菲雅利帝国

标题: FreelancerMOD制作天书 [打印本页]

作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:29
标题: FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE- d% J# u; {$ l* p  T# I" B% J/ R
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
# v; l1 \, i  Z: h以下内容均来自www.goodbj.com
; v4 w1 O" ]; U. R! E% l目录:
$ g  n# T) {$ Q% Z1-2L 战斗机装备解说
) o  N" ]0 y9 i0 ?3L 武器的修改
, I8 g  s  }: D; ?' v& y) E4L 武器的贩卖设置! Q7 b) [& X5 v
5L-9L 建立一个新基地
& p, W* g2 [% H6 V; L/ w9 Z10L --11L 建立一个新派系
9 v4 I' g; @: o4 ?0 }12L 更改npc的护盾
3 ], g. x/ m: O- ^: Q5 c13L 派系友好度的变化修改办法
% p! a: c  u9 w14L 基地建立补充说明- i- `5 a% ?/ A* [
15L 激活无法使用的跳跃洞
# Q7 m; A" w& _9 b" q7 s' [16L 战斗机座舱的修改4 X/ H# S5 t6 h; c! O
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 & z$ l% X, |8 B" ~* N# X6 Z! P
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
$ S: M, I" }' y+ m # |$ @" \* I7 I5 L9 G) l+ P& a
装备
. e: p, z+ Q0 @9 X8 S! H
装备意义解说
( Q& j; t" ?' V/ D9 H1 ~* H ' S. N* b& y& `) O8 S

- M! G% g$ |7 n( \: ?% |/ O0 ^推进器意义解说
$ E& e; u3 Y- m# E7 h# Y% A
4 ^2 W, }8 d) X% {: a打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:* {: A5 L8 |) A( K" }) p7 p# a2 o
- D+ [. A$ n$ l+ @
Thruster 0 E5 N% H/ O; x) m  e7 y4 I9 \! [
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它6 Z% k  Z1 s$ t8 ^- h! L
ids_name = 263737 ; 这个不多说
+ p6 |3 ~& c$ [9 \5 S0 A% eids_info = 264737 ; 这个不多说
$ h; `1 ]: Z9 r& k* [DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
/ i1 H8 Z1 ?/ a3 m; T: t8 l: wmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
/ u) g, {9 [2 _: aHP_child = HpConnect ; 连接点2 ]! W! P; T$ d2 b$ A* ^
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力6 Y: A9 `7 N1 f2 X0 p# L
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入/ v2 Y1 P/ B1 v/ N
debris_type = debris_normal1 R9 [) P* U  I# @" l1 J6 p4 z# {
parent_impulse = 20
& d  g' y, W( c, V0 W9 Ychild_impulse = 80
) H) \+ \5 ?( w: X# Z: S  T0 m! _volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间' r( `* m+ t7 I  @1 R' X
mass = 10
4 o, c1 l& f5 y2 q8 U, _, q9 tmax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
* \# U  F+ ?; l0 A1 a1 V: `particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹, k% H% l: b; s' E3 y
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹9 a; ~8 D/ s  H2 N& h& ^) C5 a# `
power_usage = 165 ; 使用多少能量
+ q! Z) _2 C+ b4 l' \0 Glootable = true ; 可被丢弃在太空
, J' M  x+ U4 m' q) _7 S$ qseparation_explosion = sever_debris' B9 i+ G2 c  f
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。% S6 w0 J% t! G8 j3 X1 M: s

5 N: r" {4 `5 U% Q护盾意义解说
! g4 b: I/ w3 M: _
. F' [- e) d! B: u" S1 zShieldGenerator
& ~+ p" A  p/ L) ~1 y) S( i. ]nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它! y% E, N5 Y, O& N/ {% q7 h
ids_name = 263873 ; 这个不多说7 X# D- T$ H. A( ~) h* t% C
ids_info = 264873 ; 这个不多说
" W4 ]  G* }6 p  `DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
! |8 b2 Q5 ~. K6 @material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型: g6 O5 y& r* R) C' p6 @
HP_child = HpConnect ; 连接点; g2 f+ F7 W# a
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
8 x3 N6 r& o# v! ]0 aexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入! |: z' m2 o9 Z9 v& J' D
debris_type = debris_normal
/ l$ V0 `' A6 W* }# ~3 oparent_impulse = 207 u6 U+ v( z2 c, Q6 ]" ]9 ]9 j+ X  T
child_impulse = 800 B2 J3 O' ~. V! H+ U; f
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间' A# {% p+ a3 n+ J6 D& P3 I# `
mass = 10
6 A$ B$ ~2 \3 c0 Z# X0 eregeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
+ S2 D3 m% i- x% c) b. Nmax_capacity = 2020 ; 护盾容量
+ h: d3 h6 c, g7 T7 S( ]8 O* S' c$ qtoughness = 20.200001
5 |% E2 \7 r4 m6 t4 N" ^9 Ihp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
% r$ l; m" y% T' i9 |2 loffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间/ g; c3 O# k' C2 B9 M; M
offline_threshold = 0.150000) X6 z; Y* H6 ~: s
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量7 `5 \( }/ l  ?: _
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
0 I3 S0 u2 R1 B8 vshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
8 |$ q) A2 `7 r9 d# s1 jshield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效2 D) p2 C+ H  I# i% u9 ]/ A
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效4 a5 J7 i1 U4 m
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
% v& e$ J5 M) w# [" Rshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
8 w& v: y. A/ }) U8 G  @+ C' dshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效9 m5 W4 k6 p) H. p) v" M8 |3 B6 Q
separation_explosion = sever_debris
  `9 X* {! I# l  [  P7 p) |LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。& j" L$ X/ G: o
lootable = true ; 可被丢弃在太空
; {/ I! M  Y9 o' l5 O1 U
4 e3 }4 c! @3 H7 F) z ) B  j, B; j6 c, c, t& F7 C
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。- a/ s( D% \: l( n7 f- }
1 ]3 i: R2 o2 i+ @1 T, L
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
4 ~0 x7 g  c; q4 {( K 5 I# ]7 d& u: @2 W, X
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 13 v6 L; b( \$ W2 x; ]& o( r
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; y+ G5 F& I  h
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 10 y' x- P9 X( n- A
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
, Z( x) \- S' j* J. B2 d  \% mMarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 18 f$ C. T* W8 l
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 15 F+ ]% k" O1 P. L
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 ]8 ~0 u& a: K% J; K) RMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 14 S# A) C: F/ e/ w" _
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1& L$ ^) Y3 x. v# Q7 S- r+ O$ @8 X
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
. e" ~. |  q8 |) K4 b( nMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% W% d% Y- L- |: M: K, ?$ q
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% F# M# A4 {4 D. l
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 y  l8 w3 _: D4 T" o$ L8 k" i, [MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 m/ N6 _  Q7 E+ z) o( ZMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
" V: M* t- E, O/ k3 O. o; Y0 |MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1; e: ~/ N3 |) ^
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 @. f% S- v7 A. I; ?5 N7 C; FMarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1: O2 s. O2 L: o6 I1 h0 F
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 11 Y% J5 o7 y- S! z8 a+ u
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 13 Z4 a! [8 E! \$ a
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% s  Z) f* j2 H2 P+ J7 u5 ]/ YMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1! @4 s8 E% x1 S5 z' u6 \9 W* i9 _/ P
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
8 W9 c* M) `9 o  ~# i  ~MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& h) ~* |/ ^6 F* O( UMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
% T% W- N" Z( Z! kMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
# V# V' y: Y# f2 c3 OMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ a* |5 G7 I4 S# N: }MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
$ u* c0 ]# a2 R% ^/ N, E: p) tMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1  B+ Q% d7 T  V2 C. ]
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
$ X, a5 e% c- W9 p# H, ]! WMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! g- j$ U' y6 C/ l; Y. ~: t# ^
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; p9 `0 d+ J' H: I; U
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 \! k" ^9 g9 \; v# `MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ T( X$ S) \4 f8 mMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1/ M4 Z( r# F- ]/ |' l* N% G
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 13 b+ D/ t; ]6 ]/ |% N" u
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 11 W6 t$ Q; b/ W5 U' w% e
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 19 U4 D7 Z' Z( X
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
6 D$ O  R2 w5 v6 lMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 15 u8 a; ]: W3 b6 X  w
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: t8 Q* I2 R4 f7 aMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& _5 R3 P* ~  }: i1 M) aMarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1, Y7 n* s0 W- |! a
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
  W" ]! C! J! L9 K* s% QMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1" ^3 w( ~0 g6 Q  m2 n: Z/ k
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 13 r0 S: d9 ^$ c8 o1 [6 n+ o
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ L! `# H# e  V1 C" l0 y5 ^MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
! X! N. ]" a* E& G: M9 C. jMarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
  F5 Z! n0 J* P. G) rMarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
3 j& [) r7 ?& e, }7 _MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 19 {2 U1 a1 ~4 v0 B
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1! Y) J+ D6 A) t8 D+ m3 w4 @* F
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 E, e+ x& J6 lMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 q+ A0 z0 ?" rMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1& a" a5 |" E( l7 o- k! R' M
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
6 @1 {8 \8 W% M  l7 BMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 17 Y" m# X( o5 V( S- n) t0 d; ~
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
. w# N2 @4 `5 f. \8 u2 W5 XMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 19 |4 W# P. A6 M6 c3 B5 E% ~  H4 c
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1; y- X3 A7 x+ k
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# V* y1 }( @8 ?# O1 e* d: hMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; l# ~* }- _4 t, k2 I& l6 QMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, k( m$ j$ f( b, \MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1+ `* ^6 C1 d3 ~% E7 e0 q3 p
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
/ q. T: S- u. l# J# AMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' n' u% J) G5 D$ y" yMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
; T7 J! ~+ k. m& B4 P9 yMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
% h* b, I! D4 _MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1  n) j; q7 B$ s, N9 w$ t
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1( N. J! X8 |9 V8 M4 g" r' ]
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 14 ]- X' ?8 v" Y
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ s# l3 ]$ n) D6 Y9 C) Q! tMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 10 X. E' g9 ~9 ]- c! N) ^& p$ e2 M4 R
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1; B: ?" M. a2 C9 F! K& C8 M& W/ h! Y
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 f& ]9 q! k7 g; _& Q% z( \5 b
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) ~, f6 f9 D4 r8 V; K& B& ~" ~MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
. u2 ?" g7 R- |* d$ M% {1 C3 kMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  d% N( U  |! }6 H. a3 {$ ~1 W
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
" T6 d/ A# P8 r0 O+ l9 }; w5 @, N- V8 dMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1: S- e  g$ T7 p9 Q! e
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 p4 t8 p$ o' k5 Y# h" j
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 k# }0 c! n7 N) U6 S/ R, Y+ [MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ D8 e1 b: D+ \* I; h: fMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1# {7 N% i! n' D. X, T
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
2 d6 y" c. g7 \! G# o. IMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
. S1 x( X) L/ K- ~4 J7 MMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1  d2 b4 X* U4 Q% C7 e8 M
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 12 S0 _/ E: q& b1 j5 ?
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
% c+ N5 R* W* F6 G& b( yMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
4 \5 I4 n, d1 g- o! p8 j& GMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ O! X7 O8 h% w5 @' s- _3 qMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 13 T% B+ }0 D( r' z( j
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
; ]# k0 B' V- ?MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# w/ u$ N( P& j0 X* n+ s8 M2 {& S ! y7 ?5 c) T* `' `

9 T. r* Q! k+ z: r6 l. q现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
8 L8 l& H; x& t" Z3 T4 {
# f( M. |1 L. R/ _, A现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。/ p  I& G) x; M1 w. ?" e4 S4 E
3 g0 C. g! b. w% {1 H. j
看看下面的叙述:1 Q) M) {& n; ~

6 o, U, r- B/ e) o! X2 d1 U9 c0 tGood
  w$ a0 u2 `0 t1 A7 Anickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它( B# q! G/ j6 |7 f2 x
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它& {! T! A% L; c" I; I: A0 L: y( E- ~5 w
category = equipment ; 所属类别
9 ]5 s* T  z8 w- i6 J$ oprice = 500 ; 价格1 M2 `4 H6 u+ W, ^0 ~# T% K' R
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
1 e3 Q6 [- p6 N9 a. kcombinable = false ; 不允许你买一个以上
0 [9 R& e' a" z6 j: d: X  Hids_name = 263737
  E* m: [6 f, T9 Fids_info = 264737" V) e; H# M$ z
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
$ y3 f6 j: t* ^: t2 z* p; _$ x6 `material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型, s6 Q4 [% h( \* u+ D. [9 s
5 s. P+ v. K$ G" }3 I  I

0 d0 M! Y9 J. H( H, z4 X% Q护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
' ^3 k4 g* p7 i$ l3 b 5 A: x- D. [4 y$ s! m9 N0 A; j
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
7 P; t) _, S% P, E7 q5 [$ \7 r
8 {* ?7 V3 G& W1 o; X/ z3 T  j0 Y每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。- Y  a; h$ O. t( J$ h1 [3 g
" v7 o% L$ |, w* y  O3 s  i% _, I/ x
搜寻下面的叙述:3 Q& w  [. O- e2 b

" @6 i4 ~+ }+ E! ]; G0 O$ P& pBaseGood+ |- b; `+ E/ ]
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
" p6 e$ z# j. h8 OMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器3 N" V1 i& d0 K) W9 j; F2 W
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1) y; j6 J2 ?' x' g: b
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
) |) v$ m. h, A4 u. nMarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 t$ r1 a; r0 X1 C) y9 k% r5 v: NMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)3 [) }: ~9 P6 t- m5 _; b3 {
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
' E2 t4 I: R3 {) c+ ?0 Q# pMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% B" A7 k. P0 @! yMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1% S1 T# R6 d# A( V6 X2 h, P0 |. o/ Y; A
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
9 R5 H: k7 h( z  P0 gMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
8 m6 i' \% I: M5 A  \MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1$ ^# U) y/ `  b, Q5 R+ _0 f
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 11 y3 L* ^; e" A+ s! m" ~4 ~
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 11 q" P5 b3 M$ L7 b4 ?! I1 t
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
" c" ^. ?/ t5 |) v( P, c) u7 [MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
& B) [: T. \. }MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 12 Z0 G2 _* o5 H: u: y2 ?
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
! f3 p0 `5 y* L; bMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- b: q) E* E3 y/ {MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
& h& z' u; x3 n3 Q% D: u8 ?MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
( Y$ S3 A# q4 \MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
; |7 S% c$ J$ B" FMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 10 l6 {$ x" `7 ?2 Y$ O% H
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药7 A8 O# z- b  H9 f1 w  D$ d
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
& _4 D( H# r- TMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
$ r4 S7 B* s: s8 q. fMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
, y3 _; G4 o8 Y8 i8 Q" z# W9 l) k, DMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
. |) ]; I* R2 D* b* ]& a/ h8 tMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1& h3 N. u( }" A
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
7 ], M6 m2 i7 Q' PMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1; ~* V1 d9 k8 `+ ~0 M0 c' ]: N; @
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1  G" Y  S; S, @7 D6 W
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
' x: V+ |& h2 g- _1 W$ `/ L. BMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. U3 w; P- N1 Z6 ]+ k% Y0 b4 ~MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1# m* O! U! I3 q! R: W0 y$ y
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
6 M0 Y/ b4 x& y" tMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
' F! S) u: _9 w* NMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1$ w9 Q9 i) e! D- a
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1, K( Z* ?$ {! w! c
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人% ?0 I# e, g6 U2 ]) r/ s
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器$ b( X  ~6 G, ?9 z
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
# q& @0 Y% I8 ]) _; v6 @* uMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药- \9 G) N, B, j
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
# o9 M2 L" v6 t' X- DMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾! G6 e4 K3 ], T/ ^' U- H
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' h- u9 Q6 ?6 v1 S6 E. \MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" s9 R, D0 l' T; v# j
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; T! b- o: w8 U4 `
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1; A( }& b( u$ t  I7 l- w
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 U& _0 Y* q! _8 bMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池1 E3 j) D3 C6 R7 |: M# ^) ~

+ F# h( L& t8 F8 i8 Q# v我们解释一下每行参数意义。
) Q6 V- F' x1 g
  ?  n# ^1 ]$ p1 f* H- w3 vMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 : u8 ]; Z8 N# x. H9 s: W; ^
$ s- d. l6 c4 d0 F$ L8 p; b
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
. p. a2 R" h" D; \2. 第二个参数是表示所需的玩家名声7 j* _1 b/ x# E; ^
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)3 x, T3 j6 v( P
4. 第四个参数是表示一次可卖多少% y$ L' {2 G1 V. V" M
5. 未知& G" h$ @" u6 B! D4 B
6. 把原设定价格乘以多少倍数
* D. E6 d# K6 C3 j3 g% X
9 B9 G5 }; t7 a4 z# {增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
! D) }+ b# e8 L4 V  a( T# x
9 @9 B! m, Z" |/ G; ?; [2 n3 R我再把相关知识解释一下:
( v+ Y6 \$ m3 x6 k , W0 H6 Z6 q% [8 J6 P5 Z- G" C2 v
物品的等级通常以 mark## 部分表示。* W" B9 D  `8 x+ V8 F
/ y7 B, d. a. C2 C: ?# G! y
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。9 r' e1 b5 K# R# {+ @7 ]

: p3 o( T# f/ O1 S' _3 h% f. k, v***************************************************************************
4 Y! B# c' H$ n2 `9 v' C4 ^9 r& { . y, D+ Z' s6 u  E$ e; L. O  z
商品部分解释
$ C+ s; @5 v% Z( ?$ D
0 ?$ ]9 [+ E/ L9 h% a, R  emarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。& j2 T1 h6 t7 g( f% `
5 [* I( b3 M0 T9 u) _+ P4 d0 G/ b6 B
例一 (没有卖)
7 y3 `( t( U6 Q. ^$ i$ v. ?' l0, -1, 0, 0, 1, 2.250000% _: P) ~* G0 q4 H
: g" Q# o) |0 r6 `6 ~
例二 (有卖)
& o5 ~: N: }  k# c0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
2 c/ _1 u8 \* _7 L" J2 a 2 H8 G( ?) n' v( R& L3 i
现在我解释这些商品数值意义。
+ r3 C- V$ }9 P! x: s3 Q/ n- u- A* h6 {* g 2 [  }  F7 i, m6 x  {1 i( G1 O
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000) N3 B$ \$ A, e$ y% h: U
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
* m# H" }; h* k) |+ B4 v/ W ! u+ C& ~2 ]8 ]6 c' p% a
1) 通常都一样
  V- |& P  ]& S  [0 J. n2) 通常都一样
+ u2 H8 D# X" K; i3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。5 M! \& N; b& h9 v  t3 ]
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
4 C' w0 {/ l2 ?+ g5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
. D" v) Z0 I/ J9 E" t) X( j5 q6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
6 J  J8 K7 ^; ~. z( f/ r 2 q* i+ ^# B: E* C) T8 W
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
9 w5 E# R. `# X0 r/ T' W 8 I" S6 z1 _: z8 L4 M9 Q8 ]; S7 o1 O
BaseGood: l  U. w+ E3 l' u! r
base = (你想卖的基地名称)) m9 c+ @7 p5 P2 `
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####9 E; W, y, J2 o& I4 k: M' l$ [
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
5 Y! {. i' x) ^; ]MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
! L% k7 u! {$ m8 I3 I. o& EMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:31
装备示意 25 }0 {) z# N/ U3 V2 d0 @

+ L8 t# q9 r* k
( h, W6 A! }* I* c
, a! y0 l4 d3 i7 n" b/ z; I: z9 y/ D' \! X1 r9 I2 m7 g
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。( B' |$ Z$ X+ z

. E' H- n" B( c  }/ o这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
% v) d# }# V! ~9 J7 @
" }+ a$ z, {1 wregeneration_rate =
# [! P/ B/ v$ B
0 V: k" Q7 a% {9 U7 C0 n# t的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。( i9 u8 M5 E* Z6 X- W
& y; h$ X1 U0 E3 {% [
护盾的 nicknames 格式是:
6 x: n6 F0 c$ d
/ A' Q: L, W5 n/ C, W! }+ YSheild0X_markY_z
- U: t8 z$ m8 G  ?8 O1 @0 x! J' \5 s: n" c- a5 N
X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
! a$ x/ ^2 W6 X$ J2 HY 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
4 H, x# _, I* \2 ?z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
- |' R8 n( J5 o" s) @7 N: f' j4 ]" c! u% }  ~+ w! {$ C1 ~
例如1 G: s8 o) F+ m  _. x- w

4 }8 ~" m: g" ?5 ~Sheild01 (引力子)4 c" D% T3 h+ u- Y1 u3 Y0 Q- Z  ~
Mark07 (等级 7)! `. T) Z  g. _( k
hf (重型战斗机)8 U+ I( |2 v0 L6 M5 {$ p
; v; t( R0 \5 X4 _# z
加起来就是下面的描述: a3 ~- {% m( U6 h6 K6 ?2 G' \2 y4 z% o

5 Y, K( x: ?, R4 a5 `2 _+ Zshield01_mark07_hf1 \; {( E/ L$ g# @! M

6 [6 v: L9 T5 r" @/ j现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
6 E' t5 l) M, k( M; p3 _$ Y
$ u1 U( ?- ?5 n. O, Z  VShieldGenerator( \8 b( X5 D* W5 {$ }6 }
nickname = shield03_mark09_hf" H6 V9 c2 a' y3 @
ids_name = 2638679 }) P! {, A5 a4 D. v) A1 A6 j
ids_info = 264867" m& @! \% W$ |( I
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db3 P# g- `0 K9 i1 h8 |6 G
material_library = equipment\models\li_equip.mat
  S( A- ~, E" S) ]+ v. j3 mHP_child = HpConnect
8 k6 H7 s6 U) O$ ?hit_pts = 6752% ^8 b1 `# l, |
explosion_resistance = 0.5000004 @9 M1 k! A  z' D( S- ?  a8 V
debris_type = debris_normal
9 {" ~, I; p* R( jparent_impulse = 206 J0 t  w6 s% k  V5 h0 c
child_impulse = 80" t1 c% p9 L3 k3 \
volume = 0.000000. s2 w% L! V' X. O' k
mass = 10) e' Z+ K3 Q8 h4 D* }
regeneration_rate = 134.399994
- p2 H" O+ z4 {( ^max_capacity = 60500 T" J' S/ O* c& O6 w* ]  i/ }; Q
toughness = 60.5000005 ?4 q* S# I! X* h
hp_type = hp_elite_shield_special_9) f0 P! [: {6 F1 v! n" t+ k
offline_rebuild_time = 12
/ ^( h* b& y  Noffline_threshold = 0.150000
2 X! H( W5 D- r# |constant_power_draw = 0/ W" F8 B: w, h6 W
rebuild_power_draw = 10
4 W6 F9 W- Q" [/ C6 t$ kshield_type = S_Positron013 o% o* t/ ?: }% r* k- c$ D# I
shield_collapse_sound = shield_offline
' R9 C0 m3 Q4 d5 c# Rshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt! M3 _) d6 ?! i/ q1 _5 D: i
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
# B% i5 @. C3 Q" c; A' M4 lshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
3 D+ ~+ k1 \% b  _shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03( C6 P6 G$ D6 \! k# R
separation_explosion = sever_debris
# o- U) o& D' L9 L% eLODranges = 0, 20
, l3 }3 y% K# ^5 P# p2 {- w$ Nlootable = true, t  z2 K# Y" q3 p9 A& C
( t0 E) L$ [& L: x, \
这里解释几个特殊的叙述:
6 |8 A0 }- ^  z$ v  a/ Q/ {9 D, \8 u! g% I1 j" S
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)$ p6 W" O" Z/ E, L. l9 C/ c
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学, p5 h5 k6 L5 L3 i, ?( c+ D4 R7 L
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学) u6 l: r% H5 T' M/ u
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度6 P: m+ e+ b  d
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
) j; |2 l/ K" g3 S8 m/ k' f1 @hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
9 ?" s9 }/ x* q; F4 Xoffline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
; \3 w3 \3 t# D6 T9 Yshield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子). N# |) n1 m, c8 O4 t. J3 ]- k
7 Z7 L. c- y) \3 M* _2 Z$ r+ G4 v
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。- X4 g. U2 r1 i( G7 i3 ]2 y

