菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来
8 ~) G* C) N' F2 G; b' D/ q1 `' k# F$ Q. n5 V/ L' ], \* R/ [
比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。
% m: n+ h, Y: q      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    / q4 I3 t3 \2 m% i& T8 q$ s
* a* ~( T1 Y& C# P( A; t
总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
) X% ^8 a% L7 S  Q1 j最高指挥官MOD存在形式:
. P+ B, E; }3 Y  d" V1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.0 V6 f# D& B5 n4 S! s/ i
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用." ~. j/ z' e7 ~# [9 N
最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:, h1 C$ @( w; h; }
文件夹系列:$ l, Q- h. i% K( o& [/ ~
[table]
. m% H% c7 }+ d, @$ Z
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.1 a+ v5 Z/ B/ U. c, [. C! ?
最高指挥官MOD存在形式:
& A9 W6 b& M. t9 K. x
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
) H8 @7 L$ Z( p2 h" ^5 o( J2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
  T$ _# l4 Q9 A  z: e+ f* N2 U4 o8 G最高指挥官文件系统简介与打开方法:! ^5 r( O7 V( P, w% X3 ]
后缀类:1 `! M% i+ t$ r- h8 M3 t3 Q* m! X
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
8 {$ l3 _5 {9 Y! I5 o2 R
文件夹系列:0 [7 ~! L. d4 f) D8 r
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

; @: I. R* N& @' }5 ]3 rgamedata文件夹:, E8 r2 F" f6 r2 P7 s
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:
. g$ J' g( p$ y% e$ l* {
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
* I$ }3 `: E, z9 J* d+ s$ N" T
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程
. g2 V$ O2 w8 L* ^最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:! a! T1 U& Z+ H- Q/ C
http://115.com/file/anwkl1wa#5 t% n' M3 W+ g" ]
最高指挥官SCM模型导出教程:4 o; r& h( E$ L
http://115.com/file/e77cfxor#
* ?6 _: ~2 D9 u最高指挥官模型脚本编辑教程:' u# w$ M. C9 E' `5 I
http://115.com/file/dppalj9p#+ C. m( V% \8 ^) B+ f) x9 M
http://115.com/file/c22i4vje#+ r& j& ]: g5 v2 [, j! e- B
最高指挥官2纹理转换器:
9 X% j0 s, k/ O) L5 dhttp://115.com/file/annpt5sp#
# M/ c: {. X8 `' mhttp://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:* ]$ B( F3 h/ N5 j( m! P# P
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)1 R/ M% t, A; B+ l' Y+ Z; [
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
% P3 f: M" c6 V4 b# h0 ~" C' y最高指挥官一二代单位移植纹理对照表' a* U% a( l. a0 Q' C
http://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html
$ ~' T& [' a1 A. P& _# \3 f最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例4 i/ G7 d6 T5 Q+ H% I" k/ W
http://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
& E6 y1 q2 y0 B% b的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx
2 j- Y/ M  }0 ~9 B1 ?$ g# A的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.$ f) j$ o! B- U
补充失效链接:
/ ?# ^& L9 o# t" _- w: j' z. a最高指挥官模型导出参与教程
& `+ @7 r# }# R* B1 w. L( ~http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html; U0 |8 H( R6 F( ]5 l" G. `( B
最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)8 ~$ ^( p" K  Q9 y4 F1 X. t
http://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip" Q6 e+ i0 y% ~9 C
最高指挥官MOD脚本基本编写教程6 G8 W8 y1 V# o' \: t7 I" l
http://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
7 S8 V& N5 F' u- Q, J       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。8 @  {; m) N: I# l) L0 b, n2 T3 Z; v
       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了
6 m2 ]* ~) X3 r/ J不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
2 X5 p% C; S# D9 [顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?9 g$ v7 U8 `# I; B* k6 r3 a* E0 h
推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型? / ~7 A; {" y; e! w9 L2 o! e9 I
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV6 O% C; u2 g2 V" `4 s, |
猎杀潜航
& [! N" k6 z4 h+ i; k不知道会不会好玩
( d7 u  c; t  n1 e  `  z( X! g我用这个工具改过数据,提取过模型
* \8 {* V, C4 A0 k5 L! n' N) g但是没置换过) `3 G- }6 G, j3 K
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
7 s4 q; Z, k" n& o5 m& K" N  N/ }
, \0 v' g9 T2 F) ]1 Y3 E既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
, Q5 _. Z9 \7 w1 x% e% C3 p! e  TRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
- K+ \3 C/ O2 f1 k# W- E9 GRA2的话有主要修改几个部分- I( v$ i+ v$ V. r
UI 模型 规则 AI
1 `% F  y2 s  b9 e2 _! q/ s& T其中有几种必要的工具
1 ?& ]- }; @" i+ S. F( N/ @Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。- N3 Y6 D& l) J: C& w% X% `
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
2 g$ c8 b) a/ A8 jShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
1 l$ B- m& J) Y1 d% d# \# ]XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。, ~5 E  h/ ?" E4 M# a
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
8 o# W4 \' d6 L: `动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。% P% G& m0 r( b  R/ J% a$ E& `) n

3 \+ v( ?+ {! Z& i6 [此外还有地图编辑器 Finelalert$ u' Y9 `5 h* s% L4 n% x
/ T+ t8 ?# l% m$ {- a
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
: N( G- S3 w3 `( o而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal% }, b0 K: _9 t% d: a
! q2 W' P7 ^/ @# y: ~% c7 a+ j9 b2 a9 S
接着是“规则”9 v) u' b+ s  M5 x# c* m
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini/ O' b. Y4 [6 L5 D7 P4 E
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
, t8 {9 Z% z4 h2 Crulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
9 Y5 d2 p( ~+ Q+ D( Q8 x2 uartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。: T* ~' M# G% e1 C# E0 h
aimd.ini是ai规则的设定。
, j8 M% S! Q5 d8 i1 O8 y  E  v
6 ^4 M! J$ u# ]9 ?: U0 p" g关于武器系统2 d0 V# M  u$ y  L# Z: u+ s
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分1 b9 t4 i* y' u
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部" C# w' z! B' ^* v( b1 j
定义为
% X' d) d' |# r% K6 H[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
' X7 {. u/ ?. J/ J8 b4 oDamage=125             伤害2 M8 E* {' h) W3 i
ROF=200                   射速9 H6 _8 O% D; @- d! O4 Z
Range=20                  射程
! Y% f3 Y3 x# Z: V" AMinimumRange=2       最低射程( R$ f  u' W: x( G1 P' r7 B4 D  o
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称% ]3 U4 ]7 ~$ p6 i, [6 C
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像4 i: b2 o3 }/ T6 C
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头; o/ |% a: v1 z
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
- c& s: U- x3 u7 M, [* JAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
% ?) B. x+ D( z: ~+ i" F, R/ dBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙& S( |" ?% p) J" r
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木; F3 p$ ]. n, g1 B* q, }2 n# E! w
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害+ O+ o+ Z' ?) Q, N- s" d
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
; W4 @" d: t- u) i                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列* o3 D' d& S6 P# ^: K
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
5 c5 Y9 q. M8 G换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。+ J  [. I0 [* i/ `2 Y  v* N
9 X  d5 j* B0 n4 j- o* E- w
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果5 c) l8 h2 {; e1 n1 n3 t' y, n4 ^
大致上就是如此 希望有帮助。9 Q& S. z6 z. W* [





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