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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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楼主
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
4 m0 m9 |! y% \5 W9 _0 e. R. L* h
7 G# x+ U% p8 p/ V, Q5 i! |9 m4 L既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧4 o' W& R( X0 \$ Q4 k' u1 V
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
0 s- {( T; A& H1 m" R" }RA2的话有主要修改几个部分
" [: h+ a( ]7 V" z; L+ ~- X5 vUI 模型 规则 AI
  w9 ?( {  o* E  w2 O其中有几种必要的工具( J+ d2 @: _3 v( g
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
" c- ~! _0 f0 F0 C) F* o2 y) kHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
3 n2 A* j+ `6 D( \& U' |ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
2 X/ Z7 x: P0 [' s  q# j7 u4 d+ H( VXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。2 O$ o* H; x; i) b# K5 T2 i( ]2 g8 _! t
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            2 ^& k2 `5 C$ W8 I+ I+ ~- J
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。& c* G; j2 X6 N

3 K5 v3 ^3 \8 U* [1 L  ]+ r$ r此外还有地图编辑器 Finelalert
' L* p' Y5 L% ]' m& J) X% p$ \, ]1 o3 ]! B& {, U' w
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。& N9 H# c) _* e* e
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal9 a+ Y7 ~- v8 g( T, ~0 j, l
) h$ X% J; \- w
接着是“规则”" O' y" _  E" S7 z; k& q
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini% S, y4 P+ r2 g- ^/ u5 m
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。6 w- T9 }, K* i' f
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。/ c! u6 j/ ^- ]# a+ u7 x  e; h
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。& X% Z6 V  S  o4 a3 y& ~  D
aimd.ini是ai规则的设定。
  ]+ v8 h) D/ T! V. G/ G  M' e' h* F1 U: c9 M* A
关于武器系统
* ]' \" ?6 N9 h$ u3 f$ y/ v一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
% R0 f' z: a- N- Z9 ^3 ?: b# O比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
, Y  Y: `! z, c定义为
& y/ O% P8 d: y3 V' X5 y3 d& q$ k[M133Howitzer]          该榴弹炮名称. n- j7 K- `* ^* q0 W
Damage=125             伤害5 e$ s- G5 [% \7 j
ROF=200                   射速$ w' ]$ Z- O, L" A( A6 @7 U
Range=20                  射程
* s+ G9 y/ ^* w$ l4 S- gMinimumRange=2       最低射程2 f/ o6 G( G+ m/ k) o& D! y
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
: Y7 u" a! L* N3 H, W' n$ ^  J+ ~Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像9 Q8 W1 b3 F( Z% ]: T+ u" n
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
/ L' h, o. }  B! X+ O1 pReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围9 X' j, a/ I) r$ Z* |/ G7 V
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
* x) {! B' n; m& C( D3 \" M& J6 OBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
0 ?# W9 }; p& Z- ]* l                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
/ {3 @6 ~) Q3 u, m7 K                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害; J# N) t) l4 p0 l+ h" K# k0 x# A/ K
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列' p4 x3 b& d( f
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
( ^& }5 [+ L4 n  f! X/ u) r+ N                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
$ c/ Z# _- ^5 {! U6 j0 S换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。, ~0 o- q/ a, W+ H

( A/ k' c! I1 u4 {另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果4 @4 r4 S. \* x5 c
大致上就是如此 希望有帮助。
* Z  h' [: ]9 T- A+ Z
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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