本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
! r! _) j, X1 d! l4 O! a1 }- G; m! [8 @
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧; A. x* R! ^: e! R2 Q- u9 l# ?2 w
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
+ W5 X" [4 n8 XRA2的话有主要修改几个部分4 n; F# S: Y7 U' \4 j: ?8 U) D8 a
UI 模型 规则 AI& ]0 j& y4 u% s8 I% _
其中有几种必要的工具
& @7 V0 v; Q+ V+ m! b/ DVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
2 f9 {! w+ r5 |0 CHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。; A$ B3 l; C8 C
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。' T6 o6 M8 Q c+ h; b ^# O
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
% x9 L+ j3 \1 [. |; f1 P' o最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf ?5 ~1 ~) a& t5 T1 a: ?' j
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
+ h# ?8 W" T& `; r
9 S; x; ^* [( Y( P4 g此外还有地图编辑器 Finelalert
; x+ w: P& @- i
2 D$ X) V$ C6 t因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。' W3 w! d* x0 M- n. d5 @; N' a
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
3 `( ]6 |0 ?, w8 x3 D! i6 X/ N, F9 L( |2 C. |+ g: e
接着是“规则”
_: F9 x- K8 m" H5 C8 }1 p7 m核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini- W5 X8 K1 @5 F6 [/ `. `
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。8 \/ v: B; I4 l* [. v; s/ D
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。- J5 M1 f' m1 m/ d8 P
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
8 @: Z' v3 z& @! g3 Laimd.ini是ai规则的设定。
; ?, s8 f/ C8 t( f" n2 `1 B. o. w$ }' Y" k& `8 C
关于武器系统
$ d- f" D* V- P% d, Z一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分# w0 ~1 H% ~" h$ g8 Y2 {
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
' Y3 F' Y# J2 G- e定义为4 g( g8 A2 m t0 H5 \
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
. e! A" |, }- G; ?5 ODamage=125 伤害) B5 \& b; J1 k3 l9 E. Z& _+ n! ^+ g
ROF=200 射速
9 u7 }' K% P; g) ?3 y7 ~; i2 fRange=20 射程
! k& S; }7 L I+ g2 h, c/ d& f" DMinimumRange=2 最低射程* W H- T, d$ d6 d- _. _
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
/ j( P$ j! }) r9 B& f. OSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像6 m9 m [7 ]$ w; a9 @$ e
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
9 ?$ c, r5 v: S' wReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围4 _: D4 F; b7 h g: q- X, w5 k
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减( }# g2 K9 X2 i k
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙3 R' R C7 @9 W9 S
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木' p9 U7 G9 @" G
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
1 f- g! R( I9 E5 H7 { InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
( t9 w+ Z- f% c& ^" b9 [ AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列' u( w& L0 Q8 l! l, {7 i( }
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。6 b: P7 C7 ~3 m8 ^2 Z
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。7 U# u* {/ ~. n
% z3 s: U. E* ~. }* g. ~! {
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果4 t( @, B, f4 F
大致上就是如此 希望有帮助。
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