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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
6 [! n7 d3 H% O
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试2 j- H8 [% y: N4 e
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
% O: f% {+ \9 E' c5 C4 y5 R/ p8 e, O8 [- ?0 y( l9 W

7 p& a: h. n1 H. F1 d; W现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
1 a) E9 \$ I' q4 l5 ~0 F( j; y我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园2 K0 @& Q( k: r3 O) t- Z
! G7 y. V; G* t9 E! {) V' E, Z
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架) t' M8 j$ H; N; }
  ]3 T+ g! A" I4 M$ ]
◾操作系统:
! X) m; ?! \3 {9 y$ Q) r2 Z◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM6 w! m+ p# W' z9 L+ B: Q) C7 ?
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
$ [7 V: }- X' a" U  V◾Mac OS X (10.7+)
3 [3 `/ U# K# O7 n
( b4 {$ Y: ~" S! l' ~! M. R! I◾支持多核CPU* v0 I4 `+ E' W* \  O3 A, e! y& ?
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON- d) H7 @6 m5 H, \  \; C8 P9 i
◾内存管理系统
; l" U5 w+ _6 m8 h" \2 h. U3 p6 ?◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
/ m- ^4 K; G" F$ N/ p8 B( w◾支持使用C++扩展
, N0 l5 W" }, T+ }( u◾数据压缩与加密( k, h' W" q3 A+ e
◾可扩展的基于XML的数据结构
9 S" F" S2 x' f) c  _7 V4 g; t◾C++插件式系统  S) E  H; E& p
◾内嵌性能分析工具+ O0 j) c/ W) D- M5 P
* p, _9 h' A3 X$ f/ J
渲染
9 w: r- Z" ?& l
4 Y; o, G( K/ M! u# Q1 [; D/ i◾多种渲染API: ! U" u) f- @# C4 r. I0 T5 [) G2 N
◾Direct3D 9# \, a; G& }( t( T
◾Direct3D 11
3 B3 M0 z( b, z$ l/ T" M3 ~5 {◾OpenGL 3.x  b! b. q( O, J" X) ?& o9 Z. I
◾OpenGL 4.x
2 S3 L4 H+ t/ O& E  k6 v* @  K5 N 4 }3 o2 F& G" Q5 C
◾GLSL和HLSL着色语言1 F5 h" P* k5 X% _- n) R2 s! `
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders): f0 }5 r9 k9 y4 |
◾硬件细分曲面
/ t6 D- ?5 j8 P) Y& M4 I◾DirectCompute; P7 P4 i, K; x
◾OpenGL的compute shaders& y' K2 h* e$ y! ^
◾64位色HDR渲染  D" P/ {, L5 f: K
◾可扩展不同的着色器配置
( [1 a1 q% I2 o5 n# L) G1 X◾高级抗锯齿
- A- Y6 @( T- j2 n3 W1 \' R2 H◾对偶四元数皮肤模拟  r4 V2 B) ^$ A, s& u8 T/ Y& H- h

* `: f, [; F# d, t光源
. j0 D1 W/ ]/ X* }! ?% [ ' \( k# i4 G  X1 y3 o1 m* ?
◾逐像素动态光源8 c5 q0 y0 Q. r4 d* A- n
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡); D" {/ c/ E: E3 n
◾RTGI(实时全局照明)
+ j) A( |+ G/ V3 g0 d% ^' }" |3 x◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
/ Q& k$ R% {) N, |; o0 y  B◾衰减各不相同的光源5 f! k+ w6 j! y6 {$ b
◾支持光照映射% @) ]4 E- k0 X+ u; I0 c# ?
◾光照散射
( }2 n! i7 r! u, k◾基于球谐函数的特殊光源
) I5 R( l$ v* [$ m8 ]◾逐表面光照遮罩7 G4 ?* B0 S# u& h' \9 _
' j2 R$ a/ V$ d
阴影
4 M! b6 [" k; M # Z5 X( k1 m& g5 N* k% U
SSM(平行分割阴影映射)
: Z- x: @0 S" B0 j3 u◾软阴影
1 i  Q3 ^) K: i" Q◾半透明' [! U! c" y- `) G' w: z& U: j' I
◾逐表面阴影设置: Q6 ?8 P# ~# V4 Q4 C
◾可配置的全局阴影/ ^* N6 F: L$ X% I) m, G

