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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE$ _8 `! O. v  {- W
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
* r1 G& @' ?/ y. H+ V3 ?以下内容均来自www.goodbj.com ) ^/ o- |6 Y9 D: H& e
目录:
! `  h# m$ m( m6 C/ ?; p; F6 E4 `1-2L 战斗机装备解说
7 o- v+ i; ^+ s$ J; w1 o3L 武器的修改) \; }% o' f2 y, i! x3 H/ ^6 H
4L 武器的贩卖设置: ~2 X( ^  ~, ]' v' J
5L-9L 建立一个新基地
2 t* o0 w! Z. c10L --11L 建立一个新派系1 e* H5 n7 `& ]2 C+ f) v
12L 更改npc的护盾5 f1 R2 v% q0 E; M. R
13L 派系友好度的变化修改办法; W; i* z) C! \# V
14L 基地建立补充说明* W3 `9 N0 V& `# c
15L 激活无法使用的跳跃洞
8 D: U7 ~2 _( k2 A) \16L 战斗机座舱的修改! j* C1 u1 r8 u
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
. m# ~" F* Z9 C& e1 M4 ?18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
+ V+ [- v' T& ]5 S 2 o1 v. g& y& q4 O6 K  H$ w
装备

# W) n" k$ h+ @9 q/ ~# D装备意义解说
  h& r% ?( ]0 U ! [* D" X6 M3 A+ |
. f7 p/ p7 ?- k) L1 K% y3 M
推进器意义解说
8 y1 J4 W% G5 Q7 S0 h4 y
! v0 q4 C; d3 [# J& R) n* x打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
, ?' v. t: Z2 x' Y: |  K 0 o$ F4 b( Y& o: W* h3 q
Thruster
' R) h  i4 d* ^9 ?0 Z" X, t. x) B( unickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它& V* B6 B5 }  B# m) `7 V
ids_name = 263737 ; 这个不多说
, k' [" R. z* Mids_info = 264737 ; 这个不多说) V6 h1 I. ^; d0 J
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的# ~2 e: X- u$ x  j# z- d
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的+ A0 e# A! _6 |) O, b+ u' Y- \7 u
HP_child = HpConnect ; 连接点
. g$ c9 M" c, H! g! q4 I+ ~hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力3 W4 T# p3 s: g! q4 Q1 b
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入: d7 S' H+ ~* U# s
debris_type = debris_normal
; l; ?/ @" U9 y+ U1 zparent_impulse = 20
2 _' \: t8 T8 K5 Z5 W+ N8 achild_impulse = 80
7 x4 W+ N+ ^! t7 ]% ~+ }; \+ E1 wvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
8 C. w. r$ N( R  j& W5 cmass = 106 ?' j4 i* b/ q$ L: \0 U0 m
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
6 b3 v- {' P# n3 m6 s7 q5 e. dparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
' \3 k' f* f9 r/ l* ?; Nhp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹! g" E2 }( A* ^6 S3 C$ m
power_usage = 165 ; 使用多少能量: c+ O; |! z- [3 |, t
lootable = true ; 可被丢弃在太空
" i. M# o% j( Wseparation_explosion = sever_debris
' U/ I" S: T/ F- ]6 x* GLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。. a) @1 s& k, k6 ]( j! E
6 h0 ]' w0 d. z) s! W. N/ o5 t
护盾意义解说& N) g+ t6 I2 V/ F  x