& J& G8 E3 g" v& O$ p3 a3 w现在开始第一步吧:% x# G# o4 J) Z5 x/ ?6 Q
# D# w* v, W; P% ]
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。/ h6 Z: L& g( s6 N+ O& T
9 V8 j% N) Q. J- c3 \: Z+ l
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。+ \, U, O: e. @# s8 ^0 i: Q/ Q
% X# }+ Z3 t2 B9 K
ShieldGenerator8 n" z4 r" g7 v9 K: t* d' x: x1 @
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
) I. [5 Q/ F* N- C. V' oids_name = 320001 ; 等等要用到4 k. {, f6 Q( a  Q* \& j& b
ids_info = 321001 ; 等等要用到8 H$ ^( I  O2 B5 ?4 I. x$ W
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
1 p# F% ?$ C3 s) fmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
6 B0 g" N% i+ ?' [HP_child = HpConnect* P: M" k2 F. l) L4 i2 h+ `1 d+ r
hit_pts = 6752# I9 \0 J7 a& Q1 y! u
explosion_resistance = 0.500000
1 u& s' A7 {2 F5 K& A4 p$ c0 q  zdebris_type = debris_normal: G1 y0 t; C+ d+ P5 `
parent_impulse = 20' }( Q6 }8 Z' I
child_impulse = 80: i6 p7 W3 t9 ?1 D' E5 q3 V
volume = 0.000000# c$ a/ c# b; \% R9 h
mass = 105 n# F3 r1 f& x2 @
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
3 k2 K5 ]2 |  [4 U8 B7 E1 k5 Gmax_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
$ @0 m/ n# k! qtoughness = 60.5000007 J1 G8 ~2 d( L6 L. w
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些1 C/ a# Y- h. }% g/ b
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
2 I0 b0 |- n6 Q5 h( Y* E. Soffline_threshold = 0.1500008 L0 p& Y7 B; X: }3 o8 C
constant_power_draw = 0) m% N2 ~4 y, r( A  U
rebuild_power_draw = 10  B0 v0 y( o8 Q4 t7 L
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变: m7 m& r0 N& V5 j, M
shield_collapse_sound = shield_offline
, B: e; V0 r1 Z: Jshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
! ^9 y& n8 U4 {7 eshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
, M; [6 s/ |+ Q( c  r9 cshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
6 h: Z2 `! b4 @7 T- s6 vshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield035 D# B. i% l7 ~3 ?7 \5 ]
separation_explosion = sever_debris
0 s$ m, o3 F6 u+ ?LODranges = 0, 20
) h1 E( w) `" I. f! z0 j& t* X6 G" c5 \1 |lootable = true
5 ~- @# e$ d1 H( M6 g( Z  _6 B- J7 s+ S0 ~& }* c
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
" D$ ?9 y& @0 c; M, H' U! p
9 {0 l2 h) L8 {" R) @  \存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。1 }! u- x' `5 |6 K
4 u+ f5 U* V* P" b$ e, ]
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
. X4 q, G0 z" R( }
: R6 L8 v. w; H, N5 f找到下面的叙述:
2 ^0 V- k4 A. y
* A  [6 h* c2 }5 e7 ~  u# jGood, Z9 C' P2 `0 P1 u
nickname = shield03_mark09_hf
+ n* E6 K4 M% D3 Fequipment = shield03_mark09_hf
9 |2 _. M' X  m5 Ycategory = equipment- m! L7 H" n: R) x! _& X
price = 260240
' P+ f& Z: u  r0 B' Iitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
' q9 a0 B0 w. P/ Fcombinable = false+ a# U: {, p' q+ p0 @
ids_name = 263867$ T2 m, E4 n5 f5 Q
ids_info = 264867! }" s' g: |: Z4 x; T! |
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
$ \* _: {7 L( B% A! m1 c( C7 `. tmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat3 |% K1 e7 Y6 E, K
$ E& t6 u- C% n) S+ l# Q0 y
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。" B0 V2 b1 u- N0 A/ F
  N1 H7 }6 r  S6 G
Good
$ w7 M7 `- _9 F* y* Y! inickname = my_shield01_hf# c, ?% \) `- p
equipment = my_shield01_hf. l+ \- o) C5 Q9 O! X: u
category = equipment' h# F# F( Y; Y: w& u6 A0 U
price = 260240
8 y5 w- r3 d9 mitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db- K0 [$ K, v7 v' I
combinable = false2 t8 ^  Q# K# u: j
ids_name = 320001
$ M! i* T9 X; V+ G$ xids_info = 321001# J" b; m& }, m$ k# t7 J( a
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db* B: A0 F7 l4 _! Q9 k4 r" x
material_library = equipment\models\li_equip.mat
* }8 W6 o6 N: W. Z
# P/ B* r3 t3 X8 s. A你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
8 r8 J, J6 d/ M: `$ u) Z+ k2 _5 D- A* u
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。% i% O+ c2 T& ^( ^, h2 m8 w% s0 f

; x+ y1 l) C2 O8 h3 j* _8 B" k现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
6 B4 `( R- |& M0 u1 M% c! t
- w  ~% E5 h2 L2 i, @6 h; b打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
& r! }! a) L9 W0 n* h' s
: ?4 a6 W% X# eBaseGood3 k: M. x+ V- U: g% x
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿* a4 X. l, q* K2 E5 k" Y

+ Z7 a+ u3 V+ j* FMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 i5 V! e. I: J' h& dMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. `+ p7 J0 C, }6 ]9 p, X1 {4 H( ~0 Q
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:2 M7 \$ _1 g! Y2 L  |7 |
3 b2 x, S+ Y3 Z! {* A1 a
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( Q" ~4 ^6 K2 Z3 K/ N1 S! H
9 w- `  c& f; N6 h5 E: g. l0 e/ c* m把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。6 M; x* G& _1 O& @) Z5 Y% u2 @

! l& b  _' N' ~" c, H# _$ a$ FMarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 H  I& ~9 p- w' A5 ^. s
7 p( ?8 ~- [+ m* a# P把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。; j, V% ^& V- y" @0 ?( c; U0 _

% [% {$ v  a4 s) q( |7 v: M+ P9 U****************************************************************& D& g) N7 V. L% O$ \
2 N8 v/ N9 A2 \( X4 N3 x
建立扫描仪
# Y4 a! A5 \' [  Q5 h5 x# u$ ^* }9 T3 F& C% J" d
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
2 r; p  b" ^9 q8 |) p6 ~6 o- @  }5 _/ ^" w
找到下面的叙述:
4 F; ^/ ^) Y' A7 Y: |
1 D. U7 l, `$ a. ^Scanner
/ F1 E, G  [" }, A1 F% Qnickname = ge_s_scanner_01
9 L6 n9 d# y( Tids_name = 263750  h6 ?! U2 v& s8 }  N; H" W
ids_info = 264750, f. c9 Y& L# H  S5 F
volume = 0.000000
8 r4 C% D: z" [mass = 10( t- @9 U& R& y7 J' b6 r4 a, M* |
range = 2500
6 O  _1 o5 f& q1 }; J% ]; }cargo_scan_range = 2000
$ y: `7 q# |8 q7 g, e: D  Alootable = false
+ R1 Z6 m7 J+ j& v( |+ u4 p5 v2 j1 R; t4 @+ f7 O+ t0 c
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:7 v: b" d& j" s& ~0 A

3 U1 T) \& M' K# e( eScanner, s  v& l* w% q" n* i. y( k
nickname =myscanner_01 3 z. f& p5 w' V5 W4 X* U( p
ids_name = 320002: A0 s) p1 n) G1 W& c
ids_info = 321002
# Z& w+ ]3 v! Q, t* fvolume = 0.000000
% T, E. k8 N. i$ @0 J/ C' ]mass = 10! _$ J4 `" @" {
range = 50003 }# k# i: d7 w4 y
cargo_scan_range = 5000
5 O* O) Y. R$ T: T- A8 mlootable = true
- Q" f5 |& Z# }5 _: n: ?, W8 E7 f- G$ x% \8 |% E8 a) ?
我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
# ^3 q; j; I" |- I4 D1 G0 }# y% ~+ e% G  Q7 E
Lootable = true6 Q+ k" M! A) T( A+ }& ]1 R
1 a( x! Y( l/ r3 G/ P4 s
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。4 p6 G% n; v2 M. V/ u
8 l5 b/ Y: r$ ^) {$ v9 ^( M
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。; M  K) u9 h8 }( ~- y6 b
2 h* a$ Z/ v$ v4 W2 l
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
) b- u2 @' ~0 H2 M0 j
- l/ w: W8 |& G$ @; ~2 w找到下面的叙述:9 Y  H( s$ @- S5 ^

3 ?7 K2 B/ s  e3 W: mGood ; 这边一定是 GOOD; m. A& b  g, v# |4 P0 y0 F
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
" r1 }  d: D  J8 L1 Z6 [equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
9 P% K. r$ b9 h% O! O- ^% H/ Kcategory = equipment ; 表示它是装备
* k) s, M, M9 Z( F. V, J! o) Kids_name = 320002 ; 这就不多说了
; y1 S+ O$ {+ |7 h9 @% `- iids_info = 321002 ; 这就不多说了. q) O; d" K) D: }; D& X
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上" H; A( t7 \( R: a  y
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
2 V; O8 i; v& L% F* Q7 J; x9 }shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
* Y5 n% B7 w8 _8 M6 L+ qprice = 14 \: i* I) ~" }- [6 F

* @) F. M( `" j4 ?item_icon 是你可见到的小图标) E" Z/ }% R% c: ~0 e3 L6 N2 X
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
" b1 S* q; l4 V, K9 Q# W6 X, b
3 ?7 \6 v1 E  i你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。0 Y: L6 x% E2 z( o$ R
: ^/ L3 W( J& T/ K; u; M( ]9 I
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
; Y( u' Q0 [9 Z9 U: s( B7 J4 {; g. S7 H. e& Z+ e1 h
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
+ U5 M3 ]# E% s3 v+ ^& n8 U5 Z2 f2 v6 x8 n- B7 v& r4 }' [
加入下面这行叙述:
0 d- G9 @! O, i5 z0 |' Y7 ^/ G( u. l# G2 l
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# R- Y: C, D- P! M7 O( O7 _( E" w/ P5 ~- }1 |. j
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。) q6 X! w" H$ V3 v. T  D  U

- S; y+ H7 q* O. V- R: [现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。0 K3 s. ]8 S0 b( |( A
1 D6 j' r9 w0 y: T7 W2 @! @
****************************************************************: L) Q) B1 S0 f1 c$ C
: u2 j. ]# I& N% j
增加一个发电机
. T: g; \) G' o# x3 k- u) m9 ?# ]' P
这边我只简单说明一下。
! j6 e- n  e1 J0 I% A
2 u$ z5 ]! x3 E7 i6 u发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。9 p+ U1 ~$ M3 }- d7 r0 Y- u6 K$ c

( C7 K7 F/ z1 _) F3 u) Y0 K& C" T做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。7 ^. E7 A! O) A; c
7 P: U/ }3 V0 h: X- J
这样就完成了。
8 Q) V0 t5 J6 `% Y  P0 C8 z9 }, C0 m+ v
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
2 p6 t, J* v0 |, w. S
7 ], \/ `% r4 _7 C9 d附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:32
修改武器
0 H$ v" y( s2 l5 h5 `$ y5 A
7 y6 ^& M: _6 y' Y& y需要档案:6 ]# h# L$ k7 T) x* k5 }& x! {4 P
/ M( o2 w2 c: y  i$ j
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕4 L2 ~) n7 k9 L' B( V' i7 Y
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
( R9 d7 D+ {. k2 KDATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
. O" L7 N* h. |2 sDATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义! _* b$ n7 \* Y& s' ?- W, l# A, L
0 L- N  n6 x& T
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
3 M2 }8 d3 A# Z! ]例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
- @& K, }! v' f/ K4 i: g
" j- a- t. K) k! |) w+ K" }Gun 叙述; L# L+ X4 V! y& y
1 V. H- ~: H* B% I4 ^1 D
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
3 p4 j2 z7 y( IMunition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
% z, O+ W* \6 H1 _, RGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。* e: v, `" u& r

1 i2 n: h3 q+ F  Z3 [4 R6 IMissile 叙述* u. M0 T* A, L) E% N. N

' r7 u- A, K5 n它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。# t& t) L6 O& J7 t
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
5 r* y0 s6 R, j% @+ JMotor 叙述决定飞弹飞行能力! ^  r. B" ]) Z+ R; A" S% Z
Explosion 叙述爆炸设定
' x' }; I. G% t7 p; dMunition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
4 c) T6 t5 x8 P' j+ C9 F
9 U# u5 I/ X+ {0 ZMinelayer 叙述 , E' Q! F2 Y8 L

( X- a# ~0 u0 X" [1 F3 G% s  a  A它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。+ r7 ]& s1 I" H8 n- J: ~
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。; D4 h+ l0 y. Q% |$ y$ v
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
, r& T8 G: N2 h, B# [6 ?; T  bExplosion 叙述损害,特效与半径范围。' o+ E. z0 x+ @' b
2 _$ P# X, Z" P. I+ F0 O
以下逐步说明参数意义: Z3 t9 ~/ M" q; o8 I( H

1 x: r( G" h  l# hMunition+ z# x  r) V6 M0 v3 H
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
7 g3 O8 Z* ?9 ~% Y5 D/ C* J4 ~( H& v; zhp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
  K) _1 r4 H% j, o! xrequires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药 ! F$ G% b8 L9 X, a, |5 {
hit_pts = 2 命中伤害 * y' e. v- s8 y( x! f2 P" b6 }
hull_damage = 31.600000 对机体的损害4 T( Y" ~, Q' G! X
energy_damage = 0 对护盾的损害3 z  i' c* ]+ A/ y7 o9 \! z
weapon_type = W_Laser01 武器类型4 i5 Z2 r# C4 T  f+ q
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
7 i! n$ ?6 x) Q, E- o) E: x3 Q9 y4 Nmunition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
/ e/ o$ O9 ~9 p3 _const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称; o7 M" Y8 `2 U) J
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
+ g" Z! ?, K. P0 [. x9 ^force_gun_ori = false . a9 K9 Y" X7 y- a0 C* a5 ~5 @
mass = 1 弹药容量
1 M6 }( `/ ~3 l$ w! b; H' z# ovolume = 0.000100 光束照耀量
% D  a& }! E4 |2 R" b. m/ I: C& h: a
0 N. t* S+ ^/ F9 H7 x, OGun / A. F- f: d/ ~3 L
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
: f4 O' k7 \  A/ @ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
& x/ S; z! e& ]' vids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕$ i) b. m7 v0 ]6 Z% Z4 v6 ]' H
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径4 u' [+ M( Z" S6 H" Z: a" r( [$ S8 G
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案0 B4 ~% [) ?. P, B
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
: `6 C( o" }' dexplosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕! n1 t3 ?% c  i1 r3 ^
debris_type = debris_normal 碎片类型
9 o8 U# e" S) I& E7 x1 n; q+ }& eparent_impulse = 20 主脉冲大小0 E6 s/ d) X# b2 h% x% [1 H
child_impulse = 80 次脉冲大小
' h; j+ z0 B% o. b4 @; C6 v% Bvolume = 0.000000 体积
* d: {; [8 t( Mmass = 10 武器容量 ) l! N( `8 `# G, ~: C
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级' @$ V$ ~( a; T+ M3 h2 l
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
& R" P9 j; f4 u' ]: N" |power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量& h" b% y% d5 J$ Z( R
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
' |3 G$ c  P5 Y. |0 \muzzle_velocity = 750 射速, m2 p% o4 q; g
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画3 v, u/ }7 U. p) u) l& Z$ T' _4 A- a( \1 i
toughness = 2.500000
( r. m& w* s# N# x: i( R3 _flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称8 v, u$ ]# e3 `1 b. P/ v
flash_radius = 15 闪光半径0 C3 w+ V: [4 a9 R: [
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画3 |( V4 W3 W% w8 \2 h9 a
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
0 p& y6 G2 T! W' V' L1 Oseparation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
; A. _& v, i; aauto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
2 u: Z1 F7 E) y0 ]/ v+ iturn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
8 K5 \; {0 t. K6 M1 m2 \4 Klootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
  ~% o  O4 i3 N  G' Z* mLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定8 E8 u9 w' G# I- f! G7 H  C
: h& h2 ^7 O; [  ^8 P& z
步骤二:武器购买设定
3 _$ M3 @, i# K- ~* @5 l6 n1 g- G9 R1 `# A6 P+ b' \1 F
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
, `2 h0 a0 [  b
2 c+ f6 U! X5 v" RBaseGood. t, T' A' H2 t" X5 o% i+ K
base = Li01_09_base9 q) G* \  q2 E% Y7 k* ~8 h* X6 l
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1- a7 L6 I2 i7 ^/ e, o
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1# J7 y% m, i( F  q$ h9 y0 N
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
5 c, Q$ A7 z; P" h6 L加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
7 W: i) d, O0 N% ]  DMarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) j! {; ^; P2 M3 tMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1; e* l- R: R6 N$ R
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1" a' L+ g/ }9 z$ M6 w8 h
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 14 I& y5 c& G, h3 T4 F, Y9 R
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
7 I  b! d. \7 v, p( eMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: {$ Z/ @$ u. jMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. q+ c4 `8 p% k" M- C! `' `& tMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; `! T  D9 I+ ]2 ^% n5 OMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1- u2 j+ n+ x6 @. V& V3 b
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
! `+ R! W- G5 X7 `9 j1 @MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 13 |$ x/ H0 U% S  W
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 13 _4 L5 a( W+ t! _
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. N% g2 Q1 h5 s- j( H# P; eMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
+ b$ M% x. G2 l; C+ j; hMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
2 l3 E" I8 g0 H8 ^8 LMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
) Z# @/ q) t0 m* M4 x; pMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 19 @2 V& H1 f9 n
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1+ ]+ }) F! J  I- k) a! X! P% G$ [
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! _4 O/ @& l' a6 D' NMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1* |) Q- t  V9 S' A. p9 M! L$ f; E; r# l
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
5 N4 w, m/ C$ u0 t  [+ KMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
  Q* v: }% g1 C2 PMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
/ R# `. H9 ?/ iMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
( t" I" o  T5 J9 u" ?MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
& K! p( V8 x" p$ @MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1; |5 \5 r9 J6 @6 u; `% H* Z
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- V  Y: h' v4 I8 MMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' \3 q- [' U% |
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 \) n8 O  v: B- vMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 13 O, s6 ]$ p5 I. m! b8 A
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
3 h! V2 }" e- v! i6 T$ aMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1: j( l) D* n* e7 n6 h
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
. j4 E2 j2 u7 I! |& J4 ~MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ ^( b0 p( N0 BMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1# G" x2 J& i" Z9 L
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1! P! D+ {- e* `5 j3 o
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 14 ]  }. v6 q( h6 c3 k" x" _& j9 Q
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1# z5 O  h) I$ E; J& U
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- c" C  w; s3 I, u& E6 Y( xMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
/ N: H$ H! ?$ {+ Y5 `MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1- y* |% B" y+ j8 K; Y9 |# W! a6 u
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1% R9 D) p6 ]# T! \# }2 m* R
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
& O+ H5 ]5 G) LMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
# [; N) z$ q# a$ F) Y  d- gMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" H) ?4 P/ [2 Z/ b) `MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# F5 ^4 g3 `  F' _  t, c( T# mMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 11 \/ r" g' b+ o* ^
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# I( }. w7 E. v0 t; B+ x
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1, J2 @6 q2 {. e2 ?& z, e, m
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! c# O  O% {9 w0 V0 w5 qMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ' G0 @0 ~( h* U1 @# T! Z0 k$ o

; E$ }, \& y6 t7 s( k解释
0 C7 F  R. s% {4 s9 Z! S! u7 e( j! S+ Z
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。3 E5 B. o! C5 B* a# l
  H( M9 q: D; U& g8 h7 F% j# W' S/ [
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:+ k* F$ C0 l) Z2 s1 I! M8 v' i' k
4 f$ M' o* o# T
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
) B: i9 v6 h* B" n# n
0 [& z; j2 a0 }. ~2 s5 h叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
8 C/ O' ]/ z; y6 J; a4 m' K
8 b; I; F0 d- K6 j步骤三:武器光束特效设定2 E" [+ q2 B: N
. {* `0 G! ^; R# C
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
' `6 H; D- @9 I/ M2 B  b" U% k8 X. }
BeamSpear
" H5 x8 g/ A; K/ `3 z  t% Enickname = my_gun_01_beam
% P4 H9 ~+ X7 \3 R- W2 l+ ltip_length = 40 这个值决定效果大小: I8 D( ]. p7 J4 g4 g0 r
tail_length = 100 8 g) z) [+ k3 S$ L# m( ~; I
head_width = 7.500000
# ]7 m1 d& C. H5 Ecore_width = 6 - M, @& M$ e" b! p  K
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
6 k5 Y# @" {% i2 V8 t* L1 Ccore_color = 172, 34, 172 5 d9 _8 R4 f6 s. J) j" c( w4 C
outter_color = 152, 35, 184 " X8 N. |3 v/ x( f1 h
tail_color = 111, 37, 184 7 x2 o# S! y5 b
head_brightness = 1 亮度数值
0 d5 r" G9 E/ }  W; d& n" ctrail_brightness = 1 ) C3 |; \9 T& K8 T) o
head_texture = star 外观材质设定
# |* d1 e) P, ~0 [( h, q+ Mtrail_texture = wide 4 p6 o8 w3 z& [! n9 r1 `" n
flash_size = 20 闪光大小) W  q! U" ^5 K: \, S) I, K9 g
/ }' d5 O0 L$ A& b
步骤四:更改与加入武器价格2 n5 |8 y! E+ Y; o

' n% \$ j; I9 C, e3 h以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark041 T4 Q0 j0 R( m

: N, W1 u; W1 b/ p  B[Good]4 K. G6 V4 b8 p. c* P1 {: _! h
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
9 I$ u" }  @0 x$ s8 C8 \4 Oequipment = li_gun01_mark04 装备里的名称0 v: o* y6 y) m2 D" S2 }% k. w2 z
category = equipment 武器类别6 {" t' S; u, V/ i$ r
price = 3710 价格
7 d# U6 S6 t$ Xitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
, B/ R# f3 N& C" E3 N9 V7 Gcombinable = false
+ p" K) V; P1 @! G/ Uids_name = 263360
; X) C2 D! S5 s" rids_info = 264360
$ ?) D* A2 e2 z4 eshop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
+ B$ R; T+ y% `! Omaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
, I0 m; G# {( C5 L
4 R1 [$ ~- h! x6 s4 U现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
& }2 j* n" J3 K- K! }0 X& i' n4 m3 {% |
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲8 _1 Q, F& e- }
先解释一下名词:* ^; _9 P6 W1 b8 q
# r  }( R2 {4 n6 D/ `" r
Archetypes:宣告所使用的对象。* K0 N1 ?4 T2 \9 b( Y
9 Z, ~/ l, i- x, G; ~
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。# V% [( W' O* c/ u" F! L
3 E, Q& H; Z/ E, F: k
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
: W7 H  i; ]# o  `" `# W0 r
% h2 [: l5 _% g) U虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。2 R4 o6 D0 H+ O  d1 u9 i
" p) X: ^1 ?1 q: Q3 X% L1 X
[Good]
. R% U- G4 Y0 W- ^2 Inickname = uber_engine_01$ F. E& d& ~/ x0 _5 p1 ~% M
equipment = uber_engine_01% h4 A# V4 C9 U9 S' H* p
category = equipment! g! V7 s0 X( [5 m  z
price = 1
; U% {2 F* t9 ?* Q, Uitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db: X: y7 p% U& v2 ?+ j. A1 m$ T
combinable = false+ w& S( k) z" q7 |1 V/ U
ids_name = 263746+ j- l; x! S/ i! a% U
ids_info = 264746, d. ?$ Z: R) ^# W# Y# \7 Q
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db5 I& v! U9 Z; X: D$ S

# ^) f3 n$ V. w' U2 R, _' S这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
. Q4 R# v: j- p  y( X1 A3 n" u9 N8 Z# i! i
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。0 r5 G8 \! }  r4 ?% R
$ ~8 |& L, X5 L8 T1 p
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
9 L3 \1 D  a% o& _* x4 i) }! m0 u/ s  _
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。5 J5 Z, N- H* V3 a

) j! L" y4 e6 k0 N引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
; U/ x' d" g( o6 T1 Z0 P1 }
: a4 F& ]) M0 F[Good]
: F. Z' u+ y( Z9 I6 G0 onickname = ge_gf1_engine_01
5 `* F* H$ J' |/ [' v; q% E$ Bequipment = ge_gf1_engine_01; c1 D( K, q* O1 P  _8 P  p
category = equipment
( O  ?1 m/ D( O. E4 A# P0 E2 g! \- ?% sprice = 200
, }3 }4 W2 k& N) M7 p1 titem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON+ e1 N9 X0 R3 B" R  \
combinable = false
/ h8 q% f. M1 h9 hids_name = 263671. F9 ^1 b3 y, J& @
ids_info = 264671' b- C0 Z6 ^& s, J: l
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
# \3 I, [+ r' Z$ D# d# c# }. y# Y: ^8 |7 \: g" y4 G
发动机一样在这边:
4 z+ M/ ?1 h6 A3 A+ D' o. \! s
' i$ k' ~$ k, e- I5 q, a! c4 d[Good]8 \: Q0 q* y! K9 G6 s; K
nickname = ge_fighter_power01. h8 w- R' T( [
equipment = ge_fighter_power01
1 O' C4 |* x: d* Q; V  X' W- i4 Tcategory = equipment: E  f0 s$ M) |5 [5 Y
price = 200
8 {7 y% e1 q1 M: |0 N( Jitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db) Q. y) o. v, @0 c* [
combinable = false. q3 C& r# Y! p7 x0 n
ids_name = 263705
2 b; n9 w9 ?9 W1 N6 Z/ gids_info = 264705
! M, U- k+ h4 r" f! D, @9 q* W# u) d8 ]shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db( E, z1 g$ @) J* w, {/ u8 z  ]
! x0 L/ K+ B4 G# T6 _9 r! R! g
扫描仪也是:% e- R% @% p9 f& ?" S

