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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
6 V5 [0 b% w7 Y本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子" f2 ?$ t( g* y+ @
以下内容均来自www.goodbj.com
" ?( N( C" z) X6 G$ r目录:+ `+ v, r2 F' d, J
1-2L 战斗机装备解说
: p: p6 j: B- _" A# U+ ?3L 武器的修改1 U) T9 E  b: ^4 @" S$ A
4L 武器的贩卖设置
- w7 V& ^* ?, {5 ^- A5L-9L 建立一个新基地
3 a" E; [  Z% N$ _! P& T: h10L --11L 建立一个新派系% H6 [& l4 D6 u4 Y  K. p
12L 更改npc的护盾" P1 L, L  {. _7 Z' G) |0 ~% E
13L 派系友好度的变化修改办法
1 T5 F# D- D0 Q0 K( s14L 基地建立补充说明$ q: j! ^* k/ C: Q  |
15L 激活无法使用的跳跃洞1 N4 ^% i: a7 S3 U
16L 战斗机座舱的修改1 s! `$ i8 K+ _; l/ n( \
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
  Y% l% S" t4 `4 d  |( f! m! }2 c18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程4 R8 V# Q. Y6 q% p% C3 s0 b7 V% ~
$ [) D# ^, {/ K& N3 X& R7 s3 e
装备
$ g* x( A7 i. X" F
装备意义解说
! _" F0 W0 |- Y2 }+ K. W* f' S
) g4 f; A0 d9 I" b# r * ^  R/ x* }1 ?8 [3 o7 C
推进器意义解说
" G( F' `! x9 c
$ o9 `$ Y+ H" Q6 _" K; j打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
* k; u9 m' d$ [5 C  V 8 V0 W4 i  L& Y; o. j6 o7 x9 H9 v
Thruster / F, a4 c9 @8 N! R4 ]
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它. i3 D- Q5 Y2 d% n9 Y
ids_name = 263737 ; 这个不多说
3 T, M. {- W# m9 o" nids_info = 264737 ; 这个不多说6 v6 ~7 {+ \8 v& p
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的* y; ]0 F  W" b: p/ b
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
5 C& z" \: z7 ~4 o6 ?HP_child = HpConnect ; 连接点
- d) G) Q, k! S9 g1 t* {: I# @hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
" [) T0 L8 k3 t- mexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
9 ~6 e5 w" ^. m' r# h1 Hdebris_type = debris_normal
3 D! |5 ?# m7 ^% e8 h1 \% {7 g! wparent_impulse = 20
2 u5 C6 C4 A" ?* xchild_impulse = 80
( M0 G% d1 G$ V5 vvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
* x4 P) t, Q, i; V9 F5 x1 imass = 10" `4 a( j, Q7 D# f5 C1 X# l+ u0 z" L
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。: N4 k! `+ o1 [
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
4 ?+ O. O& S4 l$ N# ~# n" {! Rhp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹, U0 K: `* E( S" }  y8 Q, s
power_usage = 165 ; 使用多少能量
% o6 d' y/ h' a5 tlootable = true ; 可被丢弃在太空
* O* g  o. y2 N7 Cseparation_explosion = sever_debris
3 Y0 [' Z  r/ B8 r, {% SLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。  _6 s5 |- C0 V7 k1 b2 ]

# t. B* G$ ?, Y护盾意义解说' ~9 y  G: H5 B: u2 T7 s# y) b$ q

" o& Z! b" b. j% A9 [ShieldGenerator! i% Y* q; O0 H# @/ Y. f- I% t; M; L
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
5 }) H( {2 }4 y' ^, E/ `ids_name = 263873 ; 这个不多说! h$ y; I" f( ~4 D* l. J
ids_info = 264873 ; 这个不多说  b8 U! y) Z7 V8 `
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型" V5 ^. t: Y# `( n7 c& |  H
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型% ?+ l* R. Q6 d& m
HP_child = HpConnect ; 连接点& w" R/ F; ?  s( s- S7 Y
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力$ Y  l" v' w* ?& f" J
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
2 G, W+ x5 T2 d6 B9 l) g1 }debris_type = debris_normal
& f( ~  i" |5 Y! Q8 |parent_impulse = 20
  ^+ [5 q, D* @; W9 z1 \child_impulse = 803 c8 F# @; z& d: {
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间. S' }9 s& o5 _9 P2 v# y
mass = 105 q8 ^; J' @1 W* _0 z9 |" M" }, k
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度8 O) K) P. @! J8 `) S
max_capacity = 2020 ; 护盾容量 8 I5 c! v, r+ L2 S2 T3 i
toughness = 20.2000011 S1 w; l! H8 X8 [; i
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
+ G7 S5 _- q+ H& qoffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间, ?+ c& l$ ^# I% q  j
offline_threshold = 0.150000  y) j( B/ ^' g
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
% e4 [! [  i7 G, H- T; t6 g2 Jrebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
; `+ ~# h6 L' u2 Lshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)4 ?% r/ H/ U; u& L& n! S
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效  u% j# T1 J, R2 S' Z4 J8 ?
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
$ B/ B, D, ~+ C4 B- Ishield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效' z3 {* O+ d. E- z- _" y, \
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效' w* f. ?9 [) k5 j' y
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
& D2 \- i& C- C, o4 _separation_explosion = sever_debris  b. ?2 N" @3 m! A8 \; F1 V
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。# ?/ Y" w; F; _4 u" s8 z2 u
lootable = true ; 可被丢弃在太空% {$ r4 M0 n0 C

- Q; y7 p% @% A. c! ~# C - f+ q# j  q: [8 p  A' D
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
1 k4 o: R( V) [/ p8 S " |# h9 p8 g  h. Q8 o; g+ z* i
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
( C6 \( h6 I5 {
6 ~# S. b9 i* [; T- hMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* |- i" ~$ {" B% \4 W- }6 N0 ~- S7 U. PMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ H* S$ O8 n9 p2 u9 OMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1/ O9 a9 K1 K' g: s
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 14 i$ K( T7 r2 E5 w' e; U. ~
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1* n' u6 `- I2 n6 n- S
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1* a' b; H. I, h2 T7 \
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
4 M1 x3 b+ Q/ f3 s- u3 L  kMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
' j; p, y5 q8 j# B9 hMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 15 P" l; ]) [: V  {2 C7 h# j
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
1 i  O+ {' T/ V7 V- |. P2 _9 JMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 12 ~( G! O- x. o1 l1 F7 N  U$ o1 C
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( O$ {% X, {' o" |% H
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! N5 v- z! e! b. k; z5 m& y# S0 ^% `
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1. g; m5 J. @( K: g/ E, Q0 S
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1) W1 B( c# e& t. R: k
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
, P( D* M2 E; L% i$ S& T% hMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, p- g6 g8 |1 o% Y# f" w
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1) }$ e1 ~5 ~3 P' w2 Y& G; k
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
- b4 a+ b# h1 ^* ^" DMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1  Z% |& P" Y: d" e! S
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 d# t+ b1 N+ Y! }
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 17 z, a6 X) S7 F
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
# N, |, r0 y7 ~4 qMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1" }. C( n7 L$ Q0 A3 L. X* m
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 m- \4 }1 q0 @5 c% u$ y" oMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1- r+ f/ G3 h, Z
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ N& }0 ?% z( A* U9 P, ^( u$ RMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 18 I4 x0 N# E( m: Z5 Z% f. S
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 _- L$ ]' p  {+ ]  sMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
  t2 w9 b) b! }0 ?  R+ F' q# {( rMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 H4 z! N, x2 Q  g% T' K
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ F; m' J2 d5 Z
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ I! X5 i6 S# K9 Y0 w7 _MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
" G  f5 d; V3 _( u* m# p7 ^0 DMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 11 v6 T( _; A( e4 {) l
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1' K( ~% c5 d% o0 O" P5 g9 _
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ v7 {" E, l7 M: \# WMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) y. k" ]6 Y) z! DMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 18 B! M( h' e0 T+ b0 a6 `% Z/ f5 L
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1# Y' J- {% c; C1 h' a+ {
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ m8 M; _! @3 y1 J% q8 m
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: K# Q- L- t3 A3 c$ U& T5 iMarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! y- k; B! O8 Q6 f7 u
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1! C3 T+ {/ E1 R3 r" }
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
/ \& N+ h+ U, h$ hMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1) a2 _+ I4 g0 q7 b, u$ I
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 13 u/ i! X( O- }3 J; e9 j/ G
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  B- k. i" H- c6 G! U4 C
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 19 S1 M  w$ o$ j
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1% d# b' N% w! ?0 T4 E
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 w( G: x' S" D4 }5 d: vMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' J9 H) K) o6 o8 |8 QMarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 13 }  w+ i. b7 N/ d! _: a, S2 M* h1 K. o
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
+ u# o8 u$ o7 LMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 15 z! @$ c+ z% o* b* V3 d
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% B" y" J0 R. K' ]0 IMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1% ]$ z- i  U% g
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
6 S6 A( V, Z8 K: x4 G5 ?MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
6 j( r' x  c6 Q% \, O1 i2 sMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1* U% E# n( P# ]6 r/ a& I* {
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ ~; _3 u( q8 y) Z; v+ eMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 O& w& L: v" o( ]% N9 y3 Q3 eMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
: o: J# s8 u: m' ]2 o# d0 ]4 K0 DMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1) J- V. k0 n3 Y0 g" E
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1  U1 ?& C) R5 G, e9 H! N+ Q
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1) a+ @/ V. M: s. a- N; I
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
4 S- Y2 X; S. S$ Q& f0 yMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1( V2 g; V. T% I9 i" o% K9 v) C; [' _
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 s8 f. F0 x4 e; h1 x& s3 jMarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
4 `8 H% k* ?7 K: KMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ U" n; ^' x- B2 `& [MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ J7 `- @) s5 n, L
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ p& U. D, t; X  X4 d2 XMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
% M' B8 }7 F9 W% C; }8 {MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 K; ?$ Y- \9 e! J
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1- k2 _  v% f. F5 g& `
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1' I4 w2 j+ T, N9 m% \$ `
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 t4 J) F8 I- V, |+ N& O
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
+ @+ D& e9 C! vMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1! Y# ]. t8 D$ ?. j
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& [! o% P* L$ ^& R8 C$ hMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1% K5 R* k$ |4 f$ @
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. L! `- ^( N' z1 L. Z4 ^( DMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1. e: q6 E& ?+ o2 c1 [3 S+ D
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 14 c  j. Z' v# G0 O
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1) s9 @' D2 f( v# a& t: ]
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1) _  d& _' a  }% b7 d1 D. O, [
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 15 Z9 d# k) k5 ]
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
: E" A0 `; t. ^  pMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 i) ?3 O' p& }* fMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1& z* G5 [9 S4 [
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ g. P5 r/ m; D9 ~& V" ]) FMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 13 Z& ~: I' Q$ F! O
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 J) ~, c9 y' O8 v- J( D4 C9 ^ ; t2 P6 ?/ K& V% |) J
: S( F4 |+ X+ v% X9 h5 y  L
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。. D& Y* w( C9 @3 Y; H
5 r9 L0 }3 G/ n( p" N$ R
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
2 @; @6 M1 E! E+ F9 x1 ]" ~. I
* ~: y1 T: _/ t: l# H6 S看看下面的叙述:# K/ H3 m* W* t
6 h4 X% e6 m. G7 |$ S: c" v) t' j4 {
Good1 s( K5 J. u; E, z
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它! y3 ]9 s3 z5 Y( g0 d* z0 {5 E
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它! m# ]# `; q; D, v; I! R
category = equipment ; 所属类别
; A4 Y* n2 M+ p2 h1 @- Jprice = 500 ; 价格, U0 F# k) C6 u7 ~! d( P6 Z
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案- M) Z; c- M; ?* V& j* F0 ]
combinable = false ; 不允许你买一个以上' R- D) G* c7 c! z
ids_name = 2637371 h7 S+ }0 s0 R# q6 K
ids_info = 264737
4 {4 M1 N2 z0 O1 W' E2 @shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
3 Q- T0 c0 ]- hmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
6 O2 F' o; L; S- n( z+ X2 f
9 S' l$ ^( _$ n7 L1 l
3 M/ }* G0 f4 L$ K' o护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
: Z: ~! w, P: `% k - U' n& y) J+ |6 F9 x
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。# {. X1 m8 L$ [0 r
% M: S, U2 L( M, J/ t
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
6 G6 K" B( M. \# z9 g 0 l& F" ]( i: Q8 u& h- K
搜寻下面的叙述:
9 X1 w* j; ]8 U5 q/ p, H
6 K9 t2 m% [+ e/ g( b# b( LBaseGood/ n/ y& p) V" F# Y- w: ]' `. j
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
. n; ?  O7 p2 @+ lMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器8 j5 b+ e  z* E( J6 D% L0 X: q
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1% Z% l* I  d) I, r% I8 P
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1( q& _% O+ M1 h/ T- G
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 j" l; Q7 W4 o! c: DMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)- C8 f1 Q, s9 v) z- z; [& ^
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
5 P  P5 R  R. }7 I' \MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1) u, ?) V6 [  D
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
! p% k6 I, z. S+ W2 g  W: LMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
' D1 y9 N- s- j- V- M  ^1 `+ v) VMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1& o* r" f" x, `9 K
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
2 Q; \7 }$ {: Z3 y) F4 fMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 16 [+ [0 S6 e' k- ?% w+ A
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 19 w# b- ]/ I2 |0 ]4 X0 }. t* u) s
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
' ?1 D. k: X) k7 b2 d! f; |/ v6 jMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
% A* |/ f( N$ _# {: u" t( D5 ^MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 13 H& H' M. q* h  }9 ^
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1; f4 D; n& S  f/ O
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' K9 L' L- z7 C5 \8 Q$ D0 X1 i
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1, U5 t) z, I8 E; w3 p5 N8 N" t
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
4 c. e8 N: P% u9 H& g6 h3 FMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1' V" u0 i# s1 j0 ^& o
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 16 \7 j0 j0 ^5 k; U* }, P6 G, |
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
, X9 i: Z. ~) D; t& tMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
! E  T7 r& c0 s, _MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
* R2 U: G; R  U* B) aMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
& R2 V  Q# K& d1 V+ R% bMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
" i5 T, P) N6 i, XMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! q/ V) ]8 Q2 u) }MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 18 v7 z& z1 L/ Y" n# u- l& X1 s
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
0 c% F! e( R4 e  ]$ HMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1) V# Y$ ]  @& m; I
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 H  F( \& P) H3 |8 C8 }- S3 f
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ t7 c8 E4 [- ?1 P" H2 d' v% A
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 ^8 F) {# y+ r5 V5 b' d( k* DMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1; f, `, d; m% v2 q/ L$ I
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1$ _9 K3 K1 l: z, r; x/ f; H
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1/ y3 w0 ]* c% M6 g+ [% t& A& e% a  ^
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
/ d! i1 \; U" N' r" fMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人0 c, v0 b( a' S" c8 c
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
1 b. n$ H& \, b) o5 UMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药0 P& e2 J0 n- U6 _! u) s+ V
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
2 h: s- o, L5 `) c7 Z" PMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
" o  K, M2 k! F7 K3 N  aMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾8 P* v! Z8 [* v- A' V
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  R0 N% {9 Y/ M; X8 K$ RMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) J) t/ T- h9 @- a+ k
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. g7 L1 z# G" c: W/ |MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 `% {: A& a3 r; |$ }- k3 MMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1  H8 V) F0 Z; @; Y. ?/ H
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
7 n8 D  U2 _  {* r6 U& D( L
- z' [* H" M" E6 O/ B% R我们解释一下每行参数意义。
- N6 q' w3 ^6 b2 ?% h( r- f * @) Y: m5 [$ o; U/ `- ~' W
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 $ M2 \0 D( G# c- Y: t9 }

1 s; ~: C; s6 X' _# ]" G% S3 u1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
3 V( E, I9 w& o$ H4 E( ~& b" C0 A2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
9 T- H/ H/ \! \- M3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
( t: U& ^3 t% [1 ?4. 第四个参数是表示一次可卖多少
0 y: u7 s. I# H9 b/ P. Y5. 未知
! t1 }- x  {/ X) V- Y6. 把原设定价格乘以多少倍数8 j; Z( x4 i( T% x  c( H