% \% i/ j5 J, ?% e  V6 p4 ~$ a8 ~ShieldGenerator
- l0 }/ a" [3 y* A  e1 i1 }# onickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它& S% Z9 E  n- u6 B7 x
ids_name = 263873 ; 这个不多说
4 f$ Y0 t$ i* `1 [1 ^* h  jids_info = 264873 ; 这个不多说
9 v% X% s: k% N$ {3 T5 v5 dDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
5 d  `+ p$ o) w2 f/ Y; B% mmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型! h+ ^- f( g6 z) l1 _, h  b' m
HP_child = HpConnect ; 连接点
( D3 f& F+ [8 L: yhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
- `! X% Z& q: ^" uexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入' ?3 j& U; e' }! [% R
debris_type = debris_normal  m6 @' e4 ~- U8 Y$ n
parent_impulse = 205 G) ^* S: L* a
child_impulse = 80' _; c& O- n. e1 G: p* I
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间! F+ Z9 S. r0 ]- q! ]9 l' D5 ?
mass = 10- M; V3 K/ F6 M  u9 E$ t4 d
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度7 R+ |: x" a) k4 o
max_capacity = 2020 ; 护盾容量 ' ]4 ^* X8 `5 d. k$ k- ^
toughness = 20.200001
" v! C2 ~+ e% K# O' E2 F0 Ehp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
5 P7 ?$ d. _0 ~7 v# J/ F) xoffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间* p9 Z$ u2 U2 p" t6 ^$ w
offline_threshold = 0.150000* b# x7 {" t: T3 O" C7 h
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量( z; b) p. v+ |2 B
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
9 C' `! `' A& ]) Xshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
0 c2 ]3 l5 }" d4 y( V1 e# w9 ]shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
0 m, s9 n4 }4 q: B  q8 W, Ushield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
4 o8 Q! _+ X$ f% `8 C. {2 ?shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效0 G3 O7 }8 i9 y2 m" @  ~
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
8 u) x( t  U$ C& yshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效, T. H; Z1 K5 T- y
separation_explosion = sever_debris  q6 u4 z( F% o8 @
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
/ P& t1 m1 l% s% a  j' Olootable = true ; 可被丢弃在太空0 t- s2 F4 S; `/ O9 W
! H& o" c: J0 N9 b- y
; F# C9 K# O  U; V# E2 R
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。# V6 C- |! ]3 L! C2 i; C

