本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 / I* V5 N0 v& A T1 Y# X
! Z5 ?# F, h y2 S; t6 I既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧7 K0 |. O1 h0 H3 {. A# O7 t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
7 g, [6 X- v6 p/ }) S; eRA2的话有主要修改几个部分& U! V2 l/ H. w# D: g+ X; c1 c
UI 模型 规则 AI
& F! d C- i0 E! i' t其中有几种必要的工具
$ B# o e5 k9 e7 a: XVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。, u% [& F4 R4 L7 ?+ d
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。# P9 f% ]' b1 a2 ~$ p( `$ ?
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
, N& c9 G. ?9 g, I* lXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
: V$ t& M9 n. @5 N9 W最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
! A# S) O0 [2 @6 J动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。( o' p5 z; n' G: T `
( B3 a% @- P* F4 j: Y
此外还有地图编辑器 Finelalert- Z/ O# W+ X' _8 w7 j+ L4 P: ^
$ z' N8 [; `; [$ E- W因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。$ }# a; \4 m1 I, Y. ~6 y) K
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
: h! k# F& T, u! C
h' x6 X5 a: }1 A" Y* _接着是“规则”
) D1 i1 j# T/ z/ u! K' G7 s: s/ B核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
3 ~5 I& p$ ?& [因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
# b9 d8 X+ R$ R0 T" S+ Trulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。# G5 I p5 _$ Z) n8 b) K4 N3 q8 A
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
. N3 p: {1 O( |! e5 raimd.ini是ai规则的设定。
6 k- c4 g9 g A1 N8 k) K4 @, u9 x
& i3 O8 S: `3 B" j关于武器系统8 S! `4 |" I5 S" A( C, A$ W
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
+ [( U8 r5 p' X比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
0 R* M$ d8 E0 Q定义为
+ }3 a) U9 S) p5 d6 D8 d[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
1 @0 A6 L2 l) J! zDamage=125 伤害5 L9 H2 h! j5 s
ROF=200 射速3 K! ^/ l! G" q; f+ i% R
Range=20 射程. z2 [3 S+ I+ J
MinimumRange=2 最低射程
5 L; T& @. S8 s. JProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
6 c1 L I; ]4 a0 [1 j, d* DSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像& \# ?" \6 V( q5 K! r9 L
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头: y2 r% |* y9 x1 N9 b7 T8 O) H
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
7 {8 O5 N3 D: \, c& TAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减% ]4 q: K# [: w( i) Q# K) ^: `; A
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙: l, u* N1 @2 t2 ]* v: t1 X% Z8 [& s; X
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木1 c) Y' K; \( ?0 S j0 Y% w. B
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害! }* S* x9 U' ^4 g+ W1 z
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
9 f' h- c4 V' G3 a AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列! y! A6 u9 |/ l3 H' A* x8 `7 m3 E% [
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。' h/ C( G% |5 q& {# S: C) m
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。' J, b0 Y4 O$ g8 ?! h
% \4 ~, r: _' I9 A. [& ?另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果) h+ J |" f, _: _8 a; W& g9 l O0 }
大致上就是如此 希望有帮助。0 `2 Q" _- w( F. Z
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