3 y$ s- Z. m2 s" @/ s材质
, H% X+ B: t- y* } 0 R! E; |' n7 C+ h+ r: y" A+ m8 V
◾可继承和重载的材质参数结构
( G$ F. J6 V2 W( @8 K- b◾法线映射, |5 `" k1 i% t9 @$ g% x
◾凹凸遮挡映射
: A6 A& W; k" I5 P, F* j' T5 \, B◾镜面反射映射$ |8 Q5 V* _  N- h9 \. e
◾散射纹理1 x/ V, w! B1 G* ?3 [/ t9 g+ I
◾高光和模糊纹理
3 z/ v9 I! z& k9 a8 |! p: ]◾任意对变形偏移补偿
3 F; z4 Q4 k$ F/ z. N8 I+ U# H) H9 r◾动态UV坐标变换+ P4 p. k" b" w7 ?
◾Alpha Test
: e; G4 S0 C3 ]5 o$ k# q' w! i◾不同的混合函数0 _+ ]* G  y  G- R3 g3 I+ ^" q
◾特殊树叶材质
* z# B: ~. s$ v( T4 V◾双纹理材质(贴片和细节)6 O, _8 K! R4 V9 U2 T  Y
◾16位精度逐通道纹理0 F+ C9 ?2 @- g6 C6 p; Y
  h+ G0 x) p! P/ k# S% p2 U/ L
特效
8 U& a8 {6 L, A+ K$ l$ t+ k
3 r$ A. K5 x9 Y9 ^- D3 p◾容积光, {' m4 f3 v+ d: Y. a
◾容积云
+ T& g; N; i) X- {: `◾容积雾! W6 M0 ]4 C) f% C5 l
◾背景DOF
, i' g: v* f1 H◾包含浪花和焦散的水面
+ p  i2 q" @: R( T7 f* }& C◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
* @  X) ]* V: N+ }◾移动模糊; ~0 L; J( l0 M( k
◾动态反射(2D和cubemap)
" A; w: g' I" Q! G* Y◾反射折射
5 q/ ]! o# r# N% g1 S+ L◾贴花8 j( R% z3 `- y5 t' u
◾公告板) K0 C- z/ n8 Q, B9 u% t  ^
◾光圈/十字光斑. D" h- |* e4 `6 `: i" R2 l
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
9 \5 S2 n$ I! x, ^0 m& O; f; b# G◾程序计算的草地
$ U' w& @3 J; y5 I. v' u$ _+ A
* \0 Y* c) p/ G6 ?, Z' l2 T场景管理4 X( [3 w* R) r' F& y
2 N) i+ @$ Q! c3 Y7 ^6 `# Y  k
◾同时支持浮点和双精度的坐标0 u3 Z$ G* n3 f7 s/ v0 e
◾动态和异步的流式数据
+ n* k0 h/ r, f& }& e; k◾基于区域的载入
) ^1 y& L' Z  Y" H  a5 y◾室内/室外场景无缝关联
, Q* O; Y, W; D8 `% A6 A◾高级LOD(细节层次)系统
# E; h+ z0 l: @◾软件遮挡: W& T7 ^- q! j7 A3 e1 m
◾基于树的动态细分(室外)! G: ~3 C* C9 t" Q9 o& {* `5 Z
ortal式渲染(室内)3 k! l; R' E( Z$ D
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
8 ~6 V) l4 Z9 I/ {) L◾动态合并世界
: G' {; _" r2 j: c2 g' I◾复杂对象系统
8 W' r# I) V4 \( y◾支持对象替用
. ?: @3 Y/ B/ M◾场景序列化& f! |* J3 |- {3 Q
  9 ~  P3 ]1 |5 q% j4 \. k
脚本系统
" `- a# z) R. B( M: b6 x
; V& o8 v" j$ O  F2 p' ?. f! o! w◾面向对象编程3 N+ Q9 `! z( }, k- a2 g1 S
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
4 ^" H" v, N5 F1 h) R8 w. l◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
1 F0 X4 z' ~/ a% n: C$ O◾多线程$ i- ~$ F6 G2 Y, ?  ~* ^( V
◾与C++扩展的函数和类透明交互9 Z- a  t5 b4 V& P% l; t
◾支持保存/恢复状态的虚拟机( |2 H* j* p% U5 l5 }
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
; E3 ~" e2 J# Z  v◾支持正则表达式5 Q( r( d4 P2 h. l4 @
◾嵌入的调试器. k; h7 x5 m& R* k7 C" y
◾嵌入的性能分析工具
7 K' F$ N$ `0 k  ]◾动画系统(动画树)+ j" N2 X' K! x$ d5 S0 X1 ~
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
9 r* M4 i) c0 d) b7 r◾跟踪系统(通用序列化); M. y5 ^- T8 s1 C
  