& I5 w7 m* \# u  G/ x0 O[Good]
# G  ?# i- q0 a. c1 l  _$ z- qnickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪1 ~* D3 K+ v, O. g" `
equipment = ge_s_scanner_02
& j" {( v/ ~2 c% v: N( ccategory = equipment
9 F7 n, V, D  {6 A' [price = 320003 Z- Y2 v- Q* ?5 s: Q/ R
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
6 ~, Z. @* N) y* f+ Lcombinable = false  J6 I& d& c* T6 J0 G- O
ids_name = 263751
! i0 |" o% l4 }. R8 x5 S8 Q2 Dids_info = 2647512 ]3 B# Y0 e6 F4 ^0 H1 m4 [
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db, {' d% i. N) p, o9 a- p" p! k1 `9 S6 u

3 d% o4 Y5 y( L* k. C牵引机也在这边:3 Y: M7 R" z& O) n* b
; U1 W# C* R; l) ]$ F5 V0 w
[Good]) Z4 {$ v8 W* m( K% i# r
nickname = mod_s_tractor_01
6 R+ r0 \  E* t( ~equipment = ge_s_tractor_018 [! S$ Q, A/ u$ Z3 y- x; j
category = equipment, [% _0 n1 y9 t- ]
price = 10" }) D) q" ]( O  `7 e
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON* @) q9 p$ D6 J2 ?7 G  ?0 D
combinable = False+ ^7 m( W6 Q, u2 f- o; t
ids_name = 263744
( Z3 y( }8 E- xids_info = 264744
* g0 e) ~, N+ g8 lshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
& _3 E: A) f: B( x
( x& A$ ?' I  j  e/ b  V1 |装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:1 [6 c* t  u0 J* r% @% F  D
5 e( n" W0 [8 S; a5 L" G
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
( b) g6 C* f! x0 s' M; T6 Unickname = armor_upgrade1
# ?# u2 Y4 ^+ ]0 ^1 uids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
( ~9 O0 A  ^( ]- k! {, pids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
) J. u8 J- C5 |5 @4 j" k2 {hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
- r$ x6 _' K7 \: C' v3 ]# U- Wvolume = 5.000000 ;所需货仓空间/ U. v* R& i% r9 x. T
lootable=true ;可否被丢弃于太空
9 Q# x! z9 L$ z( |6 L8 U+ z. O* U5 g4 M& C% c3 J
[Good]
+ h# r. Z; N- L( bnickname = armor_upgrade1
- o' R+ v; k  H& {equipment = armor_upgrade1' n8 D* ~& B$ T% I0 q6 y
category = equipment9 {0 U: U/ l. s7 G4 K
price = 1) Z% L; w; {: g. j2 F" f& @8 Q( m
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db8 M# q9 v' d6 W
combinable = false9 D+ e4 j. n$ F9 N% W
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name) x& x* d4 ?6 P- r- z
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
3 x# `( {4 l+ @! {shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db1 u" r3 r" \5 ~! x+ O2 n
material_library = equipment\models\hardware.mat5 L9 x' M# u' b/ ^4 `
3 ]' \" j/ f. p' Y5 s

0 J" f3 T$ x& x9 }6 p( X你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
7 W+ g0 U5 U/ e6 M) I8 _8 x3 V% B. l! K2 X4 ?/ t6 A
[Good]. {' A3 W. c) E% Y/ ^
nickname = liberty_engine_01
' R5 r9 w2 \- \equipment = liberty_engine_01# c. k1 ], k  w# z# w4 j; N9 k: _
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db# t( o- K% d, }
material_library = equipment\models\hardware.mat
; O$ a, L+ L7 \5 z$ C5 D" fcategory = equipment. y/ O: B: l9 F) Q
price = 10009 J" i+ i8 j' R3 }
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
" H, I. f& b. r* ycombinable = false% }: T7 I' @) i* G- E. M, _

! P' N7 M" A+ p3 n% ^注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。/ n7 g! p' y0 U$ w. ?) s

; y8 ~/ o2 m2 Z0 h- k) h" J9 x装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
. p" A( F$ F/ X3 o/ W8 ^" d, U; l2 O; Z. |& o+ f
[Good]. m2 Y. g3 H' t( j  z8 @
nickname = bhe2_package
# \' c+ Q3 m  ^: `$ vcategory = ship3 m) |9 J8 g: D- e4 b( M
hull = bhe2_hull
! I# l+ m0 {/ b" y) `( q9 D" D  T! W' jaddon = armor_scale_5, internal, 1
5 i' J! @+ j/ a$ i/ I3 N0 H- S
  Z% _5 t* j1 X7 Z9 u, i$ w  x4 v如何去规划一个装甲:3 {8 V6 x; N5 b5 E
8 @0 D' F9 w' y2 |1 X2 C
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。. f6 v# c& V% k2 K5 [7 d
: v" O* B2 x" o7 u' ^$ {" n4 K
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:) [" g) Q) G, Y# h6 _
6 O* X" }8 E& p2 L* ?2 h
[Armor]
' `( X( ~: N8 Z  y0 |9 ]nickname = armor_upgrade13 K) w9 z" J3 u' ~! r
ids_name = 458976
( D2 B8 a# v( m' W/ Cids_info = 468976
3 M3 C& V# L' U$ {* n- Q" uhit_pts_scale = 1.0500000+ L+ p9 z+ R* u4 T$ o. P
volume = 5.000000( p( X% b9 c1 J4 u" Y
lootable=true
1 M' R  K' f( c9 k6 Z! Z: \$ G
7 K1 P: }6 Z5 _$ H[Armor]8 r4 a8 A0 v* s( [  u
nickname = armor_upgrade2
) G6 z9 r0 h/ I' N5 v$ a- Oids_name = 458977
7 K7 M2 k- M; d; `. Kids_info = 468977, n0 I9 P$ D7 G; Y
hit_pts_scale = 1.100000
  c) A4 \4 x& P, p- ^volume = 10.0000008 ?" o( y$ [+ |1 `- B; |4 _. E
lootable=true8 V; H, D4 d/ W& z

/ [) c) \: I# n/ @注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
$ X: ]. _' R5 f% s2 {" c; O8 Z1 Z! b3 Z. X2 X
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:' M, D) R2 b% C* w2 F  X

! C- j% E: o0 l0 N; r* z[Good]$ _' o8 c1 M7 V. ^0 E( k9 [
nickname = armor_upgrade1
1 \8 ?, z2 a, j6 Vequipment = armor_upgrade1$ ]; m1 e% X$ ]$ w# H
category = equipment1 c3 @+ B" P( ^" P- X& M- k
price = 10000
. U1 [- X9 j: zitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db7 ^1 q. Q2 ~' G1 d; a- i1 A9 z6 w/ M
combinable = false
/ S7 c' f; t( s5 a3 fids_name = 458976. G) E( M; y# C: V
ids_info = 468976
* F2 w8 Q& u( X( t0 dshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
( p9 z2 k' D: rmaterial_library = equipment\models\hardware.mat
- d  ]' H1 Y% f. V9 J: @( f4 l9 F5 q  `2 C: T" r
[Good]
. e* r0 e3 f( s  ^# G" lnickname = armor_upgrade2
- t/ E0 e9 e( b: iequipment = armor_upgrade2
# {$ J" m5 p9 k7 zcategory = equipment
- e  c! w# u' C5 @8 {! \. T5 Gprice = 20000
( g0 [9 t4 U- K2 xitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db( H7 U  @, s8 m4 o( N7 i
combinable = false' e3 V8 p2 ], X
ids_name = 4589770 M4 e: v4 _2 O: @4 @; G
ids_info = 4689776 g; E: B# R  K0 k/ u  a
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db+ ^9 K2 s/ |6 ^$ K$ ~  i2 U
material_library = equipment\models\hardware.mat$ J( q  t" x0 S. h7 q) l
) s& K  }* A7 x9 {
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
; q: w4 b# k7 t3 S& u
# h7 ?2 w+ ^+ O, g- e' a: L+ LMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 15 p) H+ z: R. L# e- q
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 12 R; q, V$ v' I# j) E4 h% J
1 y; h/ w" [6 \, u0 _
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
3 H9 A# |2 ?& K. q! o# C) X
. I# D9 n2 O# f2 m9 P$ Q& I你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。2 \- Y) y0 L5 t9 j; c2 K( i
- W3 n' e' d% G9 _
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:- T; y2 A5 }: M# R! }! |2 F- p

$ E, A# Q( b, M6 X'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
, E; r8 d4 C$ [/ q
4 d9 I* k" d$ @7 Qvolume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:! k+ x1 {; d4 l& [

, \! j7 K5 B0 b2 ?8 }. x; t8 F某战机的货舱空间 = 25+ X( {$ v+ g3 M/ a/ v5 g
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30' f9 p! B) n$ ?2 Z" M# G
$ S/ L, h3 O- e# E, R' ]) N+ a
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:36
建立一个新基地, I5 `1 M6 l6 u) w" ?) h' ^
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。6 ^. K  h0 w# {" p; p
' K, |! p9 {0 G* Z* M3 W+ R0 C
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
. G* N) s% _: H; k7 G2 e0 Q2 `3 ?; t* L
找到下面的叙述:
) a, j% Q2 Y1 c( G[Object]
" ]. ~, j/ @( a! S0 }) Y8 bnickname = Li01_planet_icemoon_800_1/ \1 t6 V" r$ C. T* W' Z" r: d
ids_name = 261119, F0 A) V' ?& w
pos = 55763, 0, -691357 M9 q7 `9 q: Y% |( j# }* I' T
Archetype = planet_icemoon_8004 g9 k' w2 w+ u; j6 d2 M: q9 o
ids_info = 66074" y# l: N' I) @, N9 w4 e  ]
spin = 0, 0.020000, 02 U5 Z" k5 I  v" M
atmosphere_range = 9009 |) F) \6 p3 M. k5 @# v: l2 c
burn_color = 255, 222, 160
7 h# @/ g# S' L) L; jAmbient = 30, 25, 35; h$ ?, s0 x. e# L

$ g  S  l+ b* I$ z下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
! m+ ?2 b& ^0 C2 Z; M. b7 C1 B; y" ?3 l# Z9 d5 T
[zone]; E: Y/ i( S& _$ a% j
nickname = Zone_Li01_Maine_death" y, Z3 d6 S* E( [7 q
pos = 55763, 0, -69135( C" V$ H0 h. s7 @4 L) l
shape = SPHERE
3 F! r9 L/ d! s3 T- c" _, jsize = 850
. V+ i! }0 E+ B$ Edamage = 2000000
2 Y" q% u6 n: [! z" k3 msort = 99.5000009 L# m) w* p0 \. L
density = 0' ?; b8 I; v7 \1 @! ]
relief_time = 0/ \0 `) a* K) F- B3 C
: C1 ?$ J( }1 A& W; J
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:8 j  R" _4 \2 b2 [- r
7 ?4 \. q* I& W" s
[Object]& K% M1 s4 I4 j  B
nickname = Li01_planet_icemoon_800_17 n% R; P1 A2 [9 X
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称0 t, v) q3 u! n4 ~$ A7 y" o# p
pos = 55763, 0, -69135
4 F; Y5 C# N" E% YArchetype = planet_icemoon_800
. g% E# d$ ?: l) r8 cids_info = 66074( M. w& T* ~% _
spin = 0, 0.020000, 0
- [+ u- q* c  c7 r6 Z! ]3 d( zatmosphere_range = 900
* l. c1 t7 X1 Z& m: a+ gburn_color = 255, 222, 160: X1 b! _+ U8 b# E' _
Ambient = 30, 25, 35* G1 u% z, w2 T5 ~! J$ ^
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
  p) Y9 d5 M, D+ u: ~, ~reputation = li_p_grp ;所属的派系名称
- G) [. y5 Y1 ^# B  e5 O! h" s3 n% o4 v
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
% h* i+ U% ]! k  y  W3 M5 R# _/ [6 k/ A# e* f! o, u
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
2 t9 U7 _: y/ [; L# B
4 f+ C2 H& h3 Y+ ?; J7 P: y[Object]
7 O# U% w5 W7 f' |nickname = Li01_16_dock_ring
6 A6 v/ t* U. Q, R$ Uids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样6 b7 ^: R" j2 I: a- a: X) j
archetype = dock_ring, s0 w$ i  g# f
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字* I$ G& C- {  W
behavior = NOTHING
" C, e( C% ~; A  Gpilot = pilot_solar_easy; I) q) Y' j4 Z
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地, l5 l+ S: H8 x# l  ^1 x# K
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置  I; v: b# z* H& e$ Q: [# H
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位- ~  y! P- b' D9 `7 r
reputation = li_p_grp ;所属派系8 [* l" M) _2 O: V# d5 N/ w, C
difficulty_level = 1+ o# {; B  B) A8 L$ Q& p2 h% P
space_costume = , robot_body_a
2 m3 h, R+ X& h: V& C- Avoice = atc_leg_f01
0 b5 L& y6 S' r% X) N  j* e6 w; T9 ?
# _& ?& g+ f6 w, k6 ^3 F& E这边有几个要注意的地方:& M1 X1 k3 b/ W: Z9 m- G( }
# A: [7 H# ~+ Y: _; V2 s6 I5 a
1) 必须指定停靠到你的基地
& r' w- @# Y. D; p, Q- u2) IDS 的数字必须正确
) }5 g9 h" t2 {5 [5 ?0 D3 b3) 坐标7 `5 `! w, ]: a( J) G
4) 定位/ a7 W: t7 T# C8 r6 v
7 p: e% ]" D( H5 }9 Q; w8 B
现在我们看看定位:6 g4 p0 T) R7 c- ^0 Y

- C# r1 u( X& b. x+ A/ nPlanet pos = 55763, 0, -69135
- h4 J; B8 q% ]Dock ring pos = 56128, 0, -68274 * C  x& ?) B7 M
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)8 S" ]. ]+ F$ Q9 {, s( y3 B
& t! W5 v; Y, D6 z$ y
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。6 P/ Y! G* G9 d1 @  C' k# d; |
4 D  L( K, {* Y) V; t, t# U1 U' T' X
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
" ^5 ?1 S. S/ `0 h( ]# L" n, u: |/ N5 Y( ^
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
' u" P6 ]8 S. S. }+ Q! D+ \* u$ c/ @$ N; P3 L* L4 v
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:! i, H/ j7 U/ ?$ o$ p
- r. q$ Y  w1 [1 c, g- g
[Base]: n$ c! Z7 g9 F( ]3 Z3 e. c5 j- _! m
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
3 j1 ^5 s# ~1 w& J/ U/ D9 |# dsystem = Li01 ;基地在哪个行星
) `' w3 P5 R6 Q6 y0 {; vstrid_name = 261119 ;行星的对应数字% z0 e  ^0 M+ K2 B4 a' ~" [
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪/ t7 ]4 O4 W0 s9 e* ^& d  c
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
$ z3 T# Z, E) B/ Z# I
" V; T! Y# Y8 C/ z9 {( F1 I+ A你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
' c7 @$ G2 D+ G: O' f* c0 T" |6 c* ?( E) k  D; u
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
6 T# X3 ]/ G/ e3 _$ d$ N! Q! z. s9 \( j8 C
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
0 V- W" G! d& b4 K( ^: N- r9 a2 `$ @' l# V- V3 p
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。6 O% {+ K" m" [" n. f

. [% f. G+ c# x, P4 C6 u复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
+ t! g2 }8 p9 X2 c9 d$ V
: v: D- v& J( w+ S0 @[BaseInfo]
1 a+ y% }! b0 R, p+ k! V: mnickname = Li01_16_Base
7 u9 K0 d7 ?3 |. Q  nstart_room = Planetscape9 @. n* m( G. H
- R! P9 Y8 C, R% F2 {
[Room]
: I! N7 \$ x" @( j8 ?nickname = Bar8 o5 |- Q& W) h
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini1 s, ]1 |5 Q7 H. e
3 z2 t5 `5 M. v7 `; P  P2 x
[Room]
$ d3 f  j/ l: Qnickname = Trader
" P, s, {% P, g3 ~+ @8 t5 Y9 Ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
* X- G# a+ b( t; x; W
7 \8 l8 S' Z0 }5 g: \* w[Room]' |1 f# z6 o' j& u
nickname = Equipment
4 }$ Z+ D4 F0 |. x3 g5 Vfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
2 i6 ^9 c2 B4 {: |+ W1 n8 Q7 S! e( D  u% ~
[Room]# R6 m2 t6 f/ b2 O3 k; j4 o
nickname = Planetscape
; p; O/ d8 k9 U- L1 }+ s! ^9 ^- e6 Pfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini" N8 q- Q' ~: E3 @5 e+ w
& N: E0 Q5 S5 B! ]8 K3 j- \  k( n
[Room]
; h$ H1 U& O" z6 Rnickname = ShipDealer
! u# g! _$ }( @0 vfile = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini+ {7 X1 a4 x- q( T8 w) Z# t

& Q$ Q/ J5 g5 H; n. U  L现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
" Q# v: [6 q6 L! g5 F1 ]
5 o, u5 M7 c$ R! X' o4 F[BaseInfo]. Y  ^# {# D8 J$ g* n; h/ C( {
nickname = Li01_16_Base, a# c* G/ z- B0 `/ M! [& r7 ?( t
start_room = Planetscape
* @% ~; `) `6 a[Room]9 F0 _# X- `9 M% I! i$ y
nickname = Planetscape
- z& ]& y. T0 w! O/ ]# N2 Zfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
3 b. N! c( k0 z- z  t5 E. \
: k5 e! m, {1 v* H% D直到全部都正确对应为止。% p& V( p* h6 T5 `* Z. K

6 H# C5 m. J( C9 r3 A现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
0 [- j3 H3 y( d# s, ^  l- _, i% H, _/ a/ w; q0 ?% L& ~
li01_16_Bar.ini
3 @2 E9 E! L- U1 D# X/ }7 ^li01_16_trader.ini
$ L7 A/ k$ K1 I" ?7 v) nli01_16_equipment.ini
& q- f) Z: K* p8 ali01_16.ini# M1 Z+ A8 \' ?" P% g+ q  k
li01_16_shipdealer.ini1 _2 e9 x( ^0 b5 ]
  U3 K* j' q% }3 ?. `& M
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
; v# Z2 S8 p' h! K; w1 a9 n) h1 P+ y; d( o  a' o/ V
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。! E) s% g7 }( Q7 V. k2 x
# |% A  P0 W: j+ |( M% R9 X
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。1 @* c  o3 ?, K: A$ T# n% M

  F$ W9 v2 ^) T. l现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:. h$ ?. n9 F/ ]* x. \9 D7 N

* n, x2 A- C! [4 I+ F- v' c; U* C9 [[MBase]7 ~/ Q4 a! w7 A8 j* m8 W* m5 I
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称# R4 ^9 m) p( v
local_faction = ku_p_grp
, K( a* M3 q: Q3 r3 t) fdiff = 8+ b+ a% V7 M5 G) G8 L5 \' Y( X
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
0 _, K1 Y5 |$ z) S2 f4 x# ^" v
7 Y2 s$ c9 M3 ]. T3 Q( n- ][MVendor] ;任务
; T: ?# B, t4 W/ w. K, V3 j5 D7 Bnum_offers = 5, 74 ~( |+ n- Q7 o" X# {- A1 q
5 m, y- H; `1 @
[BaseFaction]: y7 Q0 I9 h7 `. R# {0 T; [: }
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
+ A' p3 g$ y- @1 s0 _. ^weight = 52 ;任务出现机率( p' [3 U% R7 W0 S7 N7 `
offers_missions = true, T; P, G% B* J( G3 w) B
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
) L& m$ i3 _2 e& a6 ^* hnpc = ku0401_kpolice_001_m; F; k6 |& \" S2 N: C, x
npc = ku0401_kpolice_002_f
; M+ i$ @" u8 b9 B0 B, Qnpc = ku0401_kpolice_003_f
$ K+ l/ e" S( v& d
9 Q% F; Q( N  q( y[BaseFaction]3 @8 n9 Z( ^: A, N. L
faction = co_shi_grp0 W: \: b9 \8 M$ p; P
weight = 16
; U, J/ {6 r3 r/ g3 [: s5 fnpc = ku0401_samura_001_m2 [, P9 C! G: ^: x
npc = ku0401_samura_002_m( ?# ~8 i; D% v% ~
2 }0 t7 y% d( L! \) b+ g7 i, n+ k
[BaseFaction]
4 h+ T, Y; T8 u$ Q' H. L- t' a6 Rfaction = co_kt_grp2 ^) `5 Z& z! L+ e
weight = 16- R: D& _0 x. W1 g$ U* R8 l: }
npc = ku0401_kishiro_001_m) e) \8 [: j! W; {, p
npc = ku0401_kishiro_002_m
9 o+ S, v6 B) r6 M$ Z5 B
# `& r/ N0 ^' U' B[BaseFaction]3 P- L1 o; R: V3 Q/ h
faction = co_ni_grp
9 b+ W. @2 P4 ]1 u8 tweight = 8
' T* T/ @: m9 \9 Unpc = ku0401_synth_001_m1 N5 n; a# y% y
' k( f4 W" P" q/ k) q9 ]
[BaseFaction]: m5 s, h. l6 _1 U, t5 X- Q
faction = gd_gm_grp
9 _0 o& b' V6 L2 R/ F& O8 Bweight = 85 G. `& @8 `/ O8 p2 y3 I
npc = ku0401_gmg_001_m
0 _) S8 V. b% _; G/ `, C( x7 J# f# v/ R2 g
上面的这些基地派系都是友善的* n# j4 Z+ w. _% [# R7 e