- k) I) U: m/ r/ m0 T让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
% n: `- n8 X1 e " v+ g8 V- h8 m9 X8 J) y7 n
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% L, P. h+ y) M/ w0 ^  K* ], p6 KMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 {! ^- g  }" @; r- nMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 10 d7 b8 X2 Z2 l8 J# U) v: N7 R' y
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1) E2 }6 I! G  `9 B
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( R* L0 o( _- L- I$ {7 v2 XMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 18 g  N0 M3 _- `' O0 `' Q7 w
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: n* y/ W+ e5 fMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
* c; f2 W- w' L8 ]' @$ jMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
: i0 x; A7 N% m  S5 x$ ~MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
: T  R, j8 s; D7 t0 a; TMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; f* L, n( a+ u$ |5 {. M! F2 ]MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ V( ^2 H! b4 E0 Y1 W! Y
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1& [3 z. h. c9 O0 l  y3 L: `: w* v
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# m) g7 g, ~! Y. xMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
: E1 K/ I' ^0 S7 E+ i& k& _! Z+ CMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1. S' t0 t8 ]6 x# x( X) A
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
$ \5 U7 M2 j! i1 u7 l. }MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 13 Z6 b4 e  E, m+ K
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 17 r" x2 b$ h. l/ R) X5 R
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
7 ^& f4 r2 z* a6 N. U% m5 yMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! p. h) l# w* ^+ X5 H7 b- ~( D. wMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 12 [3 M6 w% A2 g
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  k& }% W$ ]6 D$ HMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 |- d0 D) D# f0 ~1 V9 K3 B& E+ `9 sMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 17 J  G# X) Y- E% K
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1/ b$ v8 a/ M- m- L( @
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 U: W6 q1 r% U. Q/ aMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1, ?3 E* Z* L8 F
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1+ J  v( g" Z# d$ T3 F
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
% |' o3 E8 m* d, qMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ j4 |& ^  z2 d6 GMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, q8 V* z; t% p3 W; l! p1 \6 x/ wMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1% @% A( P# s7 p$ `9 p# K: f8 @+ i
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
2 V. J6 r1 z1 C0 WMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1& }3 R& u: r" c1 W
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1. Y  Z- H$ X, m- @. d$ F( T
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 15 w, U3 e! `8 t6 ^+ c7 D: z
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1' @4 h- f5 J. Y
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1$ q% {" P- [/ t9 A! E9 ^
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 17 S8 G$ X8 \9 x  `  x- Y8 }
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 T8 C  M2 W# M) [4 NMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ q; u1 P( y( A; \3 R, V+ e1 ^$ G
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1) A, L- j, }& V; `
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 ^: F+ [& U9 K' P$ C7 HMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 a: K1 O4 G4 V% v" O2 l
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
# [6 I6 v$ f  G* ]& \MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1  e% y% \0 P+ a) `$ f& n
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 11 B4 d$ ^0 `0 X
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
3 x, q5 H/ a6 n# jMarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
# ^! M/ T! P# ?; c* m: _! g8 vMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1# S  d$ X6 a, J5 Z
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1) o" S! P' ^5 x. x
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1) \9 Q0 a3 e( `& P) b
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# i3 b+ c, }  E* K0 {$ \1 R9 ^MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 10 j& S! [4 G. m  b% j
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) \& f8 J' @  Y, h: l- M1 qMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1- ^) ?) \9 Q; ^2 e- f8 r' ]. J
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
, ~: H/ r" ^) rMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
8 Y; g# A% L. dMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; Z% N( x' {) T2 eMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 `! f2 F: t3 Z" z) ?
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 [- M/ Z2 O: l- a9 h1 s5 nMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 19 c0 Q7 f1 A0 A1 p% `. _( F
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1. ^2 T  j5 U  h: w
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- d1 O! O  R7 q* {MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ h+ @5 u. m' n  ]7 F, CMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, u$ x1 k4 C2 e1 O1 U2 l
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1: @9 C7 Q9 b6 q, i1 h( q7 h
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
/ i9 N3 }8 f& V+ }  C# }& }MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
8 n; {+ U# l- X9 E# \) hMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( s  I7 B) R% T- ]
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 g/ Y! Q9 `; I( dMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1  z6 c: H! i% t3 i- s1 T! B
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 19 }5 Y0 t5 P. G% _2 J
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1# G" \+ j" c  T
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ s9 U& T8 r( `/ q+ ], eMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
8 u9 J1 \! |. f8 ^+ e! t( mMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
' |. T! z% T7 W. B; JMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 17 K+ M" E$ _; q' m# b' c
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
8 u6 O, u, a! S% _9 }/ UMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1- l! a# g- t- L& z- _5 s4 Z$ b
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ ~  c. K- {% ?
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
5 K1 G2 M8 u# h, nMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1. G- U) S0 _2 P
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1- V+ b* N, O+ Z9 ^$ M
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 12 H% s3 e5 Q7 g) R, u  p# A
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% g) D( e+ m$ Z" O: UMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1& A  O/ h" ?" t& p' q, L$ I# b
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 |# y5 e0 d* _MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" D* Q6 Z( j+ ]5 R7 @1 vMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ G& o" i& K& |! V6 ^* i4 W, ~% AMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* A8 w8 `1 l" S* t0 OMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1" F2 l* B4 u" ^7 `) @5 k
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1" H4 z* X4 n# W

5 \/ N0 T3 }" v9 d# t  N
$ C" |, d% x6 B现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
# X# i# x+ R3 u
( j! P/ y' v$ _/ a3 q; `- G现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
: h9 F+ v! s( n  o9 [  U
' F3 g5 ]' Y$ o1 v& i看看下面的叙述:! ^$ ]9 K* Q5 n5 {' y% @, }
# E4 {$ ~# T7 P- y3 w9 c
Good
" q/ w! x' ?5 q1 g9 _, @9 B$ \1 Snickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
" A4 j' R6 }% x5 Y( Z/ Z9 E" Mequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
' e5 l1 I. K. y4 q# Q2 L/ d7 gcategory = equipment ; 所属类别
9 h( X" I8 j+ N0 J( p0 Yprice = 500 ; 价格
, x2 R, K1 A$ `1 y' K7 Citem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
# i4 _( z; Q. Tcombinable = false ; 不允许你买一个以上
) D3 P: w$ J5 e% R# U' x: W3 dids_name = 263737
3 E2 S4 o! Z7 }+ eids_info = 2647379 Z6 L# K' B( i! [7 v4 K
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
8 s- L( e2 r8 w9 D6 Lmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型3 h: B* q8 S/ W0 m8 \
$ Y: u+ P, K% v0 r6 q/ K
9 e; x* A5 t' K3 O2 j
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
5 K  E- T. d3 x: k$ _! U& U
# `+ b& `# X4 _. @5 n要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。2 y, t/ ?8 r% `* G

