本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
3 H% C4 g( [; r2 ~/ c- |: v+ G. h, R% p2 }$ e: z9 J1 _
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧: @2 g# E$ ]8 d* T$ V, c! F& t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。4 ^! S5 P9 K1 ~
RA2的话有主要修改几个部分
) m* a+ U# J' RUI 模型 规则 AI: I, B% F0 g5 x
其中有几种必要的工具; Z" `7 ?& P: [% F. o
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
, p2 r6 b& n# i# h& yHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。2 n; Q) o8 |( K2 M- H, h
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
* a. s4 x0 o' |7 P0 }7 R! QXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。% o7 }: W! k8 W) V: W) I
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
: ^! e5 G i4 o- |- i$ V8 a动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
( u+ U* N" z& z9 }; ]( F, Z# `7 c& D, T4 z6 r
此外还有地图编辑器 Finelalert. n+ I ]# q, [ W0 ~9 P/ P8 d
4 t6 k: T& K6 p
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。* W2 k! S% A2 @3 @) |7 a+ v
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
$ T5 Y7 }/ H! E% {$ t4 ], H+ k
6 [0 a0 {: z. D接着是“规则”
2 t# s- m8 x8 Q* g+ ]1 Q) S! a* S核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini( d7 V3 {, E. x! P
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
, |8 [6 U+ h; t. y- w! Z- | N; srulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。3 z a- j( Y; e/ V
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
9 ~1 |. b$ N; a9 Haimd.ini是ai规则的设定。1 e0 Y* F0 \% g7 l* [ P- i _
: V6 S+ n" [: Q: g. s
关于武器系统, l p, X: b b# h) V B$ s
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分6 e: S8 ?6 a; ^7 ^6 L
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
/ ~# l) [" W: b' `定义为
. P; r. G* ]" q: ~+ `6 a9 D[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
5 k( e% _3 d1 ~% V( n5 D& xDamage=125 伤害
; R/ o& r5 }* G$ d5 LROF=200 射速! O( h; U1 ?; H
Range=20 射程 i8 r P, j" Z
MinimumRange=2 最低射程5 F8 h* F% e/ t# ?! D9 J
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称* K5 x: s0 f$ i' R
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
. g+ s, C6 q4 cWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头1 e& d- d5 Y; @
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
9 [4 \. P: f7 _/ V$ z8 N2 sAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
/ \8 s$ O& r! M) d* ?- K' t# F; tBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
) X4 r" _) S2 K! k/ I; h9 y5 r Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木; [5 F( w( D7 T: q& a
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
8 Z3 R$ O5 W# r! C' J/ g4 \ InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
5 N9 K Q" C; K0 s AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
2 C* B! i% T7 L# M: N7 J2 ]5 S ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
& |7 Q2 f$ m( x' f, p换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。2 N& t# ?4 u/ Z; N ?- z
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果& }7 Z' m' f) |) p1 f6 N3 j" @& W- s4 i
大致上就是如此 希望有帮助。 b5 b1 V2 \ r. Z
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