. c: u! U  j8 O1 z: z[GF_NPC] ;酒吧老板
9 U8 D! p1 E$ s- E& Y  anickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动. X. s- m0 x! m8 |# G) ?. I
body = ku_bartender_body  W8 p4 q/ U/ Y7 _  n* S1 p
head = ku_captain_head0 A! u; r3 ^* ]. [  |& E. h2 E: _
lefthand = benchmark_male_hand_left
% G8 y0 T& E! M' X# irighthand = benchmark_male_hand_right
+ U+ B% U6 B1 j9 s; Hindividual_name = 244868 ;等等我们再修改$ l& [, i1 c+ M4 X  k' R
affiliation = ku_p_grp, T% S5 E& ^3 o! ^6 D+ e9 n/ _
voice = rvp1265 ]& q3 n6 T9 p9 q2 I) Q) C3 m
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101; ]1 b3 A. w6 a
bribe = co_be_grp, 10000, 161009 d& p) C) @6 M7 q* J! p
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
  T, [# b) U% u7 @bribe = co_os_grp, 10000, 16100: H7 Z+ e- e2 S* [6 U
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
2 F; z. w  L, m/ m3 jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
& {. Z  E: |4 J3 Crumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
: j4 S% m2 _, F6 N! X7 [' o) i; urumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
: w0 P' A3 P: E; P. y6 z; W. b- nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287! f, k7 h+ X& u3 |  D: Q
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
+ _  [. s) G  z  d5 D# c
- p# X3 g, L- K[GF_NPC] ;卖战机的人
* f# j0 k, T: B% W& B2 j3 ~- lnickname = ku0401_fix_ship
: S+ _& p1 i2 a" R: L6 J! gbody = ku_commtrader_body' X% P4 D7 V- l! c* t0 ]
head = pl_male5_head
' }% Q  v6 N" j' J, C& M, hlefthand = benchmark_male_hand_left3 b) R2 ~9 S3 {0 O
righthand = benchmark_male_hand_right
# c. r2 M5 Q+ S. C3 u7 J& Eindividual_name = 244869
$ l) `. Z0 N( }$ }" E& k" faffiliation = ku_p_grp3 a0 b5 w+ s3 Y2 _0 U4 ^1 o% `
voice = rvp1265 y2 A2 x* n7 z* G
, W" [2 ~3 G2 @5 k6 _7 S! `$ I6 [
[GF_NPC] ;商人6 H6 ^* g; Y; H7 Z$ y$ T
nickname = ku0401_fix_trader
& s+ }, {% k" K  B% D: B( _body = ku_commtrader_body
4 D3 m+ G6 f* Vhead = pl_male8_head1 T# l+ C- H0 `8 z  o% ?$ z
lefthand = benchmark_male_hand_left
' X* x4 w3 P7 K) Xrighthand = benchmark_male_hand_right
- \% |5 H3 X$ q+ Y( X! yindividual_name = 244870
9 r2 W5 u5 m5 {( |affiliation = ku_p_grp5 l# Y" x# u) j0 q
voice = rvp101
  f& h8 b. B7 D3 O! c. E$ R# w
, m$ h3 f; K5 t0 F1 l- m[GF_NPC] ;装备商人
) `4 {+ v* E: I$ f% q  Znickname = ku0401_fix_weaponsdealer( |0 t6 y3 t2 L  W2 L) }  Q: N
body = ku_commtrader_body) r0 L5 b1 F4 X& u# c- r% j5 v
head = ku_bartender_head
* d4 R6 f. W9 m9 wlefthand = benchmark_male_hand_left$ b. r% G$ j; j- H5 x. k/ G
righthand = benchmark_male_hand_right
: ]2 ~7 f7 J. ~9 ]individual_name = 2448717 k  v3 E6 D; R$ G. }) f
affiliation = ku_p_grp
) T- E% \: R$ F3 Dvoice = rvp101
. B2 u1 B) M, @/ J( K- F- W
: w% J) C% ~; Z: [# D9 A  y9 ]) p[GF_NPC] ;酒吧的人物4 d0 e1 J) g/ }, a, R4 J$ \
nickname = ku0401_gmg_001_m3 [  f# h+ r$ g, Q. U8 C) E
body = li_rockford_body
  W# N% g9 U+ {head = pl_male5_head
; x) a: f$ o; b9 V2 @- m1 wlefthand = benchmark_male_hand_left
! b9 d0 z' O; ~& d* p; prighthand = benchmark_male_hand_right
( N3 e9 [3 a, pindividual_name = 220549
/ j& [( ]7 ]: ?2 d; laffiliation = gd_gm_grp
# |7 c# ^2 K- j+ T- N: }8 s& Jvoice = rvp101
6 s( p! S) d1 Z% w" {room = bar/ w5 I3 z# V2 x6 Y
bribe = co_be_grp, 10000, 16100. l$ ?# d! m% H7 d8 P
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
+ x1 @) }) m2 y4 ^3 Xbribe = co_ni_grp, 10000, 16100) R  `" o* b& t* g9 T9 J
bribe = co_shi_grp, 10000, 161009 {- u3 @% @9 I9 E; o4 _7 Q- |
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
! f* Y: m+ Q" Y( w6 \" J1 B. Xrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270/ E( f' C+ E' g1 J) ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271# V1 c  w/ Z' K) }! D- Q! q
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
) v+ @5 P  F' X3 D, `- t! ^rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936470 W5 T3 ^; g* |$ `, i/ y  l
3 r+ P+ O! h8 s9 H% P- j
[GF_NPC] ;酒吧的人物/ x* G3 S* t/ L( D/ g4 b: ^
nickname = ku0401_kishiro_001_m
$ ?  p* S8 S4 m5 ]/ W# ibody = sc_scientist1_body
7 _( k' A" r# E2 [5 _0 z. {head = sc_scientist2_head5 @* J* a- M3 \, P8 d
lefthand = benchmark_male_hand_left
/ u6 Y; R9 u8 d8 W9 `righthand = benchmark_male_hand_right+ E( R  s: x6 `/ ^8 N0 E/ i  o; A, m
individual_name = 220550) C5 j. p2 u  _$ n
affiliation = co_kt_grp& Y% N/ Z# b' _. r, H( V* C  \
voice = rvp126
) |- q' W; M4 J( p$ B3 F9 Kroom = bar
; o- M9 B1 b5 [2 q2 O: h+ Vbribe = ku_p_grp, 10000, 16100. [8 l/ V) H2 {& i5 {
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
; _% M* C2 @7 z% c" C5 Q1 E, mbribe = co_rs_grp, 10000, 16100
  L+ J% L0 T; }2 d, G# k7 hbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100! x0 S# Y+ w# D( F, k
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
3 A- M% {6 [# U1 t$ ?rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
7 E& C8 K% A; B) \1 P6 ?9 B- }rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274: ^$ Q5 E% A- P. q2 P& N; N0 S
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
% b6 z. e0 q$ p) [rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
" `8 ^/ T* Q( I' C* s9 @rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
, Y: u$ I, M7 a# [, Grumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278: g* i; z$ B# s8 y- M, D2 D+ D
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- r% C( n2 b' S# r( V
3 r9 _2 p$ b* O0 S7 H/ x' q[GF_NPC] ;酒吧的人物( D, s4 P8 z; d1 z
nickname = ku0401_kishiro_002_m
+ ]2 v# W5 \5 v/ W# b; D4 Mbody = sc_scientist1_body& I/ y3 W: P0 w* W1 F
head = ge_male2_head/ @3 A; E; S/ Z. A9 S  A2 M
lefthand = benchmark_male_hand_left
. I! M' D" W: c" g# C9 _0 Arighthand = benchmark_male_hand_right
$ {  e2 [' P; e& j! N) mindividual_name = 220551
: B" _0 r1 B& j1 c' Xaffiliation = co_kt_grp
6 U7 F1 _) O" Rvoice = rvp101" ]$ _3 e& R9 F9 U
room = bar$ h- m+ x6 l# N6 L  q
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100( B+ E2 R. L$ t* g  X0 h
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
( V% c1 @; {) X- @) S0 u. {bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
3 V8 u2 A. C8 a' ibribe = co_ni_grp, 10000, 16100
2 Y' e9 P# E4 g- I6 s/ I- vbribe = co_shi_grp, 10000, 16100: y, P, J- w6 P9 Q* r
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273( G9 N; h* |3 X2 L% n: y! _9 V$ c# k
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332744 u, V* X9 }; v7 Q1 Z; S# s
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
4 b; H; Y: J* wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332769 C8 g4 m* {" |" I4 n
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
6 u. M$ A( ^' L- p9 W' z4 V# brumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278# S( P/ n+ C9 {6 S9 c3 z
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
" C# d" H9 a; }3 i# S6 L( j
+ @5 K# g+ c+ I& P[GF_NPC] ;酒吧的人物
* k2 M9 a- H4 u' Z' U! e# ^( A3 Anickname = ku0401_kpolice_001_m
3 C: s4 b9 o# u+ pbody = ku_male_guard_body
( p9 ^: O$ m7 S  s& phead = ku_sales_head
4 \% J2 V9 }1 u- [' S8 i+ dlefthand = benchmark_male_hand_left
6 K7 x+ r, T5 [- Z" Erighthand = benchmark_male_hand_right$ {8 R1 C3 o0 Z" K1 \
individual_name = 2205529 K+ d; o  _$ c$ a$ Q
affiliation = ku_p_grp
1 R! |9 P. x+ w5 xvoice = rvp111" V1 H4 K4 x& a: E) |! w; l
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
1 M/ x- @/ p9 a8 s! P7 a  B1 ~; Croom = bar! `9 ~2 [: W' @2 K; `  D
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
& N+ i  a# b, y1 {4 hrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280  S) N  c9 _1 s$ E1 T+ h4 h! B
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281' I* V: f+ v, Z! o' [& W
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282% u/ |' I# Z( ^* r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332835 T& _. t  S' I5 y1 k7 {. j% T
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284' B, C/ {3 ~, e/ g0 r* d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
+ N2 M% v, H3 g( ]1 G6 Prumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
  [# \8 n1 z& Q1 U" }rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287* F8 T! F( G8 R
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647# e/ f4 v  l* u4 o5 z: [
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
$ K5 r: w8 I1 v* [" Taccessory = prop_hat_male_ku_grd
" n1 e$ o' b/ s" n' H. R* Z% w9 A6 Z. ?: |
[GF_NPC] ;酒吧的人物& i7 q% [4 Q  ^2 d$ s4 D% {; y
nickname = ku0401_kpolice_002_f0 U4 Q# i: B7 ^& g+ a
body = ku_female_guard_body$ O; G0 v6 n* f; E! Z- J
head = ku_tashi_head
0 _* E, x0 P; ]8 `, I* q- vlefthand = benchmark_female_hand_left
1 c# A+ B  v) E# Z  grighthand = benchmark_female_hand_right
2 m6 U; P5 c2 N  k+ U2 nindividual_name = 220553
% F- t: h/ i; \6 {, ]$ j' J/ haffiliation = ku_p_grp& O  z8 h6 t/ Z2 D0 K
voice = rvp511
1 ~  r, X; y0 w; hmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
6 e' V8 `$ R/ N6 uroom = bar0 f6 l# A' U6 a4 d2 j
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279# r, i" n3 m9 H' z4 A5 _9 U
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
" s$ J( d, r, L, Y* m% Wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282# @9 y$ y' h" m- w* Z. b6 G) U2 U
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283& j8 r# I3 ]1 a2 U0 G6 {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
' W/ N: s+ f1 z- D( M3 Orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
! G. K2 t5 m; C1 w* J9 G  qrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
6 U1 ]* ~5 |4 S+ t3 v3 m/ qrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
, C8 h/ c+ e. m/ f) o/ frumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
0 j! ~& x5 q0 f8 O1 ~& Qrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
% k6 A" [" ]8 _& S' v7 |! N. K5 |1 ]
[GF_NPC] ;酒吧的人物
9 h6 l/ h) I- |nickname = ku0401_kpolice_003_f# F# H2 o- [% k& c; `0 v
body = ku_female_guard_body
2 ?: v5 z" z! c) qhead = pl_female6_head0 H8 ?/ ]3 H# L  Q- Z) X9 e: j" \
lefthand = benchmark_female_hand_left
4 l/ x% `. h4 m+ C4 E( Srighthand = benchmark_female_hand_right
5 y/ p" l+ i; ~( o- J% l- {individual_name = 220554
8 D% u1 Z( r4 k% _8 A4 l/ paffiliation = ku_p_grp& k/ d5 d- [0 C& h/ x+ b
voice = rvp5166 U7 e/ l/ E# b" n4 ~
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
7 T) c0 q: H+ `7 [( V+ Mroom = bar
  x7 b0 c, a; D0 S/ T" A. drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
6 A; r1 @+ U. P3 r. yrumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
/ X1 U/ v/ f$ ?rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282% @5 X% a4 J( w6 k
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
5 e% |& Z3 \  u) U% qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284( ]  W0 E: ]/ Z. n- p( f4 P3 N
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332859 ~* Q; ?0 {$ L0 j9 ?' p. m( ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332866 t8 q1 R$ T- p& l, m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287$ R( m4 L, y3 L
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936473 l, w# B7 J7 O# H0 |4 f5 w
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
$ A" A# x7 x: t, c. r2 I8 d& F) E% ?2 K
[GF_NPC] ;酒吧的人物4 }+ e- d9 N1 A% y6 L" t
nickname = ku0401_samura_001_m+ M( y3 Z% z, m" H; y% l' P  p
body = sh_male3_body, u" b2 G. ~9 o, I/ c, ^. v
head = pl_male8_head
7 Z+ q( P" F6 N+ G" {lefthand = benchmark_male_hand_left- @; A* U; ^0 V  x# {6 M
righthand = benchmark_male_hand_right
7 [' B& ]: Z+ yindividual_name = 220555
& Y& a; W) {* [! saffiliation = co_shi_grp
% ~  c: ]1 s* j" S( m$ Z/ Avoice = rvp126- H: _3 H7 b5 N" e4 X
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
" w- u% ?# K+ h, a; q: Y) Nroom = bar
/ W3 s: [% V4 g: R! b3 Y* fbribe = co_rs_grp, 10000, 161005 x  y4 I2 m& ]
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101% A) U: I/ k( j9 U) n, z
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
0 |3 D# q2 T9 K/ b* D8 L$ Dbribe = fc_h_grp, 10000, 16100) c. ^. K0 I( I' \7 r
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
- {( x  l7 v* y5 ]0 [* Y, g2 ~" yrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
4 d1 b* Z+ H) u) c! Y0 brumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289/ w9 x7 E: a5 ^- ]" w: |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332902 H; I) B: `* h+ v
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
) ]7 X# T$ P5 `  Q; urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
- ~  e- Z$ S( t! b. d6 [- j/ z  R; r) Nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332938 y# f( y# B; {& Y& F7 R
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
( s: \' _1 j: h5 N; C) ~+ k" a, a% K8 W
[GF_NPC] ;酒吧的人物4 d1 Z* q; t% j
nickname = ku0401_samura_002_m
3 g6 |: c* E: Y3 N7 \5 Abody = sh_male3_body
9 @1 F8 Z* x# P- S* L: ahead = ge_male2_head5 q+ o$ @- R( g( ^) D5 ^+ V& r
lefthand = benchmark_male_hand_left
% o" b; g5 J4 T4 Grighthand = benchmark_male_hand_right8 @3 |4 m4 R6 a5 |  q# n, x
individual_name = 2205569 O' u  l4 Z* L: w# E" i/ |9 ~' d+ a
affiliation = co_shi_grp
# ~9 Q3 Q8 }/ Svoice = rvp101
& G, D& K( C/ R) x9 L3 l+ groom = bar; L: m' F" x! K) x, q
bribe = ku_p_grp, 10000, 161000 C) ^' ^8 `& Y
bribe = co_shi_grp, 10000, 161018 }$ J2 [! D% z3 V! g. N$ Q% B) y5 |
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100  ?: U. ?0 P: z8 Z- O6 ?
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
$ l! @1 s. I$ O: o  F) dbribe = gd_gm_grp, 10000, 161006 {, n( s$ m. ^' }
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
  c6 b- R" W2 {8 K. ?rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
  g4 M& Z) S  brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
: g3 }8 n0 ?8 P, p7 Crumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
. P+ ]6 ?5 j: M! Q% N, Urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332920 n* m7 u  A! a3 S! T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
8 D, P7 F2 d" F5 V: p7 D- I- Q/ Srumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
4 I# G! `" c' U
$ z' E6 F, _2 s: V6 P$ M8 V: ~) y[GF_NPC] ;酒吧的人物% }( O) v- F6 i2 }  o) i' _
nickname = ku0401_synth_001_m( j4 J8 a. r# X$ P% X/ d7 h, j/ i- F! ]
body = ku_shipdealer_body$ y$ H" \: ~( }3 |/ b& p! z
head = sc_scientist1_head
2 \8 r0 F! b3 r& o7 n' f6 N+ Ylefthand = benchmark_male_hand_left
, C2 M% [  `" p5 {% h: N5 T9 Xrighthand = benchmark_male_hand_right
8 @" G. x0 K9 x! i% m2 U3 Yindividual_name = 220557! B+ y) j2 O5 J4 x. ^/ e
affiliation = co_ni_grp
; M; W$ h! i: L( n/ Z. a0 V9 P/ ~voice = rvp101: p" Q7 E, \$ O1 l7 s
room = bar0 i! e) |, t0 Y3 z# S' j1 h
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101+ A! A6 @! r5 z; m. p" \
bribe = co_os_grp, 10000, 16100- l1 h. H: a) I' u& v9 W
bribe = co_rs_grp, 10000, 161003 r) ]  E  m% [1 S% Y3 g
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
! ~- ?* O: e% ~0 W" ~' {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
' @. S) y' A. z+ y4 _2 a# [, grumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
6 ]+ |. A+ f+ k/ I! Crumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
9 }4 r; X( t; ^. x4 m1 L( Z  Y9 Urumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
; u9 K6 }: t) V; `
  s3 I  \, l# N( O[MRoom]
, k( W. V! g9 c7 l$ F( ?nickname = bar# G* _0 M9 L/ n$ Z/ j: u8 o
character_density = 6# [3 ^; M7 g. p$ i( H! J& {/ |
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender/ u+ j- Y# h7 T  F3 c: X
/ {& ]+ O* s7 l- ]( r: P3 R& i
[MRoom]
# O" G4 ]6 S9 c" J9 z6 Nnickname = trader
7 u# i' |7 h8 Bcharacter_density = 25 A6 H! W/ w  U) f0 h
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
' X0 c* V1 B, U2 k% U! J% r6 a: `. Z/ f) v- {5 ?9 u" W( h
[MRoom]
1 ~; \9 _* e, Rnickname = ShipDealer
2 T; ^, r; I% s' V* Z" Kcharacter_density = 2
7 b0 q: e. l4 `fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
% x- I1 e" T0 _1 f7 m( S
3 G9 X% X* Q: C6 k' `' ^& v- Y[MRoom]! E0 @" B. y9 J/ t
nickname = Equipment- G: k/ Q( I* m
character_density = 2/ X  g3 Q. l7 D9 k/ e! F* x9 D
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:( @. U; F/ Q+ q& ]% s6 s: \' P
[GF_NPC]! y' u# ?" Z& `$ R& M" `+ C# m
nickname = ku0401_synth_001_m! v  K1 {& d" V
body = ku_shipdealer_body; [) ]7 x3 y' ?. M! m
head = sc_scientist1_head# I7 n3 L% t: k8 n3 p8 T1 ~
lefthand = benchmark_male_hand_1 n1 b# C2 S+ s8 P0 R4 q. Q. O
1 c% S) j! E5 e
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
& F2 ~' M. T' r3 j$ b7 ]0 Q9 x
- M" ]0 ^  r  n4 K6 H9 J[MRoom]* a% e7 a& W  L; d" o: r
nickname = bar
5 f- L* \+ X, i' r1 icharacter_density = 6( i! x! l; W2 j' `- w6 {) \
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender* Z$ l" S% m% l' S- e/ |
; `  H& w; }: s' P8 k
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。: F# J; G; m0 N' s: a7 ]
- Y8 ]2 a; p! d' c) g& p
下面是随机任务部分:: w, w" W$ p; G
8 D5 P. `: h/ B9 P0 ]
[BaseFaction]
; y# ~5 m; u3 s% D  C" Gfaction = ku_p_grp ;任务所属派系
$ [3 ]/ u" m  w3 m! N& x9 G3 A) uweight = 52 ;任务出现机率! C0 m9 |# u) J
offers_missions = true" V9 R' p" e" Q7 Q/ [, _9 R
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1005 K) {2 v' D* g0 ?( j+ X
npc = ku0401_kpolice_001_m
7 Z! Q. ?; u& D! D0 U, }5 S% I& h8 Enpc = ku0401_kpolice_002_f
5 e$ q9 L9 Z# Y' J% A! ]3 inpc = ku0401_kpolice_003_f
# O* O  m9 k; [2 [4 b6 X1 L4 J0 W, D- F' V7 K! O  P
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。4 ~+ z9 S2 R1 l4 a

3 s* A7 p3 I  Q. z" B% B你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。2 d  ]! L, \0 j- M9 ~3 }" r6 I
) o+ h& l  Y% T' v. {% j5 |
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:/ G' X0 S- T% b) Q( ~
! p3 F3 H* G, V+ f# n
[Object]
- T( ]5 k  ]2 Q  Xnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
: q$ Z6 k' N2 Z0 U, @7 Eids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
9 g0 Q6 J- r5 g# M) [pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
8 G% O4 h7 K! v0 G5 {: ~. n* m& Aarchetype = miningbase_FragC: ]1 C" V( A$ A. A, F9 E
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到! L' c% Q4 m1 c. @6 n6 t- ]
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
! K0 Z8 Z% u" f) I  T+ J& h" {- tbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
6 X/ W- a0 d& p7 ?0 p) {5 e+ u4 @6 f" W" Ireputation = fc_c_grp ;控制该处的派系7 W. D. m4 j/ {2 q
behavior = NOTHING
0 H4 h) H7 Y5 t- _visit = 0
* d6 Z( Y" i1 Y* D. ]4 ~* Vvoice = atc_leg_m01
5 B& m7 @: i/ ~4 X  ^, R: tspace_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E1 E' \0 f, X) W' W0 W
difficulty_level = 17
: {4 h6 x: s% o& Z/ Cloadout = miningbase_FragC_pi_037 q0 c% c/ R" U
pilot = pilot_solar_hardest 1 R# n! W/ q% c# L. _
5 e2 Z9 P7 B; N5 @$ I3 k$ t2 D
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。. G  G6 E9 L# w
. i6 n, ^/ T! y; D% ?
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。* O% E- [- x: `6 b4 m
9 W: x# b: ~, P2 ~
[Base]
- w  `5 k, D; Xnickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
8 }  a2 R; b8 I1 q; w. {2 P& l, nsystem = Li01  E0 V5 j" |- Q, h
strid_name = 196771 ;行星的对应数字0 G" K/ m% c' S( g* P
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini * K& ]6 w; O. e. j9 Z
BGCS_base_run_by = W02bF50; J. }3 l4 a) Z6 R; Q9 @
4 P2 M) y' f3 q& Q
' s- D6 l& B+ D
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
6 P. O3 W5 f$ D9 h! @% F! N9 p
' Z+ C% U, p3 N/ O# `现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。1 U2 S% ~' j3 H$ c+ g+ l6 R0 H
2 P5 h& c/ W6 g" x: Q; @
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。$ S8 [) a3 A6 \8 n, O( i* z7 z
; G* E# n9 E/ X6 o! G- J/ n
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。7 C: t8 Z; }( [8 A5 Z. R1 A

+ \- `  r& x9 p$ b( H# F$ b5 }' ?当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
/ _  b! O: I2 k; p' ~5 h
9 J+ }& e. o. \( M$ ^8 N9 E你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。5 i+ L' l4 a" @
2 E4 W! F& b: o8 `, |/ A$ w* g
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:. o1 V' H3 q4 u/ q$ r! k3 {. t

3 z; E) C9 c3 i' W- E[Room_Info]; S2 p4 Y% @, K  v: H7 S
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn- R/ f7 V- m% q' Q: i
' p9 |5 N6 \- @
[Room_Sound]
* H* l- U/ I$ i! _! C1 Jmusic = music_race_start
5 i) L! i$ X; D' g  d- B! D$ i3 m! e. `2 l
你只要更改音乐的标题名称如下:
) {/ u# @3 @7 i% K; P8 z
/ [) ^& n1 U* m  @[Room_Info]
4 Q2 }# S& e8 P/ `" F* b1 Cscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
4 }2 y7 v8 M5 F1 N- }2 N% i! T9 D' ?- B
[Room_Sound]
/ g# r& w9 d% {- G- Hmusic = mykickass_music* O5 u4 `9 S2 Y; R8 E

) V% T- _7 S% a! S) q* p! Z; P- D8 U注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。8 Q/ Z$ V3 K. k0 D
: L, W. ?: x$ r9 C  d
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: 4 m9 n" b' ?* q1 X( O
+ p$ }4 X3 }: e
[BaseGood]
1 E. e6 q, e0 n# c" Kbase = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)/ N: T9 z! y' S2 |" y3 U1 U
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
( O" O7 ]2 h" k: f" \) I# ~" H! wMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
0 x# Y- D0 g& G9 kMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000( {5 h9 F% W& w- v* ^
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000! A! l" l* ]' x1 y) p

8 V5 G$ f1 U& u! I3 Y8 Imarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
8 ~& j9 ?) p7 |9 ?* K4 J2 e3 V# t$ n+ |3 r( K9 }5 m
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)+ E3 h( d# [7 i" a1 V1 @; A8 A

8 S7 T  G8 _- J: p你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
9 X& ]3 ~4 n3 d/ T  c7 R+ L8 i+ m* R/ k4 f
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
8 Z8 ]% a( I: e/ k3 q1 i1 R  a
+ _3 a0 D4 e! h& Z# [1 J基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。5 f% p2 d/ M: {

+ H$ Z5 S% m8 M2 P! P% E( l" E0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。$ g* I, K8 [$ z5 o

. D) ?' f4 W2 t7 W; H- B最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
& f& O2 Z' l& j8 R0 ?& o9 l8 M$ C" P  ?6 {  D1 f% n8 s5 z- S9 |2 u
1 = goods.ini 档案中的原始物价
5 T( k# R, O5 P6 J: \" Y  y# v9 X) J0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
- m& J5 m+ T, N! C1 G8 \10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价  h! G* q, w/ h4 S' S: c* f
, N6 I; k% b* X+ q1 V6 d3 E- X
[Good]
3 Z2 \; Q! u+ }2 P( j+ [nickname = commodity_basic_alloys, e- D. O' }3 z# y) s
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ) \  }; d5 x  P, \, \4 a. H
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
  x/ t  `$ N- u. F* Gcategory = commodity  Z' m: _& H0 J+ r) R4 y2 l- H
price = 40 ;价格% n  m+ p6 ~4 {/ \2 i& U% X
combinable = true1 H. [1 d6 s0 ^' `( q+ e2 c
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价" l3 W' n% R2 p' {5 k" [- b8 Q; C
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价7 p$ s' u3 ]8 B& x
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价- V$ F5 V: y- f  O( Q
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
0 g6 R7 J6 @0 u7 r9 yshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db8 I0 e9 o' E/ m
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db  k" `/ L% ^9 l  e( k
jump_dist = 5
4 l1 @. H/ ]" P. x* F8 P6 L
2 Z5 @7 L6 l5 D' K: g- K* fmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话1 @( m% d# q* q  x0 Y3 q: e
item_icon = 对象的图标
  S; Y/ x5 ^/ d0 C  _0 Z# O' k
5 s3 o8 l& U4 ~7 v9 g所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
! o, ^1 g8 U( v, D; Q
# U$ u* G6 s+ }MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.1000009 G' U6 S6 U5 I1 T- Q7 ?
  C: w" n3 x* h) @9 Y5 \
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:6 y2 I* H- I$ Y! O- J
, U4 e3 d' O4 F4 S* {/ n# P
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.000002 D9 q( [7 B6 v, m, P
! w+ @1 e( `: Q: W5 M! l- e
记得确定你要在基地里贩卖的物品。* G- U, G0 w% W5 n