7 ?. L+ p7 I' {! M: Y增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。/ j; y6 n1 u/ @1 e" w' X$ U8 X$ M
# F! V. P) S* H
我再把相关知识解释一下:0 o$ x+ A* k9 u: m" A

6 q* L* _+ _& m9 ^物品的等级通常以 mark## 部分表示。+ g8 g1 u# `% N  N# R

( h. @- |0 Y- S  S8 flf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
9 O& L0 g) T( t' T/ N
4 U. T# i& }* R) A2 e***************************************************************************! \6 ]5 ^* H* D3 z/ C# s0 x/ y% R
; P3 v" [. e3 {* f+ f, P  |& L
商品部分解释' t9 l* Y" k/ m4 G' z8 G
  [1 S1 ?8 a& v& ?7 C' C8 |
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
) E' p4 }9 ?0 _/ Z  N
7 T6 Y' w% h0 U6 N& s" q; v% W: v7 X例一 (没有卖)- B* _$ G+ j2 e+ a" z0 W
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
5 \3 U9 }4 a+ S: H
  [! J' p) s; l* F- J" [8 t例二 (有卖)' D3 y( E' ]2 I1 G# i
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
# u1 y+ t3 c% A- q; e8 D  d5 S; L7 `
, O9 r4 g$ }" d. z0 X5 k现在我解释这些商品数值意义。
' K2 M7 E+ X' `, H& U
$ z: V7 ?. n! h, L  f% f9 x# `..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.3000004 P8 `7 v4 @% L; ~
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6* p& m$ I2 C* V, ]& ?$ S
8 H& V0 [: @* g. d; d3 u, J6 K
1) 通常都一样' W9 s  _3 ?+ f) k
2) 通常都一样
. m  @/ P+ T1 ?3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
  h) ~5 X- N  ^9 u4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。; o+ l* `. N9 @8 b# n9 }
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
+ [% r, l- M" f6) 这个基地的 买/卖 价格百分比8 I  c# e2 s. Z" l
1 z% y" J7 S+ l6 |
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
: W; J) `9 P1 C, m
7 E. _+ f4 m2 a. ]& u& q' g6 m) o. F2 OBaseGood
5 j9 f2 m  z0 }& Z. D# s; Q4 e8 Jbase = (你想卖的基地名称)
% i/ W) k, d. V% W) _8 ~1 W9 uMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####% K* v8 s2 ^- s0 N  `8 A
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####4 [( q$ m( w1 T* d. C
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
) p' X$ _+ q- D" M* w( V' Z/ |MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
- X5 E) [! L5 P/ }6 X0 ~' A2 j# T. S. T: D5 j. x8 [- f; Z
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。2 x( |/ J6 x3 V5 B2 o8 X% N! |

& q0 n7 ]* G8 B5 C4 p1. 开始的金钱数目+ |0 M9 R+ _, ~+ ?: N6 h

+ d- l: ^, L( E8 k要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:6 u9 h2 Q& P7 [8 e$ H2 {

; O- b, l9 L1 x7 I! B- Q/ O+ ~money = %%MONEY%%
1 o0 ?/ u8 c6 z" a( S" J/ q4 B( t3 P; D: Y" F" J* R/ ^
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
. V* v( z4 t! O; m3 n5 d- i/ J
0 r0 z( D* ?4 F' _* F2 d8 Qmoney = 25000
" H4 X/ J) [# W$ b
' Q; k! v, g# A( S, {( \2. 开始的基地位置
) Q; F! u3 R! I" S7 t6 f
2 x  [/ @' m9 M下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
0 a$ p9 I  u% U! T: C- o( G; }7 Y# ], @/ Y' l" h
system = %%HOME_SYSTEM%%1 |* G% Y. H- A
base = %%HOME_BASE%%
) y/ u' }5 m. s6 A* h/ }% }0 k/ M) j* ^- K( I
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
% D. H  ?5 n2 T2 C5 A: M
4 I7 R, m5 |4 p- dsystem = Li011 c; m! x9 [2 j5 s: K2 r
base = Li01_01_Base# I7 g  D& t1 F6 {  ~8 y9 F
: d# \8 ~. r5 a$ a; M0 S' Z5 Q
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。9 Q* ~% l+ J9 T4 k
( R, g$ Y9 O( [2 X7 I( }
3. 开始的派系属性与名声; S+ ]3 O' Z3 O( t2 `1 M
  ^# ^" i* Q( L, J) d5 j5 n
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):  S* e5 u! R: C& N" }% C
$ @7 T& W6 g4 D! m, j" {+ n. F
house = 0, li_n_grp! e9 l, ]# ~  S
house = 0, li_lsf_grp$ E8 ]& }  U" C- N/ w7 |
house = 0, li_p_grp/ a# |  d% G' Q; d! z

3 c3 Y  D& }7 l/ E, ], K* E2 W, r你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
0 _  D. v. J/ L2 X* t, \- X( Q' z; P
  M8 \( |1 t; @! s; v5 ~派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。1 l0 h. U5 `: n1 Y  r- [  U
5 J. @) x  X% N' }8 C
4. 改变多人开始的战机
% l& B: s" X. l/ _6 o6 t  p/ v: h% ?: _- j, @
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:) X% @& O) m* N# |0 J4 Y5 F. `/ G
) [; S1 Z9 r/ |! |* p
DATA\SHIPS\loadouts.ini
" L7 k, W: l7 z( ?6 T1 l+ GDATA\SHIPS\ships_arch.ini5 E% ^5 ?8 ?, p( N
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
1 R3 p: O' u: [) ODATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini) r9 f- f6 V& V- g
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案" {* `. u: ^5 k- A" E  f7 q
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
* O6 W2 U, Y9 ^1 sDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品: l; d0 K2 d3 F# Y1 j, q+ H& U
) h% w9 S# F6 {% a; D: m0 t
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
& p/ w0 N' Q' I% T: `/ \, m4 X& N# c3 B8 g6 X: `/ g
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
5 o0 E( N! y" |) R7 v- U$ h# q; h* u- A! f$ b8 I
[Loadout]
$ |! s" B/ z7 `  L6 ]nickname = msn_playerloadout
% K7 ?7 A1 j* a5 _1 varchetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕  d" T& }) r3 b
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎  j+ ?) |& r) |- p  F4 L  w5 P
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
0 b# x3 Y* a/ S. B+ D% A" b( @equip = ge_fighter_power01 <--发电机
! Q' I; Z, {* N" Z9 ~3 M- Y' N/ _; f- Nequip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪6 @0 |+ v6 L( l4 i/ Y& D, o3 G
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器# A% {3 w$ U$ [5 s
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器8 {, l1 d. J  V
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
2 b* ?( `4 K8 V1 W; T) ]! Fequip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器  Z4 N! j& i/ T; B
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光3 b' ~% k" V1 x  s6 E
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01& P: G3 a1 ~7 W: j  B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
! i2 m/ P( k9 b/ y! L: sequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
4 h1 m! [. I/ ^$ i4 P4 {equip = contrail01, HpContrail01. q2 c7 H( u9 N4 T% |; L* Z
equip = contrail01, HpContrail02' \" L; y* R! Q( m$ v
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
. z4 t1 D, T  \% Y7 S  W: gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
; h, e. C# p  I: g  b) ^cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
- k1 _3 e5 c4 O9 o4 X- Tcargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人9 c* T) l% X2 n* D

6 Q1 I( R# a! @2 T- \! x* o你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:2 A' n4 B* S; c7 n
% ~9 E$ u; \( ~  O1 R; F5 U! i0 p
archetype = ge_fighter 7 v5 ?8 y  E6 [# S' }- z+ G; Y1 R
  t8 W4 \/ B4 |: ^4 p' H4 \0 V
把上面那段改成:
0 R, y% z. h8 Y) J& r+ N4 H0 e2 U
7 e6 o. g- q( Oship_archetype = ge_fighter ) w* U1 W; o/ t* Z! H- n
" J  k# }- ?3 y3 d
然后你得停止下面叙述的运作:8 f, c) e( O4 g; |
8 B+ h* Q3 C* P- x3 x5 L6 l+ T
%%PACKAGE%%
' ~& }. \% I, O
9 d( @8 A5 p$ g. `把它改成:
* ^5 O" ^& o9 R* t3 U
8 P. A% D* m9 D) Z1 \;%%PACKAGE%%3 |0 O# O/ M5 y0 v. s

% u6 ^- z  U( n3 L6 r现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。" Z# a: p# r; j
4 u0 F2 `2 |/ L& {/ K  W: h" [6 }
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
' p7 S% f6 S( ^& r2 I; w9 i! c3 m* |( t" W' a  F; ^( C
nickname = bh_fighter
9 H* ~9 h$ U. p6 U+ K4 K' p  C! W
: Q3 T$ Y9 Z( S! T, V现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:- [9 o- K2 c9 {4 T- A
- C$ e' V; j' A- Z/ N: _
archetype = bh_fighter. S$ i0 u- F# T3 l! @5 o, B
equip = ge_pf_engine_01
, V# k6 v. m" cequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生" \% ~& i9 K0 Z7 h2 b; Y6 s2 O
equip = infinite_power <--无限能源发电机- d3 P6 N9 B$ L; U' [) R6 V/ m( K4 W
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
5 T9 W. D$ X) s* D' V6 O2 xequip = ge_s_tractor_012 @3 O6 U( x2 m. v( L3 J/ J
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01( O; ?  s9 g1 h5 L9 Y3 |5 V; f
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到1 v+ b7 D$ P# @% C
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon016 F6 W5 S$ z. z+ Q+ c; x
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02/ @6 t" {: b/ Z
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
' U& E) N0 X- R8 E4 Eequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon044 A  C2 Z& ~; X6 o
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
6 s: s: [: M5 F! ~equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器# t; e8 m3 J: U* j( V. u& o
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药7 s; ?6 U5 _, }5 k# i8 }3 G. N
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
* U( Q0 [1 Q, k- @' k, tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01* e7 B; M& p: A$ i, y* N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight022 K- m, ~9 y: m- V
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight032 V$ ?2 P/ i. g5 r
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight047 P1 S- |( k9 L+ Z9 R
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
( k: j8 {$ y( F/ Dequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
) j# _( s6 ?- L! dequip = contrail01, HpContrail01
' m( k/ U2 p4 S/ d- l$ nequip = contrail01, HpContrail02) l3 @, x' D( K3 ^
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ q. A: i9 F& H) T) W
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight026 {- t  |8 Q# Q6 W
. @* f/ D5 Q" N5 U, \) d
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
% a8 p- s' w7 T6 e4 h4 ^  K
% N+ Q0 V  @1 p* Mnickname = bh_fighter_power01- @7 m0 T% r- l; K: M7 B- q

$ ]' C1 q  [" B+ Y- A1 H这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
/ T9 Q& B0 [" G( H% j. j
; u# b' e0 |% v! u0 bequip = infinite_power
: b7 W$ u! y6 \4 G% C" g$ W6 r# K* i
改成:
% s: v* \$ G2 Z6 o( z% I  q+ L& n* {) t% [* [3 y5 k
equip = bh_fighter_power01
) f1 k4 n+ P: Z8 A8 |, J0 D" B* \5 u2 _- c% p1 n1 s
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:7 B- F: c! T. c

7 W6 `2 p" X- N0 K. p. shp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
4 D' K% |3 u7 g6 e+ P8 Y% d: Uhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01  x/ ~5 V$ ?9 N9 {9 B
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01+ ?- T; p% S: K" N
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01& _( k; y8 A. C( [, C: X4 ?' F
/ H3 p; ?: M! k( F, Y
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:  r9 o7 `8 w# @* D5 u5 L
7 ?; U- @2 E& D- q: G- i$ S* B
equip = npc_shield02_mark02
" g$ J( f: K. r5 U4 p9 R+ s) k1 L$ u' Z
改成:2 f+ M8 j, Z' a5 H0 l# Z! L4 R- J
9 W; u# J, N; b
equip = shield02_mark02_lf; p7 s& Q; n! Z  n0 y  W

4 ]5 ]( I* X# n% c' ~$ f这是等级 2 的分子护盾。
+ r2 Q6 Z* i: j( \  Y' g
. h/ I: J9 b- Q4 I/ R; |你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。* |2 ]! z- Z  |4 f0 L6 P0 q. \9 b
5 D# Y+ R$ r) T9 v
shield01 是引力子护盾) a" W6 s0 f# C9 ~
shield02 是分子护盾
2 f5 y5 A! w! j- z; M  A( Gshield03 是阳电子护盾
  h4 Q* ?$ |7 q/ H) _! @5 ]6 p
! l- q2 H4 J* E3 a* |5 J. L/ O后缀的 _lf 是给轻型战机
3 c* v3 Q, y4 _: U9 }5 M1 w) {_hf 是重型战机- {4 a# F1 m. B/ O
_fr 是运输机
: m# f( G) Y( H( Q0 O3 L# E' m, \/ {3 ^
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。3 f. G' t' a# g9 x/ }  @; z
( Z" f. P5 r! E* f- G; m
现在我们改武器。
( t5 r& z9 n1 _4 h+ J: f* \4 X
# T. u$ }( \% j8 G# ~, M5 R! n5 B0 p你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:: K1 o8 E2 m" v( {% y% k, R- C

# |/ n+ t6 `/ G& M; }+ [! ohp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02; ^* o5 |% m/ w5 l: \
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04. J4 X- C3 X3 h" V6 h& a8 O
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
- J  I/ S' Y; G( A5 g& s- z0 \" Whp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon045 }' t; w3 \; X* i2 O' j

. j  x( h* g2 s$ H- b这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
" k2 S7 ]; O  D; R4 \3 D& B0 I; a
. D/ @$ y. L. O& G# pequip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01  X6 X+ Y: u! G$ H& D8 x8 Q
1 Q1 L0 U9 k. N( S4 M% Z
这行叙述。
( ]8 t. V6 p. K5 j7 _. @/ S* o" g7 r4 g
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
$ G7 I" f: p3 @9 w1 L% {$ x
+ |) E7 K( K# |% b( T% n* g8 P2 m再来我们修改:5 g" X( e- T* {2 o# q

, Z# v' s: q* Z8 U5 G- r% H1 uequip = armor_scale_-17 Z" v" G5 |1 Y! t

2 n7 ^  y9 l1 U& @如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
3 X3 Q, n2 V  [- T6 `0 t* }
( q% x- V, q( ^: Iequip = armor_scale_21# Q( E0 `* u' D! k

* q( c) X  E. a5 i3 w它会把战机的装甲提升 21%。
4 u. ~5 t6 w; b4 ^5 l  f& c4 s3 |" M/ \$ N
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
: b9 u# s5 F. T; u0 L1 i
/ d- o# V* H' W$ _ship_archetype = bh_fighter2 C/ ]* d5 P. q) `$ n, g
equip = ge_pf_engine_01
) `3 D+ ?* n4 C5 Xequip = shield02_mark02_lf, HpShield01 ( i" J' s  ^3 Z, o% o) \4 Y: w
equip = ge_s_scanner_02
6 p* P# z, C1 _6 g- Z4 Aequip = ge_s_tractor_01
8 W9 \+ M* f' Cequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
5 _% R7 m, |$ ?) n) qequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
2 W0 l; M1 O+ H( G' A8 a  B$ `equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
0 r: A( x. q+ z8 Pequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03( C& y4 J8 v4 s2 [3 ?
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04) H4 k2 F$ C2 J6 X- q( v. a
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
; n$ h& H; A# x2 Gcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20' x: X) Z6 M$ I2 J, G' t: a
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight- o" Y9 P  K$ ~& A( C  g
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight015 j4 `# Q: N! b6 V4 s# G) C5 L; A
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02. h8 b3 `& L' y+ v' x
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03* E" R- q$ ?) ?( ?5 I$ s: P% b
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
% p/ h8 f& X0 f5 xequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
. N; d; x9 `7 K% r$ }/ }" o+ f* L4 Uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
6 _0 u! u6 F9 z: Q1 q& Eequip = contrail01, HpContrail01! @! ~- R, n* E! b- x# Z+ S8 k
equip = contrail01, HpContrail02) S7 q, T  O  v  j/ n
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
6 L, p$ R; {/ n* ?equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight024 x& S2 W; z+ n! B; g, E

