aass1122dd:这种战略级武器在家园目前的战场上怎么表现?一旦启动敌人巡洋舰以下的船就爆炸么?而且平衡性方面也不好办啊 (2012-06-04 20:55) 所以我设想了,这种武器在防御战战役里出现,作为一种事先编排好的剧情元素,而不是玩家可以控制的单位.$ T. k6 F* Y1 G5 n! b. c3 D0 Y
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比如说,在战役开始后,向玩家说明,第一阶段任务是,保护工程师搭乘的工业舰停泊星门,进入控制室;第二阶段的任务是,守卫星门直到星门改装完毕,并充能完成发射.当玩家防守到设定好的多少分钟之后,就让星门作为一种事先设计好的剧情,进行发射,这就是一种完全娱乐性的剧情编排,不会影响到平衡性的.+ e/ s5 s6 a' h2 j) T9 ]- V
- f5 U) H8 Q) i% V/ ?8 c: p! q而且如今很多即时战略游戏,在过关时都会有类似的即时演算剧情动画出现,比如某BOSS出现,先说几句狠话,然后发威到处秒一些单位,然后进入下一关.没有哪个玩家会傻到认为这种情况是破坏平衡性吧.如果这都算,那么单机游戏都不需要设计战役了,魔兽之类的也不需要RPG地图了,网游也不能有副本了.
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接下来撇开星门的问题,单独谈谈如今家园2的平衡性问题.事实上家园2早就没有什么平衡性可言了.官方开发商早就撇开不管了,多少年都没有新补丁.大量的玩家自制MOD,新单位新模式新系统的引入,早就把追求平衡性变得几乎不可能做到,总会出现逆天单位,逆天种族,当然,还有各种BUG.一款平衡性极佳的游戏,都是开发商投入大量人力和金钱,进行反复测试,然后在发售后根据反馈不断追加修正才能打造的.而这种事情对于个人MOD开发者或者开发小团队来说,都是很难做到的.4 V, s* R, i% |, z1 f
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而且事实上,家园2这样一款靠MOD生存至今的老游戏,其魅力本来就在于MOD带来的多样性,可能性和娱乐性上,而平衡性之类的根本就不是重点了,这是那些有联赛的竞技类游戏该重视的,而家园2明显不需要去重视. |