平台框架( E. D4 W2 f; n( T }
% ^2 w) x) e) P. d
◾操作系统:
/ ?; _" b) ]2 Q* z+ Z◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM }4 q7 d& Y4 i! W
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM) l/ ~+ u" q( K* F. D
◾Mac OS X (10.7+)* S8 Z; A- g% W6 s3 M9 D* x
% g$ m' V4 Z' w' {
◾支持多核CPU" a) ?9 L6 y; J) c
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON9 N0 N& O: `% x6 e4 V; a0 t
◾内存管理系统
t! D' n0 U4 R$ I: Y* v◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
1 N3 @ m% J- ^4 ?6 h/ x◾支持使用C++扩展
& w% l# h0 U- K, U. ]$ R2 t, L◾数据压缩与加密' G" A F s* X) s8 F% E$ \
◾可扩展的基于XML的数据结构
% F( i6 K- R1 r◾C++插件式系统. m5 N ]' g) L+ H/ H5 p
◾内嵌性能分析工具% Y; j0 S! @: ]% l2 Q; d% V
0 x0 u- C) j- R& y
渲染
: H; _$ |% a% W+ {9 d ! h- m; ?4 v4 E. p
◾多种渲染API: ( F8 o4 d" J3 q0 ?! ]
◾Direct3D 9
* m4 k: ~7 t3 S- f% L: [◾Direct3D 11
* C' P# c- r& ?: s◾OpenGL 3.x) P8 z$ T% t7 f; ^7 u# I, s
◾OpenGL 4.x# _ T0 b+ Z* K z( Z
4 h- d* o% A: }◾GLSL和HLSL着色语言
0 S! g4 J& K1 P◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)6 \3 D8 T( y- D: d3 O8 s- w& w
◾硬件细分曲面
0 x( g; G) B3 Q- _0 {: Q◾DirectCompute
% p8 Q+ o# H) c9 I1 I! V2 I/ D◾OpenGL的compute shaders, T! Z) l) J7 {4 i
◾64位色HDR渲染
. A$ _1 b% g9 Z! t. p3 r# ~◾可扩展不同的着色器配置: _: f% x* D0 @3 V7 c, M, R. x' V
◾高级抗锯齿
4 ^/ ~; \* y/ K◾对偶四元数皮肤模拟3 H% U: ?, k1 L+ a" i$ d: {
" L) G0 _. A W; g% ^# I$ w% l3 n
光源
+ ~2 }9 a, n+ X, o/ E( x 6 V6 M$ }& j+ X3 q6 f5 M
◾逐像素动态光源
N! b2 P" }) E5 M8 P◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
2 b; v+ A B7 j" N6 C h Q◾RTGI(实时全局照明)
# Q* |( C. u+ o! T4 ^, W" l2 f◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
: q% v: _( a8 G- L5 S$ g G/ F◾衰减各不相同的光源
6 v5 j7 F( S3 Q9 s+ K◾支持光照映射
# n4 o, a* d4 }3 }1 _- k◾光照散射
( g: _9 m2 O: i o' e- o: i◾基于球谐函数的特殊光源
' O3 E9 b: w3 m# ]9 ]- z2 ]+ q& p◾逐表面光照遮罩+ Z* y# \& T0 \* {# P/ e& Z3 ?. L
; b. y9 [, K! N
阴影. r ], y/ I( N* a7 B0 k2 C, p8 ^6 Z, N
4 |: Q( m" t5 E& ]◾SSM(平行分割阴影映射)$ r# R _! u, k! Y3 O3 N0 M& \
◾软阴影
) ~* F$ l1 t2 b9 \7 o: E◾半透明
, J( \/ G/ }2 P3 w◾逐表面阴影设置
9 }' o# t. I; Q, B8 O$ K, i2 b◾可配置的全局阴影 x! ~. ?: i/ z8 o- k; K7 t
1 z5 R1 e; ~( F; l: c
材质9 k- F. N( q0 [2 J: a. Q6 Y