2 T$ t( f* [% r[BaseGood]+ T* Z  a2 O6 R9 ~- ?  N3 V8 p# a
base = li01_mybase_base8 z& ^, p& y) ]# l, U* `
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
0 D' S8 D4 e" {, r5 L2 g) f7 N: ]MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 1 [7 j( j& O# k9 {: {% w- D

  D$ f# o2 \3 D7 Q% g$ |" A. Y上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
0 j# r, _6 B- M8 \- I" b( l7 H0 w2 h0 t  F6 V
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:. i# t4 ]& E* L7 [

, l4 L; Z5 {6 K' P" f+ s[BaseGood]
' a2 z7 Y$ [  ^) d# Bbase = Br01_01_base ;基地名称
5 ?' a/ H! P* CMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器# i( `! K( s6 b
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
: d0 Q- K5 c8 C3 p5 ]9 x2 P8 RMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器" e7 u4 V6 `& t. x. T
1 l# O4 l6 H& \9 `; {. c
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
& h) O- |6 E5 |- ]' Z" M. w; n
- e8 U4 _( |& ~) gMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
. _7 Z% a4 {2 Z) [" r4 i* B7 H! i7 Q0 |9 O& o2 E9 [$ C. p( C, a
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。0 J, v" `# w5 N& J) E9 T# G
1 A5 o2 t* i) s: t. E4 N  b
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。% x; e+ I1 F2 |$ b9 @: [; M' H

* j3 ^; h% R' H0 J3 s6 M' r! g如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
9 X$ T& b% p# t; b7 P( o- P
: i8 o) d" P3 R你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
( D: I. O, J8 R& D' @  v9 @
2 P  D: Q. L& P$ u8 }# Z[Gun]" D0 R  P% R# x& O: K7 Z+ ^
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
0 m# `; B3 U/ i; I1 u/ r8 c5 Gids_name = 263215
$ F, E$ q# }7 {, X; ^ids_info = 264215
! P8 r+ o1 R, k4 m6 l" C% R/ x! J0 l$ N% t+ ?. z
要让武器可以贩卖,你只要改成:
  c( u1 e+ }. p' M! {. t$ g7 R' C7 l5 x2 d3 ]! G# c( [( r( R
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
; e' P5 g- c% a4 `# sMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1" ~! C9 Q( Q( }5 n, K3 s, m! v  g5 w

1 Y7 }2 [) i3 u现在来看看弹药:5 T/ B# u! P1 H8 [8 K
3 E  [1 Q6 q0 b' v
[Munition]
8 M8 ^+ R( U0 L0 Q' mnickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
% U$ N8 x* K1 _* M0 s
* _: x1 w7 M/ m# Z7 c[Gun]; e& r9 h" ~; k7 R) a1 f0 s$ b
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
3 n% _. L( K& t9 s: @9 N$ [; E* d* z& @+ q+ d* K( N2 U, w
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。( w4 k: a( s1 E: G  p
" p7 D3 F+ c8 M% Q' v7 V
下面是一个例子:
8 }) V/ W: v. E; y: ?( K4 O1 f# S; S* A( W# ?6 w9 p
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
. d. w4 s3 N- XMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1: N) @- K  L5 J5 H4 H! Y2 U
. Q* _& J; k: o1 D. H" Q( Y# @' Z
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:' |( ~; {3 e8 b; Z: B1 ?7 X, O
. j# b& a8 f2 L
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1& x& u; R: W1 Y6 m; }4 K  \4 L
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1, y: y% ^9 b3 Y4 r
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 18 r% i0 A$ F' k. j- c8 Y6 L2 d- G
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
; t& A. @& J5 ^$ \( W+ Y9 t: s7 K7 r
还有巡航破坏器也一样。
3 ?# U, X5 v+ @8 s0 F( y9 [- ~% h  c: ~5 s0 {% b& }% n5 E
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:$ i# c' B2 i$ L: D

' f& r4 ]0 {& }2 B, ~# V9 F[Thruster]
" n# ~* e4 a& D/ M# Jnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname3 M$ _  B: A3 F% b* Y' _. @' v7 n
ids_name = 263737" `: s: ~3 c4 v! W. k
ids_info = 264737
2 V+ W0 n  @- u; X3 c+ w: l, ]. p% m) w: d$ f. K& ~. Q
[ShieldGenerator]
5 X8 n& q1 Z+ F* {( {nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾- P6 {0 x: V4 N; |8 b

+ V6 D( X' Z$ X: i* k5 n+ |: ^记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
" N8 ~* o' p# Y; u+ t: {, [9 [2 S: K& b# v8 s
看看下面的例子:
, Q' N: X% k6 [; w4 N. V. w; Y' A' m/ @- {. f. Y' d' M, K
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! f. n9 ^5 B" N
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' y9 r$ R$ S/ _MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 d2 C* X% y% `  V! x1 ]$ I6 SMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1. M$ f5 B7 i, O% c+ E. @9 e" }5 F3 N

4 W$ g# t  \& B- D  q0 l! a: E它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。- ^/ j9 o0 T1 E( i

- v4 i9 b4 @' q8 d. L我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:4 \2 h1 Y% d0 \7 A. S
  t, b: S7 K4 p+ @, L/ W; K
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。  i. T* p0 f1 |/ {/ c' n+ b& Q+ m

9 o/ n& R- j. Z3 {: eMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
, {8 o6 y( S8 u- j4 U
- \0 ~1 U$ v9 c3 e% Zhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
& \; U5 Y( `# U% _; j+ _% `
# c  o/ J6 X9 E; y7 I最后是修补装备,护盾电池等等:- o. C! ]! C* H$ n8 L; ~  O! g
. Q+ D, ]: Z  @7 y
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
% t6 O5 D, t- {MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人0 \" P( A( Y- X+ y: _
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
! R9 z: k5 V8 A; ^. A. BMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 g% o9 ^3 z! j) A  r3 t; l9 y0 l/ v8 a6 B! B8 g3 D* ?5 Q
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
6 D1 E& h9 W* `" q' v3 x/ _) a% R  }0 d/ K& C% q" N4 K2 W3 A
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:! U9 U6 @% M2 @! I5 A7 Z1 E

) Q+ o/ ^) j  t$ C* @: n+ t[BaseGood]& l- Y" a, L' D& H' f% Y
base = Br01_01_base ;基地名称$ \& _5 Z: f% c! z' J5 D% ?5 N$ h
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
/ I' ]) ]' V8 {* Hmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1+ }/ i# c) E$ N. |

" l# B. T6 y& D这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
/ y# \( ?! d! r
; [2 |' r9 h5 G; l& _: {8 N0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
2 o3 n( X5 a5 n0 r; Z1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
# {5 _3 E; v) k; B
* C( ]6 R1 O( L) T& t第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。8 }4 e) f$ E) x6 Y, L
5 @3 F7 Q2 b8 Z4 k  d
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:38
增加一个派系
0 y. h! d! h- |1 |首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。* E( ^8 E0 E9 O+ i8 K6 `: o% }/ O

: z( ]6 p% D9 U4 n" Z7 G# h[Group]
) Q. {, K8 s7 Y/ s4 Vnickname = <你的派系名称>
' q* Q& H4 r( Z" H3 p+ sids_name =
7 X# \: p. z7 O/ F2 lids_info =
. a9 A, ]0 U: f1 K' P8 c9 _ids_short_name = " E, k5 q$ z1 s- L8 }( D$ h1 i0 O
rep = 0, li_n_grp : }) E; r6 Q9 Z% b- P7 C( `( F  l
rep = 0, li_lsf_grp
! u' a) W+ z6 Z3 u- O3 Arep = 0, li_p_grp
. i4 ?6 D; J2 Arep = 0, br_n_grp
# ^$ d/ o! R9 a8 P1 N3 \rep = 0, br_p_grp
9 N: J# O7 a4 o0 ~rep = 0, ku_n_grp 8 b: x$ \* @0 T% E  S& C
rep = 0, ku_p_grp " m* c3 D% P! m: O1 u
rep = 0, rh_n_grp . E6 Z' q8 B0 M
rep = 0, rh_p_grp ( ]7 s* R% [" e$ y- K. E
rep = 0, co_alg_grp6 D5 i* }) L2 d
rep = 0, co_be_grp - v/ w- O  T) S6 U/ C# p
rep = 0, br_m_grp
( U( g! p/ f. o! ]) p$ c3 Frep = 0, co_nws_grp
( E( k6 m% c8 b: p7 j, frep = 0, co_hsp_grp
' Y! O+ C0 ^; u" x. N+ brep = 0, co_ic_grp : U; M3 b: l' {2 b6 R5 R
rep = 0, co_khc_grp 1 O+ j8 x% ~$ M7 I0 J% ]
rep = 0, co_kt_grp . e1 h. _" ]( u$ i1 Q
rep = 0, rh_m_grp * @; P& s( k) E' I- L8 y. h
rep = 0, co_me_grp " |0 `) _0 x, |5 D# k% d
rep = 0, co_ni_grp ( v+ U. Y) P* g
rep = 0, co_os_grp ' }6 y" h, t4 J, T/ }# E
rep = 0, co_rs_grp : K5 n# s2 h, U. P9 f6 L- y/ {4 r
rep = 0, co_shi_grp # O! M, @6 L3 f
rep = 0, co_ss_grp
. s7 Y: V& ?6 e; E. W! Q5 D  wrep = 0, co_ti_grp / l. B  k  X- Y9 V  m% f. H
rep = 0, co_vr_grp 5 Q, F$ w8 j9 Q1 v- ?8 x; o8 q
rep = 0, fc_bd_grp 1 }6 {  k- j" \3 ~0 k5 T0 E3 D
rep = 0, fc_b_grp   R3 {8 |# X+ c" T: Q/ b
rep = 0, fc_c_grp & x8 X; B& Y. w* _
rep = 0, fc_fa_grp ' c7 M' ~( b) ^8 _. a3 V0 Q! t
rep = 0, fc_g_grp ' G5 {) ~0 U" V6 e( e( R
rep = 0, fc_gc_grp
5 N% W* ~( D& p# @& s/ s: lrep = 0, fc_h_grp
( I" Q" Z9 o0 O& }rep = 0, fc_j_grp 5 N! a$ q! i6 C/ }+ w3 m
rep = 0, fc_lh_grp
0 x* J& Y" w7 k( p2 P4 Jrep = 0, fc_lr_grp 7 E/ z& V  y1 Y5 f! W
rep = 0, fc_lwb_grp
: z2 R- ^& ~$ z1 _, Brep = 0, fc_m_grp # t2 b; O! ~) z: M
rep = 0, fc_ou_grp 1 j9 D9 x8 N; b% C
rep = 0, fc_rh_grp . w1 W6 E$ ^+ h5 J9 B& @
rep = 0, fc_or_grp 2 C3 ]  v3 @: a9 W  D4 K& F8 ?' Z
rep = 0, fc_u_grp
, P& `& f" i( }. }rep = 0, fc_x_grp 6 T& W9 s% p9 }0 p. q7 d
rep = 0, gd_gm_grp
/ S! G/ G* s/ S1 y$ W+ srep = 0, fc_uk_grp * y1 o9 U$ c6 D( h
rep = 0, fc_n_grp
. r* ~- u% u' `7 d2 Arep = 0, fc_ln_grp 3 g; N) ~' `, x. r
rep = 0, fc_kn_grp
, ^* a, H, }2 v3 urep = 0, fc_rn_grp
2 W; g1 E, W* ^$ a0 t2 D" l: vrep = 0, fc_ouk_grp
* ~- x- C. S0 b& v1 G( hrep = 0, fc_q_grp
5 {. g+ q  n! j% R; Vrep = 0, fc_f_grp
) f& T3 j& n' b  L9 ~" d1 P, erep = 0, gd_im_grp 2 T* k6 x/ x  [+ ~4 i1 q
rep = 0, gd_z_grp % a# B: t2 I! ?# ]1 N9 s
rep = 0, gd_bh_grp ' M% u2 M- F, K5 I) j, I) F
rep = 0.91, <你的派系名称>
" y1 Z  q6 v9 E' j6 b/ y, U8 @* e7 U0 K2 |  C) C3 d
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。. n0 Y# W6 a7 }- ~

( h- O. Z2 k7 y 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
* Q. S4 S; ]$ W- I; L
( [2 Q3 C! P  r4 q# M0 k' A/ n 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
( e2 l3 c3 g1 q& c
- y( A9 O) o, K 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。% @% a/ T0 H% b$ L' {) T1 V
: C( u0 I3 f1 ]4 u
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
! i) `! Z! ?3 C. u4 |) H; r+ G& D/ y8 h1 J& f
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:7 L" E% C: E" ]: K* X' ]

" o' q# C& s: z2 W* k9 A& X( M. i: E" Frep = 0, <你的派系名称>
2 u0 k6 ]& x0 @! F3 K
/ P" G: ^* ~" @7 K3 V3 _例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:0 s6 X# U  F; m; g& b9 y& k

& s# G( D. m/ x0 _$ O9 U" ]rep = 0.91, co_gx_grp
& a! G9 u; e5 v3 l4 [0 W# N( ^6 n- d8 _6 i) M) _- F2 p
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:/ c0 k' h1 R5 C. ~4 I8 ?" g: j: J

' g$ I' F4 p8 O( b5 x0 \4 t[RepChangeEffects] 1 x% V9 D5 {: H5 J, m5 V
group = <你的派系名称>
. G+ `: C# P; y6 Devent = object_destruction, -0.030000 8 p( q' b9 o  P; C! j
event = random_mission_success, 0.119500 # I8 B# w  r7 L! C+ {; ]0 \/ y
event = random_mission_failure, -0.045000   b3 j  D- M- H2 ~% p% r4 \
event = random_mission_abortion, -0.067500
: t  g/ h7 X$ H8 h. c8 F7 G/ t% w/ Eempathy_rate = li_n_grp, 0.300000
3 i" _# B% M9 u- v+ |+ tempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 : v2 @. [( e5 q4 L3 M3 L- {
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
$ C+ I1 B( T" g( k6 gempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 6 g9 e& H0 g+ f; [; v% b8 \5 _$ c- g
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 6 A7 {/ u: e9 Y, L
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 2 ~' |; j/ b1 k
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 9 x- w2 o+ y8 u+ ~- T
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
0 C5 q% d  P* o/ |- g) h- ~& }8 Wempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
2 V# }( W% {7 i7 R1 g- Zempathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 9 E( r# M( B3 q- l/ j- }4 q$ ?
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
5 V1 L2 F. ]1 _. b* P; o) C; T5 q  W4 o1 fempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 & u( H" ]" N3 @9 V
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
! B: v( l* W$ r, s& cempathy_rate = co_me_grp, 0.150000
2 d/ X8 n% U5 I; o) O% L$ f0 rempathy_rate = co_be_grp, 0.150000 5 D6 n) v2 Q' b5 t4 G2 l5 Q
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 " }0 {) [+ d- w& [7 c
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
( V' q- \* x, w) f& oempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
- M% p6 l2 g0 T- K( b  f( a+ Wempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
% q4 \- l8 L( I2 ^) uempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
% |4 w- f7 q7 t5 {6 g" l6 \2 J$ pempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 5 {! ?  \; F: r3 O
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
; e! U, l, }8 f, T! v, L# kempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
9 L5 s0 P6 Z0 G0 X: y; o& Q/ U) _# Vempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 & w5 H) X; h0 X8 s# h
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
# g6 ?/ W2 ?+ {0 b" P( h$ a5 Pempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 1 y$ y- k0 y4 m6 H7 i
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 / ], L, X( @$ ?6 o3 k( G/ J/ V
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 0 y$ t; u. r8 R+ k2 o" r
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
; p- P' [- O5 g4 o) ?6 iempathy_rate = fc_j_grp, 0 & U& S5 {0 X& O' n1 S/ ^( G3 B' G
empathy_rate = fc_h_grp, 0 5 b6 W) u4 _% K- V$ h
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
2 l% X) ?- e, S; m' Qempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 ( ~/ w- z2 {* K+ U
empathy_rate = fc_b_grp, 0 2 ]: x2 D( O0 n; T
empathy_rate = fc_g_grp, 0
' b0 n: Y, C' ~, h1 u5 U  fempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
/ a; O. v: p- h% nempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
0 ~  M) n8 r" i8 l- v- S9 Z% `empathy_rate = fc_gc_grp, 0 2 ^7 B2 ^7 h; c
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 % s' S. r; {( u4 t
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 7 t+ F' @  I$ A3 r- a
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
8 n8 z" u, F& g& L3 c9 @3 rempathy_rate = fc_or_grp, 0
% z1 L- I, @1 oempathy_rate = gd_gm_grp, 0 8 K# l! t# V( {. E2 N
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
+ u' Q5 Q9 ?  v4 Cempathy_rate = fc_n_grp, 0
8 M" ?5 a; z% [! g8 @2 Mempathy_rate = fc_ln_grp, 0
2 ]6 C6 s4 \" l7 Oempathy_rate = fc_kn_grp, 0 - r! K. y8 B% }8 v$ W8 W
empathy_rate = fc_rn_grp, 0   x+ u% u. C* y+ M
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 ( _" Z& c- I" E3 ]3 y  {8 X8 Y
empathy_rate = fc_q_grp, 0
2 l; p: B0 o7 Q+ R. Tempathy_rate = fc_f_grp, 0 $ b: G- x- u. ^% C3 g) ?8 S# d) O
empathy_rate = gd_im_grp, 0
! h5 n. d, P" K# r; nempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
# E  q, U% `! ^. D* {& k0 `empathy_rate = gd_bh_grp, 0
* `7 ?! \# \8 p$ U! ~) O& |- N; P( c  a
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
3 U+ L! C" o, F0 e: R. }+ H) X2 |
event = object_destruction, -0.030000
' W6 C7 G1 }7 ~. Q+ s
" }4 H, D' g% Q5 T+ Z这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。, U! ]# o: o0 g; b
* b6 ?' o6 B$ v( I% _
event = random_mission_success, 0.119500
( h7 }  a3 c1 o- r- xevent = random_mission_failure, -0.045000 ! U# ?/ |2 q& I! Q: A: Z
event = random_mission_abortion, -0.067500: n) v1 S8 K. b/ R

; B% L1 f7 a  z5 p8 P  F这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。9 ?6 J. D) i: D/ p
6 C# ?" F/ t5 H5 Y; S
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。+ t4 u2 L8 Z% ^
9 `' m, R. p& j2 ]* c2 C
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:, {$ Y* U4 Y! d# E% Y! \

; a& r5 _8 Q2 r: G/ ^; Fempathy_rate = <你的派系名称>, 0
9 u1 O! O5 O0 ~2 a3 b6 e
; t9 W! x0 f2 p! N这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
' Y& l" l2 X* S2 J9 P# g
! F0 K( d, v) A$ C; [" [* p当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
3 F6 ^) J0 l: G# c1 p* `- f9 O/ G2 _$ r
[FactionProps] 1 V" n& j1 s# O( }) K
affiliation = <你的派系名称>
0 o6 d, e7 B3 C4 y& V: _4 I& X% ulegality = lawful
  M' m, ?7 H0 C7 rnickname_plurality = singular 2 M8 [5 u& w0 ~3 W- P1 Q
jump_preference = jumpgate
3 D( s4 j4 e) a1 O/ \& q, anpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 # s$ j8 v& L& u$ ~) `
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
2 ~8 p) n# ^- Y: Z% n8 {npc_ship = co_alg_ge_train_d9 ; ?; I  P) d9 Q( n& g- S4 w
voice = pilot_f_leg_m01
6 b# P7 c. D- b% L& x: Ymc_costume = mc_co ) t/ B( R/ G0 B: U0 x- z- z
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 , \8 g2 T- A9 d0 r9 S" _" E( u
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
3 M. |) n$ C3 Dspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
" x6 M- s/ W+ mspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher - t# l1 M/ m2 V$ c2 V8 e$ R
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 7 m. b0 ?6 w' o
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
4 Z! Y2 i: p9 J- P& E8 t) Xfirstname_male = 226608, 226741   o/ r0 ]: a- \3 e9 H
lastname = 227008, 227307
+ W9 \4 t, r# g/ G. hrank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 + z% \; r; W' P
formation_desig = 197820, 197826 $ e# f' |8 O% P' x: H: [
large_ship_desig = 10 + l5 r! U2 v; q- O; n. Y" u
large_ship_names = 202648, 202707
% B3 N5 T9 g* gformation = fighters, fighter_basic
3 E0 M- g: W" ~! ?. R% Dformation = freighters, freighter_liberty # j% {% x5 q2 J2 y7 C0 y
formation = freighters2, freighter2_liberty
% m$ J* W" C9 C8 \- ?formation = transports, transport_liberty
3 c2 A7 {2 _/ h6 ?7 ^formation = transports2, transport2_liberty
9 G1 k9 o7 c. r8 m) oformation = gunboats, armored_basic
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
' N% w) u8 Y, }1 {2 O% h
8 [, Z, ^( j  U; \& glegality = 'lawful' 或 'unlawful'
) _/ d9 w+ ~* z5 _, o+ {是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。9 s  U6 E3 b- T3 p8 u

6 W6 L% q9 W# }; Wnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
6 R0 x) a- I6 l! n+ `9 B# l是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
7 g7 c6 T$ c* r$ t
# N" ^' L( x. O1 ~8 Fjump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
/ f# J$ `1 J* |* O: r表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。6 {" A- G8 K1 Z

. C  z0 @; y" H! K. \& s3 Cnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1: V  o1 ], v9 |
- O) m% B. V' k: i7 ~- F
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
8 }) E# ?9 H+ ], c! J% s1 M0 g9 M- ]0 b$ c+ p
# A; l& f& ]7 K1 r
voice = % |2 F! _2 O# K$ [' w; p4 L9 T
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
1 W0 g# A4 t) K  C8 E' k; b- w5 m# }! c- ?2 n8 S9 n2 P
mc_costume = 4 R* w4 f7 W2 {
这部份未知。
3 }  }9 \) Q: t" M& V" N5 M
3 Y" w" z$ x3 ]* H" l跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
. K! [+ D: f) i# l4 F' N
! R' r: i8 e4 o  }$ r* Nfirstname_male = ,
9 w. f. I5 Q( _9 E) q5 r这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
1 W; R6 f2 A$ i2 p# B9 m
4 {% g( E( j6 b7 n" elastname = ,
( l+ z2 H2 g- N8 _% u8 x0 @跟上面类似,不过是飞行员的姓。
+ `7 j5 ^. ^; {1 }2 t. K, ?0 @9 P% x( @7 X. V7 y8 P' K
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
6 s6 X: X+ v, f2 M9 b, t0 u7 S这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
8 _8 m" H4 t+ d5 I8 m/ _# B0 h0 X9 J, [  E( n
formation_desig = , 5 N( P6 d- L8 @! D* s
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。! N* n1 Q$ F0 d# w1 h
/ l7 e/ E, j$ K! O
large_ship_desig = 10
5 J- N* E5 G' v# q& ~这部份未知。9 H5 M3 o% l  @+ P3 g4 Q8 i' H8 X
+ [. |* l. F8 I/ h; R
large_ship_names = , . `4 I, O; q2 E$ ~6 X# N
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。  U) D! j0 r( j( Z" ~

# R0 N6 q# x! D% x: q8 Q1 `3 b最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。& j: S. H5 _. R3 i: p% c1 W

  v# D: A; k) u/ E& l保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
" W7 p0 `) {- Z% {1 I
6 P; m8 _: O' Y) T) ~house = 0, <你的派系名称>3 }9 Y$ B4 S$ f* @
2 m6 N* M0 s) a6 v! P% u
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
: y: |& y0 H* _. H6 C, p; ]6 M
$ c8 Q5 Y: Z  k6 v8 ^- v* L还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:6 q, k, f4 [- C0 A

