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关于妖都MOD在战术层面的看法

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楼主
发表于 2012-7-27 13:15:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
妖都MOD在模型建模,武器系统规划上均非常出色,至于整个MOD的其他出色之处,我想在下无需细言。发布这个话题的目的只是为了从整个MOD的武器系统在战斗的合理性和可策划性上描述
: X. X/ a4 [% q# M% l7 Q' j/ B1 i自己粗略的官观点。本人对游戏的可开发性等都不是很理解,对MOD也只是侧重了武器系统和战斗方式的研究,提出外行的意见,还望勿耻笑。# P6 m, C$ W4 G; L/ k7 f3 @
) t& F. y7 M6 \* o
初步看了一下,游戏的武器和战斗环境方面情况大致如下:
- d" R! l% b5 J7 b% u# p------------------------------------------------------------------" |3 h- m  J; o5 l0 A4 a2 Y
武器搭载平台:
, R, _$ _# a% F$ z1 K' n4 Y* K从航空打击力量到主力舰平台。+ k0 Q% C7 C# P% |5 k4 k5 t
------------------------------------------------------------------- i9 k/ m/ l0 l& z
武器平台:; v! {; W3 [1 E
远程打击火力主打“白河”“红莲”:& X4 j* m, Q" X. Z
突击火力当然是各种的离子炮,1400mm 舰炮,近程导弹,普通等。2 W# r1 y' t* n6 j  T) P6 k
防空火力有机枪,脉冲炮等,几乎所有武器都可以防空。
. t7 f* _6 ^/ E, e4 J8 _3 w  X' \. v母舰搭载航空打击力量:拦截机,轰炸机。
2 Z3 j8 I9 y5 o( g------------------------------------------------------------------( |: X$ h2 J; o2 w% t
作战的区域:
/ i# S5 E; K+ \; B3 W这个地图的面积可以设置的比较大,这样可以留出足够的空间进行攻击/防御力量的部署。同时由于大尺度空间的限制,除超空间跳跃等特技外,对单舰/单机来说,长航程将会带来较为长
2 k" B) M: Q0 v+ s的时间消耗。长时间,有利于对打击力量的调整。/ c2 r; J" i. m7 Y3 U' d* Q
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0 \% d6 g! G1 }1 n: C1. 武器特性的分配: 3 Q) ]  S( j6 t- _- I/ J  I+ l
先就拿高达MOD作为一个范例来看看:8 _' I" Q: [: v8 x% ?5 K* {1 \
高达MOD的这一方面显得构建的比较完善,除开原来的希格拉和维格尔两大种族,地球联邦军和吉翁公国两大势力就侧重于两种不同的战术。
  q( V" t9 C& Y地球联邦军的航空打击力量方面在前期见长,对比希、维两大阵营的前期武器,EFSF的航空打击速度快,可以有效的构成对对方经济的骚扰。吉翁的战斗机虽然一般般,但是MS05的防空/反
/ ^* f- G3 B3 p% b1 u) s护卫艇能力却不可小看,这样对于前期来说,吉翁可以侧重对空反舰能力防守,而EFSF则可以通过规划攻击路线的方式构成对对方经济的干扰。8 }% M0 D4 p% K
至于中后期舰队战,EFSF的“萨拉米斯”级驱逐舰主打防空,对主力舰能力也不能算差,航母可以搭载炮塔负担一定程度反舰任务,但不具备独立防空能力,主力舰当然是“麦哲伦”级机
. m( \, [9 t2 i+ B) R7 X/ Q7 g动巡洋舰。吉翁方面“穆赛”级巡洋舰反舰能力很强,但不具备防空能力,航母具备防控能力,但不能反舰,这种微妙的搭配,还是比较有意思;而且吉翁公国有大量的反舰型MS,用来弥) M+ }1 o4 H4 d6 k8 p; q' q
补舰队战的不足。9 F' b# L( k. @8 S" O0 h2 L
当然,高达MOD也本身存在不足,高达MOD战舰的速度比较慢,资源积累也稍微慢了些,认真的想要体验一把舰队战真的得折腾很久才行。
: `/ L1 h+ X# |& m==> 所以,对于妖都MOD来说,武器功能的设定真的是非常的有意思。但可能搭配上更能让人动脑的战术模式会更让人爱不释手。"有什么样的武器打什么样的仗”,战术的框架是基于武器
: n) G$ S( E1 T. N系统的,所以MOD有那么多的武器系统,又何不设计一个合理耐玩的战斗方式呢?
