 s* D6 g5 k. U
[Hotspot]
- @4 U: C* \$ c( N1 p0 |# b& @: R
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
/ s& ]8 n& }, A% g. w& f. ?
behavior = FrontDesk
4 k7 b5 ~1 Y8 g
state_read = 1
4 V; q) Q1 g: m# i2 j8 a
state_send = 2
! |6 a4 T: b) o1 ]: W
5 }$ a0 S3 q0 b4 `1 |4 }9 {! m
[Hotspot]
6 G1 X& |6 E1 v: l' _( T f% Y2 C
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
- a. C% u1 I1 N O
behavior = StartShipDealer
5 h, g8 C+ f% W' }) D4 N, N
state_read = 2
: M: k/ f% y" s d! P) ?
state_send = 1
* F/ V9 `) e; @) S, o
- X; i# F% `6 b" G( T
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞
# n$ u) A! E& t' b8 s
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
1 e/ b% V2 \( ?5 ?1 J+ k: i4 x
# Y7 O- n6 R6 x/ `) ~, Y
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
* X; {: j9 d# z
( p4 j- o) e k# b0 k5 [8 `
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
% x2 ~" ]# L X9 ^7 U5 Q2 L
6 h9 z% n. \) j* d# X
清除 Zone 21 的布雷区
# f5 P9 p+ u* ]6 P% L
6 R3 s( x5 s- |% W) P6 a
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
% e2 H; A0 I4 N* X, H. M4 p! r
/ H) m+ @/ n7 K3 e1 p7 y5 V: {
[Asteroids]
$ `. ]& j- O U' r
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
% K3 a M5 t2 U+ O3 r" J+ m o+ L
zone = Zone_Li01_zone21
3 `$ L; b3 b# a2 E" S3 I- G
2 n2 z* E- L/ E: a% a1 O' t) ?
还有这段:
" _8 _2 x$ {/ R7 o
5 T8 U+ d: |# k0 U9 e
[zone]
/ [, }% |# l& m" c* Z0 b
nickname = Zone_Li01_zone21
! c$ W; J }* @7 z* C% d) `
ids_name = 261212
j. Z$ F9 C* {' P. {9 I
pos = 81640, 0, 2050
& p3 N% [$ R; ?3 C( l& J c
shape = ELLIPSOID
" x$ I' p9 E; A
size = 20000, 20000, 30000
4 v {+ O; i+ q2 v: b- z
property_flags = 4128
- u2 S6 ]5 T" J2 J5 n6 f
Music = zone_field_mine
n1 F, i+ Z5 F) L3 _5 ~
ids_info = 66000
# P% @# L% p) t5 F# y. s
visit = 32
5 k: j/ s+ a, `4 [5 d: P
sort = 99
7 S+ |4 N2 c' ^ `9 {
6 ?+ l% g" t/ R. R& L b, f
这样即可。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:44
战斗机座舱
9 B5 g! i( V& Z
- q' E9 c! \5 R: l2 Y0 _
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
4 v& z7 r+ Y) h0 ~5 C0 F" j
! F/ \7 ^- i1 w6 M+ {' l l
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
! E8 `# r' t& u5 n$ w* q
}, I6 [0 m7 C a: w7 x4 W
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
; b& A4 [9 X* I% Y
, s g; a7 \& ]3 \& v, E
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
2 p" @) V3 y7 I& R
0 h9 a6 W2 i& e
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
j8 D" X4 b# r+ ~8 f6 |) }$ R
; ?/ {& n: e& Y& D% x% `5 {
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
J7 c$ W" o% M! J0 m
0.000000
' G4 j/ n' O/ {
0.000000
N* e% z* g( ?% x# }$ {# N5 F
0.000000
# U w5 ?/ z: t( a
0.000000
7 x. a) {1 t' ?+ ^
& @. O7 w& c- @: R4 P/ ?8 O3 v3 t
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
+ [% x, O) m" ~& ^9 ^- \! N" w' g* w$ g( K
, I8 `! _ [. I. ~6 G4 {* ^. M+ e
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
( t# \4 X, `& Q, z4 @9 z* `
0.500000
7 u8 A3 l* x6 g# E4 F; x7 ~
0.000000
/ j, \* g9 `3 O! L: B. B0 P7 t6 k6 j% q
. ^6 a, i7 T7 x) d, s5 S- S. h