" W) D& W5 p6 t* _* |3 m+ }7 a6 S现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:, p# D7 X- t9 x  y- W+ c
& M5 S$ U9 c% _2 ?: Z( ]
ship_archetype = bh_fighter& `" B2 x, {$ y* D8 n* q  ~
equip = ge_pf_engine_01
8 P; W- O  W+ E2 e8 v( N) s7 U! y  kequip = shield02_mark02_lf, HpShield01
! ^" A' u0 b3 f- D7 k4 t+ d, h2 Zequip = ge_s_scanner_02" r1 Y& V) ?0 `! @+ i
equip = ge_s_tractor_01
) }- m- @+ p5 C* qequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01' @. B( F' |! \6 [/ f; y
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
6 t& f! E4 L; u6 @( vequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02! E& N& {! K5 a* O2 K
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
, @, J9 `1 ^) p& S; Z% Bequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04! |4 N& g% R/ }1 ^6 b+ r- M5 j
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
8 X2 V+ y. ~: c. \- S, D4 W1 ycargo = ge_s_cm_01_ammo, 20' |1 t, x& u, S+ q0 J3 `
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
! X5 b8 }% b9 m6 Y) T1 F; @equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
! x3 R) [+ _! j2 H- H/ Tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
! J8 Q* T6 s9 l6 N& R! k  N+ N/ w+ |equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
( Y" x' x4 ^% `equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04  n' r9 y7 M' R& c9 E& v' t* m2 `" ]
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
8 h4 Z1 x) F$ U6 X6 b2 mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight068 e  ~7 f8 b; T+ E
equip = contrail01, HpContrail01
; [. }* q7 w$ _$ a0 Fequip = contrail01, HpContrail02
- H( c, w( C9 d! p' A+ V, w$ lequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
8 O  K2 w: `* I" }& b8 _equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
7 x0 I* e. t/ g; \0 k6 @cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
  P9 q0 v# H: O) ?) ?cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
8 o2 V& K; ]5 Z9 S6 p; h+ ?' g5 U( `# }
0 P7 D6 i; Z) V; i4 J7 V现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。9 d1 w9 w9 i$ n( f4 p
" F, |9 O3 Z& o9 y
现在注意几件事情:+ f* G# S  Z* X, y8 `! T
# }2 f1 h- Q) v8 p+ `
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
% N7 ?/ A9 F5 k
1 I- r% [" U3 e& Fge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
4 Y; O5 V! A4 V. z, n, c  E4 [3 G
( w5 g$ X4 y% E: ^下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:0 Y2 l. Z+ g2 ]9 E
: P* \% P$ U! |/ p  ^
name = %%NAME%%0 w$ y0 o4 I$ z
initial_rep = gd_bh_grp
8 O$ Q7 T8 p$ [& l5 L' d, hrank = 0
) I$ _" p7 X2 h0 b0 G: m( t# s: g1 T2 X
money = 2000
( p) T# t  |0 S( R7 Y0 D+ @  h;voice = %%VOICE%%1 t3 B" v5 B  l3 u) T  @( f2 l
;All must be Trent!5 q3 t4 t! J, M9 g; R, N
voice = trent_voice" N2 X- o3 f5 i& s6 n
0 g) ?# I4 A& D. F0 m- C/ J
costume = %%BASE_COSTUME%%
, `$ y/ k3 E0 q' \com_costume = %%COMM_COSTUME%%1 z5 k3 t  m) S" b; o

" T8 F/ q# y# u/ xsystem = li01
% Q4 s# {  a  l  @1 o8 ?* m$ H4 Y, X1 Hbase = li01_01_base
7 q& P1 ]6 z- [: _' L$ _& s
2 l7 C1 P" L( a" j3 C, g4 T0 b
, ?7 V7 A& S# h1 v- A2 a: sship_archetype = bh_fighter
: y3 v  x, F: T% \, F/ v9 ]. T0 qequip = ge_pf_engine_014 Q. B& b( q1 Y. q- i
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01) m* u5 U* N! p- j
equip = bh_fighter_power01
1 b# i5 H3 P3 ^% kequip = ge_s_scanner_01
' C* l* N# \2 u) D8 wequip = ge_s_tractor_018 s4 A% O. f8 L1 f! F. m
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01( U0 M% V; ^- Q$ J% b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
# ?6 X6 ^% l6 S. j" Mequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04% C) Q" M" Z4 y' P" O1 T8 _" n
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight; o3 w6 @0 G  B# `! k/ V' ?6 F0 d: `
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01' T: A9 _( j) [( \6 i. O
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
" n; F( V" p) }) Eequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03( \! v* U. E; b7 W+ e0 a$ p
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight040 i) N5 G- _" ~$ M, |& I! A
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05) b* d) `; {9 F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06% L& c- {( E% m! A. y
equip = contrail01, HpContrail01: o" O+ `$ S5 m* v0 n% m' {  x( m
equip = contrail01, HpContrail02
# p/ S: }, B7 e  m4 c5 n* O4 T5 d) kequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01: \/ N  x8 Z3 d7 f# y9 D) c
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02- `( W6 g  F5 ?' o' X' q/ K2 G$ U" w
cargo = ge_s_battery_01, 5
6 x. w/ Q# Z2 l, Z0 c" ccargo = ge_s_repair_01, 5
7 P7 D2 s( U9 J, w9 R
/ B: |7 k7 ~9 J8 E6 g8 i8 @' a7 O
;Li02
/ t: e& L, h$ K7 R9 zvisit = 2745692751,1. ]+ Q$ i4 ]: c* D
;Li03
, \# T1 M8 M0 f1 @visit = 2208818767,1
; F; m2 {+ A! t, m  w;Li04, ^; f/ }" y% J1 ~2 j" j
visit = 2745633359,1# u$ U2 w( _9 X' f
;Br01
8 i3 w; Z7 K, ^9 m+ _visit = 2945966082,1
" X! [; ^9 ?8 K5 X;Br02. O. x( q/ S# ?9 p5 |* L: l. r# A% C
visit = 2409077762,11 @, Z3 c3 q1 X+ ?9 E
;Br03" |3 ]3 R2 H5 c/ J7 `/ Z# ^' J
visit = 2945943554,1. {5 L5 ]% ^7 ?# U( \6 P
;Br040 a8 o" d0 q. F8 i% X  J
visit = 2409063426,1% m$ Z' Z7 R) x! {" l) N3 z
;Br050 ?, Z( `' I! V! F) _* E7 W
visit = 2945937410,1( w- y: i' n, k  c
;Br06# V9 T8 `$ U: |, ~
visit = 2409040898,1
5 x4 V6 r! s7 R  O* F;Rh01
, [! `+ H7 c5 O! n# O: N% }7 Rvisit = 2281145474,1; c3 ]2 P+ u; L- ^2 s6 Z" q7 S
;Rh026 f' H% E( o9 ~, ~' z3 P
visit = 2818046082,1
+ ^/ ~- ?: H4 l1 j/ G- F: I0 ~;Rh03
; n% r* w# c" M- ivisit = 2281172098,1
2 L  z+ C4 e; V- f! s' D;Rh046 |2 M8 C! v& F5 ~. `
visit = 2817982594,1
& _& ^! V! _5 M;Rh056 k) N% C. a2 i- r% f' q8 ^3 f9 T
visit = 2281116802,1; P7 U# ]- N  g$ c7 d/ H9 w% c# ~
;Ku01
8 \7 [  N/ L% hvisit = 3013596745,1
% A- T" U, W  j+ b$ w" w;Ku020 h/ i/ S# G- I& I! S! u* Y  r
visit = 2476714569,1
. G+ A" G% S' o;Ku036 F! ?9 n6 E  s* t4 w' y0 p
Visit = 3013590601,1. {/ F! _! k6 z4 @
;Ku045 J. |, O# `- n3 i2 h2 d
visit = 2476692041,1. s  F. W+ n4 p0 O( l( O
;Ku05
( ~  B  [2 S# m# q8 H( xvisit = 3013559881,1
6 P: {6 ~. u; k1 S: w;Iw01
& K1 t9 I5 C& T8 Q* e/ m+ Z( H0 nvisit = 3146760779,1
! C5 W+ p2 v# }! Y;Iw02' J1 }  v. Q6 b) V$ N& C
visit = 2609888843,1% f, y7 P! M% G: C
;Iw03
0 K5 r0 |# Z6 R* y. O# G# Xvisit = 3146754635,1& L. a% @, |! X( G7 J( s
;Iw04
* E3 @+ `) c& y: m7 \8 V0 bvisit = 2609858123,14 l) a- m( T' r. w# A- z
;Iw05
8 g4 U0 V( b& h4 ^visit = 3146732107,1
! p* Y  b( q8 E;Iw06, O* `  k8 S. R2 L) Y
visit = 2609851979,1/ t: F3 p* C8 d% U0 b

  @7 Y- ?2 U+ U8 C+ \: [8 M;%%PACKAGE%%
, p& g9 B8 Q5 E2 o# Q% s9 d$ h3 e& e
这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱4 F+ Q1 H  p5 G- \# U5 C
- u4 h* N3 W! e8 i
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
) ^0 q6 T1 B$ L
7 \9 x+ ^- E: I, h2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。8 L/ F) o# B  V% y$ L: E1 @1 A
# w1 Y* r" g! Q9 @5 W( j- V! Q
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。# G! r3 \6 j- s  p, Y$ F

  P  M0 z. W* F: I& {/ R4 C! X; s) D2 i4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。. u/ O) D  a% Y# A4 X

/ o. f2 Q- M& \5 ?5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。3 A7 e) p) l" {" s

/ T! I* \6 h; g- T* M( l! h6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
4 p1 @$ R3 a  r) t, A) ]# e) y: M4 i0.000000& M4 ?+ D) c; A5 X
0.000000
9 f# h) r& H' w$ F) J0.000000
  ?  m8 }# U" H; w; T0.0000004 u. `5 `' Y; V9 G' s
7 ]; p$ D; I3 V! q  a0 q3 J/ s2 }
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。( G9 b+ e" w3 U( {% [; @/ N
* F, \$ V( j9 \
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
6 n, p; v3 a5 ]" G4 e7 G4 P0.5000006 A$ R) w. W+ G4 q6 ?6 U9 L- A
0.000000
/ G( M& R8 P& X* }: ^! ?  ]  v: l6 o/ ]5 n
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
  X: g+ D' r! G0 R. v1 O0 D1.0000003 J2 e; x2 T' z7 C
0.0000000 {# x7 R* `8 l; u: @0 ?) H7 D; [
5 L) }: J+ P- e' S$ a  L6 s
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:& H$ r  Z  u+ p- b1 v2 u- l! Y
0.000000" h$ l  W1 e( G; r
0.000000
2 Y- x( Y+ S, Q2 ?/ O  [
( D! A1 N: ~/ H: c( {11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
/ F, X. |' @; v8 a" ?% v2 A9 N6 v, J% D7 ~$ ^- v
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
6 E' z9 u6 K" c& B
9 m3 }4 o+ _; K, T-material library
. C4 H- G) N% B6 `|1 H. t4 Y3 T& T+ {
-..Myglasstexture
2 q5 y) M' F. m9 p|: X5 }# N" k6 _1 }9 F0 d
|..type string = DcDt
2 B- e; B2 H. c) H. v0 S|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
' r; L, ~& Z: J+ |* }/ w- {|..Oc float value = 如上述5 j8 t+ \# W% y3 S* P* R0 R) ^2 K
|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
0 i. r- M* X1 I, [我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
9 q  ^% @$ z% R! K( K( C* G+ `; Z
0 r! S! i# G* z; E6 u6 i2 s) N# L首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。  i% m, \* W$ J/ D! w8 h
8 B, S- E: y, U2 ~/ h0 F
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
! `4 j$ Y  ]% q4 H, H$ K7 |. r, e7 U) s2 L0 y2 x! \+ u
清除 Zone 21 的布雷区
' G! h0 `" J) ^, E3 V3 W& r' S4 Y7 v- ^0 F: T; k  T/ h' g2 |
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
  H1 |3 I6 C" a! {' C
9 T+ D; {) m! z+ ][Asteroids]
: M+ c+ k) I; e" y1 G: Dfile = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
; x8 ?6 G  _- \. ]- Gzone = Zone_Li01_zone21+ Z; G+ P. v. k& r3 a5 ]9 U0 _

, [2 u7 m& w8 L7 g/ [  e3 z还有这段:
/ O, N) i3 B  j# {" _- K1 h* L1 y, {& Q8 i* k
[zone]
( Y' e6 A) k/ J/ snickname = Zone_Li01_zone21
  r3 f8 |" i9 y. ~ids_name = 261212
# J6 I* c4 x! @8 P( k; B. spos = 81640, 0, 2050
) Y8 K( P8 {6 p7 p! l6 vshape = ELLIPSOID
0 `, K* \! Y0 Z; S% J7 w% B2 ssize = 20000, 20000, 30000; H0 b+ d% R  U9 P7 l: b- m- Y
property_flags = 4128
/ h& ^" L' ?& _Music = zone_field_mine
  x: {, p5 i: zids_info = 660000 L) E2 l  I2 `( X$ [* a
visit = 32( n, n% |$ p  j' E  z# a& S! K% Q7 R
sort = 992 w3 e5 ?# g6 A4 I3 c& n) |3 \
1 G7 O6 H$ P* u( V  L3 r8 J" K2 b
这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地# X0 ^' u) Q; }# q

- U" X* j7 J7 E7 |  K  X打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:! l2 f+ u3 P+ f4 g# w

4 O0 `- }8 J8 U/ t  f[Base]
7 {8 Y- S( p* V4 f+ d; Gnickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
3 T& E) E4 X  z( T0 _system = Li01
3 s# I: f/ X5 z8 W8 X1 p/ R  y8 ostrid_name = 524409 ;这部分要自己建7 @# `% ~' L/ F% f- q$ V% f- W
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
$ r( _+ e" u  K# I9 R! x% Z8 R& C+ ~BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
: r* j0 q3 d$ s, J8 ~+ d: l# X0 h" C, a/ l7 G
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
+ H7 O( ]2 B$ C8 e  T: e/ _( P1 u% w; h: g) u7 w
[Object]
2 P# U& X8 o! }3 j" f$ |+ Y0 x% T6 qnickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星8 {# I, K' G5 |0 z" z
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
; y% v! c9 B$ K9 v) l' Apos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站! @' Y2 P9 e* R+ r# W
rotate = 0, 40, 0# F& p+ i1 j' K+ L( L* K
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站' W6 S/ B; }% _' w: z- r* S9 n
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
- C* Y/ H; Y* W+ hbase = Li01_jsg_station ;你的新基地
; M1 J  w- m- c/ Qdock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地" ^7 ?& |+ s. O' I; R& d
voice = atc_leg_f014 U5 _" r* \/ {* V
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音, X8 {0 ?! s8 }& p2 S
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理' Y3 \3 ], K. B+ ^! s+ C
behavior = NOTHING
! f& D/ M: n3 `- N: f  g5 U. o9 ]6 fdifficulty_level = 36 [& n% q8 Z% ^0 {9 @) C
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
; O2 R5 C2 k, F& Gpilot = pilot_solar_easy$ |9 f4 d# h3 T% ]3 s$ p

- V; x8 l2 t1 K, Q0 C2 b% k现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。& P6 K) z( T: c" R% A1 z

