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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试7 s2 P" |+ q* t) `8 m* S
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试. |1 ~2 v* v3 n) e/ b0 x& T
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复& }' i7 L' H' x) u( s# \  I

. L' W, h7 ]+ v  m* r; M7 m
, c" q6 f9 f3 J3 D; w现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
9 E! ]+ k! f& x我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园8 q2 W) G* `6 @/ {3 U, u- X1 W
* k1 y, b8 c( X4 `& ?0 R- ?
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
" Q1 X# z2 {2 Y# |3 T6 C9 t; i& k
% T. `+ a. s9 d( c7 C◾操作系统: 8 X4 n! P$ y' t0 m8 J% i
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM8 [+ `# W- P+ ?$ ?
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM& c- l4 d# j2 ~* u) w! X
◾Mac OS X (10.7+)  U/ W0 w4 s4 ~& g; [) x7 o

5 n  d" i' b9 e+ j, ?◾支持多核CPU
# t7 u: O: K, H/ N" t0 P: e◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON8 T+ ]2 T3 a$ ~5 @
◾内存管理系统
; T$ k$ m' Y4 O, [# y◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
% |4 O- c( v/ v, c0 A: L◾支持使用C++扩展7 N" c6 |6 S6 _, V! q. E1 U2 Y/ H
◾数据压缩与加密4 d+ t/ l2 s+ L
◾可扩展的基于XML的数据结构
4 q# V1 X* T- r; v◾C++插件式系统8 d: W, y* D# X1 l
◾内嵌性能分析工具
. }. \5 l, G3 j6 R2 H% l
: H! A0 \# O" W7 Q4 S; p渲染  m* F9 }' k, T: C6 ^' l) S

' }: d4 |* l0 D6 Q  s9 G3 S◾多种渲染API: " E$ V5 P( B+ z, J: Q, P
◾Direct3D 9
" i6 y: Z+ {6 E9 m; w9 z◾Direct3D 114 [6 u' U" m8 R2 A6 D
◾OpenGL 3.x
7 j% J' k' n" q7 i$ A! }: N◾OpenGL 4.x  |6 c; o  D% w
/ F3 x, n3 A0 p7 E& q  C0 {
◾GLSL和HLSL着色语言+ D& |/ B6 r+ ?
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)$ x9 e7 a, u2 F  [1 O
◾硬件细分曲面
! F# f# Q& W' {; j4 ~◾DirectCompute
, U5 Q$ E/ \2 a6 m: I' h6 f◾OpenGL的compute shaders
; U$ `# _  I+ G+ b& N) ]2 f◾64位色HDR渲染. U5 q' B1 k# `3 J4 q' u
◾可扩展不同的着色器配置
! ~  g9 l) T9 d◾高级抗锯齿
. S3 H1 |, j5 |◾对偶四元数皮肤模拟
+ u& g6 R- J" P! d$ F5 k$ c& s# f ' Q' G% q" a% Y6 N1 v
光源
* n; P4 }& D: W- H7 k. c- J0 h, _ & K7 P( Q1 W% \9 _
◾逐像素动态光源' V" b+ Z: L' w  j7 \/ t/ v
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡). |7 R$ ~& ]( @, k) g- _: V
◾RTGI(实时全局照明)
- _! }, `7 Q! ?' B◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
3 q9 J, W( O7 \( ?% A3 p◾衰减各不相同的光源7 a. g* |1 X- X! W
◾支持光照映射* r9 F/ ~+ q# ]5 I6 j2 X
◾光照散射
. _) ~. x, W+ a* w6 i◾基于球谐函数的特殊光源
/ x8 U, N$ V+ A2 J% W( D6 I◾逐表面光照遮罩
' T% m$ a' B' \  o
9 G7 T" l- U( s) {: Q: y阴影& n+ _3 ]- {  V$ w8 b* _

# C) m1 a. Q( nSSM(平行分割阴影映射), t. \7 m  z* [, A# C2 g+ d) i
◾软阴影2 a8 Q* [# F5 A6 ^' o
◾半透明2 A/ [/ ~# [5 [& P; [* k
◾逐表面阴影设置
0 G" K: N$ p+ Q  W◾可配置的全局阴影
! J- D, x' T3 H" P
/ T5 q9 i4 d- }材质; J7 \& M( w" w

