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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了; }, c2 w& ~8 J# H- a) l
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……7 b  P" C2 w' F- z4 q
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
: F" Z8 U+ W6 q: e+ P; Y3 t推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
8 s9 C. S; y' P5 c0 G7 ~3 V3 M希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
# i: \3 ]9 {4 X$ x6 j猎杀潜航  F6 N. T3 ~+ ?! v: g0 n$ g
不知道会不会好玩
& w+ d% R2 H0 ~& m我用这个工具改过数据,提取过模型+ \% S5 D$ T& @
但是没置换过2 N7 z/ B2 b9 s( X: E
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 / I* V5 N0 v& A  T1 Y# X

! Z5 ?# F, h  y2 S; t6 I既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧7 K0 |. O1 h0 H3 {. A# O7 t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
7 g, [6 X- v6 p/ }) S; eRA2的话有主要修改几个部分& U! V2 l/ H. w# D: g+ X; c1 c
UI 模型 规则 AI
& F! d  C- i0 E! i' t其中有几种必要的工具
$ B# o  e5 k9 e7 a: XVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。, u% [& F4 R4 L7 ?+ d
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。# P9 f% ]' b1 a2 ~$ p( `$ ?
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
, N& c9 G. ?9 g, I* lXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
: V$ t& M9 n. @5 N9 W最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
! A# S) O0 [2 @6 J动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。( o' p5 z; n' G: T  `
( B3 a% @- P* F4 j: Y
此外还有地图编辑器 Finelalert- Z/ O# W+ X' _8 w7 j+ L4 P: ^

$ z' N8 [; `; [$ E- W因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。$ }# a; \4 m1 I, Y. ~6 y) K
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
: h! k# F& T, u! C
  h' x6 X5 a: }1 A" Y* _接着是“规则”
) D1 i1 j# T/ z/ u! K' G7 s: s/ B核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
3 ~5 I& p$ ?& [因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
# b9 d8 X+ R$ R0 T" S+ Trulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。# G5 I  p5 _$ Z) n8 b) K4 N3 q8 A
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
. N3 p: {1 O( |! e5 raimd.ini是ai规则的设定。
6 k- c4 g9 g  A1 N8 k) K4 @, u9 x
& i3 O8 S: `3 B" j关于武器系统8 S! `4 |" I5 S" A( C, A$ W
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
+ [( U8 r5 p' X比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
0 R* M$ d8 E0 Q定义为
+ }3 a) U9 S) p5 d6 D8 d[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
1 @0 A6 L2 l) J! zDamage=125             伤害5 L9 H2 h! j5 s
ROF=200                   射速3 K! ^/ l! G" q; f+ i% R
Range=20                  射程. z2 [3 S+ I+ J
MinimumRange=2       最低射程
5 L; T& @. S8 s. JProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
6 c1 L  I; ]4 a0 [1 j, d* DSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像& \# ?" \6 V( q5 K! r9 L
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头: y2 r% |* y9 x1 N9 b7 T8 O) H
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
7 {8 O5 N3 D: \, c& TAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减% ]4 q: K# [: w( i) Q# K) ^: `; A
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙: l, u* N1 @2 t2 ]* v: t1 X% Z8 [& s; X
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木1 c) Y' K; \( ?0 S  j0 Y% w. B
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害! }* S* x9 U' ^4 g+ W1 z
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
9 f' h- c4 V' G3 a                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列! y! A6 u9 |/ l3 H' A* x8 `7 m3 E% [
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。' h/ C( G% |5 q& {# S: C) m
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。' J, b0 Y4 O$ g8 ?! h

% \4 ~, r: _' I9 A. [& ?另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果) h+ J  |" f, _: _8 a; W& g9 l  O0 }
大致上就是如此 希望有帮助。0 `2 Q" _- w( F. Z
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