& R$ G1 q- y+ t1 q6 A: V5 f5 f切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
/ R4 h0 D3 B& P1 K( |$ Y
! j4 V; P3 T( n9 {9 y+ A[BaseInfo]# u# F6 q  x0 ?+ I3 V; W: w
nickname = Li01_jsg_station
5 e: V' e2 D( I! g4 D& k9 Ustart_room = Deck
$ ]. k: s# a& O" ^" y0 j1 H% E! ^$ O# C
[Room]+ H: q( }$ d& Z( w' Q
nickname = Bar
7 `* R& [  @' ]' _' {file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
2 q" F2 N& C" n! I6 D! H5 |7 A& w% h' S) U/ r- M0 i
[Room]. t  f# C' k% M- z5 f
nickname = Deck! w3 q* k' m3 I! h
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
* k9 ~  Y% m/ Z2 F" ]
' g3 ]9 Q3 z- i1 i3 h$ Y! t[Room]
8 W4 {, ~/ o4 {: w  e6 Onickname = ShipDealer
1 Q1 i, @5 S. U! ffile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini 0 h* \4 `" k  o5 t: U
' z& U- d' q2 {$ ^6 u6 J# `
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:9 Y/ d8 I; b$ L) q6 M8 k  @  |& u" N
- r, m( p6 O, U, U
Li01_jsg_station_bar.ini
) T* ?9 y- h/ |( Q8 ULi01_jsg_stationi_deck.ini
; ]9 G- x: ^. k. A1 O! \Li01_jsg_station_shipdealer.ini2 D5 l, `5 U7 [% e$ ^' D

! R: t& J5 D" [* U先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:. \* R3 P4 y! _! {& _
7 E9 {( f- D$ F
[Room_Info]
: j$ B! p; b5 qset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
4 A/ ~( y6 E% I4 r; g6 m& d/ Uscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
2 l( b- b4 s2 Eanimation = Sc_loop( l5 T* x/ h1 z) y9 G

0 x  t( j2 i* ]8 S# S0 m1 Q! n[Room_Sound]
$ L5 |( G0 y: hmusic = music_bar_generic03
* q/ F/ I- U" d% {ambient = ambience_deck_space_smaller
* p* z8 ?) _) Z/ \" z5 m- c% V3 R8 t6 v
[CharacterPlacement]$ I* e# C9 T* J* j/ E& F
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
( J2 x2 |$ z; J; t. |+ ~7 Zstart_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
4 [( ^# I$ T: w. b! _& Q% ?3 \
[Camera]( {9 |5 e1 m/ \4 \! ^- c" Y
name = Camera_0
+ Z2 X$ V4 A  [6 o$ G# m0 i! ^. Y; H# Y7 c
[Hotspot]* s, Y0 t7 ~, ]6 H1 a  |* T: T
name = IDS_HOTSPOT_DECK
" e8 B6 k, h- E: ?" obehavior = ExitDoor& p3 y2 b' M+ i) b! f! q
room_switch = Deck
; ^: q4 c5 c7 j8 ]4 P+ v/ ]& R" K- t- P2 L
[Hotspot]
6 M4 N0 j5 _& v  ]5 W' y* @3 c. m6 hname = IDS_HOTSPOT_BAR; v. B4 O9 ~2 }( }- O/ L
behavior = ExitDoor
+ Q! @3 H1 S# B4 V/ g+ ?8 q; w4 i( yroom_switch = Bar9 z# Q- d! c0 ~
5 s$ X7 }2 e8 i% H, t) [% Y
[Hotspot]
* x3 ~$ j4 v+ z) Z8 i9 n% L/ j0 pname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM7 y+ K8 D8 _" R9 `5 f  x9 ~
behavior = ExitDoor# \) B- x  Q2 b& F; `. I: N
room_switch = Deck
" l( g+ e- C) |6 vset_virtual_room = Trader4 f, d, l2 i/ Z& A- L; K
4 ^$ t4 \* W. \2 Z9 t! }0 U
[Hotspot]
) Y& Q' U6 C$ Kname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
, U5 ^- v! k! Y" q# ebehavior = ExitDoor
& I  L$ x9 y3 ?4 Nroom_switch = Deck
" z. w1 V  z+ O  S" Vset_virtual_room = Equipment
6 G$ M2 @1 {' X9 ?5 Y' ]. x# u7 |
: h3 R# z" S4 ~3 v" V% a1 ][Hotspot]
/ i# M5 J/ m7 `( m+ d8 h5 @" mname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
2 k4 v7 X/ g6 _* c" j: z; ]/ G8 fbehavior = ExitDoor $ I- K* o. c$ m$ ]3 f2 w) u
room_switch = ShipDealer # _# p# [! j1 j( q5 V- W

- \$ l# v) N" L$ m+ S[Hotspot]* X# K" ]* c, S# ^
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
+ Y" J  w1 X9 X: H% `/ T2 ~behavior = NewsVendor+ H  g0 r& a# _1 j9 S3 c( `" [7 N3 b
7 C5 F( O$ P% D7 M0 |1 H
[Hotspot]( x  w; k7 K. Z* G0 q: ~
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR  J' k0 Y% o% W7 e4 c4 B9 `
behavior = MissionVendor3 d( d" ?5 f3 i) @. [8 k) [) ]

( Z! z1 z% t" _) }; D. Q0 L1 |6 i8 F# ]再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
  c! I, r+ v8 p) Y- |  `, S0 L5 l- v/ B6 e( U
[Room_Info]: `$ @) A, |0 `) u
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn0 i7 s4 g* R7 ]4 K
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn$ U3 n. Y2 ]; _. O$ Z: v, _
animation = Sc_loop7 X- G& d' z* |

( R3 v2 E6 I' ?* Q[Spiels]1 W' M% U8 g$ S; F
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
! ?3 u8 I( X2 L5 @, jEquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel7 a- R4 t* w# H4 B. C* N* l' Z

' I7 A, c$ G! C8 o& V  k[Room_Sound]- o: x  r1 }7 Y5 y7 q: p/ F3 o
ambient = ambience_deck_space_smaller
& V6 I$ u% I' H, e6 t  K7 |% g
[PlayerShipPlacement]
% `! r% i0 M  n7 nname = X/Shipcentre/017 `( ~' y, H2 g

9 ~3 ~% L% N* H; a[Camera]7 V  W$ {1 L6 Z# O5 {7 \
name = Camera_0
6 h# v; C% [( p: N3 n5 n5 z( T. ~  y% z8 K# Z. ~5 A- i
[Hotspot]2 n9 C% j+ L9 v
name = IDS_HOTSPOT_DECK  T8 c, B! {1 r2 t+ B* V6 g  b
behavior = ExitDoor
) B. J2 y) X7 ]7 @( C* Droom_switch = Deck
5 @( l: H) b0 S9 W5 p$ ?( K1 P- X' e5 t& ?  W
[Hotspot]
( I; W# y& y" S4 f3 ~name = IDS_HOTSPOT_BAR
' A, L# r6 L9 S+ D# ]( dbehavior = ExitDoor
3 K( _6 i4 L% ~9 qroom_switch = Bar! F4 h: H* s5 z" T
2 c3 \& ]- Q, O1 N4 w
[Hotspot]
0 n& ~, A4 h0 Y2 W5 s# ]1 uname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
' B. [; f1 N0 G8 rbehavior = VirtualRoom
! _0 j; a1 j4 b9 I& W2 ~room_switch = Trader' r$ u% z0 u; ~: X% W

: G( ?0 z$ r9 Y8 G& A8 [[Hotspot]  A) y6 ^. u9 ?' z8 N, Q
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
7 y2 l$ ]/ f- ^$ Z$ L/ p+ W, ]behavior = VirtualRoom
! s/ O* z) B5 d* k, k- z4 Z' Croom_switch = Equipment
/ }% r1 \/ u7 Z  m! b
( b" m( v! x- |$ z* i[Hotspot]
; F! E% c' I( E- ^9 ~% c4 Fname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ) ^3 X$ O4 ^$ c: M' h- N
behavior = ExitDoor
- P6 K' V6 e( U2 Oroom_switch = ShipDealer 4 e* m% m6 }0 ?6 }  A' G" _
) J* ]" T# h' r3 B! K0 Q. g  A; Q+ o, L
[Hotspot]% K( g  A1 u# d% n% m
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
/ g1 B* A/ H1 Gbehavior = Repair8 A; N# r/ K. d) z( k
virtual_room = Deck
/ z$ m5 S" ^, Z% ]$ G2 K) M6 ]7 r) ?; _" T/ y+ u; h0 ^% i1 {) l
[Hotspot]' [, @5 r* Y0 g4 X
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
  a: o. o# S  v. Nbehavior = FrontDesk
+ H9 p5 o! |4 |state_read = 1
6 H$ d6 Q6 S3 e' e" Q7 H9 o4 Gstate_send = 21 Q& K! P5 S1 p/ N6 }& y. x
virtual_room = Trader6 d( @/ d: a, m, |  I5 p# B' n
- ?1 ]# r( e0 w6 ?" a: A
[Hotspot]- m! z: b- v1 A
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER- `0 Y& T6 y: g# S5 i$ C1 P  T3 D1 |
behavior = StartDealer
+ V/ E1 [: j! B+ Ustate_read = 2* L' P7 j. q+ ~
state_send = 1
; T) z7 S+ s' t7 o/ ~1 d, O9 V, tvirtual_room = Trader
2 `: {* z7 w$ |7 G0 w5 R7 [% O* x2 I# g4 M0 h0 k6 \) F* B) x
[Hotspot]
' v* G$ m# Y7 sname = IDS_DEALER_FRONT_DESK
: a# H( S( T4 ]/ }2 r1 Jbehavior = FrontDesk# s, F$ h7 w9 r! I1 t; ^0 c% F
state_read = 1
% f' E% V" I( Ustate_send = 2' \6 B$ ?# w3 z4 i7 S
virtual_room = Equipment
6 t% M( m8 W9 E! l) a
# H- |) l+ u* D# M+ F[Hotspot]" m7 U& \/ u3 _7 X" n
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
* C! A& [& ~0 ibehavior = StartEquipDealer2 D& F8 Z* T) n
state_read = 2& T, A: [; b# t- s" t
state_send = 1
7 g6 W3 O, r8 n+ j$ E! ^2 ]virtual_room = Equipment, o( p4 c! d! _2 J! x& A( W" L
0 [, R# O7 x8 N9 @9 H
[Hotspot]+ m, s) ^7 D! ]0 @/ l3 h6 c
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
  G6 ^% V. w: }3 [5 z( L1 I0 t) Bbehavior = MoveRight
- y; V" I! _' t; \' Qstate_read = 2
5 a, p" c2 o8 Y' X2 D1 B, cstate_send = 16 q" g3 {2 G  J% d3 C( U) |
virtual_room = Equipment
$ {# I" I. e8 Z1 r! N/ Z; Z0 }/ E$ Q2 S" U! K
[Hotspot]
1 x6 P6 H2 k$ ^) b) T) v% g& Wname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
# C, L) v% E  w1 w, E& B" ubehavior = Repair; r8 R. K5 K# H/ @9 Y/ q
virtual_room = Equipment
7 I8 I# {9 _+ p4 E. h
$ D8 \; N+ T# {% k( o[FlashlightSet]
, N) j/ F& U( |9 c$ eicolor = 0, 155, 2555 }# H# }- Z3 Y8 Q4 |
scale = 0.250000% ?  @9 h7 h6 d+ b+ a8 @- \
gap = 0.000000
! ?6 K" w, W: I% n' s: p* iblink = 0.0000000 M7 o0 h# e) i4 }: f# e( t5 [9 J
endpause = 0.0000009 o3 c& D8 q) a0 z# A2 o$ S
hardpoint = HpLightA01, b* Z$ g( C4 ?0 i0 [, S! p/ ?! j5 T% n0 X
hardpoint = HpLightA021 V( b, A$ U6 B, I7 N1 Q
hardpoint = HpLightA038 H- K% L% L, D
hardpoint = HpLightA04" ~1 Y0 h7 u8 ~2 i, _4 Q
hardpoint = HpLightA050 ^3 _5 L# G4 W8 N
hardpoint = HpLightA066 d7 t5 w; _( }0 P3 }. {# ?
hardpoint = HpLightA07; Q0 S* l/ p) W3 [
hardpoint = HpLightA08
  {6 I" D% K9 J" c  r% I7 Ohardpoint = HpLightA09" R. p' T8 q  h9 g% w" L- t
hardpoint = HpLightA10
. }! K) P; R% Shardpoint = HpLightA11
% N, ?. B, l2 i9 }: Xhardpoint = HpLightA12' W: S; v  P  o7 |  V
hardpoint = HpLightA13
9 Z' t+ X3 |. R1 ~; Bhardpoint = HpLightA142 k7 ~1 \8 J0 f6 R5 Z$ @
hardpoint = HpLightA15
% O# x. {& C7 ^& ^% W7 D3 vhardpoint = HpLightA16
* d" N. f6 ^- x( X5 J; _1 g$ D. y! dhardpoint = HpLightA17
( b5 e4 F- y) O4 q& nhardpoint = HpLightA180 L7 Q  u, d) W' v, q* ]) j
hardpoint = HpLightA195 I+ Y" A& R' i/ N3 c3 C
hardpoint = HpLightA20: \8 ?' D. D2 O' M
hardpoint = HpLightA21
. P# }  {- S! C9 K  V+ Fhardpoint = HpLightA22
- T5 q2 L+ ]% T; fhardpoint = HpLightA231 z, A% G& R6 j; h
hardpoint = HpLightA24
# e4 b7 \5 e% g3 {7 `; F' V! A* ~: shardpoint = HpLightA25; v; E; o5 x$ v7 ]/ M* j
hardpoint = HpLightA26
. l1 e7 m* v6 b! khardpoint = HpLightA27: S+ O% }1 x& R2 s4 @
hardpoint = HpLightA28
# x& `: @/ J2 k3 Hhardpoint = HpLightB21- R8 ?$ x7 ~0 E: g
hardpoint = HpLightB22
& V+ r9 W+ Q- X& |* n7 `9 y4 k1 Hhardpoint = HpLightB23, z* O$ C. p6 k7 t# f5 E2 y
hardpoint = HpLightB24
# k( e2 M- H' I5 l3 vhardpoint = HpLightB25
* D: }$ s) x0 S; o% ~$ e! }hardpoint = HpLightB26+ X9 Q. {3 c( T+ h) y" H" T
0 Q' C, r! u) z6 \3 |- y
[FlashlightSet]
" n" h. O! H3 U  ~# }% Micolor = 255, 255, 55
3 W' E3 b/ {- u3 O  n5 b; M6 b) J% Yscale = 0.250000
8 X( p( a' z  J( I9 a" dgap = 0.000000
# r& i! c) N1 F, M2 ?blink = 0.050000- |8 g, `1 k( d& ?% `' M
endpause = 0.000000+ p, L* h/ A" O# S/ h" X6 T# n# X2 M
numlights = 26
' ?" j: F! k; J  ohardpoint = HpLightB01
/ t' ^0 W7 h, T- ^7 b* P4 O4 rhardpoint = HpLightB02+ f- r. ?) M" r" b" g# c% t
hardpoint = HpLightB03
5 a% t  ]  [9 ]) _hardpoint = HpLightB042 a: A4 X* E; h6 K: Z' w' t6 \. @
hardpoint = HpLightB05) c) \, C9 D3 h/ u# T, L: K
hardpoint = HpLightB06
* f4 ]3 V. r: K+ |3 q' j2 o4 zhardpoint = HpLightB07
7 u5 ?3 {" ^0 B4 f( u% E  ^hardpoint = HpLightB08& H2 b) ?- K. n4 x$ @
hardpoint = HpLightB09+ q3 D* n) }$ v, q/ ^' g
hardpoint = HpLightB10
$ A! [5 A# U/ bhardpoint = HpLightB11
7 p5 f/ \# Q9 @3 ]. A' A- {# ]5 _hardpoint = HpLightB12/ u6 l% k4 q9 {+ e4 U
hardpoint = HpLightB13
! r" W# O* D; X  Y. Chardpoint = HpLightB14
" W, C/ s. A! K/ w  y. Uhardpoint = HpLightB15; f1 [; L2 t- J6 [) r% F
hardpoint = HpLightB16$ B3 c! ~0 c* X0 Z( N4 D
hardpoint = HpLightB179 g5 ?' h; G6 h
hardpoint = HpLightB18; \" p* A9 T, g$ w1 R& O; J; G
hardpoint = HpLightB19! X# N7 V% T) h8 U9 k8 O& l2 R
hardpoint = HpLightB20
$ Y! b$ y$ G* o
$ y5 Q$ K$ {( g- q: i! X' q% s最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:# m0 Y% X) ^: N9 R
" @- ?  ]3 f% {
[Room_Info]
  \# w' b* ?0 n% K6 |% z' X8 F0 g& H6 Qset_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn # m# p% @2 [. `8 c
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
$ \5 N( \3 f/ ]# G: ]3 ?
4 F5 I! P& P; {- [[Spiels]
% [1 C9 E/ C! q5 {) ^0 jShipDealer = manhattan_ship_spiel & M7 h4 Z/ w2 z- [# c