& @7 b( u; J, O) }% b. f◾可继承和重载的材质参数结构/ X7 ?( s1 }- @( M
◾法线映射
: H! l  v( I4 a) C◾凹凸遮挡映射* j- A4 C4 a: d
◾镜面反射映射
4 m! D% r6 ]& V* w8 E) F, U◾散射纹理
! D& o2 y& C( o; M◾高光和模糊纹理
3 t. |( C0 C. p: S◾任意对变形偏移补偿. j# P  W5 u6 o% `
◾动态UV坐标变换
& |5 u( Z: l. L+ J, X3 M◾Alpha Test0 Z8 Y2 y' {) v) K, r: q, @
◾不同的混合函数
9 u1 Q' }2 k4 \% C: a6 K◾特殊树叶材质
6 C% x0 M0 Q( c* h: c: S1 F' d◾双纹理材质(贴片和细节)
9 T. u3 T+ s, R8 y3 w" E◾16位精度逐通道纹理( {" H/ f5 f* ?% a* P
. N# D( q7 p9 z0 u& a9 L/ K
特效
% C  T  C$ M" D* q3 Y
' [9 z1 z3 @! C- {0 N◾容积光
! f3 X5 _+ q! f' _◾容积云
% ~) \* o8 T( ?3 X) Q4 j( q◾容积雾
8 @8 G0 h* S/ t2 c1 I◾背景DOF
5 y  s  J4 I  v& i  T  f& I◾包含浪花和焦散的水面
% n# c1 r' r$ \' T9 |. U$ ?2 \  _◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
- M& Y- d* Q4 `( J8 {3 y; F◾移动模糊
0 z! _0 B( q# O2 e: x( J4 F! w◾动态反射(2D和cubemap)
5 k2 w8 c, v& Y" r) n/ l7 Q◾反射折射* _: L7 H. w# ~# a* ]
◾贴花- Z+ H$ ~' w/ {- @0 `
◾公告板
3 q0 S" x! ]( k◾光圈/十字光斑
( [# i' s$ E! _◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)4 q) T% z  o; m
◾程序计算的草地
& o/ F! U5 S8 h3 O , ~7 b& Y% T7 @. }; E- X, f
场景管理
0 }: ]% f# {, `# y' m% U% l 7 M6 \% j/ X' ^" m, \1 B0 z# f
◾同时支持浮点和双精度的坐标
5 R7 O* T) _$ ?: P, E◾动态和异步的流式数据
$ L6 D) ^- R, ]% Q& P, P: T◾基于区域的载入
6 i. n+ y6 G' D* L1 X6 q◾室内/室外场景无缝关联' o4 t1 c5 g: L" s
◾高级LOD(细节层次)系统
2 z7 ?( s; J0 I- R1 e; o8 s◾软件遮挡- c' D( m* {& a+ X* I
◾基于树的动态细分(室外)
* U! ]$ P( e4 b  @. Iortal式渲染(室内)3 E( [# Y" Y7 W! Q* O
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
* d' ^+ X- k( F( Z$ r◾动态合并世界
% p3 w  Y# a  v  S8 P◾复杂对象系统
  I- G. s8 N! Q# p8 e◾支持对象替用
) W' B  h* M# ]; O9 }) Q& t1 l$ U◾场景序列化  A4 p5 b, Q/ a- \  {
  
5 }0 U, M; ~6 q/ D0 x脚本系统
8 n% U! f; T. p6 j6 l$ z * ]& m1 d. _6 ~' g+ v1 r
◾面向对象编程
- U/ Y" O9 I6 Q/ r+ W◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
" Z. J3 t1 I# r◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
. Y4 b# @  ]: f. N- k4 Y; E+ G/ E◾多线程' ^6 C3 W2 m! a+ c( x/ Z9 t. b& z
◾与C++扩展的函数和类透明交互
& j. V" Z: P* P2 M' |◾支持保存/恢复状态的虚拟机
8 U# n( L, W# _# }3 Q◾二进制代码编译(支持缓存)和优化  O5 W# b0 ^% X; X/ B
◾支持正则表达式" E7 Q% p: N( Z( p( ]0 _' }
◾嵌入的调试器* S! d, n9 @3 l- M
◾嵌入的性能分析工具% j8 K: E3 g/ N) ^
◾动画系统(动画树)
! p! ^) r' ^+ P1 M. I◾计划系统(基于块的可视化脚本)
. U+ ^% N$ ?" p6 p8 h◾跟踪系统(通用序列化)& L  v- }' e/ V4 i3 n( e
  ' Z4 y) C" C4 x
GUI系统
. t6 C, G7 H3 c& N+ g$ G" k
1 _4 I% d. b) x◾布局, 容器和对话框的综合设置, k- L! D. L) q6 A' m6 p
◾3D特效
2 N- b: ?5 m& w0 E! P5 ^1 n6 C◾XML格式的UI文件9 b/ L( I5 f' \0 x4 O4 S4 ?
◾支持本地化' j  g2 e, Q2 b  [/ Z1 }9 c
◾支持TTF  e: k" l1 S2 I& [- Y0 k  t0 L" u
◾支持Unicode(UTF8); a3 ^; @. A2 W
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME2 M4 g. |- _9 A! z8 T
◾皮肤系统
$ [! h: K! Z) U; p5 q0 ?3 _◾多显示器GUI
- Q8 Y6 s, i+ k- ?9 V$ O◾播放Theora视频& @# ]. N& v- ]6 }! A
◾支持Adobe Flash
& X3 Z4 P4 |7 \0 h/ y' N# ]) { 1 i* w6 e2 c7 M# y) f% y
音频系统: a7 A9 [" x4 {2 y) _) Z