* x9 I) A; F+ s' \
◾可继承和重载的材质参数结构
& |- g$ e* g/ k◾法线映射9 p/ M) d9 M1 j, m2 h; }
◾凹凸遮挡映射- T$ ]3 ~2 ]% h" @4 Z
◾镜面反射映射. o( i% a2 s; q5 h; h* P
◾散射纹理$ n: D$ {& H/ x9 T
◾高光和模糊纹理
9 _! q7 r+ }" b' H◾任意对变形偏移补偿
7 K. I# w. O3 w, x% K◾动态UV坐标变换
* {# I$ U. Q9 x7 |0 H9 [5 s◾Alpha Test
+ q7 a8 n* H& P7 C! i) I◾不同的混合函数 B5 W. Y6 r2 H) p/ }0 U% D' d
◾特殊树叶材质
) m! s! }) D8 i◾双纹理材质(贴片和细节)
* S' h l5 Q, v' U% Q. y◾16位精度逐通道纹理
1 Z. r7 k( M1 T% y" k4 [
. v3 M4 \$ X8 ^0 l+ F: x/ ?* l特效! u+ I" h) J2 {0 ^/ T; b
# d F5 ^0 f$ \* u
◾容积光: Y. \; }( y5 k* o' h; u
◾容积云
& I; o2 m8 U7 n' ~7 U$ U◾容积雾8 S" p3 h1 ?1 i
◾背景DOF
( W) {7 D) |: H7 o; A, \' [◾包含浪花和焦散的水面
' x3 y( h2 |, e( G' M◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统% i' U8 f8 k2 l+ J3 ]+ s# t1 k# U' k
◾移动模糊
+ {5 P) m5 h. a( U ?* T; r# |7 x# c◾动态反射(2D和cubemap)4 M) u* q: n8 w$ D4 K
◾反射折射9 p t. C& e9 @
◾贴花
, b; J( J* U4 U3 P6 m◾公告板 r. W# x, D; ~3 k; d2 \1 ^" d U
◾光圈/十字光斑; i1 L4 L+ ^) `& Z+ [ r( p
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
# G! p9 }9 q* B& m◾程序计算的草地! E' r( j: r. w, J" i
2 C2 F: v& l# G# Q ]$ [
场景管理8 [% j1 p4 e6 R+ a5 Q, F" J* |: {' l
i& S2 y$ o3 e0 z◾同时支持浮点和双精度的坐标
; m% i7 z. b; p) K. W◾动态和异步的流式数据
. O& S% [! \8 R. S* {$ e* d◾基于区域的载入
' `; B5 s5 g% p" w4 e5 W8 j◾室内/室外场景无缝关联
" c _9 B( E# K* K) ]3 P◾高级LOD(细节层次)系统7 R; F7 _; G1 [+ U$ V0 r
◾软件遮挡
- ?7 ~& O6 ?, D8 N◾基于树的动态细分(室外)+ s3 O' z' Z8 o$ ~- B
◾ortal式渲染(室内)
9 {; J2 w1 \3 f. a7 G5 d◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形$ h& ]8 o* |5 P7 E
◾动态合并世界
; \. |; h M( {/ y& U6 A7 W◾复杂对象系统
9 @$ @6 J4 C: w/ G6 ?! i4 |# b% Z◾支持对象替用6 r! M$ M. ~5 x9 C
◾场景序列化
# L! f8 b& G0 E) c3 W- A1 l
8 l, p! W4 r! o( M0 [4 m脚本系统
- |. j0 `2 `( U, n
0 ^. X! H/ g! [, _+ i6 |: l◾面向对象编程. w; c. j% U9 ?( _3 L3 o7 x. Y
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)9 e+ `3 } V$ W
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)8 V* a" ]9 C$ O3 y) C: m
◾多线程
: `2 D3 l9 X% O6 ~$ v+ E◾与C++扩展的函数和类透明交互
! t4 I7 G! O% \2 G; g2 d3 w1 Z1 G◾支持保存/恢复状态的虚拟机
! b# e# k0 T. ]4 Y9 l, g* r◾二进制代码编译(支持缓存)和优化$ s# }: P; s! y* n% C E8 k. C
◾支持正则表达式8 |! K/ X# a. U7 F! M
◾嵌入的调试器
# o9 a. |. J$ m4 u◾嵌入的性能分析工具
" S- z5 d' K) K# d" _" _ e◾动画系统(动画树)
