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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
2 N, B  q& G& q3 q6 [! ^
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试7 U( h- `" `( i& Y  j! R& s
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复7 Q9 q, P+ d8 P$ @
$ N4 Y! m- G" k$ y4 x+ w% C8 d

( u" ?* u# }0 |) @8 X现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。8 \' `- S5 j2 m. ]0 Z  K7 ~8 W
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园' i5 F2 V$ [2 a  ?0 @

8 B1 I+ n0 `1 n0 ?# ePS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架, f: H2 p1 z9 d
7 {+ ~# ?7 q+ ~/ e# Y
◾操作系统: # `1 s/ p+ w. X6 c
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM. p+ P0 I2 x; \0 e
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM6 `2 Q; }4 H, N
◾Mac OS X (10.7+)7 O% z! c! _6 G0 v

5 N  S7 _5 N& P2 W' Q6 n! f◾支持多核CPU
. H: n6 {* D) L+ c◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
' d, B" H- u& Y6 n/ q# y◾内存管理系统6 ?3 u0 z5 P+ p- X, n9 b
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
5 ~" O2 c. i% O( N' z9 Q◾支持使用C++扩展
# ~- T& [! H% A! a◾数据压缩与加密
: @: w, |# C& G  Q1 l◾可扩展的基于XML的数据结构
' H9 d/ \4 F; |% R◾C++插件式系统
: @6 W0 q: _5 t7 n◾内嵌性能分析工具
, J8 _7 }9 v, H, V" E
5 l  g( {( i: E0 O) Q渲染
4 p  G( `( l" ?% P, X8 j
9 A- g. f" Z5 p5 B2 j9 p◾多种渲染API:
4 f4 F9 j0 R; Z6 m◾Direct3D 9
6 S& Y6 T/ `; l& J5 n0 P◾Direct3D 117 _/ l! ]7 ]0 [" ?6 n+ j
◾OpenGL 3.x$ a, V2 k& I& u  n/ B$ l
◾OpenGL 4.x5 @9 B1 J* y- p1 a' j! O% Q

' w6 O$ z) ]& X' f7 l# @. A◾GLSL和HLSL着色语言: W% }+ G) Z8 T+ ~/ L
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)" @/ D. |+ ]8 O7 K  m# ]2 Y
◾硬件细分曲面: P+ }2 @: Z$ o! M% h; w" e. s
◾DirectCompute; B1 q* N5 D5 {3 p1 e
◾OpenGL的compute shaders- p9 ^: b6 |# w# x' b+ C2 Z9 Q5 c
◾64位色HDR渲染
+ c$ ], B7 k: W6 N◾可扩展不同的着色器配置
! Y0 B" F) {$ X; q1 C; m) I' }0 U8 f! I+ u◾高级抗锯齿
% K0 j* _' y! x: [# E◾对偶四元数皮肤模拟
/ O. |  ]) p+ L  l1 O
. u5 a% ~* l) G  U光源' M+ X/ h7 Z# Z) J8 W  {. k
% G3 m2 n, t" b1 I# m
◾逐像素动态光源, i( [* C$ \% g3 @: [
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)# `2 c4 \% X$ S5 ^* X( X' P9 l
◾RTGI(实时全局照明)
; A( [; ?9 f1 x- V◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)0 J, p' Y! n( H
◾衰减各不相同的光源/ j4 X* z; T6 a5 M. e) Z, Q% b7 N
◾支持光照映射
# s: G& g' m* k' {: V9 ]9 w, O◾光照散射' s& W3 |1 S: ~8 d
◾基于球谐函数的特殊光源) L4 I2 `. n( }8 D3 a
◾逐表面光照遮罩
+ C& S2 W# B5 }! v
2 U# y: q% k5 Z8 c2 e- ?8 ~阴影
- S9 o$ ]! c9 ~6 V  E: T
: z6 ]) I# H' v  }, DSSM(平行分割阴影映射)0 v" O* f4 l2 v1 u5 j
◾软阴影
( v6 S% \( G* |# o7 T  _" t◾半透明
2 f2 [# Z( O1 ^2 v  j◾逐表面阴影设置
* n; r8 t/ ]* x9 M+ L# y; k5 W$ h& p◾可配置的全局阴影
, k2 s- D0 m5 A- ? , D$ r" R  c& z, s& W
材质
' o5 y! v7 B2 Q % X8 c: R0 t& w
◾可继承和重载的材质参数结构* H% s& o( O; ~7 A5 {
◾法线映射
- {2 L8 l3 r3 m, r: g& a( y◾凹凸遮挡映射  C- o( a. ^1 a  x; m# y
◾镜面反射映射3 T5 V4 ]" v! A% [4 Q0 y* Y
◾散射纹理
3 @( \7 |" K) v) \◾高光和模糊纹理
  T# |/ `$ O0 i8 t1 d◾任意对变形偏移补偿$ h4 H8 i1 F$ ]
◾动态UV坐标变换
$ r( y$ ]  {' `6 q) ~2 _9 r◾Alpha Test2 \& p$ u" g) [- G4 v
◾不同的混合函数
# v. s2 _) Z8 Y1 P◾特殊树叶材质1 k1 u- D) t+ |. d6 `0 W3 ^5 z. n
◾双纹理材质(贴片和细节)0 ?" r$ [+ \% {9 V1 `( R
◾16位精度逐通道纹理. n7 h/ C+ j. b, V& |) V6 [$ ^
. d' m7 h: {1 W7 n) }% }
特效
7 h- b6 ]3 ^* r* D. v! U
+ r. b( I( a% @- g9 k$ [5 V+ ?◾容积光
- ~( t3 i1 ~; J  j2 M& z$ G◾容积云5 e& ]3 M9 B: s( t, z
◾容积雾& p5 k- S9 ?+ m. j0 d
◾背景DOF# P4 u% U$ a* q3 W
◾包含浪花和焦散的水面0 a# k1 ]# Y; ~1 V
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
+ B! L* n6 ~# v+ G6 T( b4 d* h◾移动模糊
, H- h/ C+ _! \3 D3 C◾动态反射(2D和cubemap)' ~/ n! z4 ?( Q# [
◾反射折射
0 `5 ~  y- B8 n" S+ _0 T3 _! k◾贴花
2 `% l/ q/ _/ }& y( p3 _◾公告板3 E6 f) H8 ]) _: g; n2 t; H: b
◾光圈/十字光斑" R# l- n5 u2 D. F) C  _+ ?7 p
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
' N$ Y$ {, l' D# v5 z◾程序计算的草地
$ I7 q( g( M& C$ m8 ?
/ s- l" v* N- O0 L7 ?& i2 o7 o场景管理; l2 r* C; h3 H& [1 m

