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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了8 k! ]/ \- i- ~# |. H
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……1 c8 Z3 R6 g4 A9 @+ j- A! [0 w
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?. \, _6 f9 {- @1 F5 n
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
' q& Z3 a1 v( K希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
7 `: {( n$ N6 o% |) v' ^猎杀潜航) [5 ?* C8 E5 r1 Z
不知道会不会好玩
; Z5 H- m5 Y9 b5 Q* f7 ^) e我用这个工具改过数据,提取过模型
5 |  \' Z$ f: m5 {但是没置换过
8 ^9 y  A+ h5 p. |, v$ n: H" z贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
4 \7 r+ u* Y/ B& h+ i
( q) s! n8 R' j$ [* `- c2 k8 e既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
" K9 b! C* c* i! D! h8 ^RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。+ a, ?% J0 M* W* i- U
RA2的话有主要修改几个部分1 }, E- c" x9 Y' k
UI 模型 规则 AI2 k# b  F  _/ i
其中有几种必要的工具3 _% E9 W! z7 p% `
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
. f: h- v& W0 b$ v+ X8 b* W. QHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
: r; f: h4 [; T0 @ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。( e& y# I( l7 ~" H3 [) _
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。* u4 M2 \; }" G0 m0 ]
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
& ?. v, S  s2 c4 Z! B动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
8 D# C! X) t: f6 w& f) @. L1 _: a8 b1 W
此外还有地图编辑器 Finelalert
5 A  H) r$ z9 j/ B8 E5 E* t4 ~% I$ l- q, o/ v  {
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。8 [/ R0 a; f! J7 }$ P" C
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal6 y8 v3 E# m( b1 ]+ ~% }& h

6 X' G/ k% ?0 t1 N- I接着是“规则”
" R2 {* a' e' Z7 H$ [9 C) [! E3 m5 o核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
1 W  i1 @  ]: C因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。+ e' n/ ^. K+ O. V
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。( t( r% D7 I: C: j9 m
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。) m$ J9 f/ h" X' Q+ [9 {
aimd.ini是ai规则的设定。* M( e. O* S2 y1 h
) @4 M1 w+ u9 S* J5 z
关于武器系统
& {0 ^- T8 x, D/ _$ L# J. D! ]一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
8 c; B* W; l0 w  \比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部* I/ q$ |* X8 W, U6 a
定义为0 H7 J* ]8 b  f8 g3 P
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称8 l( h+ p2 q& z8 L# h# I; o8 q
Damage=125             伤害6 Z" w, n- J# e* w9 A$ E
ROF=200                   射速
+ a9 |$ X) n* b& L" S9 i, _4 ^4 _Range=20                  射程
4 b7 B0 o- [% g! ?: gMinimumRange=2       最低射程! s+ o: e) s4 X+ b; B
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
* O! X- [% w- L( O1 ~6 vSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像& ~0 F  I( e7 I: _. W
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
. v/ n8 h+ \# E9 iReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
- u2 u* I, }$ T7 ?- @0 qAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
7 z" g" @' q* I0 e8 ^$ mBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙( n) Q( ~2 R( v
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
7 [$ _6 r% {( h8 N                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害0 h1 t: Z+ q% u! F
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
. b5 T' W2 u; W7 |6 Q2 I/ f* l, l                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列. r% T* b/ N& `/ @
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
5 G6 C! h, k* T; x换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。- t3 d; v. f0 }  v. ^0 ?

3 W1 Z" o7 t+ i$ y3 p, g另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
$ N" X+ V8 c3 R+ p) _7 x大致上就是如此 希望有帮助。
+ R3 \" o# c4 f3 W
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