# _' g  f9 W4 x1 v+ a* m[Camera]
3 b+ I/ p8 b$ ^2 C) Pname = Camera_0 : v/ A+ y2 A9 g' y

. l# ]4 i) Z1 ?* b5 i[Room_Sound]) K/ q3 U" g/ J- ~* M
ambient = ambience_shipbuy : R5 L8 @+ k! Q  P: {

$ v$ ~' ~, {9 k. z7 b8 u[ForSaleShipPlacement]; r$ y$ `# X. x
name = X/Shipcentre/01 & W5 ~8 l% S8 a
' o( z; h% A" d2 q0 _8 Z
[Hotspot]
& \; R5 A/ G. p% ~name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
0 |. c3 |& w# h8 lbehavior = ExitDoor . M+ I$ _3 v9 v. g
room_switch = Deck 4 w& T, N% w/ \' ~1 m

. u" w% A# w: r[Hotspot]- W( o, S& n0 ^! b, \: D6 ^
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接  t: c) J1 `+ C, q; g& A) f
behavior = ExitDoor . p' x# a+ a# Q1 @; ^9 O5 x2 L
room_switch = Bar
+ {& C0 q. b4 O! C. B* N% R% F5 l, v0 j: r, X' z2 b3 S
[Hotspot]
% N; `, |8 S2 tname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
1 C- r5 @. n7 x- H8 K+ f% Ubehavior = ExitDoor
6 [+ d* }" x0 F7 O' N- s% M$ sroom_switch = Deck 5 X  G8 t3 [; `/ ~4 L8 Y
set_virtual_room = Trader * g3 W3 O& A) H$ Q

4 K( \# |" D7 T[Hotspot]: {% @( j  M$ z9 S9 Z9 G
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
. a8 N  i; e# y- K/ Zbehavior = ExitDoor
  ~, n% p5 n" a5 A6 Groom_switch = Deck # V7 i% p, Q- ^1 A
set_virtual_room = Equipment
! b5 l! Y( p. f0 n" a! ?/ k
0 K9 v% h* D$ |, l[Hotspot]
4 k$ G! d7 Z; K6 \name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
; Y* O! Q( H% `. s* v" Z% cbehavior = ExitDoor
8 |: R+ I8 Q: f7 ]; w& d4 ^room_switch = ShipDealer
+ U* x9 W2 r* i6 Z: ^
; o) D9 D9 q( t9 N* L) `[Hotspot]
5 G9 Z* U0 U; T" j: _3 Jname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 $ S! H4 D3 z5 u0 ~$ F; y
behavior = Repair
9 |& k# j: z# d# q3 y* a- p  d- p4 A4 I- z& i7 I( }
[Hotspot]
' v1 N5 t- p. y) S" @) G' Pname = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标' z. X* ^% F! G: H) l
behavior = FrontDesk
- ~( B+ R0 \8 j  K, }" Z9 z8 n& W/ y- `state_read = 1
+ Q& ^' f( {# o2 astate_send = 2
4 ]/ e; ?& V& E" `9 h6 j) h1 ~+ m# Z1 l7 ?% t
[Hotspot]+ S/ N. c" F4 n7 Y. D
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标; C/ Q9 {1 f, c1 n
behavior = StartShipDealer 6 _, {1 M8 r3 O  o
state_read = 2
+ D# ~* {4 s' z! [" g  u# }" Y/ Istate_send = 1   N( G. B% B2 }- y8 E; p  Z

! L$ n8 q. s7 i4 Y7 \6 R现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
& N0 g. O9 Y; O0 Q6 @1 }7 A: d8 r+ y4 X3 V9 S* }
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
* ?; B6 z/ x& [3 _. l* |$ p! S! l2 U$ x0 _  P
找到 fc_x_grp (xenos), E; r. f1 R4 L! _* H
& k* s& {6 H3 U' ^
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
7 K  P2 l% J. y$ M9 P# q$ m
# q% _: a! G+ I6 H% I0 q只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。7 _" W* R6 ]* i" O) s2 v: M
. X0 Q1 Y+ c+ S0 `; N" {
下面是一个例子:( F7 Q6 O4 h: D' {
1 n1 e" X, e" w2 p
[RepChangeEffects]4 d1 V3 Q" h( K( X
group = fc_x_grp3 I) E1 j: ~$ f4 a; P
event = object_destruction, -0.25
, F: i5 t2 h2 ?& _2 Hevent = random_mission_success, .100
! a# ?0 e3 ~/ Fevent = random_mission_failure, -0.1) S* z! g! P3 {% Z  y8 J
event = random_mission_abortion, -0.1: T. t: R8 @  ^; `, d( W5 u
empathy_rate = li_n_grp, -0.757 M5 [3 D. Q- T9 ^+ Y  h
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75/ }/ X  W) _9 z
empathy_rate = li_p_grp, -0.75: h8 ?" T: T" e0 I
empathy_rate = br_n_grp, -0.75% }: S1 S- W. x9 q1 u% B) s. p
empathy_rate = br_p_grp, -0.75: K5 ]) Z5 r9 I+ O8 K! N3 R
empathy_rate = ku_n_grp, -0.756 h0 Z6 @6 b8 `0 t; W& A
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75! e3 j6 @: J' D" L5 w5 x
empathy_rate = rh_n_grp, -0.753 U; j" s  c  c8 f. [# O
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75' {- o+ y- {, w  E; ^
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
4 y4 X, x9 @  R5 X& e1 q! |empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.752 P" r! |$ z" I7 A8 N0 Q6 i7 z( j
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75, G, _$ M) i& n% A: ^8 _, m" J
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
& z% I/ v! P' l/ @6 p7 hempathy_rate = co_me_grp, -0.75
9 ~& [- t# v6 J( ~- R: N: b+ Dempathy_rate = co_be_grp, -0.75
, y1 W: o% L1 _7 a- r4 bempathy_rate = co_rs_grp, -0.75
" r* I% g5 N& R2 y4 o9 C* sempathy_rate = co_vr_grp, -0.75+ _6 C: R  U- b" C: c3 O
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75( [( w. {. O2 B1 k" R( q& N
empathy_rate = rh_m_grp, -0.756 Y  \7 L. W5 X3 d  z6 G; z' H1 ?
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
7 |4 Y$ j8 }3 x& o+ M$ L. }4 mempathy_rate = co_ic_grp, -0.75
! v# ?0 z, Q% s3 C. y6 Fempathy_rate = co_ss_grp, -0.75) P# ?# I& Q5 Z5 [
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75* |2 R4 {1 K% E$ M2 x9 O/ V
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
8 W2 v$ a! t+ A% \empathy_rate = co_os_grp, -0.75
8 ^8 H8 J* @6 {empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
- x1 _# K, n( M7 f5 S" ]empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
8 Y3 u  |+ q. e2 U# T( t; Lempathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
+ f% x! E( U2 Z1 }empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
" p% U5 v- z, Nempathy_rate = fc_bd_grp, -0.755 m: Y# c+ I9 c$ t* h
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
& O& c; v& \' R0 S/ s8 l! H6 z( eempathy_rate = fc_h_grp, -0.75
: ^7 }6 A+ z! R8 e+ @; Y; `- yempathy_rate = fc_m_grp, -0.75
' B/ {/ n) \! A% X2 g8 dempathy_rate = fc_b_grp, -0.75
6 T, D# g- h+ f1 hempathy_rate = fc_g_grp, -0.75! n( O. G$ i8 g9 N
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75( \! ?5 M. w9 z8 @% r# X' j
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75$ j1 ^) |3 s, ]& g$ B$ c9 a2 C
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.751 t- U1 U7 h6 v2 o) J
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
; L! W# i  W& y# Z5 W$ xempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
* }* u0 g2 D/ R7 T# q9 B5 oempathy_rate = fc_lr_grp, -0.757 d( g* j: I: \: X0 }  O/ s
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.753 i4 W! B7 F( o) Y
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
2 b3 g* ]% |; jempathy_rate = fc_uk_grp, -0.754 ]" S" T( I* S+ F; U% k
empathy_rate = fc_n_grp, -0.756 k& |+ p6 J/ T
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75/ R8 @/ \+ g7 ~6 [7 y% A) e
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.758 N/ Q; u8 R! @1 g4 u4 H1 ~) V
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
4 X" x" y5 \1 f( R/ e* c; Jempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75* z3 T/ X3 W; K( ~) |# ^5 o
empathy_rate = fc_q_grp, -0.751 j  K) s# F  Z4 M) m0 j: i' `) z
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
; l, n0 J+ d/ F9 b* Z& I$ tempathy_rate = gd_im_grp, -0.75- m: |) z" ?' S% l& e! R5 w4 B
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75* S# G7 m, Y+ l/ n4 r
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75' w- M6 n0 |4 f. g7 E- k
  P% C& H5 U* K8 ^  `; X; w
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
% i, K6 A8 n9 R* ]! ]6 g" F
9 y  E+ G; h5 E实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:7 w8 ]* s( i$ @  V! F4 U5 _& V. U

5 G* o# U4 B9 |( R# G9 Xempathy_rate = fc_x_grp, -0.75
# b3 O* U$ Q/ N2 e. Q, l; [* t! @' h: D8 |% a
不过上面的修改法在多人部分没用。3 [! P- w2 ^9 e# X! H7 f; g
; K" ?& L0 t( }; E# V
要把自己一开始改成全部中立,你要:
2 @  J* ]4 G1 T7 {
* m5 R: f) W) `, f4 q) A打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。( A: m% l% ], I  {6 @6 e$ |) E
1 H5 D" Q$ `' o+ c( G1 r) m
找到下面部分:: u- k% O+ j( v8 }' g9 S+ s4 Z

, b  E7 t$ \0 d[Faction]
. V% N# I. U2 x& Vnickname = new_player
4 X' \# J  U1 m! _- M. u6 rrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分; V% R0 V' u# A/ _' j) d; y( f
base = Li01_01_Base
7 [+ A7 Y- P8 DPackage = ge_fighter
, K0 @  [+ x) b+ \( ~0 q( g* S& zPilot = trent
4 g" g9 o, f. J# H: N
4 q! u0 X0 e  A1 K7 C4 o打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。( a7 q4 L* X6 d/ b, H/ h% H
. d  Y) Y9 ^3 f; R' }! O0 f" d
[Player]
: |1 w3 |3 ^  D  g* Ename = %%NAME%%, F0 J- G( V, r- H
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
& C. H  m$ a. G  m+ w6 h$ K$ e1 Q4 ?rank = 0
* N0 k& S3 b+ u/ f( m6 `3 |5 g
5 Y" t. n) Q7 u# B% g( P% N3 n0 T' n再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。* |2 e8 {% S1 q7 y6 \2 s1 E  \

2 A- m; j( Q! N$ g6 }完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾# }6 J6 ?  v0 [" \

5 @+ [7 [9 x0 q# @5 f4 n
% G, |% R  N2 E& q' x/ r打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。% `0 o+ R- c7 @2 ~
9 c8 [7 M4 Y6 `. C* L7 `. J1 e& w6 f
找到下面的叙述:
* W% z& m3 v) N4 X4 ^5 v9 a+ u
ShieldGenerator, q5 v6 i6 w: c6 B5 Y. f
nickname = npc_shield01_mark01
6 x9 l4 o) g" T0 ~ids_name = 263759" D& |$ m9 ~; @. k. g! Q
ids_info = 264759
# ]! `% W7 A0 R: |# i3 s9 L; y8 C1 }5 t( U, ?( c- N1 s5 j- k
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。: c0 R9 l# x/ C. r& o/ P

% p5 O7 R: j& J! j' ^6 S3 p0 Bvolume = 0.000000/ J8 A$ e" I7 E$ K8 b+ a; F
mass = 10* T& W* R  r2 a
regeneration_rate = 1- l- a9 K' _' I6 D# N
max_capacity = 600
5 A8 U' b* |& _) Q* G& gtoughness = 6.000000
/ T. L, ^7 E4 e6 @& |. U* J; ^% F! ]/ m$ j( a
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。4 G, p+ Z+ _" v* A8 w8 \
) f6 K8 H: `) C0 V' y; J4 q
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
6 }% f. U: ?. }8 \2 R* [% o" _# m7 M2 D+ k6 V* w9 y9 D
护盾等级.......~......再生率
+ {1 E0 D! A. n$ {6 I1...........~...........15& m. T4 Y  x( E/ _- \$ {+ B
2...........~...........20
5 W7 X6 I% n5 R8 f9 `; c! u) u3...........~...........25( }+ [3 {8 J8 o7 }% _& b* e
4...........~...........34- F9 k2 e8 a1 ?. O; K4 N
5...........~...........46* w/ T9 G0 S7 h2 I) l# b- n
6...........~...........668 T: L2 g" h; m7 y
7...........~...........851 ~7 p" w0 f0 i' f
8...........~...........110
1 X& N3 G( e& n, r+ ~9...........~...........160" I; _) a3 ?7 h4 _2 @  p
10...........~...........220 / r. d+ O1 [, {5 V

1 l: ~# W2 f4 L" v现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:" @3 c- z9 V- T2 {. {
8 x( \3 C0 q5 [$ T+ p' B) A  D
Shield01、Shield02、Sheild03% T  E( }' X* P. J8 P* G
. c/ ?" s4 c! T$ e0 B# I& e3 a
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
) [* _8 W2 S' G9 L: }1 N1 }7 C1 s/ T, q! I1 C6 w7 ^
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
& d$ q3 c+ H  v3 h! p- w; ?
9 `: v4 G& `6 h+ `
( l! o& y" E' F& I% q打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
: ~- ^3 d; [$ @6 n: h4 K) }2 P$ ~
5 |; v0 M( @8 `) G找到:- K% A7 R5 D2 B2 h: D
! t" Y" R6 i6 Q7 b( U
RepairBlock
1 b, I. {3 S: L* X8 ?1 a! wnickname = repair_fighter_never, |% ~$ p1 _/ E
use_shield_repair_pre_delay = 0
1 G/ |7 m8 M* i8 R, iuse_shield_repair_post_delay = 0
* a2 W' j  w5 \9 M  C5 |6 Zuse_shield_repair_at_damage_percent = 05 y+ Z& a, s$ A6 n* N
use_hull_repair_pre_delay = 0* @; C5 g2 m0 e) a7 _/ a! R. A
use_hull_repair_post_delay = 0- m" F9 q6 Y9 ]8 A/ T
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
& g1 W; y( T9 @4 p
) j6 U$ T! B5 A% x0 Q再找到这部分,是不是跟上面很类似:
. x& O. D7 \7 S& ^- }' A" T+ q, a+ @# ~7 \, E/ j9 \" D
RepairBlock7 x4 ~( `9 ]5 H' ]9 I
nickname = repair_fighter_both
+ v' a  _9 [. Nuse_shield_repair_pre_delay = 0.200000
) I) `2 }8 p- W/ `0 v2 g) euse_shield_repair_post_delay = 5, b8 ^1 a" z$ R1 T$ e1 c8 |& g
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
& s* T- F+ D. Q! [3 muse_hull_repair_pre_delay = 0.200000; |( f1 s5 Y2 E0 g' J
use_hull_repair_post_delay = 1.500000  v  Y( J. A  s- X6 K- u7 a5 m
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 7 G2 R2 N9 G$ J' X
+ q4 ^8 P% y' c5 ?: W
现在记住这些 nickname,继续往下找到:8 P2 D# {' _3 A# G

  k3 }" P. C- h2 V1 I8 jPilot
" G9 r/ e+ a1 d$ u# h* n' y! P3 Onickname = test5 D. {, u' ^7 o/ Y- h
gun_id = gun_fighter_test
. S- Z# k, r9 f- |( W* w8 J5 `' ?" J
  o4 M9 G. h8 R! n- y7 U7 R5 J这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。3 z  o- c3 j8 Q) h