( c( O+ l3 w8 x, v1 [) I: J◾同时支持浮点和双精度的坐标' F; W7 N% o* @+ a/ y7 T3 k# I' K
◾动态和异步的流式数据' j) r/ p" c' ?2 b1 O8 O
◾基于区域的载入' S6 f" F8 M2 \4 j6 ]
◾室内/室外场景无缝关联
) L# Z; z# U2 W5 b8 _$ U◾高级LOD(细节层次)系统- w( K' U0 l3 P* ^" T
◾软件遮挡
6 T. n  U( K/ k, s5 b4 F◾基于树的动态细分(室外)
' J7 Y7 \/ M) X- x* Oortal式渲染(室内)& O7 y1 y! F" `# r, _
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形) _% f+ |' S) c  R1 j
◾动态合并世界. g. |" Z3 {+ p( e4 M/ w% }
◾复杂对象系统
0 Y7 }9 g7 @) E5 X- w6 Q◾支持对象替用% H* b6 H. S+ A3 i' e
◾场景序列化: H9 b: S, L( C: K
  ( K+ R/ ~0 U7 w' h6 w
脚本系统6 U) ?% A/ ^! k6 h

3 z9 `; m% a5 n( G2 U4 Y2 }◾面向对象编程4 Y- j- c9 [; O/ A0 O# ^  k% b$ `
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)! u! k( p. E! j& u5 H9 {
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
) m* V% M. P. H- R& S7 c◾多线程* ]6 O8 x# G( d0 g. I- Y- e8 ?
◾与C++扩展的函数和类透明交互
2 Y# ^' `4 T4 R: V8 j◾支持保存/恢复状态的虚拟机
% K5 S$ r1 K. [4 H( T: w◾二进制代码编译(支持缓存)和优化/ R8 e" M8 P) k/ V1 C" [. ^* f
◾支持正则表达式6 p& x4 G6 g. W
◾嵌入的调试器; ^  ^* N  R) t
◾嵌入的性能分析工具) E4 P: z* R, X6 x/ J
◾动画系统(动画树)* p/ h. |& U, ~- Y3 J; O
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
8 B* g  _9 m* o- n. |◾跟踪系统(通用序列化)
: o: u' a* `, h0 p, P9 v" V  
+ S; ?; ~- I: F- @& v6 X% eGUI系统0 _1 A3 u) |4 U+ s( I