7 C6 A: l' ~5 y◾计划系统(基于块的可视化脚本)3 Z1 |! E' s- R
◾跟踪系统(通用序列化)3 M7 v+ Q" D9 ? i# }. h
+ s6 u4 _0 M( L6 L% `GUI系统
! e( s5 h2 B( m: s
8 O8 r: c1 |4 X& c5 Y) ^) N◾布局, 容器和对话框的综合设置
3 T/ h I+ Z) z5 j9 r! F2 v- l3 r3 S0 g◾3D特效
/ ^; E; X% M0 f- ]◾XML格式的UI文件% E N: I; A( B1 C3 A- N! _
◾支持本地化2 g8 H- ^1 H+ B4 U& t7 J
◾支持TTF
% d+ r4 b' _* G. g* I1 I◾支持Unicode(UTF8)
; i6 W3 N3 k0 N' f2 c" l% Z/ d◾支持用于东亚语言的Microsoft IME# w. r/ m5 ?' r' p
◾皮肤系统
+ T3 b- g; v6 Y; M) O8 J u◾多显示器GUI
) J7 ^- u5 X4 q◾播放Theora视频
' Z8 ?) h/ B2 n( }◾支持Adobe Flash
, M' q* s% B& t: I
4 \: x7 }. p1 g音频系统
8 w( @* d2 I6 B' D/ F $ Y& Y; B0 q4 M9 L
◾支持无限的3D音效源
" n2 }+ {- I1 c' [◾流式音频
% F1 O3 ^8 o/ Y `4 D: K9 J9 h◾多普勒效果) ^5 ]. ]9 F# f, Y: F- d' G
◾音频遮挡
* h3 ^# N1 C: p* F' X8 n◾多重混响区域6 D" W3 j- g+ P. N' y
◾播放WAV和OGG1 I7 R+ R0 Z6 ?: S
◾支持OpenAL和XAudio2库3 V! }$ @6 |1 t8 C; g! W
2 g% \9 E+ X! a9 u" @! C
输入系统; A7 Q, C$ w3 n- Z& ?3 F; I6 w
1 P& d& Y# ]' l" C" A% x◾C键盘9 M; c T" M9 Y: \8 e
◾C鼠标
9 T* f L. B3 V- o◾C手柄. q' O' v; [5 d5 P8 m6 W1 c8 `2 d
◾可使用C++添加自定义输入设备
# Q6 h- f& [" {. _! M H i
* C0 U4 @% }' I* V! K( o0 j q网络' c7 @8 t+ s% n6 r
+ |& @5 {, u/ y/ o
◾跨平台底层网络接口 t0 z% q1 ^6 H0 a! E1 D: D. M/ O
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)+ z( z; U% b w% F
: n- y7 ~4 M+ x2 j$ m
◾集成RakNet插件: 2 C. P+ y* z( F# d9 L
◾对象复制
7 \% a5 m: \' }, l◾安全连接0 o( w+ S9 `' \! ] y
◾NAT穿透6 [/ P1 o1 r8 P( {1 |0 I
◾集成脚本系统0 U3 s) ?# t) ]
# B$ |3 V, M$ H x% Q4 ^7 Z" j, Z* Z◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)" N! p% F/ G( b) d
7 b" f7 ]: N8 o) }9 e世界编辑器
4 H' a6 {& `" X0 ^7 L' H6 N7 i* Q \$ p. @7 M8 C6 n4 X
◾所见即所得$ ~( ]. z0 { l* ~
◾管理对象, 光源和特效& z8 b; O* D5 x3 x
◾预设的导出/导入
- C& ]: \. Y' O* _/ c◾实时调整渲染设置2 j8 v& N* t8 ?+ ]- c
◾编辑物理属性
% @+ q# m F: l$ B8 e◾编辑材质及其层次结构% ]3 v7 T2 S: G- i, S
◾集成地形编辑器
& f4 D; M+ |% C- R7 _◾粒子系统编辑器
+ z% K8 ~* R' I2 D9 }◾可视化流程图编辑器+ J/ Z- n+ `- q# a8 o3 W1 Q' h
◾动画树编辑器8 D: A$ O; e- s! K' e5 d
◾集成性能分析工具
- f) w. t1 r' D n0 |1 r◾不同视口模式的内容优化
- v" u- S8 B% ~( j+ r◾渲染的逐通道调试
" v1 l- t+ p7 x5 ^◾支持实时内容更新& G' K# n3 m0 F3 S8 ~- o4 J9 _
◾无编译时间立即预览最终效果品质: Y3 h' k$ k" a: ~! J9 z- ]; ^
◾插件系统 |