% C; m* Z+ v2 N" |3 V. H( E2 @* z4 B◾支持无限的3D音效源
0 f9 J2 M+ o7 s2 ~! n% [4 Y, g◾流式音频
. j/ y  C. _9 m2 _◾多普勒效果0 N, F  m/ r( {$ N. w" T' n
◾音频遮挡
, t" C; s$ }/ M! m. e◾多重混响区域
6 S$ {% m* F! P7 l9 l! A. i  ?◾播放WAV和OGG& \& v5 K% t% t0 s7 J- {/ S) {. k
◾支持OpenAL和XAudio2库
! c' Y9 F  Q" j& L ) }+ d/ @) Z* F4 k2 H
输入系统
( K4 Z" u! i- Q/ x5 b6 C2 n : @% `5 G5 V/ q  \
C键盘* g/ n! B4 B5 e7 d
C鼠标6 d: p, \: J3 H: |
C手柄
3 h4 J8 n( X* B8 O4 G/ q◾可使用C++添加自定义输入设备
. ?/ {; n7 U9 Q% q0 h+ T - H7 B% y" L; f' J. J* n
网络* C9 k8 L2 k+ u

! W1 |% M7 M4 G) |! P$ R0 w◾跨平台底层网络接口
1 C; `9 `4 F( \. v◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)% B4 m/ Z: M! U: w8 w+ ^, v" V4 x

) f* A0 D- ~1 O& z7 Z1 d◾集成RakNet插件: , `3 E+ h/ y( B9 |0 R3 Y
◾对象复制  R4 Q$ U( L6 d; T) S* d% Q
◾安全连接
3 X1 V& ^  |9 i% h+ p◾NAT穿透
6 k7 T" [* P; O% r, J$ \; O+ l◾集成脚本系统
( n5 _4 U- X) ?6 H $ [$ b2 U9 [. V; R  p
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
, ]! |# z3 M' Q
* h3 ~6 n* F( M" `世界编辑器* @, `/ Q% d: h' S' Y1 Y1 l: y
7 z: P( t8 O! Z+ q2 e
◾所见即所得
% y" T( r- X% m7 U! N7 G: R◾管理对象, 光源和特效9 w6 |1 O- y. ]7 g# \" `0 N
◾预设的导出/导入
2 h$ e/ `: g- o* g◾实时调整渲染设置# }. |, q, P7 a
◾编辑物理属性# X: A+ T6 t6 A4 e9 R+ K  g
◾编辑材质及其层次结构; C" t- e3 N& O4 e
◾集成地形编辑器
2 @2 C) O$ t+ r7 Q0 W- F◾粒子系统编辑器" V/ i" ^7 R: M% u
◾可视化流程图编辑器
! ~& x/ ?: A5 i: ^! P  K& a◾动画树编辑器, b# H% X3 Q. d, ?
◾集成性能分析工具# L' Q$ j3 H- y' d. p, V9 ^
◾不同视口模式的内容优化
6 L0 E. Q4 r1 R6 [2 V6 |◾渲染的逐通道调试2 V+ T) r1 A4 y) z
◾支持实时内容更新
2 e% B0 H" G5 ]. k5 _) e◾无编译时间立即预览最终效果品质+ y* i* @) ~9 H/ |3 |& N" K8 V. m
◾插件系统
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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