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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了# K5 y2 k/ s; K; K
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
; S3 B2 ?0 W7 M顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?  Y1 [3 P# W2 a2 L
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? + A6 G7 W: S6 D1 i1 x6 L4 p0 ~6 P
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV) H( e+ k4 p5 i; q
猎杀潜航: @4 y/ q' B! G& _1 g
不知道会不会好玩& P3 h3 Z& G# b% K$ O. P
我用这个工具改过数据,提取过模型
' K' W' {; e' Q6 m/ Y但是没置换过
- {  _  ]- T) d4 \! R贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 4 q+ f  s3 l9 _) N
( D* g% K9 {5 Q
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
  H0 w2 ~# I1 w8 L0 v$ ?RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
3 p( d. U) o) v% P- JRA2的话有主要修改几个部分8 |6 T& |3 R; k5 z: s, N2 q4 \7 r
UI 模型 规则 AI
4 ?8 b( f, u& ]其中有几种必要的工具
+ G' E, Q% N( P, Z: \Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。2 {4 S' O, \; ~0 R7 k1 d; A! R2 @
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
6 C9 {  o2 E% b  WShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
* ]: ]  H, W( aXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
  [' e7 \0 N/ Z' [- ]1 g+ ?最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
- Y/ r4 }- N3 `+ S! t% g动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
" P- R5 U3 _  |8 I; T/ [
: s  v. H" Z0 Y- p& h此外还有地图编辑器 Finelalert
' j' d* X: P7 A: ]  [4 j3 q7 v; k# o  l/ \
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。* t* t8 L! k" `2 a
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
7 I1 H/ ]% {8 h, x4 r
8 X1 I# \  I  r; k. a接着是“规则”
" j' C; H9 c3 J! x核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini- G) E, K) B& f$ _3 o+ Q# Y" ?. V
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。) c) P4 M9 p: a3 x% A4 R! X
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。5 ]  j7 x6 J) c5 q# Q% v7 S
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。" J8 d( a# O/ y2 Z6 o' P3 O- ~
aimd.ini是ai规则的设定。
# F* `, }$ m2 N# ^" p2 r0 M; ~0 _% Y9 Z& y, k
关于武器系统
; X( z: m0 H# n一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
' s+ @1 E: F. O2 J# X- O$ b7 R! K比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
7 S' O# w# L3 ~) S定义为5 h4 L9 @, |5 U, ~
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称5 B- p$ m! {- j
Damage=125             伤害
& J- C: J( n7 h1 {4 NROF=200                   射速
# V. M3 ?+ w; q6 c, R4 lRange=20                  射程
  i1 `+ L$ J* \5 L+ T4 E3 X0 T! PMinimumRange=2       最低射程3 h' x/ j1 U5 a9 ]& M
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称- z- U! }  T7 a; l
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像0 e2 e# \! h7 u* D& V
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头" W- a+ P/ V* o
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
3 T! u- D& x! a; kAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
' Z" ]. |4 e/ |/ gBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙9 d9 y( R% L, v! \9 H4 G* h, t& A! e
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木& ]# n' d0 N- Q3 O
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害& [# F: L9 h7 b( V
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
) H+ S9 ]' I: _0 a8 D/ l9 ]                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列9 F& U. P; d, Q6 d! m
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。* l: N/ M+ @! K; e% q9 ]" c
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
" K: a: z6 C5 S9 p0 ]
8 z- p2 m, m% k另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: K, n$ B, g5 N+ W# i大致上就是如此 希望有帮助。# h8 _% x4 K2 K8 Y3 f
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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