1 d8 u: ~: r+ e; d% h$ B% X而在鄙人看来,这也许就是《红警》和《魔兽》的差异。5 Z' g9 I5 O) O# s8 }
- Y, z3 f- j! X) e# t( Q4 ^9 D' |
2. 战斗方式有点缺陷:
4 S7 ?; ~" H5 z8 t, }7 w初步体验了MOD作战方式,个人的看法就是“单位生产很快,双方像传送带一样的把各种武器平台送到交战面上,因为单位太多,控制困难,单位只单纯的进行了火力输出,然后在前线被干
$ e8 L# P7 d# T- R. U掉,后续单位继续跟上”这样单消耗性的战斗,双方就是不断的增加造舰平台,看谁单位时间内铺开的兵力多,补充的兵力多。这一设置,显然极大地浪费了整个MOD在武器系统上煞费苦心
8 |1 x  r1 F/ N的设置。
7 }1 o0 Q5 v/ c6 b% j4 e8 G& p  `从游戏看来在空间,时间,武器系统,搭载平台上都可以构成进行集群攻击的条件。在战斗上,集群攻击的目标就是在局部构成数量上的优势,而在没有明显的其他优势或其他原因时,也
( e- }9 `1 y- y5 V, X+ Z极力避免“逐步添油”式的兵力投送模式。MOD在攻击模式上显得比较单一,看看战斗中的地图,就会发现兵力完全就是在敌我双方基地的连线上。除了武器升级以外,没有其他的变化了。5 c. U& ]. N* h# ?5 u2 w
火力输出上,妖都MOD显然有点夸张了,运行高达MOD好好的电脑,放到妖都上就只能看幻灯片。这背后所显示的,则是单位过多,火力输出造成的计算和画面效果负担太重。游戏变成了“3 B/ U7 W  G- s: G- X
比比谁更多”。兵种间的克制条件完全的被掩盖在了铺天盖地的炮弹导弹离子束下面。
" S' x$ v& O5 f! S8 [* ]假设一个战斗场景,敌方是数量适中的主力舰,搭配的是若干抗护航艇的辅助舰只,那么对于己方,相对饱和的远程导弹和鱼雷攻击就可以比较凑效,反之,如果对方增设了拦截导弹的单
1 E6 q2 G: R, O0 p/ J; Q2 X位,那么这样的攻击效果不说完全无效,至少也是削弱了大半。" b% ?# R; U6 B1 b! C4 H+ w
3. 战斗单位的细节  R% K* ^0 v9 t3 \$ F
这一点好像也是掩盖在了火力之下,拿高达MOD做对比的话,我觉得最好模型就是EFSF的“萨拉米斯”级,“萨”级的驱逐舰防空很强,但是仅限于上半球,如果遭遇了自下方射来的导弹,- j2 B( m9 v, b5 W
基本上只能是挨打。所以综合网站上介绍的战舰特性,个人认为可能模型有 火力极性 的话更能促使玩家更多的思考战胜对手的方式,而不是单纯的屯兵。0 B" O  u9 @# ^
6 u3 e! X$ k7 M; J3 y3 L, T( F0 N
4. 其他的想法:, o6 o/ L7 {9 ?$ l
远程中继制导:这点在现在的反舰导弹上应用已经比较多了,简称就是导弹/鱼雷的射程超过单舰的观测范围,使用侦察机外围跟踪对方单位,己方导弹则可以进行超视距的打击。, v2 x% V; P' k8 j
远程炮火观测:其原理和中继制导差不多,只是为大型火炮攻击提供一个观测和校正,允许超视距的间接火炮射击并提升炮击精度。这一点在基地防守方面比较有利用价值。/ T3 m6 M/ v0 H3 _" z- g/ ]
电子侦查和干扰:电子侦查的话,可能对这个区域进行单位数量而非单位性质的侦查,顺带可以综合远程中继制导;电子干扰则是反其道行之,而且可以对接近的制导武器有效。" T8 l5 E& o. |$ T2 S* r5 R
舰队阵型和单舰的纵轴指向:这点对舰队战比较有效,比如对于火力都布置在侧舷的战舰,侧面迎敌并呈一字纵队的队形可以更好的发扬舰炮等非制导火力。而纵轴方向的滚转,则可以把
, p3 \" d+ f: C  t9 ~5 _战舰火力最强的极性对向需要打击的目标。==>好像不太好实现,请忽略吧~
' d$ H) y, }/ H) V  b% B攻击属性倾向:可以针对性的打击某特性的目标,如拦截机为轰炸机护航的时候,优先侧重攻击对方的拦截机,而不是拿小机枪去打对方的主力舰。0 W" N6 q( K+ A. f9 e7 w) [8 B
增加火炮射击距离,减慢弹丸速度,增加单舰规避效果:舰队远程交火,如果对方占了数量优势,那么我方就靠灵活的操舰技巧,至少还有点翻盘的机会。
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沙发
发表于 2012-7-27 18:57:26 | 只看该作者
首先我想说一句,这类贴给我发到mod交流区啊! 少年你的发帖应该看看以前发的贴。首先妖都是没有电脑AI的,电脑出兵完全是按照脚本出的。再者就是所谓的兵对兵将对将的情况在妖都是不可能出现的。 妖都也是有战术存在的,有各种各样的出兵流程,战术安排存在。 最后我想说你一句,不要拿其他mod比来比去的妖都是妖都,高达是高达。