4 R1 u2 K0 l. b1 B# f2 F每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
0 I# i: M0 C* T# z" X3 b8 i$ |* @ % `5 L% P5 `2 M) S% V( \
搜寻下面的叙述:) D2 e9 E! e" U8 \4 z7 z
! f% s' d, Z# y3 @5 H3 N2 w) G' g
BaseGood6 P8 d8 U* X5 N8 t/ _5 @# G: N( Y
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
6 |1 j, G- Y( L- o! N. `' U( hMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器& S- z, q- W& d* H2 ~% |' C
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1! V4 ^# v1 I' k
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 10 I& c; ]0 o- @  _' d8 d- V
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 N& v$ J8 J, Y# ?* Y$ p5 e. ]MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)% d$ k$ J7 h# t: `0 O. a( E& A
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药& M7 d6 y( I# p! N8 e3 H" j! H: u
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
- P0 C" }/ z3 l. WMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
  Q& \1 T+ T+ M1 T0 |- n' w4 AMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 15 y, r/ s3 `6 E) \
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
& f1 [4 |6 q/ OMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1* a; `4 W2 V  ~4 @
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1* k( U* a% m2 @- A
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
6 H' g1 i6 {" `MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1$ o4 C8 b/ O7 C  S( @' P
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 17 e' `% u2 \' o8 l4 l6 U: P/ ?( }
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
8 t, f: I& @4 Y& S" NMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
4 [6 F( e5 B- [% eMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ g8 H4 G2 ]1 n. b$ H8 Y, dMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1  n: n8 s* P% N9 @
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
5 S  V+ @+ F) l5 D) q$ G6 IMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 13 [, E9 N: ?/ P
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
4 s( X' ~% s; Z5 T8 J4 }6 AMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
: p4 M: S+ Y5 h! ^, HMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药+ ?! i# s% B* {
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药' e. e  @% x# q  P- b
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
, B6 D9 E  X/ N% pMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷4 R4 G8 G, P% U' z9 a- t; U& R
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1; }, U( ~  b8 |6 J1 ~" A
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1, c. A8 U- m+ Z+ ^9 V+ [
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
7 O  p. O7 u; `' G% E, {. D3 aMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 18 F! O3 W+ _5 `3 S9 W, \
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
; ]/ H1 W0 m; ?" _7 Z2 y( R$ \. B3 aMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 s% {7 M* y( q3 d* r- g) C8 DMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1: y' P5 s' _# z4 ~
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
* U; J' G0 x8 T% pMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 12 ]( H- k1 h+ u
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 16 a; l7 S1 X' o4 C0 r' F0 J
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 12 F! w& j; E7 i& e$ o* y2 q2 M
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
+ g* ~! h% R" t/ f& I" ]" @; {2 j3 T3 YMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
" }5 R) K" k* {8 [( [% |MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药. Y  r) ^  t! ]4 @# `
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
# G8 o" g7 Y  c. o) H1 V1 XMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药7 I- V7 J& }: c3 p- O
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾, `$ o5 f1 q" t  D
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 s' C5 a/ d0 T+ |: {2 y8 R1 ~+ G
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 I1 @' s8 K8 a, q. }MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. O3 C  b  L8 B* _
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; A; v4 z, q' ~; ]3 i3 UMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 Y. V, r4 n* u* s# n' zMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池7 ^7 B: U/ d9 h

8 G7 Z$ ]2 a$ u# ~/ T我们解释一下每行参数意义。
$ y, a# A0 h! ~, ~. x- O, P6 L 1 }& B, b* u+ B
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 & K9 A, b. _9 c

