本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 2 Y6 T" Q& O* ?8 k; A
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
% Q7 O: `& N. ?: W4 F% pRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。/ j' |( q' B9 k6 P
RA2的话有主要修改几个部分$ o7 u A# h& ~; s- x8 k* ^
UI 模型 规则 AI
- x( A+ y, i# v# A6 T! z其中有几种必要的工具) I. E' s2 a9 Y
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
3 J/ J! ^2 G, n4 V, pHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
+ Y. i+ }. d1 y3 NShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
" J7 H; b4 d% X; N7 B# m* zXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
/ w$ R' ~ T6 P7 Y# u最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf ; S6 `% G# ~- V) e1 |
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
( d% Q4 M, z, m0 Z$ a. L& E, S8 \
4 O+ y. `" b0 @6 G; s# b此外还有地图编辑器 Finelalert
C. F' L/ W& L) V* j! |6 z
8 \/ Q# T, m0 b+ k( D因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
7 B8 B3 O, e4 p9 B! ^而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal) ] g6 q5 ^" x( `; G8 p/ b9 r
8 k; T8 F0 Y$ T/ K8 g接着是“规则”5 t5 u& ~# I6 M# |" i8 \/ d
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
U3 g0 O {1 \6 f1 j, d( g2 Q因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
" j( { K* U, Z& m# Prulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
3 d: u: \) E5 I# M# Uartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
`* b6 M) E# ?' k8 oaimd.ini是ai规则的设定。
/ e- E! w$ |8 v- K' x7 L7 Z6 M1 k; k! a1 V
关于武器系统* l6 V3 y7 y% M# R
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
: r# o4 _5 I) @- ]' f3 _比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
8 e9 x+ G2 S1 n定义为, {* Y) H: m6 E% r% |
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
9 C+ u& t: l u3 [3 Y$ ]Damage=125 伤害6 e9 d/ {) s) e) k- A
ROF=200 射速
: V: @( b. p8 C4 F8 e2 XRange=20 射程
( @0 W& \$ {" Q5 B/ UMinimumRange=2 最低射程- C: ~6 D2 d# d1 _, Q
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
6 B+ z. c& h/ |3 B2 U- T8 USpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像, [/ u4 E# L1 M9 R& E( v3 a, ?
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
$ l3 G3 _' F8 @2 V3 p. m- W$ k9 GReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围/ ^" X! D2 K- q% O6 b: f) ^. Z
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减+ z6 O% f! s+ Q1 D# Y
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙3 Y' r( ~9 o2 y3 Z+ B; }5 I
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木8 m! V: T& ~: b) |: }
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
: H ?$ S6 ]) ?& h9 x InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列$ E3 j/ m8 j. e% J8 ` Q) Y( X; {; U
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列' G% n- `2 W5 t# e
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。* }$ i/ z9 D6 _: \; J
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
1 z1 Q, I, ^' p大致上就是如此 希望有帮助。+ N# X8 E3 Y! M' d
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