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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
* f' X* w7 D" p! D: |4 K不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……; s1 N" c$ B& |' r
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?- a3 l% @% b& H% |( Z# @" M( I
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? 9 r% z6 `& M4 L  Q% o1 S, [3 G" A
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
, d) ~% [& B2 X) o5 S' J9 q5 a猎杀潜航
6 o3 m# v2 I1 k" p% Q3 C/ x不知道会不会好玩, D5 G  Z7 G7 p3 j4 {
我用这个工具改过数据,提取过模型
9 F4 c+ |5 L/ Q% O1 }: a但是没置换过
. q8 Z. g4 P9 t1 b贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 0 v, T7 }& f  f1 }8 j; i* j

/ m) b6 Z& |7 d6 J4 Q, j既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
& B* X1 }/ l& T, Q+ fRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
# \9 i4 E8 W" k# o/ U# ORA2的话有主要修改几个部分- V# J. w! A1 G
UI 模型 规则 AI
1 t5 I, H' \/ U; Q2 ~& I其中有几种必要的工具. f' m* V( d, M) k' F
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
% L  F1 l+ _% dHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。* f$ P" @: e1 p8 p: g5 ?& a
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
4 u2 N+ E, {$ g* Z1 z1 V! dXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
: _) V3 Y  m/ _+ `0 F最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
2 e; T4 L. E3 |# p" w/ r. o动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
9 f( i* L  T2 |0 h
2 F* C& E. ^' p2 T* w' [; B$ y此外还有地图编辑器 Finelalert7 J4 C& Z8 y5 p0 \! H
" F# {- b1 v% j4 r
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
) G' E) g3 X+ \0 y2 Y+ {" b6 P' `而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal$ e/ V9 Z  I' [6 c. `7 n

9 C5 }/ W9 O  j/ D) @接着是“规则”) m: `1 \+ Q: g- K+ s0 a, a
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
& y8 r1 f  k5 s# h% e4 P4 J4 f因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。# ~) r4 X* _0 c, h0 k  [
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。/ B# i: Z9 u$ I- C0 o
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。/ B7 e  U4 r4 q9 X$ m0 Q! ~
aimd.ini是ai规则的设定。# P. u, @0 L7 J$ _: @0 D
6 A+ ^9 N' ~. X& M
关于武器系统6 O2 Q5 O5 H8 J% v' Q
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
, k5 _/ k, H* l+ l) [* u比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
& |& m# @! b0 Y& g定义为
$ R* f8 N% q- I( \5 z; X+ h[M133Howitzer]          该榴弹炮名称# j2 _0 `. L% o% u! S; V
Damage=125             伤害9 h6 T& f; I& Q& t, A2 `
ROF=200                   射速
  n. y4 ^' n. l$ Y! R7 _& N$ [1 r; _, tRange=20                  射程
2 W1 h  c: ]6 b' p) l2 ]MinimumRange=2       最低射程6 \. J  E/ V, y% W$ P0 ?$ N
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
& y; r  _6 c% j  X. _. ?Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
5 ]# `3 j; }! J- a% @; z% MWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
+ C  d) k6 V8 k- ]) KReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
1 y; y' m" b5 ?  z; m3 H, o+ \* s% m7 BAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减# f2 v* x% w7 }, m, ?( J
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙2 S% T* k# A0 c
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
5 t( y1 W/ y7 ?* }! X- A, g- c                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害$ J/ G$ L8 n& K, l8 R
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列9 N5 S+ {5 W7 d  s( `3 ~, e8 F5 _
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列/ @% m( o9 ]6 B8 h& a
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。2 k" s" y4 _* n3 Q: V
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。3 u8 S+ s$ J2 R/ ?0 T1 f

, \4 b, U3 j# ~, K( ]另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
( f' ?6 Y! g+ Z& F' u大致上就是如此 希望有帮助。
  O' Z, w) o; b+ W# O
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