6 C6 P6 N1 N9 \GUI系统
2 ]6 O7 V- {) t
8 ?# i. x9 I4 g" ]0 z0 c. I3 a# Y◾布局, 容器和对话框的综合设置" L4 K/ [" Y6 s( m% R  x
◾3D特效
! _1 _7 h: q0 S& J$ e, m◾XML格式的UI文件
. f( k" M3 m8 q5 U, L$ F" |) R( y◾支持本地化
6 P0 i  z2 F# w. X' A◾支持TTF
$ A6 t9 e( N6 z" ?7 @; _◾支持Unicode(UTF8)
0 |& T8 x! u, X1 L. g. j◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
+ y/ D/ U, j4 J- v  T7 z8 v◾皮肤系统
1 e2 v0 r7 }- u( |9 b3 L* ]* l◾多显示器GUI
% p+ E% b; W/ o: {- A( O3 p3 I, W◾播放Theora视频! \0 m$ n. ]) n" o
◾支持Adobe Flash
+ H( x1 I! E! J2 T3 U" p% b % A2 J* V' E' j# p) n* F2 G4 m
音频系统
" B0 T# V  [) P+ E # \: H$ i2 k1 y, J3 }1 W
◾支持无限的3D音效源
, v# `1 I$ x: f# }◾流式音频3 z' Z! Z! A9 T8 B" F# n4 J
◾多普勒效果2 q4 E: a4 F3 X# e  U! P+ z
◾音频遮挡
. W% X3 ]  J2 [  t" A+ k◾多重混响区域0 x9 x' k5 N9 H) K% A
◾播放WAV和OGG6 K& l/ s' H  L: ^. _1 }# i
◾支持OpenAL和XAudio2库# z2 u9 j& M. l+ l2 e5 {9 C

- W& |/ X7 T1 G) z/ m: q. [! Y输入系统
4 }# d/ W0 ^8 ^ $ y+ _  L- }- _6 j# G5 B
C键盘/ o, j3 o4 Y/ u8 e) s& C1 V
C鼠标/ p3 x7 x- ^. B, O% x# [& H
C手柄3 B0 d3 R7 ?1 |/ u
◾可使用C++添加自定义输入设备
$ {" E  Z, ?$ x( O8 T
& _* w8 d3 ]/ Q* ^5 b4 x网络
; J! I7 a( F' k- M" H
& \" C' O" x5 X9 y* H◾跨平台底层网络接口4 Z- x3 e# b- g4 e2 x+ \
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
9 I$ p5 v' ?" \; a2 t5 Q7 ]
: |9 `6 n8 S$ C3 K& a% G: B◾集成RakNet插件: & \, N% K8 \; i* k
◾对象复制1 y8 d& f1 a6 o4 K. {& y7 f3 x: h
◾安全连接
, ~& X9 J1 U. [◾NAT穿透
2 U5 H* |) r% {1 l6 N◾集成脚本系统' E. L9 y+ F; S

, N0 _* e0 F$ W  ]' d7 r◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
% V1 |) ?7 ]; o2 {5 s' |0 U * U: F. ~9 z2 Q  a* M
世界编辑器& e% l3 ?2 @, s- G: a; _  e' l

$ f- A! _' p) E; \% p◾所见即所得
8 S/ }: g5 j4 {# M0 h; N4 m: N◾管理对象, 光源和特效  ]" o5 {5 ^. i$ l
◾预设的导出/导入
+ x# X  t( s, l# |◾实时调整渲染设置
/ c1 H5 d' e/ W7 G3 p2 ]- K◾编辑物理属性+ q+ e" ]: J) b6 \. ~
◾编辑材质及其层次结构- P. E4 G# a! I6 N. ]( u
◾集成地形编辑器: m/ ]0 B, ]2 v( _- E% z
◾粒子系统编辑器
8 n- P9 X& y3 L: c◾可视化流程图编辑器8 r: f: q9 b" M$ y/ `
◾动画树编辑器8 t8 g* B0 x4 y/ ^1 D& e
◾集成性能分析工具0 u# d  d$ I& t, T' \
◾不同视口模式的内容优化" Y7 ~& i' ]( A5 I$ @/ |$ J2 |& l
◾渲染的逐通道调试9 r& B( l# |1 v6 O' l
◾支持实时内容更新
: }; G3 i: F3 H1 w3 E◾无编译时间立即预览最终效果品质
7 ^# H2 e; ]( Q+ b7 p◾插件系统
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