3 r# h0 A7 c5 V( A1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级; f% t+ p9 [$ @; X! c
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声( e( ^$ S0 n; Q  S" U$ j, i
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)1 V) x$ |, \) e) ?* @& C
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
5 U6 q& ]3 Z; F: p  d5. 未知
. t+ w; _& m  Q; ]# E% ^& Q6. 把原设定价格乘以多少倍数6 V* ^" V7 _5 z" s* P# u% c; L
! E5 p  J+ h+ M' t3 D
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。# T1 R% z/ S2 J8 I2 f# n
- l9 I0 O7 }1 R# Z& \# |6 E
我再把相关知识解释一下:
) w- q* |- S+ c" P: M; p6 H
% l7 g- d& @  b$ u物品的等级通常以 mark## 部分表示。2 P- J: E4 U& x1 o: z& g$ N
- D1 H/ W# j2 u6 u
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。1 P/ M& y! P/ }: Z
1 v, Y" a# K+ `  ?6 v3 l1 Z: e
***************************************************************************
' t$ v5 _; @  i+ n6 b   M9 U2 m2 M1 h" j5 T+ D
商品部分解释
7 D/ |4 i6 b7 y2 f( o; k 5 I, h8 n8 J8 E/ X
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
# ?: V" R, y1 L
* W! k7 u9 {: T, q5 n8 E/ L6 d* G例一 (没有卖)  t4 J6 \7 C1 ?! e2 a6 I" B, ?5 K
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
# e  ~% j# ?4 s" m8 F" @: P
2 A2 o/ R3 P9 x- {* ]例二 (有卖)1 h% V7 o: O9 q. O2 {( ~
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
7 a* m9 n/ l9 H
0 Z, v; t8 i; q. Z现在我解释这些商品数值意义。) O( z! n. @) I! \; v
! a& p/ p# J2 o" z
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000/ Y% ]" Q" f; W: y9 H) J3 w' d% j
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
6 M4 {; C6 P5 |! _+ B
2 u/ C% H8 o2 C' L0 y3 ~4 h. h2 a: K1) 通常都一样
4 u2 k& {! b+ U; e2) 通常都一样6 D! a" E" L' o" L* S/ E
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
; w5 |- C- s! ]* x: ~# L0 I4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。8 e' c( f. {& K1 P* f
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
' p0 R5 O' O+ e4 w# L6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
$ ]# O* u* D, C0 O' H1 [1 u
" \2 p7 k2 U8 A所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:; i9 Z1 i$ y+ J- _* B, D
8 y9 e5 Y) B. ~, C
BaseGood3 O8 l  {& I( u8 Q9 m; W% ?
base = (你想卖的基地名称)
( m$ z. N5 b( s$ S3 E2 f+ MMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
; e' \2 W$ |- H5 MMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
1 r# u5 t3 f! }* y" C) |; |MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####% |" i$ M) j! E7 o3 H' c9 b9 y
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2
* `/ O" b+ L. o  V7 }/ L& Y+ R5 o
; v; s& V- F5 o7 K9 r8 r: R
2 w6 d. Q/ N/ K" t* t; ]8 i" M1 O2 S  P% I, a+ s3 e3 X' E
; ^) V) ^5 q" P
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。& Y, g- p& O$ O7 ^' M5 L& ]
6 n. x9 x- w/ ?* n; u- X- R, k9 \* U
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
9 d& Y  Q6 n& f3 z
5 M; d  A; S8 @7 n# \- z4 [- eregeneration_rate = ' S3 I; E% V" B$ e% g

9 ]+ U* ]+ M; d  K9 Y的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
' U  t7 E0 {* m# f6 G
7 k; Z) Z0 r0 Z. B0 k' [, s护盾的 nicknames 格式是:
% E9 U; N; A2 x! P" {
& K% l1 _" Y, Q1 n0 Y7 ~. ]$ o% qSheild0X_markY_z8 E, l. d' n2 a

9 A5 |0 R2 l) Y6 hX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。: P5 b/ y  `" A& X. M1 T
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。# B+ Z( X8 L1 |, y4 c0 w, \
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
% f4 P. ?# F+ k$ Y( p3 c7 W
0 A4 I: M  r# Q1 z' ~例如  f2 Z! v, R+ y; }- b- j9 t" A