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
8 F/ e/ q) @& r% w4 h, Y& _/ q; s
1.000000
: ?# Q5 |( i8 N* s/ C6 k7 ^- ~0 H! _
0.000000
7 p4 G6 W6 B% x5 E* f: X. W: \
7 \# ^: b2 w3 q3 s A; h, F
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
$ ^: T5 n" c9 \) h. S4 Q6 D2 [ f
0.000000
$ O# b2 L. H5 V. t. z7 s7 q
0.000000
. Z( T. g/ F; x# T9 J' N
# e/ b. u6 }3 e; t
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
4 H8 B9 X+ M! `% U3 h1 L0 L
* w/ c f& P6 f4 J# v6 w
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
4 Y+ y, N' O) h' o) o* C' J
s" c0 i# _' g# C
-material library
& V+ P, i/ @) l% k
|
; g0 b" b- ?* c* A3 @9 j" ^7 t0 T
-..Myglasstexture
Z' {8 C) n t
|
. I3 h. M/ d2 h
|..type string = DcDt
8 X0 {' }) G2 W, _ ]8 N* o1 R
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
9 Q+ V6 ?* \6 U8 G6 c: f
|..Oc float value = 如上述
: }6 f ?8 U' I9 j
|..Dc float value = 如上述
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
8 \+ ? m5 X1 b5 y( `" `: h
- V& o" v) G& X' y; g) a
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
% V2 I5 p" ?) h
% K9 X B/ T4 H
1. 开始的金钱数目
' V% @8 \3 Q( b& Z4 h1 P
$ K! a) R: X3 M& n2 M' p v
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
B7 K( l/ S7 Y* _4 {$ |1 u8 g' _2 {
4 w! S( w9 W3 D9 d& z8 |' Y) [
money = %%MONEY%%
( w5 g1 r- r, y+ F) A" }3 V
3 W, E2 u5 g9 X: W8 R5 c. f! C: i
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
5 h0 P6 X) [$ j" P# e# Z6 a) m( ]
- Q% T! ^' ]8 @3 U
money = 25000
3 M: K+ T0 Q. D4 L# M
: e" L) n( i7 f, M' { v
2. 开始的基地位置
" Y+ I# o7 r( J `8 o& H
1 h. g5 Y( `$ f1 b( m
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
: `) r! i8 z( x: d9 {2 N q
: ]& `& n$ k6 p+ C; I$ [
system = %%HOME_SYSTEM%%
. V6 `' C" k, `
base = %%HOME_BASE%%
1 F. M* y" r0 o) X/ `
! Y9 K1 A+ b @2 {
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
6 ~5 K9 C" `: K# i6 t5 J
5 W* w0 v# p8 g* F( @4 J" j8 ^- a
system = Li01
% Q z T8 _) k7 d
base = Li01_01_Base
1 i) p, d8 o& D* X9 |& C
" R% _) G2 |! ]' a
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
! q) M( E, d. f% p" c
+ C# _1 [. n3 r3 A/ ]5 P2 Y
3. 开始的派系属性与名声
) V# R8 |0 J5 d( n% a( ~5 `: m
, k: a8 t( b5 S% a+ k5 r
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
) K8 Y1 Q3 x4 i. w
& g% d! ]' J) W( \, }" p7 Y
house = 0, li_n_grp
s* u6 u1 w9 t' c& V
house = 0, li_lsf_grp
; m; s* w9 z( R
house = 0, li_p_grp
) |* n! L% _5 X1 F7 c% G
$ P; f+ m8 w* N6 y
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
: S0 E- v1 o& q9 B% @- ~6 \
, A6 L" Z* \6 w% p" `
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
* ^/ p: o/ ~5 o( N, Y. g3 x/ l
g$ }2 E, v, Z) R
4. 改变多人开始的战机
7 X5 f; H. n- c A, E* G
1 u2 i S) I( w$ {: T
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
1 N4 s( b+ L" z, K9 u" P" \" E
0 _3 e7 t1 d: k! X6 G# S" C' E
DATA\SHIPS\loadouts.ini
( |; o$ [0 N- J& h) e) G* V
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
0 s7 c/ R5 A7 r: A4 ~; \
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
0 w( {3 n3 D9 k3 X n3 ?) a
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
/ Q; ]( Q) Z; ]8 i, i
