本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 4 q+ f s3 l9 _) N
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
H0 w2 ~# I1 w8 L0 v$ ?RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
3 p( d. U) o) v% P- JRA2的话有主要修改几个部分8 |6 T& |3 R; k5 z: s, N2 q4 \7 r
UI 模型 规则 AI
4 ?8 b( f, u& ]其中有几种必要的工具
+ G' E, Q% N( P, Z: \Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。2 {4 S' O, \; ~0 R7 k1 d; A! R2 @
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
6 C9 { o2 E% b WShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
* ]: ] H, W( aXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
[' e7 \0 N/ Z' [- ]1 g+ ?最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
- Y/ r4 }- N3 `+ S! t% g动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
" P- R5 U3 _ |8 I; T/ [
: s v. H" Z0 Y- p& h此外还有地图编辑器 Finelalert
' j' d* X: P7 A: ] [4 j3 q7 v; k# o l/ \
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。* t* t8 L! k" `2 a
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
7 I1 H/ ]% {8 h, x4 r
8 X1 I# \ I r; k. a接着是“规则”
" j' C; H9 c3 J! x核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini- G) E, K) B& f$ _3 o+ Q# Y" ?. V
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。) c) P4 M9 p: a3 x% A4 R! X
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。5 ] j7 x6 J) c5 q# Q% v7 S
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。" J8 d( a# O/ y2 Z6 o' P3 O- ~
aimd.ini是ai规则的设定。
# F* `, }$ m2 N# ^" p2 r0 M; ~0 _% Y9 Z& y, k
关于武器系统
; X( z: m0 H# n一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
' s+ @1 E: F. O2 J# X- O$ b7 R! K比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
7 S' O# w# L3 ~) S定义为5 h4 L9 @, |5 U, ~
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称5 B- p$ m! {- j
Damage=125 伤害
& J- C: J( n7 h1 {4 NROF=200 射速
# V. M3 ?+ w; q6 c, R4 lRange=20 射程
i1 `+ L$ J* \5 L+ T4 E3 X0 T! PMinimumRange=2 最低射程3 h' x/ j1 U5 a9 ]& M
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称- z- U! } T7 a; l
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像0 e2 e# \! h7 u* D& V
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头" W- a+ P/ V* o
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
3 T! u- D& x! a; kAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
' Z" ]. |4 e/ |/ gBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙9 d9 y( R% L, v! \9 H4 G* h, t& A! e
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木& ]# n' d0 N- Q3 O
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害& [# F: L9 h7 b( V
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
) H+ S9 ]' I: _0 a8 D/ l9 ] AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列9 F& U. P; d, Q6 d! m
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。* l: N/ M+ @! K; e% q9 ]" c
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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8 z- p2 m, m% k另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: K, n$ B, g5 N+ W# i大致上就是如此 希望有帮助。# h8 _% x4 K2 K8 Y3 f
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