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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
* o' O% |' U- c+ j& I$ g不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……/ ^: D& X, \2 ~3 b( T
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
2 G; P% a7 f1 _推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
5 n  {, n0 |* E! q$ S+ d2 x希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
0 y/ C. L" B( X' u" }4 m. X猎杀潜航' N! K8 _! I" Q/ L9 V( r0 N
不知道会不会好玩
7 O3 u$ L) q; f) M$ D我用这个工具改过数据,提取过模型
0 X. ~9 s/ u  D3 N但是没置换过! B+ [- P- G" `
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
! r! _) j, X1 d! l4 O! a1 }- G; m! [8 @
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧; A. x* R! ^: e! R2 Q- u9 l# ?2 w
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
+ W5 X" [4 n8 XRA2的话有主要修改几个部分4 n; F# S: Y7 U' \4 j: ?8 U) D8 a
UI 模型 规则 AI& ]0 j& y4 u% s8 I% _
其中有几种必要的工具
& @7 V0 v; Q+ V+ m! b/ DVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
2 f9 {! w+ r5 |0 CHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。; A$ B3 l; C8 C
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。' T6 o6 M8 Q  c+ h; b  ^# O
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
% x9 L+ j3 \1 [. |; f1 P' o最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                              ?5 ~1 ~) a& t5 T1 a: ?' j
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
+ h# ?8 W" T& `; r
9 S; x; ^* [( Y( P4 g此外还有地图编辑器 Finelalert
; x+ w: P& @- i
2 D$ X) V$ C6 t因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。' W3 w! d* x0 M- n. d5 @; N' a
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
3 `( ]6 |0 ?, w8 x3 D! i6 X/ N, F9 L( |2 C. |+ g: e
接着是“规则”
  _: F9 x- K8 m" H5 C8 }1 p7 m核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini- W5 X8 K1 @5 F6 [/ `. `
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。8 \/ v: B; I4 l* [. v; s/ D
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。- J5 M1 f' m1 m/ d8 P
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
8 @: Z' v3 z& @! g3 Laimd.ini是ai规则的设定。
; ?, s8 f/ C8 t( f" n2 `1 B. o. w$ }' Y" k& `8 C
关于武器系统
$ d- f" D* V- P% d, Z一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分# w0 ~1 H% ~" h$ g8 Y2 {
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
' Y3 F' Y# J2 G- e定义为4 g( g8 A2 m  t0 H5 \
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
. e! A" |, }- G; ?5 ODamage=125             伤害) B5 \& b; J1 k3 l9 E. Z& _+ n! ^+ g
ROF=200                   射速
9 u7 }' K% P; g) ?3 y7 ~; i2 fRange=20                  射程
! k& S; }7 L  I+ g2 h, c/ d& f" DMinimumRange=2       最低射程* W  H- T, d$ d6 d- _. _
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
/ j( P$ j! }) r9 B& f. OSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像6 m9 m  [7 ]$ w; a9 @$ e
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
9 ?$ c, r5 v: S' wReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围4 _: D4 F; b7 h  g: q- X, w5 k
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减( }# g2 K9 X2 i  k
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙3 R' R  C7 @9 W9 S
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木' p9 U7 G9 @" G
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
1 f- g! R( I9 E5 H7 {                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
( t9 w+ Z- f% c& ^" b9 [                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列' u( w& L0 Q8 l! l, {7 i( }
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。6 b: P7 C7 ~3 m8 ^2 Z
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。7 U# u* {/ ~. n
% z3 s: U. E* ~. }* g. ~! {
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果4 t( @, B, f4 F
大致上就是如此 希望有帮助。
- h! K  q. A; L+ ?. b% S
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