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
) G I' @* p5 |' H+ _
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
+ U2 S; I- e3 t
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
: Z+ n- A3 i* H% \( @
4 M" }1 M$ J5 q4 Q: \
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
% J" h% q+ ^$ D+ m! u; Y; F% i( K. v
* u. P+ z4 }1 k7 k4 l+ d' H' n+ c
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
7 ?* Y5 |! K) x6 W4 }
1 p3 {3 T+ Z9 y) x
[Loadout]
4 B* ~8 o) z A2 g# Z
nickname = msn_playerloadout
6 B* k' w9 P! x, L
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
' ~6 n C, h1 E8 _# C' W5 @: h
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
5 |" W! @) Q; s; L+ H
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
; P7 m$ K* u: N6 T1 [" W( S, p
equip = ge_fighter_power01 <--发电机
3 |: F, U# A* g8 M( V* N
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
- n( U& |9 a' ]) R$ y
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
# e2 B0 B) b- g7 k( ?6 X
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
4 ~2 r% F7 C- J/ y8 e Y8 u
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
3 ?) i) _: d. m
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器
& z& U$ s4 b& u6 Q W& v# d
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
/ L' t- B0 Q( s; a3 C) e; n6 n ]: h
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
( u* B Y1 p+ N" i0 ?8 D
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
$ i9 R0 g2 U( U0 a3 b4 K5 G; }5 c/ f
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
: H2 b% J) _9 g& N5 B. S/ n/ `
equip = contrail01, HpContrail01
6 t; P$ s) w4 e, C7 j) S
equip = contrail01, HpContrail02
6 @5 _( F% B) ]6 {* K1 R
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
9 ?5 z# T! D0 I2 B
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
# u& ^3 G0 ^, P! ~& X. ~5 }, `- Z0 S
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
* N. F( c, Z" N' v ~3 m9 l
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
2 d# |5 a4 d& k+ A1 S+ m
k) e# u% F6 m" U
你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
9 N* Q! c& W4 ?$ h- p# s' v
* V' v" T) E7 g" }4 o$ s8 ]
archetype = ge_fighter
* E' y! t4 j7 ^) u8 X; d+ r: Q
+ A( B5 `8 {) z' X
把上面那段改成:
+ _8 z% N3 W: a; b5 r/ v" O
2 s- o- Z) W6 r, q
ship_archetype = ge_fighter
4 [2 r6 H9 R6 q. M# X/ q: s
' j1 C% D% A; a$ `6 I/ j3 p) P
然后你得停止下面叙述的运作:
# o, b5 x# P& q: i& h3 A+ ]& o
% n' |5 u/ V0 a1 ~! @6 y P7 N+ Y$ w7 p
%%PACKAGE%%
5 V% @5 q. B& b* m# m* G9 {* x$ r& M' A
8 l$ f7 O+ N% D5 g
把它改成:
- Y0 x3 p- i6 R0 D5 Q
: F& X6 b$ j+ D# ?9 v& u
;%%PACKAGE%%
; l* v1 y* @% e2 W4 b, Y2 ^
G2 Z" X! \" f4 H, p" w! ~1 _# w& m8 b
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
# i0 L9 l- o7 H' S7 q4 N4 v4 |
! N4 L; @' Z" T* H/ B D
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
% }6 p! J r' `! P. [! e* L
; I: \) r2 _. p- z* R/ n6 Q' H) B1 x& F
nickname = bh_fighter
! @9 l* S5 Q. g8 m5 a6 F$ [
. J1 X2 d; |7 v7 m0 ~* S5 A$ a% }$ f2 c
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
) E! R$ j7 e; {- ?