% U3 c8 E7 f$ D- k# G7 M[FactionGood]$ a& F# B# i, N5 A  \
faction = gd_z_grp
0 F1 P3 W( Q# @MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ) m& `% G$ i+ \+ M/ E2 \& H
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 9 t9 c9 |* ]( A: X( ~
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 $ e/ W! f. t: m" Z" I: m; U
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
: y( I+ y" z2 c; uMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 + C+ p2 H$ k% N& b1 u3 [% c9 O
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 4 Z7 j$ }) b" ~5 M/ V- y6 P
MarketGood = commodity_food, 0, 0
: a& w7 p; J6 t4 k9 Z; R9 w' SMarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 ; [' I+ H7 U$ z- ]" \' T/ V
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
: P' {0 f  o8 r) R1 D- t* wMarketGood = commodity_optronics, , 0
4 y& a$ \& F9 z1 IMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
# g9 k: D% ~4 ]  V$ W( xMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 # Z" q6 g. ^6 S( M3 O
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 7 \. t+ _% j4 M+ S" P: f
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
: [" Q; x4 c2 FMarketGood = commodity_water, 0, 0
$ N- `# @# f/ [2 [5 p9 ]. u5 x) a6 v; ?+ E
上面的数字意义未知。
. [( N% I, }5 D5 `" H( }1 o6 U8 F4 i6 n- X' Z
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
, x7 I  F1 M1 K6 P' X, ]/ K
* S+ W) ?( N' t0 k9 o/ X: Y' y[RMBonusLoot]
; h3 ~) \: P5 f; X0 o5 H) A5 Karchetype = commodity_alien_organisms
3 C, ?$ \3 z7 N) E) @' Fnum_to_drop = 1, 2
$ Z) B9 `- y8 \) v4 h7 `faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
% q/ q$ e/ U: y# qdifficulty_range = 6, 31 2 v! @5 p/ U; n! R* B
weight = 1
; {; o# F, _: K8 [- _, Z. V3 P( w+ F9 E# v% T
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
. i4 w: w6 }# j* Z8 M8 h  S
- W+ c+ r# m4 p3 O+ ?faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
( C5 \$ s6 `7 ?- P- H
* I* w  j: Y* ]- |' ?weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。1 V) [2 V; ]' G0 G1 E/ c
! @- D- f& U+ `2 t' r  R. `% y' E4 G, R
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:" |4 m$ a* S6 E: x7 R+ ^
( q1 `! t5 j) q$ j+ ^5 }
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:9 l2 V" a7 _& \
! ^+ k1 K( z' D9 D( m
[NPCShipArch]
& x* J% d0 o7 }- inickname = li_n_li_elite_d1-3 $ P  j/ k9 N7 x9 o
loadout = li_n_li_elite_loadout01 3 k  D5 ?0 n) s' T4 _% X" s
level = d3
' H: ~; t; @* y0 S! c% \: Sship_archetype = li_elite
9 U0 \+ E0 o, b6 o  epilot = pilot_military_med
" e7 ^: T; a; ^7 y7 r* W: D  kstate_graph = FIGHTER
$ K, z. S3 n- Xnpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d32 ]7 y, f+ }# J4 j$ B( G8 O$ q
8 S6 V& E0 K5 _" z) F
我解释如下:% a2 l- i, s1 ~, c) ~8 O- w
. u8 M% [# H6 z% i, K* u# b0 g4 M
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
( P  h5 P$ T. P- }5 ~0 ]& u8 v; J  J0 d  Y6 d
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 - B2 q( J4 s9 g6 ~; g+ V
/ Z( {; E/ T% b- E" U& i; }
NPC 的等级。 9 I- p  l% p& l2 b4 G  _, Y% E

" @4 ^2 ^2 ?3 t$ Y3 o1 { NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。4 p8 y: p1 V+ h! P
, u. V, i  M& K) B1 V" o
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
. K. ]6 ~( O3 e+ n% b4 h: y* |/ `$ E
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
4 v- F- G, R# B3 x" \$ I; n3 ]& C4 B( s$ I7 E! e
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。- P" w- C) o& K3 [

' n( M( p/ a  \  m1 Qd1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
% R1 a  l; J, @7 ^
2 r) \5 [0 E! G9 }2 b这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
' t* m+ m; c; u9 S: a$ Q# X! w, q# C3 L
[NPCShipArch]: S( ]# ^' p1 G1 J: E3 d
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
' p1 _7 m' l! W  c* Q0 t8 L7 [loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
. h) u" w! A" ^( |( B) X# l# rlevel = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
7 v& P; m2 Q# v# lship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
9 N, M# _1 B7 L2 x. Lpilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
% T: y0 w. Z. V% x) ustate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
, x# ^9 J" H2 Y1 b) ^npc_class = lawful, class_fighter, d11
: A9 {4 z) R/ @- R% r, [8 n! T, J2 _- w) C& b" t
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:. h7 k; U" L; l
' B$ t* |7 F) g) I# c9 H( b$ O% e
[Loadout]
, p/ c7 c. X9 E. _, O9 Pnickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01- r+ ?4 S$ Z2 g- v: d4 M
archetype = ge_fighter4; S/ E" \/ M& j3 G. @
equip = ge_bwf_engine_01' J! h$ l  X- |0 L
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
8 k  z& Q& _7 F: p" x( Wequip = infinite_power2 _, S" m& P) F. W' e, r
equip = ge_s_scanner_029 h5 q" ~9 M/ v( F2 o( U
equip = ge_s_tractor_01
, {7 G: k3 f9 [% yequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
" Q: I- [7 H$ E4 L+ o5 F" ]equip = armor_scale_3# p  A0 Z- f5 v$ k
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01& K! T9 ?1 w8 V& {& f
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
) G( k& M$ e( V9 r3 lequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
% G" w2 ~# T5 }& p7 }' aequip = missile01_mark02, HpWeapon04
2 X8 w7 C% T' dcargo = missile01_mark02_ammo, 20
: ^+ t& N# r+ Y' c( m- cequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
' s" K, X  w/ F0 J$ scargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
% ~+ g" F4 ]- O7 Uequip = mine01_mark01, HpMine01( x, [" Z# E5 j
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
! P) _& l+ _# t9 O' mequip = ge_s_cm_01, HpCM017 r: ?. q4 `5 k, I2 m/ M2 G+ m: `
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
6 R$ U3 F' b+ A0 X4 ^) I' \equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight- J7 y/ n; E1 g
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
3 t- g, i0 t% a/ c9 Oequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight023 ]+ C" f2 z3 Y" u5 n+ q
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03( L- ?5 V- W' C
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight044 x2 [: {1 o9 q5 D* s
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
& ^+ y! N) J4 U/ Q* j* Iequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight067 d/ U3 _8 w# O, n4 p
equip = contrail01, HpContrail013 h9 R9 U6 z$ S* }0 |1 B
equip = contrail01, HpContrail02
0 p8 T$ c! }% R+ U4 R9 Xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ X5 I/ ]3 M" y# o
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight028 m( `: V# k- Y, |/ M
6 I% e5 t& N: U' u& U
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
" D1 j3 a3 p. C9 R0 E5 F5 n& f
, S% t# e/ K2 ^& `; B5 B所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。7 ?0 w* n% V/ C# P8 a
7 s0 Z+ u. n8 K' h# f* m+ T
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:! j4 i7 i5 f# t7 s9 s7 g& M3 o
7 O9 J/ N4 `% V
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0  i. C8 ^' K: V9 _0 L2 k$ y/ D
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
/ O1 h/ q7 H' K) Zscan_announce = false ;会先告知你?不会7 z; P/ b8 i6 e* k, k1 F5 ~8 r
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%7 P4 @4 X5 _' K# {; J
# N2 k/ S6 E8 |5 h  V: j
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
0 q  A! V9 ~- }3 P  ~" {0 M0 J9 k' v9 E; K! t
[EncounterFormation]) k) k& ~6 w2 N! L4 O$ P
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters/ \; n2 o' |3 y# |, T2 T
pilot_job = defend_leader_job
- b# k9 ^/ a' s# ~9 f. w+ K+ Omake_class = wanderer" r. g- [; z; `% U& K! S
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
% L4 W. U6 X- H+ t  lpilot_job = defend_job# l: N' B) `, s8 w: B+ y- T
make_class = wanderer
( b% H, F$ `) J/ [  l: j9 Tformation_by_class = fighters
# B* G$ f* j3 b: r& Ubehavior = wander' F- @* R/ N& U) w4 K4 N5 m8 P
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate  O3 w/ _* R" d& T/ V' I
allow_simultaneous_creation = yes5 j' L- I: Q) T; B: f; u9 d
zone_creation_distance = 02 L, U5 Q3 ^: v; T: ]% O
times_to_create = infinite
7 ^! ~- ~7 W& }+ g% q5 O/ W5 l. r8 l( ~
[Creation]
$ k& s$ d" J# E0 tpermutation = 0, 3
& R# `; A- W9 O/ R
7 V3 N* p3 {' _$ q这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:8 t8 O+ n8 h& b. O8 ~
+ U4 _0 B  X/ [0 D
encounter = area_defend, 5, 0.090000
6 M9 H8 J4 X4 b, ]4 Z6 s, Cfaction = br_p_grp, 0.86000000
$ T, K) M1 _! P9 \; mfaction = gd_im_grp, 0.1400003 I+ }* E# G# c

9 e. @) g. m% O% C) y这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾
# c$ q1 z, h0 `5 y8 X5 O( I* l* N* i3 m" r. d, d# Y% D6 r7 L; ~

+ T0 R! N- e7 q4 y. f打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
! B: S8 L/ O9 L) M
/ I5 b# I/ @- m- K; q1 i) O" Y2 b% m' E找到下面的叙述:5 q+ r' c% X# S1 K1 N
/ {2 V, J4 |# C  i$ m6 z9 _
ShieldGenerator0 _, y' t0 x% D
nickname = npc_shield01_mark01# M! l6 `3 w& m4 U9 Q3 ?
ids_name = 263759
$ x! V9 b. W) c2 I+ Zids_info = 264759
) B4 R% k( [0 }7 E; @3 Z
$ L1 O- {, w6 L! L上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。* j+ u1 O- s8 Y) m1 R' `: S) C

5 M" {! _6 r( z8 M4 {0 E# }volume = 0.0000007 i5 x4 C+ P" ]( q4 G7 I# f: ^
mass = 10
0 o  ^2 l3 l) I  T1 ~* wregeneration_rate = 1) t) @( h1 o6 N9 j2 X8 h
max_capacity = 600
  i; @7 u0 c  ~3 b* o+ htoughness = 6.000000
' X  e' b/ ?9 n% K
  w3 i3 z: K& i- @9 |* M# B上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。; V# V: f% K2 f; [

/ {3 {  C  s% d6 Q下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值% m, b4 L% s7 A: ~0 Z# h1 v# G

( j) K2 a8 e7 m7 r护盾等级.......~......再生率 1 Z; S8 A% P/ P4 R6 R1 Y
1...........~...........15
4 c, q% x6 H( ?9 g4 i9 t2...........~...........20
+ _7 y! r' T# A' v& d- o3...........~...........25
! k3 V( u: X; f+ ]2 V4...........~...........34
+ v! l) R  q# }% s9 T5...........~...........46
3 J* o) U) f7 X( B7 h6...........~...........663 t& @4 O. U+ D( }7 v; {
7...........~...........85( w* O( S! o1 Y7 Q5 L, A7 [
8...........~...........110
6 j( v4 @, O4 ^9 s, d& Q; g9...........~...........1609 o% F5 g( ^/ T: }: `
10...........~...........220 2 R! v4 g$ T+ \8 ?0 P

5 {7 h! I$ ~5 g2 y- L6 X现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:& V6 x! Y. s- A

# I* }4 `" }  x. i$ @Shield01、Shield02、Sheild030 r& F  P1 d# C1 z+ ~

) t. r8 P5 P9 t7 f; D继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。+ \% t4 _/ @- ^6 g

  y) R  l9 d% ^这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。6 q, b4 S9 ?0 E1 E
& y5 }- J6 @5 V: B9 {# f0 o# d' l

' S9 B$ k# x( j8 S' a% |' |8 c3 t打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。& z6 ?2 B( O" a. ^) T4 v

: d" d+ S# ~& \6 {9 h( e找到:; e& K% y) M/ Y+ k% k/ d

/ f' O( e4 a# X, {2 ^. L% e# g, FRepairBlock9 o" W/ J5 F6 {/ d- W
nickname = repair_fighter_never( x! M0 r. o6 a, Q; u
use_shield_repair_pre_delay = 0  W, r8 |$ d3 G7 B% r/ t
use_shield_repair_post_delay = 0
8 R; |6 g/ A# }- k4 u$ ]; uuse_shield_repair_at_damage_percent = 0
5 D3 Y, v9 s' _2 Kuse_hull_repair_pre_delay = 0. A1 c8 y- J, h/ K; E4 R; x
use_hull_repair_post_delay = 0
% C# g' F( ?" suse_hull_repair_at_damage_percent = 0 0 W$ V& s0 J/ n6 R! g* H

. [( q0 K  G  K再找到这部分,是不是跟上面很类似:
6 Q( a, v- n, S8 ]0 C8 l) ^+ s7 k  H8 w( _2 j
RepairBlock
$ ^5 ]2 u5 c/ S8 Rnickname = repair_fighter_both
0 i' e: l' ~' s; Q7 r8 ]use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
: H1 \$ a, t* o- Y7 quse_shield_repair_post_delay = 54 x- h' I, Y  P: b' N2 {
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
8 m/ Q6 ?& z, K+ Yuse_hull_repair_pre_delay = 0.200000
; m$ Y- T0 E) _7 W/ Ruse_hull_repair_post_delay = 1.500000
& ~- R. \3 S0 V# [9 L& X3 Muse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 3 [) P, Q: U' c' h% t
3 C2 Z3 E& q- H
现在记住这些 nickname,继续往下找到:* N8 f; s6 A" C- S) q# m

' R3 U* h- S9 A. pPilot
' }0 _# u9 @. {8 `0 Hnickname = test
7 k  W1 b! A5 Q9 \3 J- hgun_id = gun_fighter_test
( N) s( U9 z( d5 ?% }6 C
+ k  L8 }# l* @( b* z8 k  d$ K这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
% y4 S/ |; Y; \2 f3 y2 V9 z% V8 H& x2 O
看看下面的例子:! U* I( W1 l  o3 D# |
! ~3 f! w9 V3 X& v9 O: q1 _
Pilot
9 ?) r* ~8 N; {! Vnickname = pilot_military_easy" B$ m: h* x3 L5 d5 X  |- p
gun_id = gun_military_easy_style_a
! M* Z/ u; a" a+ y+ T8 M- O, V+ C0 `' r, ]5 q
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:. |* y4 g  t! a( P( S& U  e
# z% M2 V0 u& O" P! r6 \# I  n6 g9 y
formation_id = formation_stay( T( |; w9 h! N" k
repair_id = repair_fighter_never
$ I9 k' |, K, kjob_id = basic_job_formation ! @# {3 s2 A: k3 E7 m
$ p5 D! I4 C1 o, o  g
这三行叙述很简单看懂吧?
0 d" `/ m1 n; g6 ?
; Y1 T$ o6 Q4 p/ ~& w5 u注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:; U- z0 T5 g- I  ?& K
; ]" {/ k7 C3 ~- o
formation_id = formation_stay  X6 w' n4 w3 E4 D1 O
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边- W4 V* N7 t0 h
job_id = basic_job_formation . \0 {  l5 [- f+ ~1 g

6 A# Q5 Z. E! P  {* B- b你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
7 S9 t2 z! O! p- }! `! `2 ]2 f2 W3 D( F
Pilot
0 Y. ~4 e* s5 c* A6 Dnickname = pilot_military_med
! G3 x6 m. J) T$ K5 V; M  R! minherit = pilot_military_easy
' v: l5 W2 U9 b* v; ], I+ Ggun_id = gun_military_med_style_a8 R. Y' j% w  N
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med ! E/ C8 N# O- F
; [# J* C* L" z3 G7 |* m- ?+ L& ~8 i
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
* u5 U- }2 J( }( A  u& t/ T# S8 B4 H0 @! K$ }
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
. V) [. p4 A9 O9 c" O7 W7 v
  M, d" S% l) Q! {) }; e我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。$ E! L9 `. t; {( I5 d1 j
' ]- P& ?. Y9 k% J
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。9 B2 w; Y, a- D+ ^

- Z8 \" v/ N2 C9 z" p  O) r这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
( U+ a' p+ m$ a! G, S, K
0 f, l3 @: q' w在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
# j4 `9 A$ `  [; s1 E; W% g
' W4 _& J% B1 k# pLoadout5 l) d* }9 Q3 v5 R  i* N; ^4 o
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
: G- P( }9 ^) {6 G1 G; U: z& P
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?3 n) _' I9 @- X' k# |0 n
, T/ ?( R$ a! s3 S9 A! d% \
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
9 B+ T% q  _- F4 S3 |( |: c9 q+ r$ F& P2 ]5 ]! D
下面有个简单点的方法:
* i% D3 \# }% |  B! D5 G
- {  M! L9 F1 F# K7 b$ n0 h+ oLoadout
5 S# `  |: j; ^* qnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
1 N4 G2 h4 d5 y5 s$ yarchetype = ge_fighter. Z3 I3 f( x7 D
equip = ge_gf1_engine_01* O& p6 o4 p/ l& D0 H2 T
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
* ^+ z  p. Z* P- v+ n  ^( O! `1 p% j; e' w5 g: X- ^+ t
我略过一些叙述,你看到下面的部分:+ B6 ~0 Y4 f/ z, p
% x4 M! c, p1 H  V! A
equip = contrail01, HpContrail01( s* v& {/ P% Z: ~7 M  j
equip = contrail01, HpContrail025 d+ p" r5 z9 G
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
/ |$ K% }  O7 w5 Lequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
; g5 d- u$ W, F' k3 j4 {! w! `- v' V" \3 B
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
' c/ j' _0 Y  C. y8 I3 j5 y+ \1 C. ?
cargo = ge_s_battery_01, 3% }7 X! _- u/ p: K. r% {
cargo = ge_s_repair_01, 3
) H8 G6 v! s) n) S  I- s+ ?  l; F, C2 R/ @
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:) h9 v' p: m+ X4 D6 |  Z

0 E# J" a/ \7 l# m  Xequip = contrail01, HpContrail01
! s) Z) q0 Y6 i/ z. w2 j3 Uequip = contrail01, HpContrail026 U: u+ q/ f- d* e* c% c
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01' F! c2 v0 c: z+ z# o# F
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight026 [* W1 x9 x. }! m; p4 Y" b
cargo = ge_s_battery_01, 34 Q+ m1 t: e) N" ^4 k9 L
cargo = ge_s_repair_01, 3
$ h5 U, p3 z! Y0 P' `, J
7 N% v$ E' s! {# F: s2 ^- n# `简单吧?0 v+ k+ Q( A/ v4 i0 ]6 U6 Y- l

! b, [2 |5 ^' D( Z& B/ D你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法; v9 ]6 p- Y+ j# B. x

3 P: m. u9 p3 Z! K! t% P* c打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
  |  T0 w' C$ t( O. v2 U; z) C) |. c% a
找到 fc_x_grp (xenos)
7 U: }( Y6 x7 \, @
+ [9 q; B; C$ O2 d0 Z  C; c0 D几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
! q) s2 i* O; E7 c3 E% {8 V: }: t% Q7 J) D) t5 B  C
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。8 e5 `$ {8 t9 y0 A% K( D$ i
, X) A/ N% c- H
下面是一个例子:" k8 h& o( f/ z3 g9 v* J0 F% F
9 M/ q7 `, g/ Y$ w
[RepChangeEffects]0 f" u; E% c; @$ d  M. H
group = fc_x_grp
/ D5 d9 h; g. s; zevent = object_destruction, -0.25
: f6 T0 O, k/ l- }7 b1 a  ]0 z; fevent = random_mission_success, .100
5 v; j1 l2 l0 N# a8 A/ g. Eevent = random_mission_failure, -0.1
0 g5 ~: ?5 ]* |& F& Tevent = random_mission_abortion, -0.1- T1 c+ P& I4 F. t
empathy_rate = li_n_grp, -0.75
2 {& u, Q5 A' K- L1 cempathy_rate = li_lsf_grp, -0.75( q( G2 r0 J) z  q, k# \
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
% K: \  ~( ]# M6 Mempathy_rate = br_n_grp, -0.75/ X' @0 T0 C: b. ?; o. b) Y; K' q
empathy_rate = br_p_grp, -0.752 ^9 P) l8 f# g$ T9 s/ r' C
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
+ w; B8 H9 t+ `% Eempathy_rate = ku_p_grp, -0.75
" `" i6 q1 h2 _, q' lempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
* G$ k5 d! }( M) qempathy_rate = rh_p_grp, -0.752 s1 i/ p0 h) c* A8 }
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75, q* X) C3 H. ]& ]
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.751 _; {" o9 h1 K
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75( a9 T4 c. O4 n9 f8 Y2 s2 x
empathy_rate = br_m_grp, -0.75" Y" `$ Z3 u2 j) ?
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
1 D1 D( U3 c2 `1 _" P1 d' _# @empathy_rate = co_be_grp, -0.75
" ^- v# Z0 Y1 M9 O! M+ X) Oempathy_rate = co_rs_grp, -0.75
" W3 t3 Z2 C/ Y! ]. J6 T  a8 W; qempathy_rate = co_vr_grp, -0.75* F9 L8 I+ `1 O! O$ F
empathy_rate = co_ni_grp, -0.755 a' |1 l) r0 J  h- R) `( m# D
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
8 k4 f- S* ?, p2 c6 H! o2 }empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
# T& h$ n& S1 w' b. Yempathy_rate = co_ic_grp, -0.75
7 f9 G2 c% @9 {5 ^/ w9 K0 {empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
7 t2 P4 @% S& a  }+ D0 sempathy_rate = co_hsp_grp, -0.752 _" Z! q- |3 i6 L
empathy_rate = co_alg_grp, -0.752 n! J1 U2 I! X7 Y4 D
empathy_rate = co_os_grp, -0.75$ r0 @+ I! ]8 _  K- y+ \8 ~
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
6 {3 T, u* ^6 @empathy_rate = fc_c_grp, -0.75  q% Q! W+ Q6 b3 w  ]7 @
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
1 J+ y3 ~8 C4 d) x- yempathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
3 Y3 e. f" M/ E; W% F4 A; V4 }empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75: o, h9 J. J& \# H0 `- N( t
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
5 k1 l! S# H) A7 e+ i: I! nempathy_rate = fc_h_grp, -0.750 b5 @! O+ W  U! I
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75  |2 @/ ~' R% ]: b6 Q5 O
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
8 v7 K. m. F1 E- v" y8 ?  e. F; Zempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
/ v+ f" m8 h* v5 l) V* W) Q5 G! {empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
" c  m) w" j7 h% U8 @! Gempathy_rate = fc_u_grp, -0.75/ o4 F5 u$ Y6 F' g
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
# A  ]  a$ Y+ V/ \empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75, N/ O* V2 L/ B1 o! `, Q# b  `
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75* W/ i+ ?0 p! A8 j' R+ f$ `
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75& X) v1 L2 I. u( c* F- i
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
0 k# {( |, k; G4 ^; ~empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75% J  f8 \4 o/ w3 G2 J* _( }
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
* K% \9 S1 I3 K& M# Z, Nempathy_rate = fc_n_grp, -0.75; s  F% h! E# O! j* Q# J$ ~
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
0 Y" ]1 x' `' Q6 q+ |9 Sempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75. Z, b0 ?3 _% p7 `, J" X
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75" Z2 J( O# M1 V. o$ Q
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
( I( s3 b! W  @) |2 c$ Q3 N0 }empathy_rate = fc_q_grp, -0.75. D% I2 @# p: H( j: ~7 h
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
- m8 K$ Y* l/ A( G3 R  a% ]empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
8 Y4 R# X: e- ^% x% \" @2 D5 [empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
& d# E, g9 A: ~4 ]empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75" W( e2 I0 c. V0 W1 A' Y
5 D2 ]' t& Z7 H* a! V: l
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。( _+ U2 E$ u' i( c1 E, m* R
5 q8 Q( W6 |: B* R  w+ j
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
/ {1 \" O6 T3 V. c* L: M3 f% ^" ?0 t. M; d7 e
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
& \) x, j! e0 t, ^3 Q' F4 |  e  }) }
: J0 p) i" q, t8 U) X9 B不过上面的修改法在多人部分没用。
$ }5 s  f9 t3 \4 y& m! p& _1 x8 t$ I+ Y$ [& X
要把自己一开始改成全部中立,你要:
4 ~. X6 d2 d3 J+ q" Z8 q  \- f/ B7 S* Z* B* f. ^; Y
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
- _8 B( u4 c" r7 m
! I$ {9 U! G9 @! O3 O# `找到下面部分:1 q! m/ R  z- W8 d2 P( ]

