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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
; j7 P- o/ h& \! o- g# r1 r$ v不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
) y) ~. s9 q/ v' P; U* q* T顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
1 o7 m7 O. g- }5 L7 Q+ c推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
  c8 x8 O. m* ?) @5 ]( n希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV" Z. K0 v' X& Q+ d' ~! j% u
猎杀潜航* @; u, b1 m6 m. z' g
不知道会不会好玩; \3 D- G. d& S( r- U
我用这个工具改过数据,提取过模型" I4 u8 g! L$ }8 r% H+ r
但是没置换过. W2 c2 H; a2 T! i6 X* v% ?( w
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 # l3 h* q# ~- a4 y, k
; b* J( f4 K# W2 \' ]! U, \: i: g
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧: m3 z9 b6 v6 n; X. U* C: q
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。# k* }- k4 B7 }7 C# |* N, t( _+ u
RA2的话有主要修改几个部分7 V( e- d- l8 i- I/ T( S
UI 模型 规则 AI1 _" ~& y  ^  L' K8 F  ^" p1 H
其中有几种必要的工具
1 o0 }  ]" {: t& EVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
" e' x( M# i. l" |HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
' K3 [4 W- ~' D# W4 OShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。! Q  S  G4 w( |$ ]
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
& \) j% ^" F; |, g最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            / @; H9 z3 `! e1 J1 s0 \$ A3 e& D
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
' t9 Q$ k# F8 b9 ?8 g+ d) W8 h
: m4 O' ^/ ?9 X1 l此外还有地图编辑器 Finelalert3 H4 v5 C3 ]2 n( s+ w. K. A
3 X6 v( P9 g  i* \& H3 u4 A" e0 V. \, k
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
* Q7 |9 J/ I( T, r7 R! w而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal2 ]) ]9 j  p0 U/ d$ r1 z2 I3 ~
% d# R5 J* @5 I8 V+ v  \) J' _
接着是“规则”
7 d  @5 }* J7 C' I核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
% u2 j, c6 B* U$ V" W  n) v# o因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。* ^4 c* T0 t7 {1 N. X2 N7 d
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。0 H3 R* ^7 w1 ]" @; ^
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
  ?- b5 T" w1 k7 w, zaimd.ini是ai规则的设定。
1 F& C% S* u( Z: l& H7 t2 t* i3 C* Z0 x/ f3 G, k0 l6 m) I1 R
关于武器系统
$ S# W! s: A" [  r& a  f* F1 ]一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
2 W& @: u4 U$ q& k1 w5 j比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
( S: Q- k: \( k7 h3 J; Z- B定义为3 @' p2 R3 q# p" U/ C# s/ [
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
: y) {' |. Q4 C" e: K2 B' pDamage=125             伤害
- D' v2 J1 t' n/ \) _4 XROF=200                   射速' Y- x/ p0 P6 A* |) q9 h5 u
Range=20                  射程9 d6 e; [* y3 e" i/ M5 `
MinimumRange=2       最低射程( r: b/ ]6 s/ E5 Q- [- D: t  v6 G
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
5 O8 O2 L  H! B7 _4 `' \Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
& `1 }+ a% X7 w7 t* y. @Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头! t# h( S0 h1 a2 \, k0 J4 d0 I9 |0 Z
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
* N5 {2 e$ E$ R) }/ a' RAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
- `# M/ G6 h7 r! l/ b5 Z) bBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
6 m' [% \* _1 ]% t, g                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木+ d) M& E- f) A& ~* t/ m
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害6 n% |+ c! U6 B$ J9 k
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列- N3 m2 E, B! V$ ], s+ J! J
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列" u* F% W: K3 P0 X
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。7 ~8 x; l, K( q- |1 \1 F( n
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
: m( h) @/ ~" M2 X& Y) G8 }4 y3 E
; B1 u" J9 I) v5 F) b7 V另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果% u1 p' U6 A: N# ]! T; ]* a
大致上就是如此 希望有帮助。2 }3 E4 H5 h7 y! m0 j
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