4 Y- _& d3 R, S% a t7 r% {
archetype = bh_fighter
( k- ~2 y& X* ]0 Y: t2 _) d
equip = ge_pf_engine_01
+ B( O1 V4 j" i' e
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
/ g1 _+ E2 s6 y- C
equip = infinite_power <--无限能源发电机
# M& Q: U- x9 U3 ]( z* Q
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
4 d& `8 p! T* R- y- x0 [ Q( V
equip = ge_s_tractor_01
% J+ I6 @, E% k' j) N" S( B/ @
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
* ~8 f# ^2 o: l: t9 N U
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
9 s* ?6 G1 h: {' h6 q; Z1 w
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
' C- j# _7 |9 E% p2 M4 K3 V
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
) l8 H. B2 d7 G! H- f! }/ v
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
; m$ S7 [; @! c
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
. ^3 o: U3 q% U- [) n" a% g
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
9 H, o1 y% [% \+ d2 M( |- T
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
/ _6 r4 c; `5 U2 L# b
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
5 n$ q7 _0 n. f! i
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
# A2 c3 E+ o6 q+ F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
* F/ V1 r6 x2 O0 M; q3 g/ P
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 e7 N) N$ i& h+ S7 H
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
k4 @8 U/ K: g6 A7 i3 f |
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
I- q0 d/ e+ I8 ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
" i+ r, l6 ?! x8 t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
& S; L7 n# m* }: \) s" N, c" v
equip = contrail01, HpContrail01
+ p, f3 D7 q# J! P3 Z# E9 M
equip = contrail01, HpContrail02
4 A% S( E- ]& q8 q# F4 r
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' T/ ], M0 |3 J/ A1 [
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
8 }+ u9 s! `4 S7 v: d; f
1 G6 Q* `" l: D: r- c
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
' x7 h4 }" }% V+ @. e) k
# H( V+ [3 v$ P& y" ?) _) G
nickname = bh_fighter_power01
# {3 _" h% D4 [. k' x3 M+ R
- u5 ^; O. D, G6 A2 e
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
# {" C4 k$ T& t W
9 a+ x/ [) _: J3 C& P: h; y) t
equip = infinite_power
! g8 \3 `9 d* d- z" d
: C) o" N k+ z2 m& z/ q+ `9 A
改成:
: ~& u" \/ f0 {7 c. W
4 j1 `6 l* f# K
equip = bh_fighter_power01
, z% u% K0 ~0 d
% {: F3 \, w& \: }3 `8 z
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
4 J0 x$ F/ t6 _8 P% j" D
& }. B$ t. H# p3 V- K6 o5 E- G
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
9 v' w3 m2 d3 g& e( h& g: J
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
- C: j) t4 p: i5 V! w9 ]& o
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
5 a0 |. s3 A* V1 q" L$ _
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
9 R: B! m, E* j
* @7 y' ?4 {& r5 O
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
3 D; _% h% q7 o% r6 q# N
0 K( q4 {2 x9 ?8 t- \; U
equip = npc_shield02_mark02
+ T* {9 ?- ?' ]& T: Z9 R, M9 g) W& A
* z6 t# K# z$ F" B4 v1 P
改成:
* a h+ }+ J7 m
9 |+ d4 g. i8 D% [0 F, T7 Q$ y" H6 ^
equip = shield02_mark02_lf
% k7 k& d) m4 r% \% ~
8 W! @1 {% n L8 G
这是等级 2 的分子护盾。
) }6 _ Q- Z) L% V, w
0 Y" }* A* A9 K- ]
你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
. h/ N; K2 [0 Y! h u5 ]' d5 ]
, I' h3 u5 L# D) y# I
shield01 是引力子护盾
3 ` |1 Q$ q$ a! ~8 g4 G" e# T
shield02 是分子护盾
$ [4 E, _0 o$ u1 B ?) e
shield03 是阳电子护盾
5 F3 P. n0 V; F6 @8 U c" G+ Q. I
- t P9 V- `- ^8 N# }
后缀的 _lf 是给轻型战机
' i1 O6 k! a* z% b G
_hf 是重型战机
1 l7 B- u* A1 s. f$ ?: D9 \
_fr 是运输机
( l: M7 U6 c7 H$ L
3 z* D8 }% Z$ v" }1 }) f; M1 D) |
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
8 I8 y p- L% B0 ?2 c: C0 P6 x
4 l I; R* w6 f/ w, B3 V6 `0 ^
现在我们改武器。
6 L/ F" {* A H; ]0 }# u" p& r6 O7 O/ s
. T/ T: k; ]8 S v7 P
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
0 l, Y8 K8 I( H( g+ D8 y3 R0 \8 ]9 \
4 Q1 Z9 {5 G: j9 L# A7 b" k& F: Z; K& h
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
* r; G. l2 V* V
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
1 f0 L+ l8 t* {
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
7 ? T" z4 _: L
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
9 \ O" n+ M0 _
' d$ B$ m9 Q, V" [3 u% D0 W$ J" n
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
( ~6 d, O* z$ Y
8 e1 z$ r. P$ Z1 V9 r( S
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
. o5 @7 C+ ~; Y6 m* h
* p% I% w* X1 l t: G8 u- U* ^7 T
这行叙述。
! e2 F2 H/ k" V, b6 y
! K0 a" h, W7 B& C% a) u
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
1 [6 b7 T) o/ N' O$ g; i3 S
3 c$ f/ W% K0 c' J" |( g
再来我们修改:
9 e: V3 p$ E* j6 O; x7 ?" j
