本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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& f2 w" K" D E% s7 Q3 q# i既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧. \4 ~- O5 b/ v. J" P$ _
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
) l7 R a4 D# q, Y' p( J PRA2的话有主要修改几个部分9 ]0 C" G, G' H/ t
UI 模型 规则 AI
& ^; x$ T& u" y% R+ ? O其中有几种必要的工具
5 a, v# U( a$ M4 L' P, qVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。/ Z! p& e5 g. Y0 z' M% G5 y
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。7 t& _# M V. I H; n) N
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。2 w2 e' D" b i' x3 \9 f r; A
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
: D6 K' x0 P s v: j% C; W0 j最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
# N0 E: Q" M; U: V5 r( J动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。5 U- x1 C4 [% B# @
. e2 C- J' _* n$ T此外还有地图编辑器 Finelalert+ x! a; ?+ C) Y! W
( A/ U. }7 q! c5 `! j( O# D因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。7 U3 F1 v4 a8 K+ m
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
( m& \! x Y( d% U8 c) V% b9 u- g8 U/ u3 I9 d: ^
接着是“规则”- ^: x3 Y: ?4 H
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini( @' ~; y+ b6 ]2 h+ R
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
3 x. A2 ~; R6 Zrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。# w6 V. o1 b6 |! x0 R
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。8 f @7 F$ u/ E$ I E
aimd.ini是ai规则的设定。3 k) R; W2 X# A( v4 v' C8 p1 j/ ]
A. z7 P! u. {/ w
关于武器系统7 M7 x$ ^# q2 x N
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分% s! m4 @7 F6 _" F( T4 W, O2 z
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
* b- K, g7 o6 l9 U6 n定义为
$ L. U: Q$ a% v j[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
* m8 l7 P& I* T) h# A* qDamage=125 伤害
* u! c. J. y$ @4 A' d$ w2 uROF=200 射速
& N, d: D4 S. ?% e) j, i4 C- iRange=20 射程& d- C: J) ~- d
MinimumRange=2 最低射程. Y/ a/ ?# q) J! F+ s5 ]* X- d
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
! Z Y. V3 c+ Y# cSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像# j8 _ A) W# G# S& Z7 w
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头5 g& |# R( F! ?( f; Q
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
# }! Z) M3 x' G) T) C& r0 jAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
( C7 B7 e) @6 Z- Q' R0 d/ VBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙! ~3 u, C0 ~4 C: |6 U0 a: ?( j" C
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木: A$ r% E- c( ~% F
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
7 W- D) M# P" Q InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列0 Y. X' ~, l6 Z
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
0 W3 s, k; n4 f J9 ` ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。4 c4 L7 t) X( n/ {8 _0 B7 \
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。8 h' j# t3 d2 t$ p2 S$ a0 x
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果2 J$ j* x4 K7 u7 W2 s
大致上就是如此 希望有帮助。
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