3 `/ }5 R& O9 ~! G  B/ ?看看下面的例子:8 F9 h1 f  p4 |( X; e
4 Z! {! ]/ k0 Q/ Z/ C0 I
Pilot* h6 B) f4 T( o6 s6 P
nickname = pilot_military_easy* R$ w4 N- U( r- q
gun_id = gun_military_easy_style_a
" Z: n& w3 O$ M9 n& p  b* y+ P$ b- O
3 R* Y/ p, U. C0 _这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:% M0 s% e: ?3 `" Q" f
9 M3 _- I: `. t* V7 k
formation_id = formation_stay
1 c8 v: E" a( W- H  \repair_id = repair_fighter_never$ O" I/ L& g6 K  z* O0 S, ]
job_id = basic_job_formation % ?0 `  J- ?9 D9 E9 C( g

. p! o. i+ b3 [! Z; q0 L这三行叙述很简单看懂吧?
1 O9 h! G# x/ b0 x
  @! n$ k7 O* U, Q. Y; W9 ?* t/ M注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:; Q+ G6 {* {! g- P* k
/ W. a7 t; E; c
formation_id = formation_stay" n2 V" d0 g+ u% d8 H2 z
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
/ y7 v4 n7 G6 p. bjob_id = basic_job_formation
  c8 }  C0 e; x8 g2 A
6 k' C0 B* U4 C: {, M. o+ o; _  f你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
+ k2 q, E0 ~4 h' w8 B: x; ?* R, [9 u9 |$ i
Pilot* G. `7 Z- J( D
nickname = pilot_military_med! G  z. Y5 A! D: a% G" K
inherit = pilot_military_easy
$ e9 m' b5 y; I# J1 {gun_id = gun_military_med_style_a4 c, O" ?6 X( I
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med   m% w9 Q' t  X# n  @
$ x8 J  s' o  r: b
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!4 e5 s  R6 X0 @' ~' Y3 B" v

) @% e1 v$ {+ C0 h! P+ ^不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
3 g3 f, e" R: c7 i
% {& P7 [( ], d4 C( \# U' j: o  X我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。# J: {" T2 i! f: v( t
6 Q* \/ c* A6 X9 b, C5 a" ^
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。7 l2 Q6 @7 p; S6 p9 I7 j  M

0 L, i2 [: n( B+ H1 {! y# s这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
! F! g2 n0 {" c* ^) W+ r, N' P
, F  @& o" \; m& ]3 K( c在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:$ z$ i/ {$ V) [& c. m) g

$ |- d/ R+ z7 @' c* P& F; ^* @7 ~. ]Loadout' [5 n0 w! {" L2 p) p. P
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort * W- w1 G1 h% u
' M7 h5 W' _9 F+ s' k
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?6 b0 D" _3 M! @) _7 p
5 k  g: d& P9 z9 E# f
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?; ^' `+ F' a% N) U# h2 j: @

* }2 w. {6 y' L9 A) B! P/ D下面有个简单点的方法:
3 m3 ]8 v% [& `+ X) p: m8 J( n+ {
. F# W' L0 O# j. a# t' i- k) DLoadout
/ x; q+ m" Y% X# o. X" ~3 D8 B/ g- Unickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
# X1 |/ v- U7 Q7 ~& |- M' Y) s( varchetype = ge_fighter  c2 b7 k7 K5 S, g6 x" u
equip = ge_gf1_engine_014 g' ~" ?- m, T: k
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
/ L# |4 R" I1 M* e
) r% ]( N5 \, U4 y我略过一些叙述,你看到下面的部分:3 @/ W7 i) p6 s% D

2 ~& C7 q. T  ]equip = contrail01, HpContrail016 h8 B5 ?) K9 Q
equip = contrail01, HpContrail02. }8 g0 q: q4 P
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
: i5 o$ `' R( Y  bequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02 1 c/ s# `8 r# G/ z: B" I4 a

( ^, ^/ D* g) r2 ~) c4 Q增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
) J8 O( }( ]3 Q  M( \7 ~( u1 f
; M; F" n6 h! Y1 tcargo = ge_s_battery_01, 3" e3 Y9 y- q: e. X" t4 d# p
cargo = ge_s_repair_01, 3
* R2 A& d8 P, J/ F( i% ~8 |0 N6 |) Z
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:3 l+ q0 g1 a  D3 ?5 s

( Z, x% X! {- t5 Z' bequip = contrail01, HpContrail01& L" N) z( o0 N' P" ~- V
equip = contrail01, HpContrail02( g- w5 t# T& o' r# g: O
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' \6 a2 S# R$ k3 L4 oequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
, Q5 N9 g- k$ g$ e: ccargo = ge_s_battery_01, 3% j" S; e! t9 `! z4 x  w& ~
cargo = ge_s_repair_01, 3 % V, t' L/ v4 C2 A4 D* r. S

1 F4 T5 y! `- }: ]8 {简单吧?9 T6 I6 h$ v- \' J+ D1 c3 q4 Q

2 G7 W- e% I' O; v. }你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
( a% x- s' `3 _' H8 L% x2 z" @; |7 o) {" g& R. ?
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
2 e: A2 d* Q/ R; B9 S7 M是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。" p7 B7 ], |7 }* H  ?$ s7 u

  r) ^, m* L2 p& x5 Enickname_plurality = 'singular' 或 'plural'6 D& m; C* I# n# ^
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
6 x; `) k/ V! b  D$ i$ |
4 A) E) ^( g6 X; `jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
! X: m, w2 S% r表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
! T( Z2 p, Q, F( E$ G
: l% ~6 Z! u- W) i4 Z! Cnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
: t: J+ m* @3 Y7 i1 ?5 o% @# i  {/ a1 c% \9 L, j' P
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
' m8 N# j! e! S, p- y$ U8 `, r8 j6 v' Z( Y: g! g7 I6 ~
" y4 |+ c. ?# l' T# q
voice = % ]# J; D+ N. o% {# _( r
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。+ ^0 {: q6 Z0 h) a3 r# i5 F4 H) F# \
' P2 {" j: Q; V5 p
mc_costume = / l5 z6 L& K/ C* F; t
这部份未知。+ O; v& X/ L' Q* {

9 N! z* R7 {, h- Q0 ?跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
9 F. F9 B: O5 T' L7 \4 J+ U' ]; `, g+ ?4 V! L6 c- `3 K
firstname_male = , " v4 m9 N( }: ?. e! Q4 K7 G
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。: T& x& L' v$ `' a( k9 S
4 H) `0 o5 z) K# m$ b4 b
lastname = ,   Z  u8 d8 t( K- [  A2 e
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
9 \$ X8 N, o6 l% ^, `! {4 x  e# n/ Y' Y; }6 _
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
0 @: v' c6 J1 X3 R+ P这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。. _$ I: o1 P3 C5 V* u
. s0 [5 B/ G7 c" N" |
formation_desig = , , w- Y+ N, Z7 z' \) ~7 j
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
( D" u) S3 g' x( Q6 j& |% B# U& a, ?$ Y
large_ship_desig = 10) ~5 T( j- A' }# P7 c
这部份未知。4 }! O9 Z4 m' `" }! c
2 W, Z- @% P: L1 }5 ^! J
large_ship_names = , 4 D( D& F; A- j1 M5 g
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
" B3 s6 d8 Y4 v3 [) v6 Z9 Q6 Z$ V
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
0 L  a, t: f, ?+ ~7 W& e. U2 W1 a, t& G6 q( p
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:4 t8 R$ @2 n& [( G+ e2 E( g+ T4 @
. {* `) C) y* q% f3 Q8 u
house = 0, <你的派系名称>$ X& b+ e5 D. n9 g# l3 J7 U

  ~+ W: Y1 j5 C: Z$ U& q- G这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
# d/ {" X- y. g# a. u; Q+ }/ g3 Z9 @
: z" {/ ^8 _6 _7 ^  n: J还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:1 {( a9 Q9 N% J$ c
$ H, @7 S% T. D
[FactionGood]
5 g" l: Z/ L. F( m& _1 R* N$ Cfaction = gd_z_grp : Y  T5 q( w: `6 O2 ]4 F  c# X
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ( J# Z, Q' L% F
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 0 G# ?( G7 r1 C2 m% R
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
- ]% E# k! t1 @! g1 y& d* OMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 5 M; n( e  q! M$ F& `5 d
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 + L* c7 C6 K5 z9 p
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 - V7 M& U% K) H+ W0 u) r" @% ]
MarketGood = commodity_food, 0, 0 " N8 v' ]  u' `0 k- B# d, U
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 & U$ B& X; l8 ], `# M( U
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 ' M, k; J3 y1 ]/ B. R, M7 J
MarketGood = commodity_optronics, , 0
. z- i4 g5 ^! v! VMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 # |6 M* a" X  y! |9 N
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
1 L# b4 e. C+ B* Z/ YMarketGood = commodity_polymers, 0, 0
  s. q3 {. Z( R' s) _& j/ {MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
0 y9 w/ v3 Q2 ~- r" [: A9 L; ?! y2 JMarketGood = commodity_water, 0, 0* a/ Q0 M# T7 O2 \$ P/ u4 z: I& ]4 q

. ^2 C, M. j7 }4 D$ }上面的数字意义未知。0 f' a. v2 s5 y
6 q) K: Y% K; Y& d# b
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:8 B6 D- S2 N( Y5 T
; K; Y- J/ [, ^
[RMBonusLoot]
1 r; O3 m7 ]/ F& L: }archetype = commodity_alien_organisms   O- S+ H( Y2 ]7 O( o3 F
num_to_drop = 1, 2 5 ?3 ~6 ?+ E4 U. E8 _2 s6 g
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp 1 o) w! @# M& G/ T
difficulty_range = 6, 31
: l/ ?5 i: E& s3 \6 Z# }( g0 f: b. vweight = 1
- T1 L- u8 O" l0 E* X
9 K' d8 I& l- p5 pnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。2 x& @% O9 Z' K1 o6 N% c& o- X

" t! ^( `7 g) O5 A& Ufaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。% ^: @; ?0 C' D! Y
' W5 k5 E# H* o5 g/ [
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
% Z* `6 u9 T; f. E; n0 [9 E( c5 E$ \! b* f$ s
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:+ B/ b7 o. i: @  \) }/ J+ Z

, l; ~+ u, e! h7 C3 f打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
8 X- E/ {# m3 y8 \
! c+ z* K- J# V2 Y$ `% y[NPCShipArch] + C5 y5 R5 P( s# t' z! x$ [# o
nickname = li_n_li_elite_d1-3 - N5 c# I: h5 E
loadout = li_n_li_elite_loadout01
4 O: ]+ {6 s1 E" O* Y! }7 x7 glevel = d3 ! y( Q* `2 V. H. _, Y2 H
ship_archetype = li_elite
( L8 ]" s8 a6 y: W' d& t3 Gpilot = pilot_military_med 4 }' b. l0 g& y1 n4 ~7 E" n
state_graph = FIGHTER & ?8 d! N+ R# z1 _& J$ W" O
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d30 K: Q5 U# C. z0 Z
, f& N1 n1 O% y% P1 D+ y
我解释如下:
) }. Q: Z0 e; \; e, p( O) G  p$ _$ J6 R1 C( p- j% y; ~
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。1 C/ T, j0 `' Z/ A5 g

8 t# `! N+ W2 L% t* d- s 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
" N0 k; T% t8 }4 y
' S% Y1 |" i2 g9 `! H9 I( v* Y NPC 的等级。
0 S' {: c9 s' [  A/ r* ?* D6 ~: O" W. Z6 Y: H
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。# d$ d, ?' q( x

; m" B  ]1 T) t. ?* p 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
) F3 z, O7 G8 d& v- I
- I$ N; v: _2 M( v# _3 d 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) ) b! ~& T6 w; D
9 t6 X& @) l! e* @* ?3 q
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
+ K2 P5 g2 F" W  o/ b# P# v3 E6 @2 ]2 L
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。, ?; w' B% p& i5 \/ i: M
* y( r2 b3 j0 N7 D( t
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
1 s* V3 ^) u& @& }6 ]4 a( F4 N
% ~( y- F- `' @6 c2 E[NPCShipArch]8 B. o; @# p1 n3 M" [
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11& m( o6 r) t+ q% H0 S( R! y
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
6 r0 w/ K) W1 t5 n! \level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示" x% Y, I' y/ G) G9 Y# }  n
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
1 {3 P& j* b% @) kpilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级8 `  c3 L7 v, m
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型2 V6 V. R: k+ o, L8 }: R$ C
npc_class = lawful, class_fighter, d11. H$ B, f, H) C0 r9 Y0 Z

5 U7 B9 H/ R2 Q  s+ S现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
' v& L8 u# d9 ]. v" {9 U0 b. i% Y
$ Y' V7 B2 r. e$ U; z[Loadout]" Z  j3 }) A& |% `
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
3 \5 U# `' U8 x3 I7 Z8 F' barchetype = ge_fighter4
/ v& m9 ^: N: |% X5 }5 `& Vequip = ge_bwf_engine_01- i5 z+ s) t+ T: m% _8 n
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
( }% z1 w2 {, f9 W& A# H5 Fequip = infinite_power8 K8 ^: a8 ^: Z& `) D* }
equip = ge_s_scanner_02" s; _$ n1 m' z$ n5 l. l
equip = ge_s_tractor_01
& f& k+ U# ?# r; c* |equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01, Z# t) C9 \+ y# w2 t/ Y1 A
equip = armor_scale_3
% p- U6 X/ X; o$ u; E$ C. c9 Tequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
6 k0 L8 L5 T$ ^) x5 T8 h) f: nequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
, U9 ~# I8 u& Hequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03( t8 d2 }! L: S7 ^" f* R0 G$ x
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
! m$ _* f; _+ O8 i4 E0 y7 a, S- ~cargo = missile01_mark02_ammo, 20
$ C1 G# Q7 R8 `$ S5 v5 m2 Vequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01( g. ~  {* [* i0 r9 W$ w) v7 U# w
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
, d# P) w0 @& x7 P( u, {% c6 @& uequip = mine01_mark01, HpMine016 {! r  y3 B; v$ Z+ ]
cargo = mine01_mark01_ammo, 20% ]8 p7 @/ o6 I, z; l/ Z) r6 o
equip = ge_s_cm_01, HpCM01- A( c1 r; |3 {5 ~) z
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20  |1 o) E0 {6 Q# U% S. b4 I0 s
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
4 x, l/ H* `; ]2 v7 T5 _equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
1 @6 Z7 e  e! ^equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight024 G/ p8 @' B" |* Q. I- i/ P
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
7 @5 @7 c/ \% ~9 z$ sequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight040 R- _, a, Z6 w% F* I$ c
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
, L5 {- M# i' X: s& Mequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
3 u+ o& u9 K$ g, D& ]equip = contrail01, HpContrail01  S. U; D8 F) m6 r
equip = contrail01, HpContrail02
3 j2 L" y. f" r0 J& Jequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01& p: y" J2 V" H$ F: w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02) L& u$ E6 N, _* _

" h6 R3 V$ S7 h; _这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。5 p8 I7 g( \  ~) d

& b' \( G1 G8 x& d& \1 s9 b所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。0 {6 q5 o; K+ t6 p% I7 }  J* }