+ ^. \2 D3 @9 j' k* u, qSheild01 (引力子)+ a7 i3 o. e$ {* Z1 J
Mark07 (等级 7)' y8 P  n$ j/ x; T0 b
hf (重型战斗机)
% R5 ^( p) c0 Q9 x: ^5 G9 E) s5 {9 i# B2 p' ~
加起来就是下面的描述
( d  c& x2 B' i1 I3 I! N  E: X3 ~7 e5 K
shield01_mark07_hf
( T1 Y/ @9 q& m3 q
8 F7 j: Z0 B7 T' G现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。0 R5 {% u+ q6 m" N; B
9 R  |9 d& o4 E/ ~: e' s, l: ]1 b# ?
ShieldGenerator
4 n+ m9 D% ]- nnickname = shield03_mark09_hf
  z) l) u0 P' tids_name = 263867
$ e6 o5 @* }% \  d+ W( U- M0 }3 n  I% nids_info = 264867% g3 b- k( C8 S* ~+ v' G
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
0 n+ \, E2 v0 i1 G3 nmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat2 y$ b: E/ y5 y5 v1 K
HP_child = HpConnect9 t( ~  v! V* R4 s) l
hit_pts = 6752& `$ z5 V( l8 s( G/ P. [
explosion_resistance = 0.500000
( g; e3 N! Z; A' a+ n. U& udebris_type = debris_normal
- y' G3 d9 l: I8 q$ N3 c7 ?parent_impulse = 20
' W; W( g& j# P2 `8 B- u0 mchild_impulse = 805 }) E3 G5 n" p6 k: z
volume = 0.000000
* Y& `' c+ |4 l& N7 t# y5 t8 t  v' ?mass = 10; i1 |( c2 ~# z$ z' O, E; v) u
regeneration_rate = 134.3999941 K& t" _* |  m& k
max_capacity = 6050
1 I8 c& S4 Y+ Etoughness = 60.5000009 N5 L# B% ]! s+ W) v* U
hp_type = hp_elite_shield_special_9
3 ?% C8 A: S7 y' K' G# coffline_rebuild_time = 12
; w" L) }2 i6 b3 y* b. Z6 x6 joffline_threshold = 0.150000
5 x- S: L- [1 }/ Jconstant_power_draw = 0
# r" {* e" ~; H# Brebuild_power_draw = 10
  m( b* c8 k/ Cshield_type = S_Positron014 X( |% p. G. ^! _; ?
shield_collapse_sound = shield_offline
$ t1 j, p  f+ \) b$ w! @& X  ashield_rebuilt_sound = shield_rebuilt1 `) j+ }3 |4 U' x- y8 {$ n' J
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01) J- j/ z' o; r, K' i& g
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
3 Y  z9 }) Z: N( d- g' Pshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield035 G; p. h# A4 h. h: K; p
separation_explosion = sever_debris
2 {- Q/ j5 `. yLODranges = 0, 20
: U( l$ _9 ?" E' F! w4 wlootable = true" Z/ G, U% v' |* s; h
% P9 B3 F5 q1 J5 N. T
这里解释几个特殊的叙述:
( B: U9 W/ S+ O$ i1 e% S
' B' w$ w9 K* z$ @" T" Bnickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
/ m& m2 s8 p8 S& Cids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学9 S  F9 z9 p- a5 r; O; Z0 }0 u
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
! |! }: v! A' y' ^; p! |5 pregeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度' n. E! `! p- _7 x% n
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
1 o; j7 i+ I# H& _7 rhp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
! I# e$ q& K' Q( d: roffline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用2 r/ p5 Q( Z/ x
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)% k! U" i% _1 |  `7 X

; H6 @, Z- l& o' g. W这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。* r8 v9 [4 y1 }/ o  u- i# E, o