# U2 M$ h$ u6 T% l- ^1 Z3 ~* p
equip = armor_scale_-1
: u' a9 m$ |$ ]4 n1 V
% s8 X0 F/ l1 D
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
5 a9 o% Z! U8 k
, Q. x7 K% o: v, C, w5 v
equip = armor_scale_21
M( q8 {. g$ V
; F' u! c' S6 A- u/ K9 ~. k2 O
它会把战机的装甲提升 21%。
5 x9 W6 O* L! g, y# h
" x) Z. J. o+ A& P
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
5 m' E7 S7 d+ @ E' j
8 N3 k* w1 o* Z* O ?2 j
ship_archetype = bh_fighter
2 Z' k9 \2 {" l* h* Y
equip = ge_pf_engine_01
+ c% N: h* ]8 N! i4 U9 M
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
8 V7 w r7 B; J: c
equip = ge_s_scanner_02
m. S- u, j8 @/ U8 B! p
equip = ge_s_tractor_01
' k1 a3 `; a; P1 Y
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
4 s( `8 a7 L& A% E8 {& Q
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
' p4 J0 f O- Y0 V
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
" C7 ?+ i1 x3 `3 J+ {9 i
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
( p$ e& O: U) [/ f" y P* N ~
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
4 I* }1 H0 Q' b1 l& H6 \ l
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
r- ?# r- J- Q' j
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
2 v+ S1 j, E p2 {! `
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
3 T! P9 ]* a6 o. A6 L2 `) R" e
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
: h; n9 ^( M/ Z# S7 r/ ~
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
- ^0 y* y. ~% h2 H+ _
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
& L1 w- K) i0 J2 ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
7 F: E$ N- \2 J" m$ h
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
5 X* b7 E* F" f* _" K: S" B
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
7 w! c8 @( n" I& c8 N
equip = contrail01, HpContrail01
7 Y- W0 F( p C
equip = contrail01, HpContrail02
0 K4 C6 D- w0 i0 z: H; f. N
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' \6 g+ d$ K$ g! j6 ?8 W
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
7 S5 v# u5 D& P* W
9 s0 d$ @6 q: S( a0 r% {7 b
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
7 K2 }; c1 ?3 ~0 ]9 }# o" A" |
" ]- ^6 ~+ X0 _0 n( q+ }$ ^
ship_archetype = bh_fighter
2 g! M6 K) n% }4 ]( {
equip = ge_pf_engine_01
! p6 F) F1 m" z; I% V
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
/ \) R1 `" Q1 N- x0 ?0 L/ H
equip = ge_s_scanner_02
& ^# \* {- M4 d% d
equip = ge_s_tractor_01
" ~# y, _. ^1 F5 {
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
4 X3 A5 U" P9 D7 W0 ~
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
% b% X2 k3 m5 N# o7 K$ w
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
4 _3 l; i, |7 X; G. p0 b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
2 O9 K& M( l3 b& m; Q
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
& s0 U2 c( Z' y# M' x8 [
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
' @$ v i: K" ?+ t! a- z
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
; t! d/ P- j' a( B q) E) J& Q
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
4 |- I6 D9 [$ i9 E( ~5 V* J
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
+ V+ R1 G0 R/ c$ j4 H4 a/ T
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
8 t% y O1 v( s8 p t2 W
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
; h9 Z8 h! z) M8 _. t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
1 N1 S6 U$ O3 q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
* q, B% z5 \" Z6 D% [2 a, O
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
. l7 W& |! E" g) y
equip = contrail01, HpContrail01
& ^. G+ o: G; p5 N I
equip = contrail01, HpContrail02
3 M1 s/ B. g- i) V ]
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
% A2 E! M' b. l# v
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
: E7 a9 H3 ~$ Y! N$ s l' u8 }' }" s% ^
cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
9 R. ^+ O/ m( j% ^: _- G
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
/ @* [3 h! z% j) f3 c# H
& ]# E: n- b# [+ a
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
1 C4 U$ J* { p& K/ q' ~
: q5 I; M+ r/ E6 i! d
现在注意几件事情:
! s; ]6 y* e- C+ j. Z- z
$ P, G, S- T+ ]3 N, X. I+ }: q
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
0 J, O' k* L( j9 W/ x; P, U
/ L0 K* d/ h7 Q( P# R
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
3 W3 F0 I& G; V
: z: {+ ~0 b9 Z1 A& {$ _
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
% D$ e+ ~) n. x" f
6 ~7 n4 U3 j0 h- X# X
name = %%NAME%%
7 F" }" |- e; i! S$ w
initial_rep = gd_bh_grp
1 |: I6 j. |$ U) z. B2 b6 T8 k
rank = 0
8 P: l6 X, B$ q# \/ A& c8 e$ }
( V" t; e; ~& ~; o& i
money = 2000
& Z4 _% G: X/ P/ t7 z4 V* A& w
;voice = %%VOICE%%
( ]" z7 v% T P- C5 k5 Z
;All must be Trent!
