回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) p_w_picpath/back.gif但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么? 那要看是做什么类型的MOD了
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
推荐试试RA3。 最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。 unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行 有没有人用星际2里面的模型?
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了! 星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。 http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
猎杀潜航
不知道会不会好玩
我用这个工具改过数据,提取过模型
但是没置换过
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣…… 本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
RA2的话有主要修改几个部分
UI 模型 规则 AI
其中有几种必要的工具
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxlxxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hvaxxxtur.hva xxxbarl.hva使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
此外还有地图编辑器 Finelalert
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
接着是“规则”
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
aimd.ini是ai规则的设定。
关于武器系统
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
定义为
该榴弹炮名称
Damage=125 伤害
ROF=200 射速
Range=20 射程
MinimumRange=2 最低射程
Projectile=BallisticH 抛物体名称---------------------------------------- 抛物体名称
Speed=20 弹头速度 Image=120MM该抛物体图像
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l--------------------------- 高爆弹弹头
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
换句话说,假如有3种士兵使用作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
大致上就是如此 希望有帮助。
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