/ G& J& R0 v  [0 s$ s9 C此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:$ B0 r: s& I$ p( g: n, o$ t, F
8 d- d( t2 g% f$ |  M5 h. u0 ~
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0* L4 O* \. A) y. K# e  u# T- F. A
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺( V( |) q5 `5 `5 q& R5 z7 o
scan_announce = false ;会先告知你?不会/ C( U+ B9 o# {
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
. r' m7 {$ o. t" }7 z- i4 U* Z; u' x" i- U" K% L
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
: m& r8 L2 K: D6 \4 h9 N  w
9 l6 K. Y, r* d% U4 ?[EncounterFormation]
+ A* I: ?) `+ k, J1 L. Wship_by_class = 1, 1, sc_fighters
/ d/ W3 m1 @7 j. B' t9 Spilot_job = defend_leader_job
7 [) e! l# T0 }3 a4 Y7 a. ]" j7 Cmake_class = wanderer2 v* ^9 Z+ {9 t+ y" T; M5 x$ ^
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
8 h" _6 P+ Q" B& J" o8 O9 Ppilot_job = defend_job  u# L3 G8 v, x- K% ?
make_class = wanderer8 L8 L- q+ c" H( n7 I$ ^- C
formation_by_class = fighters! k  E; L% p4 N
behavior = wander- P5 O$ @' ^( r
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
/ A) a& P( d0 jallow_simultaneous_creation = yes$ J5 o8 K( ~; K! T
zone_creation_distance = 0
8 [' Q9 Y" J, Q/ a0 h; f+ I; L/ wtimes_to_create = infinite
6 r% r: h9 e  x+ F2 M2 q& F1 ]0 p! h$ A! `8 u; F, j: r
[Creation]4 ?+ Z$ ]% S2 e5 o6 E! O
permutation = 0, 3
+ R$ c. D6 X) N7 s( z0 l, I! m( d$ W# S# W- O, L) [6 R
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:3 f3 b* v9 Y" i7 V1 m, {8 P6 i: l
; S1 B1 w2 i9 t9 x# X) d! ~& D
encounter = area_defend, 5, 0.090000
: H# C/ f5 N1 h" Kfaction = br_p_grp, 0.86000000
( J5 r' y! y& j6 Q, |1 r/ y0 Rfaction = gd_im_grp, 0.1400004 {% ~- l- ?" B9 g  L1 k: F

+ ~/ B) k4 Y* I3 A% f这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
( k2 r/ Z' _. m* D: k首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。2 o/ l' N0 M9 v8 p- ]6 g: B) G
9 i! I. O4 S5 i% `+ b# a! s
[Group]
8 _7 A: r9 f; Nnickname = <你的派系名称>
9 f0 W" w$ S5 H5 P' b: g- e9 Q7 Qids_name =
+ l( a* v" ?6 y, o& ~ids_info = 7 i8 Q* @' X  V: Q/ [
ids_short_name = ) ?3 t, H1 c( F) W* O
rep = 0, li_n_grp
8 R9 W& m* f, Brep = 0, li_lsf_grp 3 |/ `( n% z0 p' ]- l7 |
rep = 0, li_p_grp
; @* O" O" V3 o+ E$ Erep = 0, br_n_grp ; D+ ]( Y/ X' K6 q' d: u8 Z
rep = 0, br_p_grp 0 Z( Z/ b, S7 y
rep = 0, ku_n_grp 1 l8 N5 F3 J3 `7 X/ ?  T/ q$ ]6 D
rep = 0, ku_p_grp
/ d4 E1 t# `( D+ Q) }1 \/ brep = 0, rh_n_grp
) Z, _2 g& i0 M: orep = 0, rh_p_grp
0 R9 O3 N- m- Y3 I" p) A1 Frep = 0, co_alg_grp/ G  T9 O- ?. K+ M- Q6 U1 ~. S
rep = 0, co_be_grp
5 X! `  z0 `2 t4 j# orep = 0, br_m_grp 5 z: o" y! P* Y; {# Y# B! L! ]( V/ U/ l
rep = 0, co_nws_grp - D" ^: a7 u6 M% F
rep = 0, co_hsp_grp
/ `+ z1 C5 R6 S9 f8 J) ~1 r" rrep = 0, co_ic_grp
5 {" b& Q' S8 B) m+ j6 v7 Zrep = 0, co_khc_grp , Z8 Y# d+ l" C, w
rep = 0, co_kt_grp / `2 e. a. |7 v& n) \' L% t
rep = 0, rh_m_grp ; x: A0 \  i6 `, u6 G
rep = 0, co_me_grp ( k1 V& x! d0 Z9 [
rep = 0, co_ni_grp
2 q3 N& X3 o" @rep = 0, co_os_grp
. g6 B! {3 h; p4 ?rep = 0, co_rs_grp ( |9 R. ?% u$ g4 ^( g$ b2 X) ~
rep = 0, co_shi_grp
( f4 \) Q# v- ~rep = 0, co_ss_grp
0 v' l& p& a! ?; k  n- Irep = 0, co_ti_grp % E+ K) H6 }9 t8 D* F' P6 W: x% m
rep = 0, co_vr_grp # T6 Q* w- x' b( l7 C: z
rep = 0, fc_bd_grp
4 f  K4 K. [: Trep = 0, fc_b_grp
, u# ~& y9 v2 \& v* p; Orep = 0, fc_c_grp
' k$ T5 `! X7 |& P# u1 x' O+ X! ?rep = 0, fc_fa_grp : Y% {6 k1 m- z* V/ _* S# f
rep = 0, fc_g_grp
- Q, |- m7 K  c2 M$ v. Crep = 0, fc_gc_grp 8 j3 r) s1 Y( q% H+ `7 a3 C
rep = 0, fc_h_grp
  C& \8 d7 k" X5 M: d1 d) qrep = 0, fc_j_grp
, V0 H5 \4 M6 Y$ j9 w/ p7 Erep = 0, fc_lh_grp
/ O6 G& H7 |+ A- h7 vrep = 0, fc_lr_grp
; ~+ n% b$ K, ]+ B$ J8 u8 krep = 0, fc_lwb_grp 7 Q7 A) D, `/ W) o+ E
rep = 0, fc_m_grp # p- @, N* v9 F! G
rep = 0, fc_ou_grp & r/ b) s  K4 j4 k* h- I" o
rep = 0, fc_rh_grp
( v0 s7 C9 e2 o4 l7 \rep = 0, fc_or_grp
& \; l; `3 j4 g6 Jrep = 0, fc_u_grp + e: [, L) j0 m! l& P) @8 |, k, Y
rep = 0, fc_x_grp
  i6 q$ d% g' B  T3 |  prep = 0, gd_gm_grp
, E( u+ a) }5 @8 r3 R6 I* vrep = 0, fc_uk_grp
. }- p# u1 Q$ `+ \6 c) N4 Lrep = 0, fc_n_grp
3 i* a$ o( \# L1 |  ]rep = 0, fc_ln_grp
9 Z7 d; p. ?- U& }rep = 0, fc_kn_grp
. {+ W; [# u; xrep = 0, fc_rn_grp 7 \' l) ^0 K" @
rep = 0, fc_ouk_grp % _* N1 }1 e' _. T7 n% c
rep = 0, fc_q_grp " ^% T7 G! n2 G3 c; m& E3 }
rep = 0, fc_f_grp
! o% Y# }( k" e3 a$ lrep = 0, gd_im_grp / C; e! Y5 {9 ?* S' q, h& m# U
rep = 0, gd_z_grp $ ^0 V( _) ]5 L, S& K# t1 |' f
rep = 0, gd_bh_grp
0 @) W9 B$ B' f5 ?rep = 0.91, <你的派系名称>
3 C; ]0 O) ]/ Y: p; |; f2 u! l5 W& n$ u& \2 q
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
1 N1 U' x' x- t% J% m) _3 r& Z- y* g% l8 d7 t1 |6 S. \
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 ! C  J2 K" p+ w+ u. E' Y

* u- i) B+ o3 H, S- Y0 y 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。( }" h! v$ f! h* f; @
/ e  s: d2 R) N
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
( [5 g6 \0 k4 E7 M" E: i: A
1 a7 F6 K- S9 l, o, N. ?5 \+ z接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
+ @$ j3 v4 Y3 I: j+ j' k: ~1 B+ g( c
3 F% O2 l2 ~" g( E% ^既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
+ i. U' Y8 B+ ]* F( s0 H# H7 o1 Y2 W8 N: k
rep = 0, <你的派系名称>
( m# d' G/ V$ u; I2 x: Q! D/ R' c& B8 r
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:1 P* p8 ]' }8 U. [$ o! I

* s" ?" {' d' a2 V( f/ i' K1 Jrep = 0.91, co_gx_grp
, m3 ^7 E; _% p: T* n6 A. Z( T# U8 ]2 ^- p) p) }; q7 X9 U# G- [5 z+ A6 [0 f
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
8 s  q- O; B  v! n' I$ W8 i! B  \, t. D
[RepChangeEffects] & p" y( L/ i8 ?
group = <你的派系名称>
- D( w+ d0 ]" D! _! U/ zevent = object_destruction, -0.030000
7 @7 i% V' Z  e- x( A* Devent = random_mission_success, 0.119500
% R: m. I, y; l, jevent = random_mission_failure, -0.045000 ) r+ I/ Y4 L% b, t
event = random_mission_abortion, -0.067500 8 K6 B$ q4 N7 {
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
" b7 w7 w  K" ~' v% N$ Q! r# ^6 Aempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
/ m. A7 ?% j1 l. x6 t4 Fempathy_rate = li_p_grp, 0.300000 ) F- X$ ?9 C% f$ k: j
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
( j% S/ q8 e% |empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 1 ~# t3 x( c& V8 l: z: X
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
& N1 s1 q3 X, z2 @! u0 p4 Nempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 9 j; i0 I7 p1 D1 N
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
; x0 L  ~: s3 q; [8 iempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 / J" z* B4 f# j' }' O
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 / ?7 L* \' }  R7 k) |
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
) @2 B# w+ q  d) G1 d6 ]empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 ; L+ X/ a- t" R; t: R
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000 6 \: V. s: i9 E
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
( d( o. l& R% E  ]& u0 Iempathy_rate = co_be_grp, 0.150000 / v: K: D0 [; P  e; Y9 d
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 # |) Q+ n" o1 }# Q6 E
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
8 N# O3 l5 ~0 D# mempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 # X# [9 X' R- s# c3 [
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
7 H  @) o% R! B, }1 Pempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 : b! M6 F1 A5 ]0 E, ~" o* B% c  l
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 6 V8 [+ N* _9 j8 D% }
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 " ]. g- i& T" U
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
# `6 o" `+ Y( I, ~empathy_rate = co_os_grp, 0.150000 ' d0 Q7 S$ ?  ?8 g, {. Y
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 # R, k" h3 q' E
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 8 D, {9 e$ X* I% L
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 8 t% a! E  s# A* w! j! j. z
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
4 r* M+ q1 y" p" \7 Sempathy_rate = fc_bd_grp, 0
) W* K* V  _; O  O( L* B6 {% k! a6 hempathy_rate = fc_j_grp, 0
5 T$ M* u; b# hempathy_rate = fc_h_grp, 0 1 s) h6 S" I/ T$ b, r
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 2 o9 Z1 y4 I2 s7 k6 k$ w% G3 Z
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 / B8 e9 x# q" Q! l$ x
empathy_rate = fc_b_grp, 0 / s# a( G5 N; m' W9 n; h
empathy_rate = fc_g_grp, 0
5 T6 a0 N& W4 Y! T4 Cempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
4 V7 S) Q, H. W! Eempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 $ E( T0 q1 @! r7 Q: j/ G
empathy_rate = fc_gc_grp, 0 8 K$ A9 u3 p6 N, F, b, J
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 % o5 K! R1 P1 W9 W
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
$ f( F, F6 |& e: E2 [2 fempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 7 J# U0 }$ t6 A% b6 d- u! C
empathy_rate = fc_or_grp, 0
, `$ y: [. U9 C  d0 ~6 D% `& S; oempathy_rate = gd_gm_grp, 0
- G, o5 g( w1 c( I1 @7 |empathy_rate = fc_uk_grp, 0 , d# q0 U: t7 K0 R8 e" ?+ g" q
empathy_rate = fc_n_grp, 0 6 M4 f+ p) m1 s, A0 @6 k
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
7 _. N* W8 U. q8 V7 pempathy_rate = fc_kn_grp, 0
& {$ p9 ^& a# j% z! zempathy_rate = fc_rn_grp, 0 8 k# f) e4 h" Z% w9 K% b1 [
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
  x+ b2 p6 o0 k: e) M" u' Nempathy_rate = fc_q_grp, 0
6 G" j- [, ~" r4 |, T8 Bempathy_rate = fc_f_grp, 0 ! L0 j' U9 o3 w3 g
empathy_rate = gd_im_grp, 0
+ V5 x" t$ v9 L8 R: q( v! s0 P9 }5 g) x; tempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000% }3 W# Z5 l3 Z1 K/ u- x+ {
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
) Z( `' J$ \& q6 J
! M, C, F4 G- u1 s. Y7 y0 E4 [, \这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
4 K" |4 ^; K' K6 h4 {
" {# N# d( u8 ?" M" }( z! ?event = object_destruction, -0.030000
. L  \9 j: Q4 J) f7 B( F7 l
/ f* m, h; z3 E( o这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
  U$ B5 r" |5 [) p; t: x. P- F2 e0 r
event = random_mission_success, 0.119500 0 U" j6 w  c1 }$ x: J! Q- W. ?
event = random_mission_failure, -0.045000 , {# y" \3 {$ [. {& U& C* ?; a
event = random_mission_abortion, -0.067500: ]$ e9 d% _6 o' g% J' X- w) }& f) y7 V6 ^7 X
( J' @; {$ S: z6 E& F3 K" l
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。) n+ n0 z7 z& F6 `( e

. S3 H' d4 o' ?& ]关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。# P* \% ?' @. y# k3 W2 B2 C! w