6 J& X% o- a0 r- `[Faction]0 e% [$ r1 ^, \- Y$ ]. c0 q
nickname = new_player
/ z/ |3 b  B% O: {  D( Qrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分4 Y" i4 i! D" o% Y+ p9 m0 g
base = Li01_01_Base
; r: T7 {+ l; v9 d; h& n& tPackage = ge_fighter
, M2 |0 s4 w( ]  _  O9 vPilot = trent
6 B$ F5 \; p% D, \8 C9 H, I. x4 {. z0 l" K
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。# j3 s& }8 X' i5 }- O  v
( a* I+ e9 }5 |
[Player]
# f& V7 D! g1 [name = %%NAME%%
" q$ t0 ~; H( E& yinitial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
8 `1 w: S' g- i. hrank = 0! r9 H6 P0 b3 N) Z. _3 [: l
4 l4 Y; p; t; G% t# i7 z
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
- C. L. |& C+ ^7 G- f+ T& t; c/ g" f7 v; N5 v/ P7 t$ K
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
创造一个基地: P2 E% I2 C9 D! u  Y) t
5 @: t6 H- `4 V0 i
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:, m* Y9 u+ j) p
5 P5 A$ y5 Z' r% B+ v
[Base]3 f' c$ Q% V) o4 T
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星" S9 S' C3 w" P, \0 U5 ~
system = Li01" H+ M8 K6 l# I2 \# |* x- K' i8 Z
strid_name = 524409 ;这部分要自己建3 s! f4 d- R, U: c9 a
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
- k5 b/ f. D* y. _BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
* J& f% U& s, u. p& [: L( [: }
/ ?: M; Z/ w0 J" F  D8 Y: `打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
0 H! e( R3 z6 c# {
6 X1 v. \" ]' P, K1 m9 o0 w* h4 ^: Q[Object]
; Z' F8 N' y8 ]! T* U8 Enickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
/ y- N) ^# W/ L) [! rids_name = 524309 ;这部分要自己建
8 E0 C4 `0 K0 M9 _' T$ mpos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
: G& \* f2 {5 J. N8 u6 ]rotate = 0, 40, 0
8 u0 S7 u4 L7 L1 ?' |Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
! h+ \1 g5 T! Qids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
1 w( [4 l$ d0 ~: f5 K/ l: M) q: |$ tbase = Li01_jsg_station ;你的新基地
. j9 V2 A& Y9 p, @+ v! ]8 o; ydock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
$ a) a, }' w8 Q$ z5 Nvoice = atc_leg_f01
4 \# f* F. Y# }0 `space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音  w! R4 }, B  c8 L0 Y! S: n
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理  z0 Z) F) Q! F' L( L
behavior = NOTHING; R" _$ }; f6 F4 [4 C0 x9 R
difficulty_level = 38 ?9 P% c  r! m8 G8 Z
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器+ P! g( p6 T9 E; h& V+ L
pilot = pilot_solar_easy2 `  X8 U& K7 K* ]& p
' H( \; C" Z2 e; h4 k
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
  c4 J0 D" _) G( O5 j& k; b3 T8 M) T# |# T
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
2 d8 M1 ?  p4 r4 R& }' I! |6 o9 F% z5 X4 L2 H. e4 `! }; ~
[BaseInfo]
+ m. y1 [, i! C" \" tnickname = Li01_jsg_station" \2 e- p# R6 x
start_room = Deck
3 ?, A- U- ]( U1 d( K0 u$ {) q
( M4 h. U( ]- l2 w8 M+ Q[Room]
7 v, }1 b) T4 k3 C& O9 Snickname = Bar
0 M; l: d( F5 _7 P) g) n4 Mfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini6 v) }) U. v! \% n  t3 V
3 K( o/ R' {: j! P2 k
[Room]
  g3 e1 t& L) g5 [  P1 gnickname = Deck% y$ v; Y) Q$ w6 L8 C5 e
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini5 X; g" E  [* H
( q2 @) D5 K/ Z3 g7 ?7 L
[Room]
' X: t! _$ C) X' A! l7 Jnickname = ShipDealer 9 Y* Q4 A8 Z  f" V# [
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini : Y2 k9 u) q: G; ~. F: J" {
* k: c( B/ `' V$ ?8 S# Q, j
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
) S% Y) ~, Z& I2 F; M4 A) `6 ?& u- {' @9 q$ W6 r- r1 _
Li01_jsg_station_bar.ini
  G8 z- F. W8 X9 [0 y4 ?Li01_jsg_stationi_deck.ini0 }$ V: a( w0 W0 O8 y7 t
Li01_jsg_station_shipdealer.ini9 Z) A/ s$ T$ @
( x3 Z, S2 V7 F2 E+ r" Q) a
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
$ t% W; w/ p9 I8 W; U5 F5 F0 V; X" |2 g9 ]- o' Z2 B
[Room_Info]; g6 E6 b6 N  y& @" H
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
1 v, ?* S& T. u6 C( p. Y* m% k3 cscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar6 U) `  m+ r: l5 f, t% U5 [
animation = Sc_loop
& H: G( `- U6 z  ^
9 w( o0 c% ?$ F0 Y" x[Room_Sound]: A4 U  @! |% M. T! ~9 c
music = music_bar_generic039 V7 G! [5 k+ a
ambient = ambience_deck_space_smaller* a$ K# [! q: ^0 T( [

+ M# t3 T* e+ H$ Y[CharacterPlacement]
& r0 C6 r; a% C5 l8 \! b( yname = Zg/PC/Player/01/A/Stand
& G  e; r4 U1 c( f7 `$ ]& Rstart_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn7 z1 N: J+ [4 ^7 f+ Z: ?! ?" y
* e- j5 U; h" d& r1 l3 v5 U6 L
[Camera]
0 a' h0 q, Q8 {* B# A) Gname = Camera_09 U+ z( N$ \4 l0 _3 Q
( h* i+ M5 _  F: }
[Hotspot]
; W% |! y$ J; J' g% f7 ?name = IDS_HOTSPOT_DECK
4 y0 A' P/ L" l  J( |7 _0 c+ O5 Lbehavior = ExitDoor
" ]. l* H7 h; J% V4 f. U6 G' Broom_switch = Deck. Q; ~* N3 F! D2 ?3 G8 n" x& f
: |* N& E7 r# I) [
[Hotspot]  X% [4 u0 p  E9 h+ k7 L8 i
name = IDS_HOTSPOT_BAR9 G" i7 |) w) h! Z3 |" p4 L$ n
behavior = ExitDoor
( U- v5 A, }' g# y/ _, q( Q5 P  Oroom_switch = Bar. p  T* o3 ?4 t1 X* z
3 H3 t& q6 c7 H" t) D! `1 P
[Hotspot]1 B/ O" E( e; {6 {5 g- n  R
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
4 D. X2 G6 y( l7 q! P! X5 ~behavior = ExitDoor
- [; e$ R& y- Y/ ?. h+ r9 k0 A! sroom_switch = Deck3 a0 ]; }2 M5 s: O* O8 q
set_virtual_room = Trader
. h2 x  V0 S" X
2 c& k% q! K0 m0 N$ e4 W! i[Hotspot]
5 s! v1 Z0 _" ?name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
. A' c0 R* ~' q9 g8 @$ U3 @% Nbehavior = ExitDoor
! a+ Q$ Q& Y, X0 [0 z( l8 proom_switch = Deck
- D+ b! f7 T+ y; e7 E& V% Nset_virtual_room = Equipment
4 b6 ]+ C) L/ \+ _+ z; {  y1 c" T* l8 ?, c
[Hotspot]
/ c- U$ w, E3 I' Y9 N' Sname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM $ {# i6 X$ r* [. {4 e
behavior = ExitDoor % s9 |+ `1 h% {* k. ~% c& j
room_switch = ShipDealer 2 a9 z0 t% x3 J5 ^. z  p5 a( O

; m# J! U- u" }[Hotspot]
" ?/ `/ x9 Z: R8 ~' N+ dname = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
8 G( C; i2 N' ^9 L" Zbehavior = NewsVendor( d7 J, p* @; s

/ T. e  K8 K: Z1 }[Hotspot]
* V, |$ A( G; V" l; ]+ _% cname = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
2 R% y5 R/ P; k; Q1 y6 E% W% kbehavior = MissionVendor
) B" _$ m1 v. t4 l/ l$ F/ E8 n6 ^" I2 J" Q5 T% i0 w6 q4 a
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:) t* j3 o" k& V' e' r2 b7 A
( r( k# d- x0 g& Q8 {
[Room_Info]" Y6 W! y, X3 M* {- w2 a
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
5 G- M& Q1 Q( T/ C. {7 wscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
6 x* @: q4 N, e, i: Fanimation = Sc_loop
6 i4 m. F' D& N
9 }: {2 `  ~# c[Spiels]8 s( m7 m5 |$ g; d2 a+ O/ }$ K& u
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
: j4 t7 p6 n+ [6 X' m: P* @EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel0 J9 D: L0 M# R% U7 Z  F; K
( T, P8 H$ W; _8 e, Q& A7 W
[Room_Sound]' |2 R( J6 \; f" c5 V  p! o
ambient = ambience_deck_space_smaller
3 C1 v) @/ O( s7 W5 z1 |/ j- G0 Y1 \, r
[PlayerShipPlacement]* ]! C7 X. f) r( u& V  q
name = X/Shipcentre/01; s# K; Q$ l3 i2 X& T

/ @4 p( m; t7 Y4 h! k' S[Camera]
/ R% {+ n; _. n6 v( l8 yname = Camera_0# O$ S9 R% X2 |; W- H+ G3 f
& X! U0 P9 ?2 M
[Hotspot]
( N- b/ L7 |! l4 ~name = IDS_HOTSPOT_DECK
, D8 v, j" `, e, v) d( o  Qbehavior = ExitDoor0 {5 l( Q2 B% d! l. r% c1 P( i4 ~( V
room_switch = Deck' `+ f% _$ G7 |3 T; r/ b0 u

3 k: v( v, g# Z/ x2 [1 r[Hotspot]" `0 a* s$ h9 n/ A
name = IDS_HOTSPOT_BAR9 E# Q6 b+ W- G2 `% O( W
behavior = ExitDoor
: g7 U) s- O! ]1 B  D( R% [6 proom_switch = Bar  K9 ^4 m4 y" Z3 C' g
# l% `2 }& O4 W8 B0 N% L1 j
[Hotspot]- ~/ U& x5 _1 F5 a5 Z  a
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM7 O, M% q) Q  X, d
behavior = VirtualRoom1 v; c- ?8 |3 g+ Q
room_switch = Trader
# f, }- |- I! V; a  K! |/ J% @: _" s8 ]3 ^
[Hotspot]/ [2 Y4 D- O! F4 y* A
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
9 ~$ O- ?3 L( F. hbehavior = VirtualRoom
- t+ y3 K' j: Y5 `room_switch = Equipment
6 u/ F  `( S2 w* z' I2 \3 {) n- W+ ~& U2 r- q" A
[Hotspot]
$ Y( h6 [1 q2 b: z' Fname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ' [2 m/ x4 M( K( b: I" y+ w
behavior = ExitDoor & F/ K* b0 v$ ~4 j% l. A0 Y) ]" y: y
room_switch = ShipDealer
$ N8 G9 {& x+ H1 E- X* n" q! O% V% u  a3 ~
[Hotspot]
% T7 o6 R% ]. L7 G, T+ kname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
% `: |8 x( F7 D+ ?: \$ ]behavior = Repair
2 {# n0 |/ s" t: A% `  J3 Pvirtual_room = Deck5 A; b2 k& F, n& \# S

' v; j. `0 j/ _+ d5 V, d[Hotspot]8 Q+ p7 y0 V: W; ^) D9 e( r
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK* j  V, X8 w8 R* p' u& G
behavior = FrontDesk
. q/ i2 N3 m. astate_read = 1
% D* d  s6 J* Z7 `# o9 ~state_send = 2/ K( Z7 a$ P# }' p5 f0 m
virtual_room = Trader
3 R0 Z& [3 }  I- B1 V% c) {0 a" @6 V" ~- ~# D
[Hotspot]  U! w" h  P) P- J
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
! _0 G6 y/ Z& C3 z' u. ?% z% }behavior = StartDealer7 d5 P6 w( w/ d. K6 ]1 V0 S! h
state_read = 2* \& O; D0 Z: n: |# T! D& J7 K) G
state_send = 1
- p7 i) |) h9 u* h9 R$ _* Yvirtual_room = Trader5 H7 B. o; \# Y  e

( u- d" T( d8 p, x* I[Hotspot]
. S( A8 F' i- G5 G1 j! qname = IDS_DEALER_FRONT_DESK
& n6 a+ U& Z' h7 \8 A3 @, nbehavior = FrontDesk7 G1 n3 V# G! u+ K+ J+ \. m
state_read = 1
3 S+ `* Q' j% U3 r" |state_send = 23 O7 G# a% U- S  x! `* e
virtual_room = Equipment
7 Y) r9 G* B% M4 \; T" a4 M3 I' T& T  g
[Hotspot]* W* m2 A7 i) [) g! P
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
: f# R8 i# |" F& tbehavior = StartEquipDealer
9 h4 s! p' y$ J' Fstate_read = 2
& ?. L1 O# L0 Qstate_send = 11 q* z% J3 r) I1 f/ v; c# @
virtual_room = Equipment
- H6 c, _+ |- w! g7 u$ \/ K7 w6 ]# ~
# X0 ?5 c1 {" W9 p9 E8 u  Z/ ?[Hotspot]: s, a* ~6 z" g& X* c
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
) g2 |9 ^) \: {behavior = MoveRight
' L# _4 e. ^" \4 O8 W. Ustate_read = 2: W% H2 V- [6 _7 G/ |9 V
state_send = 1, g: a6 e/ {. A, y, _+ F
virtual_room = Equipment
. n9 G. \: b: x
' ^8 o% x* d3 I8 S# b- S. G[Hotspot]
) s% \3 W7 H& F, }& n6 U" f' kname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
3 p6 K( |: m  T; {7 y% {behavior = Repair
7 q9 ]4 e7 e4 a; S, Wvirtual_room = Equipment$ |/ D8 R2 ?" g$ w

/ @: ^% B; n% t! z- N) s[FlashlightSet]
  }- C2 _* y2 x: d7 F% Cicolor = 0, 155, 255
9 ~4 N# p; S5 bscale = 0.250000
: A9 o0 j. \  V* r" C5 p( k2 Bgap = 0.000000) w6 _4 g7 w! U2 V  O# \+ \* \" I' [, W
blink = 0.000000
3 N0 d7 {7 C, D4 R! l8 hendpause = 0.000000
: V: l2 h% l3 G/ p% |+ g) Lhardpoint = HpLightA01
9 ?$ u4 m5 r; S3 d, h! Chardpoint = HpLightA02
2 k1 t& T9 I) i0 Khardpoint = HpLightA03
5 C& g+ Z2 ^& ?7 o7 V1 b# mhardpoint = HpLightA04
- O$ b* p1 {! T  X8 H2 }hardpoint = HpLightA05/ m1 M% x: k5 s: O* n8 a( K- `! d/ H
hardpoint = HpLightA06- S. T, m3 }. R
hardpoint = HpLightA078 ]) O' _$ k: k; F1 @; j
hardpoint = HpLightA082 K' p( T$ p1 C# v; m
hardpoint = HpLightA09
" t0 D" E. v* w' d9 B, M3 u+ Nhardpoint = HpLightA10
% [* L3 s# E. N3 ~hardpoint = HpLightA11
* L5 y, I$ Z  S2 o" ?- Whardpoint = HpLightA12& U6 w/ ~2 b, g4 ~" J6 _
hardpoint = HpLightA13' x* C2 n. _% W  F( n) }- |
hardpoint = HpLightA14
% S/ n4 P" \8 t2 ihardpoint = HpLightA15+ ^4 {7 n9 n! E  L3 ?
hardpoint = HpLightA16$ ~& k* t. b" Y2 @+ x- K
hardpoint = HpLightA173 n3 e6 h% E9 [& I4 \: M4 s
hardpoint = HpLightA188 p$ [" X% K5 C1 |6 q, U
hardpoint = HpLightA19) e3 k+ X; `( y7 S2 r
hardpoint = HpLightA20
/ _  p2 `" ~4 p3 H7 H% ?hardpoint = HpLightA21
/ A& E, l; T# z! J( [' u* g6 E8 Xhardpoint = HpLightA22$ D$ d6 Y& H$ ]0 D# ]
hardpoint = HpLightA23; I. z3 s: b* p6 ]0 X! ~* Y
hardpoint = HpLightA24
! D4 X6 I. T' s$ U: _hardpoint = HpLightA259 m* B: ^  R. [7 ^" k
hardpoint = HpLightA26- ~' ^: j. I; ]! q% ^) R# y5 e
hardpoint = HpLightA27
, }. P% ]. s) ]. C) `5 `hardpoint = HpLightA28  W0 ~  c( O7 g6 h
hardpoint = HpLightB21
$ X6 s9 k5 ?: V: j& j; x! Ihardpoint = HpLightB22
. Z' U; n: b( |) r6 Q) N8 V3 jhardpoint = HpLightB23
# G) c- Q2 B9 H/ H" s/ bhardpoint = HpLightB24
' `1 m: u0 F( z# ^hardpoint = HpLightB25# G$ P* @1 b$ ?  a' ?! ]
hardpoint = HpLightB26
8 E5 d, L3 }% {: G6 i' y% t' k* A& o# t* D
[FlashlightSet]# f2 Q* `: A: r3 f* R/ {9 D
icolor = 255, 255, 55
) g1 L* Y: e/ C7 l. qscale = 0.250000
; E/ _6 i# J0 ^; [, d% Igap = 0.000000
& l+ \. ~& l$ @blink = 0.050000
/ P- s* ^/ X# a( o% [) `+ {6 Hendpause = 0.000000
7 G* A; n& U0 z! Enumlights = 26
( ~# P9 A: b1 z) a+ U8 e/ Hhardpoint = HpLightB013 w2 K, _( [1 X6 q- P
hardpoint = HpLightB02
5 R% o9 M4 z0 }. Chardpoint = HpLightB03$ A! i5 u( a. G/ t) e
hardpoint = HpLightB04
8 k% S* j# t. jhardpoint = HpLightB05
2 J7 Y# u  z! \, }. Phardpoint = HpLightB06
+ c& V  n- ~  K$ Z2 M# |# m/ p) {hardpoint = HpLightB07
/ Y6 O2 Q* I7 {3 Shardpoint = HpLightB08
9 u% ^: ?! |% x3 j/ h" Uhardpoint = HpLightB09/ x+ Y4 Q  D% g0 H
hardpoint = HpLightB10
& K! P* i7 g# V/ u" d! h4 T6 t( A" I! Khardpoint = HpLightB11$ K& J4 O! s: P: t+ X% b, S
hardpoint = HpLightB12
: y! B2 O7 Q/ Uhardpoint = HpLightB134 W4 d+ l2 Y3 @3 o/ p
hardpoint = HpLightB14& O, q5 V# j" R9 M
hardpoint = HpLightB15
$ F- ^0 R3 n$ r; X0 v1 [: vhardpoint = HpLightB167 n) V# `4 M6 _
hardpoint = HpLightB17/ y/ J: q/ B/ J1 Z1 p1 i. T
hardpoint = HpLightB18
" H' z! o5 p' S  I6 `hardpoint = HpLightB19- F/ x' s; z1 i% V9 Y7 ^
hardpoint = HpLightB20
3 z7 i) X7 {- d" d4 [) ?9 n) }! u$ ^# o& m9 B5 A/ C
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
) W  L% z' k) }+ j% f8 F% ^/ [0 m. W; ~$ J8 p+ L( ~7 s4 F6 e
[Room_Info]' e4 @: y  [% U$ m. @# {: ]
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
- U' o" l/ A$ D# O, @scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn - n: ?- Y+ \7 }& V1 a
" P+ \- |% W+ X5 R5 E
[Spiels]
! q3 h+ K; h/ w' @: ^ShipDealer = manhattan_ship_spiel
$ x& t' x( l6 F/ _2 V. A+ Z! Q6 f
[Camera]5 J1 Z3 K7 c2 {4 H, n
name = Camera_0
/ h/ }9 h2 B& y4 G4 r& ~+ @5 L5 ?- V1 v  ~7 Q
[Room_Sound]
$ e' v# J0 j: _& Pambient = ambience_shipbuy " N  r, x& O0 C7 h

' V- S) Z$ l( M[ForSaleShipPlacement]" c5 ~% c3 b* Y
name = X/Shipcentre/01
# h8 V) @. `( W/ P: m
& [9 w, U7 @2 l3 v4 y  S" M[Hotspot]1 c4 S& I( ~2 W3 S6 ?
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
; G- B. l# d2 U$ {% e+ xbehavior = ExitDoor
0 B  r2 Q9 s) v! \; q; }room_switch = Deck
# F( A# |8 ?# d. c6 W' P" `3 J3 h$ i
[Hotspot]
- @: y, c( Q* vname = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
- f) z8 I# \( b$ d& {  bbehavior = ExitDoor # Y6 Q6 q  s8 O0 ^4 e4 ]0 V& {
room_switch = Bar
/ ?! Q2 B) j4 T$ v0 a8 v/ b4 N$ r; R" J* e2 U
[Hotspot]
) P; T$ R; y$ ]$ R7 V4 @7 dname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接- ?& Q1 H1 d  a1 n2 }, m- q
behavior = ExitDoor * X% ?. l" I& N8 D$ S) E9 }
room_switch = Deck & K) H9 K( Z, l5 F5 z( X
set_virtual_room = Trader
) d5 w! N1 G/ ~6 R3 e/ x( F6 L, M0 c, J3 {6 g7 R
[Hotspot]3 F) ^4 ]5 M6 U+ M6 ]1 U& V+ o9 M8 b
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
5 G" Q; B5 D3 H+ @; ebehavior = ExitDoor
; F6 T* {; ^& y  I7 G9 w0 F1 L. zroom_switch = Deck
; n4 _& I+ z6 nset_virtual_room = Equipment ' Q5 \0 r2 ?7 q8 q' Q, T9 H8 [8 f

! m: _" s; n7 G[Hotspot]! Q7 Y' ?- [! |: u( }" \7 _
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
6 s( ~- X" O" b0 Y3 X) i" m" dbehavior = ExitDoor
1 d7 k! p+ u) h4 z! L* \- droom_switch = ShipDealer
' g& G( D- U9 Q$ p& k* K1 \! T' e# @
/ Y0 t% }6 x- M; N6 R[Hotspot]9 t: {2 o6 v$ K5 r1 i( z" L
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 0 \' R8 ~: H" F3 B. O/ c% L  Z
behavior = Repair
7 H* _" y: G2 {! q# U" U6 i" x- v+ v  ~* }) q
[Hotspot]" N$ I8 B3 m$ y6 T  z3 q$ M9 C6 s
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标" V/ J3 a$ M% b9 L
behavior = FrontDesk
7 e: P# _1 F% H6 `state_read = 1   E7 g" M5 |) {0 D7 H/ [
state_send = 2 4 D& N# Y% c# A% W

8 p3 y3 _( P- {' Y* j( B) d5 x[Hotspot]
; {! Q/ m5 U& {3 D! B' Jname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
. W8 v: B. Y6 M; kbehavior = StartShipDealer
" v5 _2 }8 U- k/ v3 B3 \! Lstate_read = 2
/ \+ x2 }; }" s- }state_send = 1 1 ~7 U6 |' A2 C5 |
6 K" k4 i$ G2 g, g2 l
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞
4 o, F0 l' n+ v; o我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。9 a* _% X' c- O) }& o
9 b! k2 f5 w' D9 `! O6 ]) Z  l
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
. ^7 `: y; ^9 _7 D. Q
! Q" L, J$ I6 T9 O; D; N. E" y! G同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。' W$ s) Z! R. a1 G3 ]+ d/ {
( B/ V& ~# g( ]
清除 Zone 21 的布雷区
; V8 h  m$ g6 Z- S6 a/ u9 f4 D0 O( z7 x3 A9 q
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:- [" |, d1 L- W% Y9 v: i

" k. ?! k- v% r[Asteroids]
5 m; Z; L/ K, `( M* H5 H" Ifile = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini' ~, a& K3 k! C# [4 N. V
zone = Zone_Li01_zone21
# a7 X3 F( _1 R4 m9 W* T* Y! \* P. p7 l: F0 x
还有这段:
/ k; X- O8 m1 E& ]0 b7 ~
  J4 e1 C% {" C% R, ~[zone]
- _: ~' p  _: [3 Z" k7 d5 {nickname = Zone_Li01_zone21$ G7 }3 @2 L; t* P5 \6 d
ids_name = 261212
* a3 m) E" x6 ?" c/ W3 L6 X! bpos = 81640, 0, 2050. _0 s) x' T8 |# v( ?" g
shape = ELLIPSOID
& U7 `- H. s  A+ B9 i+ Zsize = 20000, 20000, 300000 W+ E9 n# R! \* F% o1 U
property_flags = 4128
0 A+ C' ^! D4 @Music = zone_field_mine" N; t+ _8 V5 G: C
ids_info = 66000$ g+ A1 l2 _% [' w
visit = 32% G$ F& c* D6 c1 p
sort = 99
2 L5 {. Z! \- ^% P
0 H. g9 [! n; j2 G这样即可。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:44
战斗机座舱# A3 f& r# V# j6 W+ u2 ~( D& w  j2 r. R
/ J5 F. n: K8 A% e8 x
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
5 P8 n9 H) K2 E- d+ ?3 X% z) F6 L9 t0 j9 D
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。# ~# r$ I  L, o8 A  j

: U3 B7 [' E5 I3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
0 N9 H! x1 Y: p5 G, K: r3 l$ f3 K/ d" a3 r+ O: I3 z" H1 {
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
: _) `9 e# ]) o0 ~  ?. ]' c: o. Z3 d8 r' _1 l
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。" Q9 T4 q( z7 C2 d4 T

+ U) r: \" ~' u# U* R/ q6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
' m3 v0 c) e; b3 ~$ ?0.0000007 B/ v8 \& m1 D. H
0.000000/ W$ i9 h5 z! P; S) s) t
0.000000
# U) T& W  o& G) c3 y, J0.000000
. \1 k4 g" M6 H, Z, _. @2 D5 m: l
2 L% J- {+ f) I7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
" l4 H5 d1 y8 U8 k& N1 A" C$ g, ~# e4 z2 F  S
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
7 k$ W% b( S; K  h& V0.5000002 i# D  a6 J/ \9 T
0.000000- E8 f- E# `1 q- h7 e" W8 W$ [# G( U

; r2 `3 `! [! y+ U2 t. ^9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:( o0 q2 r5 X1 ~% Z5 H4 ~& N9 I
1.000000
0 z" z+ v8 B% u1 @, \* ^  l8 a) w: [0.0000004 m5 P# m8 v; S2 ]! y0 @

1 }- C* b) I* m# r# E" o& {* d/ o! K10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:5 l7 N- d0 e  }$ Q3 A0 q
0.000000
8 s3 X: n( O( k1 e* ]1 x  h0.000000
# N+ s) J) o9 f- U% c* ~
, `' L6 g: n& Z5 r, N/ U' l/ ?0 e11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。9 v* U1 r4 u- H! d7 t5 D1 b
6 `! B" ?* s5 g7 y9 [
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:6 v( C  S7 f$ h& Y  U8 J

2 |) U- E. B& b* P2 e-material library6 U- N; c2 ?- h4 W* n
|
( M2 d) i9 G2 ~) Q7 C/ V-..Myglasstexture
# U5 X! u# U9 I' E* _|1 ?* \8 ?# Q' z& r3 P- ^" n: e' J3 B
|..type string = DcDt
- I6 J. h8 _! ~0 E+ y|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
* D0 A* z5 y7 K* f|..Oc float value = 如上述$ v/ l3 o" t. M) U- e
|..Dc float value = 如上述
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
8 Z* @9 v  q% n0 L, y2 c$ K( r3 v
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。" k7 `9 G, i3 m; ^
) A: e& H, [7 f7 m
1. 开始的金钱数目
; s$ g/ K8 c4 U9 W# z1 |4 [8 @* H6 q4 \+ N7 S
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:5 U2 V* {8 [$ [  D
, H0 C6 l- l" B7 n0 R2 J
money = %%MONEY%%
: s( b5 ~9 X2 D. m' y
( F; s4 u( [! A6 J5 `) u+ X" ~2 T然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
# m* Z. c* H! X2 G6 T
: A/ ^% T  p6 F6 Lmoney = 250004 ~1 r5 S, c; ]$ h4 u8 ?

