本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 + D' A7 i( N' d7 r
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
' X: w$ x H* Z5 U$ q- K6 HRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
+ _- t7 ^ S, Z7 t0 cRA2的话有主要修改几个部分. {# m7 Z0 L+ m- K
UI 模型 规则 AI# R: i6 X$ O" G1 `$ Q. p
其中有几种必要的工具
! z# F9 p0 t) u* H6 [Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
2 A; O6 ^+ A0 N' z4 WHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
4 r% x# ?) F$ H; `/ H% Y1 QShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。! ]+ m3 {; \& o: `0 A4 w
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。7 m7 i2 _7 T( L$ z+ U {
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
6 V1 J% f E0 @动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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$ d$ H0 @1 Y' |# I1 u' U3 C0 y8 n此外还有地图编辑器 Finelalert" G9 L1 C) g' n% ?* X
3 S$ z: I0 ` x0 i- l9 e$ a因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
8 z* C8 O( w2 D" W/ \而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
6 ?% W% n' T, I) p# O& V2 R1 H1 J+ b8 X1 g( l n. A
接着是“规则”
7 I* [+ `4 y8 l% J0 E4 E2 z$ t3 o' w核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini% e) M+ i7 w5 Q3 c7 ]# Q! E& r
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。9 T$ E1 v0 R& ]2 O+ d# c
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。 k$ p, }$ c$ [" M
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
% V0 v# i* g1 kaimd.ini是ai规则的设定。
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1 T" d5 w b9 T k3 _关于武器系统
) d& {5 |0 ^/ A6 Z8 {: m. T: v/ e一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分$ r! D! _% w2 y f# e, W, e! d
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
8 |5 l# Q) ]: N. n, R( l* H$ R定义为
8 W7 a4 N0 E m0 K- w3 w% L[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
4 n# z* o" Z% o0 Y* LDamage=125 伤害" D) j8 Z' f5 _9 q/ _" V
ROF=200 射速$ i! \+ R; `) H: [( {; `' x
Range=20 射程$ L; v. v) N$ ?+ |
MinimumRange=2 最低射程
; E- }$ Z! [/ ~9 f! \3 zProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
v( q8 y/ E2 y# a- ISpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
9 n/ J9 y( y" U( }+ u1 A: dWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
- W1 V/ l% n1 F8 V. dReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
. ?( g8 U5 n {, F1 |3 a7 cAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减3 K) v; E; S( @% q& E; N& _) g( H
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙+ T1 b0 q3 E$ a: p
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
3 L3 a+ p) ^; R$ X( w Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
! J. o0 {! v3 n4 x9 r m InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列1 E4 D5 k: I- P8 P0 v* y& H
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
5 P, C- b6 K; ^; N8 b; a" ? ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
3 g- A+ }6 j6 O换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。" A/ j8 }$ \4 C, u, x" [ c0 i
( r1 d0 g! R8 P# s$ p( z另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果1 }. U$ f {8 j+ \. x" u
大致上就是如此 希望有帮助。' M5 m9 u3 i1 v( p. C4 M! ^
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