0 B4 k- f" r+ \2 a4 q2 w0 P
voice = trent_voice
* c- p$ D5 ]8 z g
9 _ }: ?4 S- {2 A% B% A6 L
costume = %%BASE_COSTUME%%
+ N0 e: F4 d5 p5 U
com_costume = %%COMM_COSTUME%%
3 l0 M9 P0 P5 H# \* I: _
, S" W6 e, ]; P, X
system = li01
# Q! A; g; C# t6 N7 ]: I
base = li01_01_base
% \( X0 F( k8 s
# J/ S5 Z" w- W0 W% N
5 f% v* c& q- x9 P( Y$ o
ship_archetype = bh_fighter
3 Y3 A& w9 X. v- y4 I7 P1 l
equip = ge_pf_engine_01
( t' p* v. Z( T- i2 W
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
9 z0 X$ W" l+ d
equip = bh_fighter_power01
2 L: k) X, U( h8 |. f' Z4 N
equip = ge_s_scanner_01
. K* Y. G$ x5 G \! S P
equip = ge_s_tractor_01
$ M ^3 r% c+ ]: r- ]0 B" r5 e
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
7 K. @- |* b1 t) P- P
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
6 \' [1 h7 y9 j6 @1 e
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04
9 h- |. w0 j, [7 L3 r
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
+ { l6 \ N/ c: G! ?+ B
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
0 K3 {5 @, R" A' \, ^! X: v5 \
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
& f$ T( f) Q4 p: Z6 F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
6 X$ v: f; p- {. j+ N; A, O
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
s( S2 D0 T4 I. O0 b
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
! a4 j( n$ j: g( P1 U) {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
- X0 B+ Q7 K4 J' a1 f) a ^
equip = contrail01, HpContrail01
) |6 d; l# G9 v) U) q
equip = contrail01, HpContrail02
" V9 G7 b7 R6 M( ]* D! B
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
0 s% z; k, V' L$ X
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
% F) @, D; T' w) j8 W# F. h
cargo = ge_s_battery_01, 5
/ p5 l4 l! k4 \ B7 \
cargo = ge_s_repair_01, 5
& C! O' y# u# Y" n* S
! Z' I( P6 {; ~) Y! g
: i, h7 T# g" o2 ~
;Li02
' j% b7 e H4 P' D6 N( y ?% f) C
visit = 2745692751,1
9 s, G1 b& Q; ^* d6 m& A; r0 I
;Li03
' `( |& }) F% |! @& t- l5 {
visit = 2208818767,1
( [2 L! F7 ~- e% C& e; J3 q
;Li04
- z y4 d- p& Q3 f/ d6 t6 {
visit = 2745633359,1
$ T/ [3 u) c# t2 X0 P' Z
;Br01
+ n$ G7 H" t) U+ u0 {- k/ }+ y
visit = 2945966082,1
. c) N* @; ]$ E; Y
;Br02
0 w o: l! C1 E
visit = 2409077762,1
6 ]1 Q' _; d5 o C3 m
;Br03
3 g8 J" w+ o( f
visit = 2945943554,1
* N' S0 E$ [' [# {: `1 ]( E: A6 }
;Br04
/ r& x& P. H2 k V3 H% |" m
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这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者:
tni520
时间:
2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
欢迎光临 菲雅利帝国 (http://yaodumod.com/)
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