, j/ C; b% ~8 a& e◾布局, 容器和对话框的综合设置4 ~& z* t, V7 g% K; Y% F* m$ }
◾3D特效
1 u2 I9 ?! i! H6 r* @- @◾XML格式的UI文件
9 @( n) E7 ?# ]◾支持本地化5 [% ?  b7 n1 [; k( U" K3 t- m
◾支持TTF
  f8 a( j8 S* W- Z◾支持Unicode(UTF8)
8 i) c* l: b' z+ Y& Z◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
/ N" b. o8 P5 l" y! Y◾皮肤系统5 l* m2 K( |4 L, A0 }# z- s
◾多显示器GUI
; C: i; B! w/ D1 P9 S! N◾播放Theora视频
- J. I7 D1 B  n◾支持Adobe Flash
& N6 B7 p0 U) ]9 S8 E# X1 `* O' k $ {/ U- E+ ]( f" ^1 ~3 @
音频系统
( \; G& `/ j2 `% [2 r
: |6 T% l( S( q" B1 k◾支持无限的3D音效源
* x, U/ x( R6 B& v◾流式音频0 n( ^5 e5 x+ t/ @+ A7 E
◾多普勒效果
" x! w5 B& a1 i) M◾音频遮挡; J; \! r& S9 b% K8 K
◾多重混响区域8 n! t% Q8 G' G
◾播放WAV和OGG. ~& H4 p+ S3 Q
◾支持OpenAL和XAudio2库- E, d2 S- ?3 T4 R

+ W9 r5 z* D/ S* W2 n+ |输入系统
' R5 w" G) ?, h 5 b) j- S4 D" w/ k3 D9 M
C键盘- o& g7 h9 u5 L3 t" C$ e, e- ~1 b
C鼠标
/ p/ d9 X( s7 E& C. c8 J" VC手柄! \+ n: E5 B7 H- Q, P
◾可使用C++添加自定义输入设备
: N' q! L# O% p8 t- Y* I+ E
) X! @8 k* F! W# ]" M& i网络9 G  P3 o  L! L  }0 X5 s2 ]. `8 y

5 A/ b8 N. \: H7 A. X◾跨平台底层网络接口& Q1 w( \2 [: @" w) H) h
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
6 V4 _4 n' G7 _& v; } $ g! Z% x& t% S2 a; C6 W
◾集成RakNet插件:
" C. ?1 h# L; I# X4 C◾对象复制
' z$ Z0 k" M; D, U◾安全连接6 y" s+ ^/ c- m" L5 H
◾NAT穿透: G. P3 \: T1 ~" h; @
◾集成脚本系统
% s& w7 r* j1 F% z2 x
/ y/ @! ^8 ~7 n2 \) [4 x0 U* Q3 I◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)3 n! T" t9 v+ R
: e$ I) v7 l3 H! t* n! w
世界编辑器( M% y9 t6 H8 }- d( F4 C
; |. K. w9 W# I$ }' r8 A- J
◾所见即所得0 e1 i; w  [7 R7 w* P
◾管理对象, 光源和特效
5 N. k4 [0 d( M◾预设的导出/导入
& q( Z0 _# ]% U$ }◾实时调整渲染设置1 b) W7 U5 L0 q6 W: ?; i
◾编辑物理属性, i9 @8 s+ i8 O* K  G$ w% T1 W
◾编辑材质及其层次结构1 p5 f* Z; s' r: _+ b% H
◾集成地形编辑器  C* F, b. {8 s* ]) h! P
◾粒子系统编辑器) u, |  m# G) M- f( |, _! z9 l3 |
◾可视化流程图编辑器
1 Z" ]0 b  P- F! V5 Y9 ]" d◾动画树编辑器5 k+ U# U2 T) R) B" A5 @+ t
◾集成性能分析工具
& t9 @# k( v6 n/ k$ x2 I◾不同视口模式的内容优化
/ Q) Q( ^6 M  j7 F◾渲染的逐通道调试' x  k" }1 L) }* M  S" m/ W5 }
◾支持实时内容更新' Q9 n  K1 w; h" z' E& M
◾无编译时间立即预览最终效果品质
3 O! w" ?3 m4 G' |% t◾插件系统
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