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关于妖都MOD在战术层面的看法

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楼主
发表于 2013-3-16 15:09:16 | 显示全部楼层
LZ说的都有些许道理,但是没有提出任何建设性意见,我不是很支持,后面的建议也体现出LZ并没有仔细玩妖都:
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4 L' d1 J6 i- l( u! G鱼雷的问题:首先,小鱼雷有射程限制,而且在中后期如同隔靴搔痒,没有太大的讨论价值。其次,和妖都大多数舰船那强大的炮台和粒子炮相比,导弹的伤害有太大的延迟,还可以被防空武器拦截,效果几乎可以忽略不计。它们的存在也就是起装饰性作用.4 r" Z+ y& u6 H, L: \: F
( F9 E7 k! f8 O  l4 M1 w$ A" H
白河级导弹:这个我想单独说一下是因为它相当的bug。攻击力强到离谱是一方面,但是我也觉得它很不稳定,至少不会由玩家去决定所有的攻击目标,而是第一个目标爆了以后由系统找下一个。我个人觉得这个设定很不公平,至少打和被打的双方方都不会很爽。而且我也没有看到什么有效的拦截方法,那岂不就是imba了么。。。它确实很帅,但是也需要改进一下机制2 u4 b# ?' E/ Y$ G

- C+ b9 N. ]- y# a火炮开视野的问题:其实你给运载舰装个雷达半个地图都开了,这个问题很小。而且鱼雷护卫舰视野也超大(0.86的时候我都用鱼雷护卫舰开视野)
  @* ^, `& x3 l: n: D. O' r- _% F

' n( Q. x' m% C$ k" [( o3 x) Z电子侦察:这个明显楼主是从星际二学来的,但是好的RTS不止星际二,星际一和魔兽都没有这种量化探测机制,况且家园的侦察机本身就有消耗资源来开图的能力(不过妖都好像没侦察机。。。)绝不是家园和mod本身的问题。再者那速度六百的英雄战斗机想把你家看光不易如反掌?
4 S; t6 t2 A. ?7 i6 q) Y) b( z) Q  N/ F) I2 _+ n. A" Y
后面的几个:家园本身的设定就意味着操作性很差,不论是对反应时间的要求和系统本身的反应速度与星际魔兽相比根本不在一个时间量级上。虽然mod组在做曙光战舰的时候让它横着靠近目标,但这也就是极致了。个人认为家园还是在兵种搭配,科技和兵力之间平衡才是能够带来竞技感的王道(个人觉得有些像战旗游戏,但是节奏更快,动作感很强,还是RTS的范畴),毕竟要玩操作的话已经有太多把这个要素当命的游戏了。另外说一句,要提升游戏操作感的话在子系统模块上下功夫就挺好的,点杀对手模块非常的致命,会创造出意想不到的真空期。
+ w7 a2 {; p9 ]' K7 ~+ A" A0 D' D5 A) Q. D, w
最后多嘴一下:关注了妖都很久,我有一种感觉,MOD组想把妖都做成一件艺术品,而不是一个竞技感超强的对抗游戏。这么做我不反对,可是不论它做得多么好它也不可能吸引玩家一辈子,如果仅仅因为它长得好看的话。妖都的华丽效果和给力的舰船模型已经比原作的设定不知道强多少倍,几个种族的区别也越来越明显,但是距离真正的对战式mod总觉得少点什么。或许是AI的问题,也或许是MOD本身平衡性需要改进,但是希望MOD组能把握准大方向。贸易模式是建立在单机任务里的,多人玩的话用家园二的多人模式似乎很难实现,所以我觉得尝试一下就好,切勿沉迷,毕竟RTS游戏的精髓还是人人对战。设定不是非要完美才行的,每个游戏其实只要有互相平衡,有突出特点的几个设定就能成功。还是以暴雪的游戏为例,它的成功都不是在于一开始的大幅度创新,也不是引入非常多的单位和新机制,而是在现有的机制上做出些许微调,不断地改动让游戏平衡。没有必要不断地引入全新机制,除非MOD组想让每个版本都是一个新游戏。我觉得MOD组可以坚持现在的版本,专注于平衡性一段时间,修改电脑AI和舰船AI,致力于将妖都变成有生命力,战术可能性无穷无尽的游戏也是一条可以尝试的道路。但是我也尊重MOD组的意见!不论下一个MOD是什么样子我都会接受并且努力玩下去。
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