+ y$ ?% T: @7 c2. 开始的基地位置
+ a% p) s* R% f0 Y# W9 K
2 k# a, N9 B2 N下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:" v5 w2 V$ F# @! z# W+ j
! A' H3 |7 S! z/ {9 @$ x$ m
system = %%HOME_SYSTEM%%/ C  G$ U6 R. V! `% N
base = %%HOME_BASE%%" U4 w0 C' A+ W$ l# Z% ?! t* z2 D
  t& Z: w, B5 f+ O* G1 ^
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:* C9 ]! W: L: D
0 u0 ~* Q$ v- x4 E
system = Li01
; D7 W, g8 i6 f% c* D5 X, C+ obase = Li01_01_Base. s) }$ g& C; b' A3 r( T
) T' ?4 X; i9 U0 R( s2 J
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
! D' E" p8 D$ |0 Z4 ?# T0 B" n2 n2 f1 z( [# X. D/ v# D9 N+ y
3. 开始的派系属性与名声
, b6 y4 ~4 u- E8 Z- K& w
* l" V0 X# e" p# d1 k8 u0 _7 f# I4 Y不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):0 ^. n( ^+ v% w, d' j9 v
* h# E$ p1 e! ^* D0 v
house = 0, li_n_grp
& r( l) ?0 N0 e6 r1 e1 {house = 0, li_lsf_grp1 N0 c" \! v+ x1 b/ M
house = 0, li_p_grp" `& y! ~4 Q5 E3 A  a1 N

% ^! H/ ^$ P+ N( p6 X; o  Y6 b你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
. |% D8 {3 v, \& s& J# B$ M4 U4 E% [# @; w
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
* ^' V" v; ?4 s# D3 w. z; E# a
' o( i' E: L8 K4. 改变多人开始的战机
: X' d/ y% n- y$ c# ]" I2 G# D* `/ v1 H1 b( _6 |/ O
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
$ u! n" w! ^' `+ ?6 H/ n" W4 R/ J7 _4 e
DATA\SHIPS\loadouts.ini8 Y$ b2 S8 ~$ i0 f
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
6 N, m) [! D7 R: |# w: Z, J5 JDATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini# G& d% W: f0 Y
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
0 X6 ]1 Y2 z; ?1 w$ cDATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
5 p$ a& b  D0 s9 Q. A. j5 i! \DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾' W9 N6 R/ r( G; E5 ?/ F* V- M
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品1 K. Y* a' C& j
! b) Z6 a4 i2 r
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
1 W' _/ V1 I% z0 c, n  K1 g
" Q2 j+ O' @4 J" ~; K首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:, L, ^. o2 e; U4 F: r( B

2 \6 z5 d% E. B[Loadout]3 S: k% n' u. e7 a5 D
nickname = msn_playerloadout# j5 R7 Z/ P- \
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
3 j& g5 e& c! @5 q, ]0 E1 {equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎7 L7 ]& W! C" T0 l7 k, u4 b4 a
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
( {; E+ d) T* ~8 lequip = ge_fighter_power01 <--发电机
& m; n, O7 l! @* pequip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪' J3 \  y, ~0 {* i& h
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
! H2 K* j& Q2 Y1 i- ?* l* I/ g) xequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
# z- R* C- j, L( H0 n2 c& Xequip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器/ E0 S2 C- l4 U2 y
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器' V( _( X" x# z; q. m1 c# R
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光4 h8 X/ `) l9 j' l' o. {
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
4 A3 S) g3 A* e+ c3 f* {equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight022 ~: R( w+ L1 a; I' q, p+ F% j* l
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
% k+ t( m9 S) H( s1 A; x; f' @equip = contrail01, HpContrail010 U$ V9 m$ b4 X% }) ~. J5 ^  C
equip = contrail01, HpContrail028 X( n+ ]! G; X# N8 x- v  q* C/ D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
: _; e* A# {$ n- C* v; N8 {equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
% j9 t6 h* L0 _7 x5 p# xcargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池8 @2 I0 g3 ]' A& `9 A- O6 V$ ?
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
& Y/ }# Q# B4 V+ [; I
- ?+ z# ]" [: R3 b2 }) P8 V; P你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
; J2 h5 O4 E* t- g2 a: ~  p7 W* {6 f# x3 P- h, D0 Q. `
archetype = ge_fighter
! c4 s% l! d/ l! z3 \+ o4 l5 C; v
# ^9 U3 p8 S" f# R2 E4 E把上面那段改成:3 D9 H" u; K/ [/ e5 t3 |: R7 t
) c/ s0 I$ i' A! U, f
ship_archetype = ge_fighter
+ P# e: J0 I+ T
$ ]9 X7 p9 ~2 i$ I% z6 X然后你得停止下面叙述的运作:
4 X2 Y, n7 O! ]% k3 U+ V% O' l: M; y: q% n0 J, y
%%PACKAGE%%
( C9 L+ z+ |& ]: F
5 c) s5 r; n, I9 F把它改成:
1 w' q/ D1 ~, ~" x6 o
& C# F/ `0 n1 r# O6 Q  j0 [" c) W;%%PACKAGE%%
7 T8 |+ L$ w, O, s9 U0 X/ L; W6 _4 X3 B! g' b. C, K
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
" q3 Z% l* P. l* R! e* o# b. ], c6 G& l( F! J/ ^& l- Q
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
; e0 G4 z7 I: U) p0 B, _$ l1 ^4 C0 j- _: f! f
nickname = bh_fighter6 g# d5 A$ U% j" w; l2 t8 m
* E9 V2 f) a( d! U7 |
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
$ r8 D& S. ]/ g' a" P7 J" z9 M3 l3 T3 [1 g; o' m
archetype = bh_fighter
. l) B' ~* i6 E/ hequip = ge_pf_engine_011 Z: S) Q% a/ T' `3 J' o1 o0 i2 k8 E
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生4 h; [$ C; v3 `( W" v( q
equip = infinite_power <--无限能源发电机* Z2 I! V* E4 p% ?& |/ T$ e
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远: d5 C# A, {/ Y$ h# j, K
equip = ge_s_tractor_01
' N$ w( R0 S) A! w+ vequip = ge_s_thruster_01, HpThruster017 L: K' ~$ W& J& N
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到) u- \9 X8 l! w6 w5 B, L3 ~
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01% a8 S( A" n, Z' z9 j
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
9 P" f: I# B8 U. N, s! Z( fequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
; x; e2 K3 G* t$ Jequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon048 D0 H* W. p$ g( s) L( K! [  ^$ O
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01. a0 I& W0 x# K" o3 X0 Q% i
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器, @, T+ }0 j0 |2 \
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
! v( p6 N1 N/ i1 m- F) t, Iequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight9 L" T! z" Y/ O( t6 A( O" R
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight013 f. z1 g2 {, a9 d! ~3 P
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight024 Q, ~  b  N8 }7 Z' {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
9 T, l' Q5 c! F& I: r( X! Oequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04+ I( U  t$ U+ A4 c. C8 L! }
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05# s* q. x2 F4 {2 y2 V: K# X7 J
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06' v1 A1 i! y+ {
equip = contrail01, HpContrail016 C/ y3 I5 d& d$ \- \, F
equip = contrail01, HpContrail02
# k" Z/ a+ q) V! u) s' N) g# m' w  q$ pequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ }$ W! p$ x& Pequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02' m. Y  q& @6 N- C
: {: l/ i, t6 o1 h% n1 k+ f
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
8 }5 G4 O! i5 u, {+ k0 ]' B9 o
" x$ {; |# L! e: B: bnickname = bh_fighter_power01
( b. M: n0 J0 t& L! L! q7 |5 H2 H0 g/ g, V1 v# G$ H
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的4 G- ~. H$ n/ }: b: Y. |

+ z! X4 p- K: z! requip = infinite_power& |( J6 B9 |# C( `& D3 j
7 Z% K, e/ `0 `: ^- K
改成:7 k7 [, T: [# l  ^' k2 E

$ N; s. ]+ b9 c5 Oequip = bh_fighter_power01
( \) E0 U& y# U( x5 ?! ^  B; B9 Y) q, y5 v+ c
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:7 U, r2 Y: }4 }1 v

! l) P; ~0 s5 R2 g2 [$ W' I4 hhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
% E+ p2 B! n5 ]2 g3 E6 Y% [- chp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01& ?( i. C0 j: X" y- G  H
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield013 t, ]/ [$ i* l
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01; c- ?( |- H- ^- W0 {7 S

) b9 b6 c# e" c( X7 M/ U像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:1 ^0 Q# S; c$ h$ R+ K, Q

) k" F' Z8 p; {) c1 xequip = npc_shield02_mark02+ E: ~7 |& }+ F5 C
0 x5 @& m! _; O2 V
改成:6 Q- ?# ~* ?+ ]# Q8 h- U! S" T& w

7 O& p% ?6 p' i8 fequip = shield02_mark02_lf
/ C6 X2 |. Q2 L$ y2 }
8 m+ b  p! o6 {这是等级 2 的分子护盾。! p% N# v! [6 {8 X

8 a2 U$ F0 F# z; v5 f! u% Z你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。/ W4 L4 P8 K* y. P7 W, v

+ y+ F5 N, b5 h3 v& h+ Qshield01 是引力子护盾1 @+ i5 M1 V% h# v& C8 i
shield02 是分子护盾- x# Y3 v5 N9 ?$ l/ A+ k, a" S
shield03 是阳电子护盾
* k. ^! E; B1 t3 w% T& T. [% C" P+ y1 F( y+ \& g# F
后缀的 _lf 是给轻型战机
) s4 Q: h1 I9 L_hf 是重型战机1 T% M1 `- z0 K5 p, g
_fr 是运输机
; n* {  x4 S( s
5 I' ]+ e- V4 r5 {2 B这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。% x1 F5 y4 e+ @! H
7 \2 Y6 ^, w' O! @1 b
现在我们改武器。- F2 W; B* g( V1 V4 h% O! Z
( G4 _( o! Y  _" A3 T9 S$ z) j
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:  {7 \( @* \' N/ M4 F" B& `

9 s: s6 p! P( U" Y0 O7 b5 B1 xhp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02- X( q. _- C2 \. S2 o) t* |
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04( p- l0 c8 p. u4 M& Y2 U) s
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
  _1 `1 ?0 A* u1 I( d% @* X  x9 Php_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, w0 s$ e. T" [+ N. k: }$ @' i

( y" T# F$ C3 E8 v; \这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:! ]) h' g# p, P6 A; `8 t5 z) D
2 L. k5 E: s" e9 [6 I
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01+ j& q0 |" @) K1 S: n1 a

1 j$ p. F. l. d" M这行叙述。
6 P8 n  D4 c) J6 ~- Y* o$ L) O9 f5 i3 [- Q3 x3 x9 z
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。3 a5 @/ u5 A) k$ J5 u/ @
) A& x& x, ]2 F' f3 a
再来我们修改:
% O* C5 t. p& a
! z8 D0 s+ \) z) O: sequip = armor_scale_-13 K9 A0 M% h/ d4 t+ m* u

. z& J( a. d' R( y$ h- T2 p如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
3 E# I  |. z9 ?2 W9 c0 M1 M, Z0 C% |
0 K3 ?  |) h4 I* n4 Iequip = armor_scale_21
: u$ o" u3 e& X! ~- c/ X; P5 G! G. Y+ _1 M
它会把战机的装甲提升 21%。5 l8 j1 v; Q2 ]$ o) c& y
  e, P$ I% J) Q( R0 A
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
- X# D/ u; P. e/ }' K% a* @" `8 I  m0 \- Y4 U0 c4 v# V
ship_archetype = bh_fighter; e+ M. u1 Z, m6 {8 w3 q
equip = ge_pf_engine_01
' o5 N! g8 b" f! M6 M2 oequip = shield02_mark02_lf, HpShield01 # B' G- P) l4 C$ K( J0 W  \# ?
equip = ge_s_scanner_02
8 ]2 m5 j, e# b9 L# A0 y  M9 oequip = ge_s_tractor_01
2 V/ z# K) n6 N/ C, @& R/ bequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
9 {, N9 y# t3 F4 r/ ?9 a7 ~  a, K# Tequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
/ L, a( X+ a7 y# Dequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02- e; {# ^; V" Y7 c' x9 l# E5 C
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
& h% y5 [, }0 }) Hequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
2 |$ q% ]8 T* {3 Y5 r# O9 @& aequip = ge_s_cm_01, HpCM01
. \1 o4 l2 S$ ]cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
7 |  J3 K8 S$ f6 xequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight/ }; l' c- `! m3 r/ P% Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight013 i2 u% _. w( X6 O
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
) B& h" D' U( A$ P0 Z1 G) H- |equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
. r. S: [% F8 l) o# J# s" oequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight041 ~: j6 z" ?6 Y, k, t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
8 ^7 [: I$ q( k9 l0 pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06- O2 a. Y/ D! T: C- d' O
equip = contrail01, HpContrail014 \" V/ M0 g8 ?' k
equip = contrail01, HpContrail02
, X0 ]5 \" G: [: D& Gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
6 b! }2 r) K2 o4 y4 Y! J6 O& Yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight022 E$ A3 P* c4 Q0 Q! U& @8 {
0 l2 ~$ b( |5 h" R$ b
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
0 I+ K. [5 N  b; I* U: b; g6 D" A3 O5 n! U3 }! h6 I, S3 h
ship_archetype = bh_fighter0 M  A/ B9 w: ?: Q/ U
equip = ge_pf_engine_01
  g: e( h8 l/ X6 T: m! Z" j; }equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 1 m9 S1 m- [. `
equip = ge_s_scanner_02
4 n3 g) S: c) x1 Q# e0 aequip = ge_s_tractor_01# a( ?7 B) W/ g3 L( Q% l. Q
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
* y; E5 c6 k8 U  a% j% j8 Z/ A7 A9 q; mequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon015 H% j4 y- p$ Q. S4 i" s  \
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02- o3 W, L4 D5 B7 F
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03) W% [' @& b; {% Z$ O5 E3 I! t
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04% Z' b2 U$ B4 ~6 s5 N7 C
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
) W1 G. N, |9 \/ jcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20" s: K, o/ I3 [2 ^, E. t2 F7 q
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight/ `/ k- f  f+ w' D" \" v9 i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
" [+ F3 e. e" ^equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 i" U! S* C) ]7 w& yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03: X: H1 C% d2 Y0 F! a3 C' Q$ E( C
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04' x) F% N  c* W% P* M4 L- u" q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05' I0 P6 O9 P! D0 i. O9 r6 i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
+ ^# E! D+ w1 [) a4 |equip = contrail01, HpContrail013 X1 ~. U3 e. f+ S
equip = contrail01, HpContrail02
, _* z# W6 p  G2 @# Y1 I4 jequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01: k% i3 R0 S9 P: w1 x9 |% s) q
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02& \* U$ n  _! p
cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added: j; m  d, e: A! k4 p) u! c/ Z
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
- B% s6 Y8 S& q4 d" I. w% O( U! i* v; a; _' A9 l  X) g% F7 [
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。! w! Y6 c, M9 e5 X: a

" @" E9 x& r  \现在注意几件事情:  @5 M4 F% K- C5 P- j$ I
2 B. X7 F0 X) i; f3 w
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
1 z1 j0 j2 W- V- q1 h' a7 k$ [9 ~/ p% h: L
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。  W# E  C+ R3 i  o6 i' @$ n$ d+ y
, Z/ ?  X9 k# ]% L
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
0 y9 ~1 V# S0 _& c+ o
8 ?$ E' W5 j6 C7 z8 p7 Q6 ]name = %%NAME%%/ [4 w5 y' u& c* j+ ?
initial_rep = gd_bh_grp
3 U, m' d4 e8 V9 S9 {, Rrank = 0
/ U, s4 [' j# x5 |5 y* j# z5 K! b/ \1 s2 e$ i
money = 2000
7 d8 O8 O- B% D1 }% g;voice = %%VOICE%%
  _4 y, f$ x2 A6 B6 j) I;All must be Trent!! l7 g% ~, S' ^; D* E8 H, B4 {
voice = trent_voice; v% i6 A$ L7 {: |5 X7 m$ K

# N7 B' s% c; ^( _2 d, Rcostume = %%BASE_COSTUME%%; @2 F# z, u/ n) |- b3 M- y% y+ z
com_costume = %%COMM_COSTUME%%# @! c  v% y3 L; i+ x5 w8 m8 h4 a; d6 a
4 W  z! |  V7 v
system = li01
: {8 a. Y( X) _8 s% f% N. L; wbase = li01_01_base
7 N& |: K, u4 k: `: k: v6 u" N: Y0 \# w
/ w# b' i% B6 f, ?
ship_archetype = bh_fighter
* E% H/ Z9 @* k4 U2 L! Wequip = ge_pf_engine_01& i3 I: d3 l7 o) R
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
$ m& g  Q" g, F9 `8 a9 A5 P$ ~$ eequip = bh_fighter_power01/ y+ p$ M2 q" L" F; Y
equip = ge_s_scanner_01$ Z) m0 Y% j0 O1 m
equip = ge_s_tractor_016 P9 x2 G+ t. a" Q- f4 \7 Z4 O
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster016 a) u6 @& s: h9 ~0 W: v
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
+ z" R: P- f+ g! fequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon049 m/ E) _( V7 i; d: b
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
- I& S+ y  F% `  S' ]5 Wequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01& s, t' [& w, z
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02  i, d3 H, w0 N' U$ V1 u/ r2 j
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
/ f. f( I) [6 |. ^2 F1 |equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
! Y8 S3 N3 J( d+ s3 V7 |equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
7 v* ]; o* K" y/ p1 a. Fequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06. l/ j0 S  E+ n! n2 k4 @  |( C: x
equip = contrail01, HpContrail012 Q6 `% O" b9 q  ?
equip = contrail01, HpContrail02
. U0 k$ R$ b6 g5 Mequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, Z* a, G% r$ B8 ]8 _. ]
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02; u& Z+ ~" d& @) z
cargo = ge_s_battery_01, 56 w; ^9 A3 h$ l4 x' y, X" |
cargo = ge_s_repair_01, 5
& ?! k, o/ V: S8 ?0 A
3 o- j8 X1 q1 @# x" @5 I7 Q% c2 E# u) L
;Li02
+ w5 J  o4 N1 x2 D8 \% Nvisit = 2745692751,16 g! E9 X; w5 G8 Z) U; z! D1 d
;Li03
$ k+ X: m7 C" n% qvisit = 2208818767,18 ~5 O6 L4 n. v5 `. V% v# o/ i
;Li04
6 B+ K$ P( V2 Uvisit = 2745633359,1; \. E: i7 h2 z/ G# l
;Br01+ E# Y" z. j7 M, p/ r6 S
visit = 2945966082,18 p$ W8 f2 D7 y) d! B( v
;Br02
: Z' ]. y5 I' N4 A, ^) D. Pvisit = 2409077762,1
6 o$ I8 k6 ]# g# D. C;Br031 t6 f8 w# ?& n+ u1 u, w+ g' a9 k
visit = 2945943554,1; A; g4 u2 B3 s# F- F' [) v
;Br04. D0 H" N( C" p" J  ^+ h( C& \
visit = 2409063426,18 t! e& h3 V! a
;Br05
/ O1 c4 R! }" g& A7 x' }4 pvisit = 2945937410,1% B2 {1 l* u% A+ Y0 S& ?0 e8 w# S
;Br06
  ^3 p2 i) q" H+ h9 @3 @7 Ivisit = 2409040898,1
1 |5 I6 ^1 r' j; y$ i;Rh01' H. q! M4 c5 K2 a
visit = 2281145474,1- ~) E/ E( e! v( j8 p* }/ V
;Rh02
# a, r# _, A( Jvisit = 2818046082,1
0 H1 N0 X7 n# h% S& d;Rh03
7 b! B/ ?# [- @( M4 ~visit = 2281172098,10 \! D! ~0 J, a+ S+ {+ ?- f# S
;Rh04
' d. n' @  F# \' {  o8 M- cvisit = 2817982594,1# H5 _+ V: n) P  W, W6 A
;Rh05
  K' H' M, b' Vvisit = 2281116802,1
- y8 ~3 ^3 @5 L8 f1 T+ z2 \* l+ \;Ku01% K  P/ n1 E& Q; o, i
visit = 3013596745,13 b* U7 m4 H" D
;Ku02
9 e3 H0 C. t$ @7 _* p9 nvisit = 2476714569,1; b! o% |( _; E1 I, |
;Ku03) c5 u2 }1 _$ e3 a( n
Visit = 3013590601,1. M* z2 ]" w- J
;Ku04
; W5 G6 S: X0 x4 D' g- K. S& i" Pvisit = 2476692041,1) H  K$ o% e- B3 E/ y1 e0 ?
;Ku05, J8 G, K! [0 B! e; X6 s! T
visit = 3013559881,1
6 s% i- H+ P* M;Iw013 H$ T, z' B) N/ B' r1 g! M
visit = 3146760779,18 `: u) T  Q+ |/ n( F( l
;Iw02
6 H1 j  S7 V0 |$ s8 A. wvisit = 2609888843,1: J- i) N4 ?/ `; V( k
;Iw03
( |. V; T" G. s7 cvisit = 3146754635,18 R% i. W9 ~# d/ A& W/ D
;Iw041 P  u$ R' a4 p5 U4 K; U0 b- x
visit = 2609858123,17 a: _+ ]: i' k# r7 n
;Iw05% G0 z+ p: {* K. `! B) Q
visit = 3146732107,1' H( j; z7 e0 o8 J
;Iw06& p+ W9 b- j& f! Z: |( u" ]# V
visit = 2609851979,15 k0 l8 V7 e% J# m$ V: j

* E4 E5 G/ ~6 [! Y, L;%%PACKAGE%%
8 R* |' G9 ^# o5 o8 P
- s- |0 k  G6 y这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者: tni520    时间: 2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧




欢迎光临 菲雅利帝国 (http://yaodumod.com/) Powered by Discuz! X3.2