本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
4 \7 r+ u* Y/ B& h+ i
( q) s! n8 R' j$ [* `- c2 k8 e既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
" K9 b! C* c* i! D! h8 ^RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。+ a, ?% J0 M* W* i- U
RA2的话有主要修改几个部分1 }, E- c" x9 Y' k
UI 模型 规则 AI2 k# b F _/ i
其中有几种必要的工具3 _% E9 W! z7 p% `
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
. f: h- v& W0 b$ v+ X8 b* W. QHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
: r; f: h4 [; T0 @ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。( e& y# I( l7 ~" H3 [) _
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。* u4 M2 \; }" G0 m0 ]
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
& ?. v, S s2 c4 Z! B动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
8 D# C! X) t: f6 w& f) @. L1 _: a8 b1 W
此外还有地图编辑器 Finelalert
5 A H) r$ z9 j/ B8 E5 E* t4 ~% I$ l- q, o/ v {
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。8 [/ R0 a; f! J7 }$ P" C
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal6 y8 v3 E# m( b1 ]+ ~% }& h
6 X' G/ k% ?0 t1 N- I接着是“规则”
" R2 {* a' e' Z7 H$ [9 C) [! E3 m5 o核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
1 W i1 @ ]: C因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。+ e' n/ ^. K+ O. V
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。( t( r% D7 I: C: j9 m
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。) m$ J9 f/ h" X' Q+ [9 {
aimd.ini是ai规则的设定。* M( e. O* S2 y1 h
) @4 M1 w+ u9 S* J5 z
关于武器系统
& {0 ^- T8 x, D/ _$ L# J. D! ]一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
8 c; B* W; l0 w \比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部* I/ q$ |* X8 W, U6 a
定义为0 H7 J* ]8 b f8 g3 P
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称8 l( h+ p2 q& z8 L# h# I; o8 q
Damage=125 伤害6 Z" w, n- J# e* w9 A$ E
ROF=200 射速
+ a9 |$ X) n* b& L" S9 i, _4 ^4 _Range=20 射程
4 b7 B0 o- [% g! ?: gMinimumRange=2 最低射程! s+ o: e) s4 X+ b; B
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
* O! X- [% w- L( O1 ~6 vSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像& ~0 F I( e7 I: _. W
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
. v/ n8 h+ \# E9 iReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
- u2 u* I, }$ T7 ?- @0 qAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
7 z" g" @' q* I0 e8 ^$ mBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙( n) Q( ~2 R( v
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
7 [$ _6 r% {( h8 N Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害0 h1 t: Z+ q% u! F
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
. b5 T' W2 u; W7 |6 Q2 I/ f* l, l AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列. r% T* b/ N& `/ @
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
5 G6 C! h, k* T; x换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。- t3 d; v. f0 } v. ^0 ?
3 W1 Z" o7 t+ i$ y3 p, g另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
$ N" X+ V8 c3 R+ p) _7 x大致上就是如此 希望有帮助。
+ R3 \" o# c4 f3 W |