本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 # l3 h* q# ~- a4 y, k
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧: m3 z9 b6 v6 n; X. U* C: q
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。# k* }- k4 B7 }7 C# |* N, t( _+ u
RA2的话有主要修改几个部分7 V( e- d- l8 i- I/ T( S
UI 模型 规则 AI1 _" ~& y ^ L' K8 F ^" p1 H
其中有几种必要的工具
1 o0 } ]" {: t& EVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
" e' x( M# i. l" |HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
' K3 [4 W- ~' D# W4 OShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。! Q S G4 w( |$ ]
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
& \) j% ^" F; |, g最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf / @; H9 z3 `! e1 J1 s0 \$ A3 e& D
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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: m4 O' ^/ ?9 X1 l此外还有地图编辑器 Finelalert3 H4 v5 C3 ]2 n( s+ w. K. A
3 X6 v( P9 g i* \& H3 u4 A" e0 V. \, k
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
* Q7 |9 J/ I( T, r7 R! w而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal2 ]) ]9 j p0 U/ d$ r1 z2 I3 ~
% d# R5 J* @5 I8 V+ v \) J' _
接着是“规则”
7 d @5 }* J7 C' I核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
% u2 j, c6 B* U$ V" W n) v# o因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。* ^4 c* T0 t7 {1 N. X2 N7 d
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。0 H3 R* ^7 w1 ]" @; ^
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
?- b5 T" w1 k7 w, zaimd.ini是ai规则的设定。
1 F& C% S* u( Z: l& H7 t2 t* i3 C* Z0 x/ f3 G, k0 l6 m) I1 R
关于武器系统
$ S# W! s: A" [ r& a f* F1 ]一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
2 W& @: u4 U$ q& k1 w5 j比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
( S: Q- k: \( k7 h3 J; Z- B定义为3 @' p2 R3 q# p" U/ C# s/ [
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
: y) {' |. Q4 C" e: K2 B' pDamage=125 伤害
- D' v2 J1 t' n/ \) _4 XROF=200 射速' Y- x/ p0 P6 A* |) q9 h5 u
Range=20 射程9 d6 e; [* y3 e" i/ M5 `
MinimumRange=2 最低射程( r: b/ ]6 s/ E5 Q- [- D: t v6 G
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
5 O8 O2 L H! B7 _4 `' \Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
& `1 }+ a% X7 w7 t* y. @Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头! t# h( S0 h1 a2 \, k0 J4 d0 I9 |0 Z
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
* N5 {2 e$ E$ R) }/ a' RAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
- `# M/ G6 h7 r! l/ b5 Z) bBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
6 m' [% \* _1 ]% t, g Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木+ d) M& E- f) A& ~* t/ m
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害6 n% |+ c! U6 B$ J9 k
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列- N3 m2 E, B! V$ ], s+ J! J
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列" u* F% W: K3 P0 X
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。7 ~8 x; l, K( q- |1 \1 F( n
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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; B1 u" J9 I) v5 F) b7 V另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果% u1 p' U6 A: N# ]! T; ]* a
大致上就是如此 希望有帮助。2 }3 E4 H5 h7 y! m0 j
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