2 a; X' v0 ]$ [) A; B% A8 C  G; l不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
5 S/ V1 ?; |9 s- p- \( `
, f: g8 B$ E9 g% ^- A$ c( Pempathy_rate = <你的派系名称>, 0
/ s, P- I8 j9 W+ N2 u
1 d- R2 T) t) Q- g( j这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。. ?7 y+ v; Y) b  o, e2 ]" S6 H
+ h1 o3 E) |/ T- q' o$ H; N) j
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:5 m7 j0 R; [; h5 X8 u0 F% g- b
# ?6 h; X- t, p' ?+ \* }/ o
[FactionProps]
' Z" O/ Y5 h) n% Haffiliation = <你的派系名称>
7 Z$ K; _$ ~5 Q9 y0 V5 ?" X/ q) clegality = lawful
: |2 A9 C& j4 q3 Gnickname_plurality = singular
2 r+ a" k' y! b% v6 q' njump_preference = jumpgate
7 p& d3 p; }. ]; M9 B; tnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 ( c8 ]8 N4 |+ F: u- |! p
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
. @0 K" c+ _9 w- \: \6 C+ o6 _npc_ship = co_alg_ge_train_d9 1 L  O/ f" b3 ~6 Q* G
voice = pilot_f_leg_m01
. B1 y* n" w0 Qmc_costume = mc_co
2 X0 [! j' Z- i, espace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
- L! E4 x  t% ]' r: Kspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
9 t7 K) Z' E- D! T) Z) D) ?8 Ospace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
* p' h/ I8 ?5 r/ n5 s4 pspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
/ Z6 ^3 v# t9 C1 I7 uspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
) a% K" y+ W0 W7 ?% ?( @space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
" \/ u3 r, \2 p: Ifirstname_male = 226608, 226741 * l# v' W9 m! ]3 l% w
lastname = 227008, 227307
" S# U5 l( {- W' V& Z. mrank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
( S9 j; |$ F: _" k, xformation_desig = 197820, 197826
# ?; G1 ]" W, O: E# |7 N5 K/ N: Hlarge_ship_desig = 10 / }. T  J0 O' Z( c. S' w
large_ship_names = 202648, 202707
+ M, O  P( _! g$ E0 q1 f- {formation = fighters, fighter_basic
2 J2 K( N* A( k/ q, W2 Y+ |) Nformation = freighters, freighter_liberty : o* }' ?+ ?# G, m( q8 }) y
formation = freighters2, freighter2_liberty 0 J5 [4 m% b( l+ W
formation = transports, transport_liberty # s, @; ]" n3 D6 R7 I+ g
formation = transports2, transport2_liberty
: g- [) V9 ^  w, E& O6 L) pformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:8 ?( K" F$ Z$ s$ x
[GF_NPC]
6 b4 t% |1 ?6 I: |' i3 P" Hnickname = ku0401_synth_001_m
; c2 k1 q! o0 W5 @' qbody = ku_shipdealer_body
3 F$ k- w7 y0 f/ d7 Ohead = sc_scientist1_head  {  i6 f, h+ i( J, s2 ~( G" k5 w$ @3 n; y& y
lefthand = benchmark_male_hand_
# w7 d6 F; |' q; ?, L
, ]) e9 L' g( Z6 j; S  ^& m只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
" H. t" S. R' b& j9 M
3 R& u4 \: J0 K; U[MRoom]
: u2 |# K/ l1 r1 Inickname = bar
& U0 w5 H/ O8 r, z0 v4 U% Xcharacter_density = 6
$ ^; B6 n5 q- @1 j/ k$ l* c0 h- {fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender5 N( |0 g3 ~: ?: `, u% ~
0 R# E4 t/ C/ n7 \
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
! k( ^$ i$ n5 X" @  d+ a) _1 n3 Q$ u4 W( A" a/ T
下面是随机任务部分:
  H4 j+ K9 W: h# Q' H
1 O: }- r7 t5 B$ q[BaseFaction]8 V) @6 B: T8 P& j! y% n
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
+ o4 @8 W) b. h5 Pweight = 52 ;任务出现机率
0 u" k4 S+ j' h; ^( n2 yoffers_missions = true
! f$ i, k& ^' t& X2 R  [mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
2 A& O* \& ^3 @5 {; E) Knpc = ku0401_kpolice_001_m
( }, k8 v! O, \$ c4 E0 r- f$ gnpc = ku0401_kpolice_002_f- s0 k1 t  u; f0 F
npc = ku0401_kpolice_003_f" `% Q2 O5 d9 I

1 ^4 {4 X5 E# ]1 K) ^4 X3 p这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。# G; n6 {& h' o) ^' l+ D
+ S+ n! c8 b  S
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
4 |0 `( e! ~  k0 v
2 d- S2 D  y& [1 f9 U; {! m如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
2 T1 h- u, c  {# m8 Z# d; P- h0 @. z( ?
[Object]
/ s; ^6 x3 Q: n9 }0 Inickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
$ C/ [5 ^# V* y. S) |ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
7 p& a1 z0 L( }* Z4 }pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
! Q! G& F  N) [  D8 ]. }' |- G% Aarchetype = miningbase_FragC
# H. z" E* s+ F; v8 X6 I+ Xids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
- l3 n1 I8 v- k# R# v! {0 B1 o* zdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
0 W9 J8 ^8 j! ]2 S5 K; j9 F) gbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
! m! [- z1 F4 d) jreputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
) _1 d9 F7 {3 T2 {" j) K3 kbehavior = NOTHING
, G6 u5 |7 Y9 ]3 qvisit = 0* ^% ~0 Y) o4 n5 r) f* T& m. Y
voice = atc_leg_m01
3 z  Q2 p# k+ z4 W( l3 T% jspace_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
) O! r8 }' s" \8 udifficulty_level = 17
0 w& n( u4 r5 cloadout = miningbase_FragC_pi_03
' |, b, x" l4 g" Hpilot = pilot_solar_hardest ! b) c3 B- z7 D

: H* v: e2 w- X5 C/ U! I现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。! O. J& ]# ^6 O. d: |
5 r( a3 U1 Y. z% K
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
" g& G* j$ I7 J# `2 Z& u
$ V# n2 U+ H! h. a1 N% r( \[Base]9 `4 u/ c0 ?/ [3 @0 y
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称! {! F+ g+ B/ p
system = Li01. @. L6 F8 _5 ]+ |$ I! k
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
  e( {+ o& T9 Q; A) D/ Nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
% s; J% M& T9 \. {BGCS_base_run_by = W02bF50
' I7 l8 J) h# W. `2 o; L/ i' v: z
6 w% @3 I2 s1 c9 ]: {5 ]6 z, C8 }9 [0 n" t( d) U, o
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
! M' n, V, h. P' w2 x  U+ h0 {2 n- l! Y3 D( E! {; }+ c
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
+ d! B- j  S( Y! o1 k
) }/ u7 ^7 s: k" Z: w- K7 C0 q你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
+ f6 R1 ]/ K& x5 Z' R" }# T
) j: V& \6 d  Y261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。( P( z. p% T% U, Q" N

& z. }2 j1 h! H6 u  g. ]' T& |当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。7 i' a8 y. a0 x- v

# x3 S0 W. {1 s  i你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
0 U' Y5 J. C3 m3 j/ ?  C8 _1 }$ N6 v9 W" ^
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
! {* ^) J) F! X4 f( ?  F* ~$ N
8 w8 E* W; h- A! t2 @; v0 b[Room_Info]
0 m, g' i+ c: r; O# D3 ]3 xscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn5 k8 F, Q& e# s- ?9 z
6 i$ g1 }& x& p7 b8 \( A
[Room_Sound]) T' D' z. p- e& U
music = music_race_start  T3 N" v" B! J" p7 c0 a

. n0 H5 o' A, j* y0 A你只要更改音乐的标题名称如下:6 h' H) [+ t, \. }  ]4 f8 t; C
# }$ _4 n9 j6 F9 L! G7 ?+ s
[Room_Info]
+ V2 r1 P; I  l1 p- m+ }scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn) S2 \. n0 S8 G5 J* m
. ~) U; y6 j# M# R7 T* f$ `: T1 g* l
[Room_Sound]
* N1 o4 S/ a* n1 u- Kmusic = mykickass_music
- u/ y0 v7 M- F5 S0 d' u. @
3 r; f/ X- x4 s# g& S% D1 _注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
- \% i( t* i! T" l. n) B; d
1 z& n! Y) {' J" e  ?+ R下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
) q  C* ]6 \  R: h& Q1 n. O! r& v0 z  g
[BaseGood]
3 \- ~! l" l& _+ Z; H4 O$ J( ~base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
* A9 G7 m" m9 ~7 L+ ^9 W8 }MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出. T& f  E/ n+ P. B$ D! m" x) o  q
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入4 j% G0 P7 |3 c( P
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
* w, D( O: k# S4 [0 UMarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
3 d2 @+ o+ Y2 Y/ m8 z1 c/ x. t) k
; ^9 J7 d2 h/ `9 }marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold- p0 M& q5 D, [0 S9 b
8 h( r! t7 c) C( [8 O$ b2 Y
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的). ^0 ?# L; Q$ l( `

0 r, A: J. X1 W) l5 G你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
3 C7 P6 X$ f. @& D  U( S8 Z& N. `. J" ?! p0 m
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
+ [7 \& F* F9 Y7 @. h$ |- z0 W0 v. }; f
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
8 t& [; e3 c0 r. ]+ N( C9 [. S3 r
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。0 C3 W9 x5 [: B. o$ _
% R. F; L6 T& C8 W. B
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)- B0 v6 T2 v( w" c

3 W( p, i/ T" z% F! J( s1 = goods.ini 档案中的原始物价& d, K" a8 D$ s4 R9 m% o
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
! T' _! }' [: c* D; s$ T10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
+ T$ r6 |5 E& b7 S2 D4 @
) C% V) ~" R6 ^2 ]" e' G- ][Good]; Q  Z; V% c9 E8 B0 n
nickname = commodity_basic_alloys" \( b, H! A& j1 h' \
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
+ F5 j6 m4 |8 h3 ~6 {) q  J5 ?9 {equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
# T% z, e% l6 X0 N5 ocategory = commodity
" o7 Q" t" G8 p# N3 ?/ Y. |price = 40 ;价格
8 j/ Y1 _+ U7 p6 @0 Q8 v3 lcombinable = true. L! t# t+ b  q$ @) N( l
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
" O! Q+ S: D+ g9 a# Wbad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
7 t( E9 ~+ `9 Q8 Fbad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价4 }3 w3 M: w+ q  S
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价5 ~6 I+ F7 Z" I& Y5 I& _; U. S" s+ B7 O+ z
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
* n2 R6 K( |  v, ]3 V( ~item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db8 ]; w* S* c# D8 w. m9 p& H# f
jump_dist = 5
$ q/ p( F* x# b) B4 e! z% n' R5 Q. c
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
9 ]# o* N0 ^" V6 e; a! Eitem_icon = 对象的图标
0 w% x3 P" _" L2 R1 _2 N9 @+ r
1 k% W1 O& Q% q. v( h' T6 D; l所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:' u% e# r' _' G3 g0 m/ D$ d' H
- k4 o1 S- x6 F
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000( |  H& B$ l; V* G! W2 G% W3 m

# u8 }& i$ |+ n1 h0 l& Z9 i" J3 B如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
( C, z& ?0 Z2 T! ]0 b
& @; X4 L4 O3 }4 ~9 wMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
+ H7 j8 m) R+ F9 N: i: H3 b# ^  B6 b3 g: N) ^0 }
记得确定你要在基地里贩卖的物品。* C1 }/ B$ [( d% b$ [( M

- {8 h9 U6 Y& H* Y- X[BaseGood], n4 l4 L+ v6 `; j
base = li01_mybase_base- }4 @4 Y3 g, u1 g& U, k( j
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
. y3 [0 d5 w* \2 v, g2 D( t" q8 tMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 3 ^4 i8 a1 s8 f7 ]# Y1 h

. ]9 J) c: R$ u, {上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。4 \' S* t0 b2 U

# \6 X* w, Q. w5 J下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:4 ~1 _# J& \0 W4 j& O3 D
8 M  O  E# I* a/ }
[BaseGood]
2 [" H0 Y  [% Obase = Br01_01_base ;基地名称
- n4 @0 ]) k* B. C: z4 [6 g, w! HMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器$ F2 x& g- n; u7 G6 `+ M( [; r. t# R/ E
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器4 p* F3 Q* r- Q
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
3 c4 b5 o* d1 c# Y- |! j' b3 v- g5 j- U
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
9 C' s4 I! f0 [& W1 u
5 l- X2 x0 }- O* |MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1' W+ x5 K+ e4 \1 f2 w
0 T( a, m+ _+ N& R
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。* x+ s# c& N! \2 N0 E- ^

* U  W/ o, L' {6 S注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
+ _; w2 J# |1 i
3 b! r( r5 V& e- _/ N7 m; L* v如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
' i# ~4 \( \8 }' n) {9 Z4 [  ~
3 a# A4 x3 ~) T7 D+ R8 f/ r你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
( C3 }' @; f/ O  E( ~5 c5 n$ J- U  H% G; ]# L! P8 w! \- K4 |; w) i
[Gun]( x% e- j& Q0 O" |) r. _$ G: w( Q
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔' c: V8 F& B4 w- D+ R, I' o
ids_name = 263215
# z# M# Q. p: f; y# [; S7 @ids_info = 264215
9 \5 O, X& x" c7 E8 S2 P) Z8 D) X$ x9 A$ y
要让武器可以贩卖,你只要改成:# m5 e! x. d" j, Z$ Y5 P* A

% `* u3 k/ |2 i" x$ eMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 8 A& `+ k3 h& Y. p4 E
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& m7 v( @* B; I% o& p/ `2 K" o! I' p& _" M* K4 x8 ]& k$ L
现在来看看弹药:) _/ e3 q" I$ t$ P0 B  H! Y

0 j0 A; O# z* A[Munition]/ v8 ]& q; I/ Z
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药$ u9 e! I. h9 x, M% }: p
" O3 l3 ]( f2 F2 ^
[Gun]0 u, J' U) b( v, ]4 I  T) ]1 ^
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
! F. g2 Y$ C/ l+ U% q, s6 m
6 K, N+ }0 _* F! N/ Q6 h) k所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
8 X! e" X/ r, m2 v3 [0 k
  M0 f' K9 P: R! O6 }" W! I& b下面是一个例子:
: Z% M* ^8 C* F
, c- p. ]0 T; I1 m' QMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
, ?* G# j5 `  H$ s& G1 cMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1( G# i; w( v8 X8 I5 m2 |4 L: n+ a: F

, _% q. B  o' y注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
6 `; g3 Y) D0 E' o! o4 }1 D1 x+ J8 o& a
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
6 {: G1 p$ t! V9 A2 |MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
: `2 H' I( m5 t  y( j6 {MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
# C9 t7 J# v8 h# c9 W- uMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
) }1 u0 [" R- o. v  n
- Q4 J/ ]9 q& A还有巡航破坏器也一样。
$ n0 L: a' B9 [( K- z( w3 U# j; w6 t7 T- V8 F+ p' O+ f
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
: C9 r& ~7 o6 \( ~! [! P0 B6 r! |. r3 K+ i9 e6 f4 X) k* K
[Thruster]
6 c: `# [. \/ Hnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
0 ]4 E; H% r7 z4 ?( Kids_name = 263737
% ]0 y+ b4 S9 T# y+ hids_info = 264737
$ ?1 O! k+ N3 P1 P, L0 h
; Y* B' X; p+ r% \. G0 E. E[ShieldGenerator]) s/ |" y5 U  J7 ]) \: K5 E1 C
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
' S  J3 a. C" @+ H9 n
/ k9 X' ^% [  O- |0 X% @记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
) Q% A  F& b3 D( ?5 w; B$ Y( X# i7 i$ y, _7 [# }: `
看看下面的例子:; q# j, l7 O) f  M. n
3 S' g- R; y. i
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 p' t0 `; P3 r8 o; MMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ ?: N9 h3 u+ ]
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1, x. W' D0 g* N" j7 v% S. @/ z: I) U3 a
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1) O) }4 A4 `# K( z

$ ^- {& [% U) `9 h# K) V8 U它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。% y, @+ g# m6 S; W! {" _
) c% z& ~; L0 Y
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:# w5 s) \( x- @* _& ^8 ~9 W

/ ~. T" s% e4 s5 i; E1 K/ IShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
1 ^0 G# U: v" [/ f$ ~9 `1 N8 c
. u3 R5 z  n: R$ T) `# EMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
) s1 Y. f* G: Y, M; a- J( P' [
$ s6 ?0 _& r/ ohf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。; p" s3 H0 S4 i+ ~

+ s1 \! T7 \" S1 i/ R1 r; k' a( ?最后是修补装备,护盾电池等等:
# c  T9 ^3 ?+ K! u* F! r4 V% V% ^
* x" _7 W- u# f0 NMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池: _: H! C% W; s
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人! r! S( Z0 O! l, q1 e$ L
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药7 Z" ?0 h- U- h. \; O' G& Q2 o
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1  U8 I1 `2 o5 @3 q' d
3 |/ H+ X& U5 z+ o) j2 k. T
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
( }$ Y4 b7 D" |9 ^: K2 C0 s" t
- ], Q$ n: s  n. r8 _: i$ o最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:; T: t7 f; v" s2 w0 U! i
! d7 O. q4 S# u  s
[BaseGood]
2 i% B; U- b) g* Y8 @: R5 qbase = Br01_01_base ;基地名称+ e0 x! V; P' r4 b
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 11 i2 ~: Y& z5 m! ]
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1; ~' z4 L8 ~+ i$ m8 c; }
4 M% n. \; [/ w) k3 j  L% w* t5 D; ?
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
/ n) F9 k, X8 d0 ^9 i9 s& q5 i# o" C( ]0 j# Q( c
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖% L# i. O( O# S* ~& U, j* q2 F. f
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
$ L. d( e8 G' [. ~' {9 }+ s6 M- v# L) m" N6 n! c) |, i, G
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。7 X5 `: F6 ]. k

9 F8 L+ s  [) q4 ?& I) V9 s, `注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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