% A# F7 q- J( l- F: N
% U5 b* _5 k0 |7 {内容来自[手机版]
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板凳
发表于 2012-9-30 23:50:23 | 只看该作者
哥们着象了。玩操作流的,妖都威武。不过你说的轴向翻滚确实必要,但在游戏。。。。。
# X, U$ B8 z! f! b6 \" x还有中继观测,我喜欢。不过游戏是游戏,如果妖都单独出游戏的话。。。。。。。。。
) f3 m! Q/ r8 ]& _我已经沉浸在宏大的战斗场面里了。
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地板
发表于 2013-1-20 01:27:23 | 只看该作者
妖都就是大规模战争
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5#
发表于 2013-3-16 15:09:16 | 只看该作者
LZ说的都有些许道理,但是没有提出任何建设性意见,我不是很支持,后面的建议也体现出LZ并没有仔细玩妖都:
1 H6 `, |" x  J( }
0 J; `+ V% b: ]6 H, P! H+ V- w鱼雷的问题:首先,小鱼雷有射程限制,而且在中后期如同隔靴搔痒,没有太大的讨论价值。其次,和妖都大多数舰船那强大的炮台和粒子炮相比,导弹的伤害有太大的延迟,还可以被防空武器拦截,效果几乎可以忽略不计。它们的存在也就是起装饰性作用.+ Q0 b$ I( O! e

$ ^9 c/ {' B1 o; M- ~白河级导弹:这个我想单独说一下是因为它相当的bug。攻击力强到离谱是一方面,但是我也觉得它很不稳定,至少不会由玩家去决定所有的攻击目标,而是第一个目标爆了以后由系统找下一个。我个人觉得这个设定很不公平,至少打和被打的双方方都不会很爽。而且我也没有看到什么有效的拦截方法,那岂不就是imba了么。。。它确实很帅,但是也需要改进一下机制9 n2 s- H1 g7 g0 j& T% _8 L( U

+ [5 {0 o* e# J# O! T  P/ ], H火炮开视野的问题:其实你给运载舰装个雷达半个地图都开了,这个问题很小。而且鱼雷护卫舰视野也超大(0.86的时候我都用鱼雷护卫舰开视野): E3 d- Y! t% O( `+ m
) r. ?" L% J/ D# ]

) l# T7 J4 r6 ~; N& R  n电子侦察:这个明显楼主是从星际二学来的,但是好的RTS不止星际二,星际一和魔兽都没有这种量化探测机制,况且家园的侦察机本身就有消耗资源来开图的能力(不过妖都好像没侦察机。。。)绝不是家园和mod本身的问题。再者那速度六百的英雄战斗机想把你家看光不易如反掌?
1 W. q+ I" X8 s0 F! n+ n+ ]) ^# ]2 e
后面的几个:家园本身的设定就意味着操作性很差,不论是对反应时间的要求和系统本身的反应速度与星际魔兽相比根本不在一个时间量级上。虽然mod组在做曙光战舰的时候让它横着靠近目标,但这也就是极致了。个人认为家园还是在兵种搭配,科技和兵力之间平衡才是能够带来竞技感的王道(个人觉得有些像战旗游戏,但是节奏更快,动作感很强,还是RTS的范畴),毕竟要玩操作的话已经有太多把这个要素当命的游戏了。另外说一句,要提升游戏操作感的话在子系统模块上下功夫就挺好的,点杀对手模块非常的致命,会创造出意想不到的真空期。
3 \3 g  @$ a0 I, E% Y
' {% G& i/ H9 q最后多嘴一下:关注了妖都很久,我有一种感觉,MOD组想把妖都做成一件艺术品,而不是一个竞技感超强的对抗游戏。这么做我不反对,可是不论它做得多么好它也不可能吸引玩家一辈子,如果仅仅因为它长得好看的话。妖都的华丽效果和给力的舰船模型已经比原作的设定不知道强多少倍,几个种族的区别也越来越明显,但是距离真正的对战式mod总觉得少点什么。或许是AI的问题,也或许是MOD本身平衡性需要改进,但是希望MOD组能把握准大方向。贸易模式是建立在单机任务里的,多人玩的话用家园二的多人模式似乎很难实现,所以我觉得尝试一下就好,切勿沉迷,毕竟RTS游戏的精髓还是人人对战。设定不是非要完美才行的,每个游戏其实只要有互相平衡,有突出特点的几个设定就能成功。还是以暴雪的游戏为例,它的成功都不是在于一开始的大幅度创新,也不是引入非常多的单位和新机制,而是在现有的机制上做出些许微调,不断地改动让游戏平衡。没有必要不断地引入全新机制,除非MOD组想让每个版本都是一个新游戏。我觉得MOD组可以坚持现在的版本,专注于平衡性一段时间,修改电脑AI和舰船AI,致力于将妖都变成有生命力,战术可能性无穷无尽的游戏也是一条可以尝试的道路。但是我也尊重MOD组的意见!不论下一个MOD是什么样子我都会接受并且努力玩下去。
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