* A2 j2 }* Z* ~/ i6 _现在开始第一步吧:- X4 ?& e: K" P

/ [( L( w. {) o8 J复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
- t+ H. K" x6 A. S+ {
2 @( q; w* @8 M现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。# \6 V( ^3 H( V8 D, f7 e
' N9 D1 n: n  @6 X! w
ShieldGenerator
+ t( ^4 u1 ]! ]2 ]nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称* t" ^2 m9 \/ c# H
ids_name = 320001 ; 等等要用到: W! ]) C' e: z, i8 f$ [( D
ids_info = 321001 ; 等等要用到
8 M, A; Z# h# z: m% X: S, v' e- h8 WDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
% w3 p9 g/ t6 B3 j6 X- Bmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
9 {/ t) r& Y& D. `HP_child = HpConnect+ v9 r8 p" A1 g
hit_pts = 6752* \6 S$ U0 N: K3 G0 V( ~" v
explosion_resistance = 0.500000
+ W* b! j$ V+ [debris_type = debris_normal
8 h% D' T# P! a1 c6 Xparent_impulse = 20# R. `( L; t1 b& q
child_impulse = 80
# }3 I0 V# j; y/ l" R# wvolume = 0.000000/ |1 g$ L) v1 y( W6 a
mass = 10
( n: c# A" g' ^. p. E% O" k. t; s9 R5 dregeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些; j. X+ U; \7 h6 I' q
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
" O4 {- F! p8 U& u5 Qtoughness = 60.500000: t( A- b: S/ D' M" @
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些  g7 B# J4 l4 f  I4 H  R
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
* _* B8 }( Z; @0 Ooffline_threshold = 0.150000' t5 L" Q1 L( U0 z
constant_power_draw = 0
! j, P% p; ?1 w+ F4 Urebuild_power_draw = 10
$ [% Y4 E6 c, w+ a8 I% R* qshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
$ O+ e+ M; W* Hshield_collapse_sound = shield_offline
5 l8 A5 U$ s) s* R* E: |& Hshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
5 Y7 M0 l, J# d5 R0 Fshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01' q* ?& W+ A& o+ _% w
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
, q/ o( M, T! I# i, r' J( x2 |shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
! X. h2 m* Y& k- e4 G7 Eseparation_explosion = sever_debris6 m8 s# d. [4 M' i' `% n! g' W* n
LODranges = 0, 20$ ~1 n) S: ^% Z. p5 s& ?; s" Q$ _1 d
lootable = true) k; e7 y! `0 Y$ w1 Q
8 q- j# q. Z. g
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
% Z9 @& `9 t  P- h, ^% u6 x9 E3 I" i; A6 G& W5 O
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
6 s2 G7 _) F! E2 F/ m% X2 [, T. u( `
6 t. c: [7 W5 V! q. I# \: `这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
- p0 m- o/ m9 v+ l. D: U& Q0 q+ l/ j0 O
找到下面的叙述:( ]. \- i6 c! A% [2 Y
+ ]. H/ Z/ d) ?9 |. w1 Y
Good  d, P+ U' @$ T! W, U
nickname = shield03_mark09_hf
5 x2 U+ l5 P3 L- nequipment = shield03_mark09_hf4 e1 ~$ I4 a: T& ]5 o1 f( m3 U
category = equipment( n4 X% [5 g$ P
price = 260240
$ L, \% h$ w/ ]( Q# Mitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db' t' w% q/ O1 S. {$ S3 U
combinable = false
! N9 k+ b5 W0 v. Kids_name = 263867
% x- o' R! k7 N. H# S5 T' dids_info = 264867
0 m1 w% i4 I3 b& B. M3 rshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db4 @* K" e! [7 ~8 j8 d. y5 r
material_library = equipment\models\li_equip.mat
  n, @% d2 n+ U
6 ]3 M$ |, n/ w" f( E是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。5 j5 O8 f+ I" C7 a9 h7 e- D

- k$ b3 M5 D% mGood9 a6 g' B$ [3 m7 R
nickname = my_shield01_hf
0 z1 t  w) K+ t1 ]equipment = my_shield01_hf4 X9 g& g2 A$ c# L! l$ N0 L0 D2 E
category = equipment
0 n) F( z) h: E2 u" u: Fprice = 260240
) T, B2 Z( q. n. k9 u0 s% ]item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
" s$ {& I" Z, U2 a6 gcombinable = false
. q+ F  R; B( P, N! eids_name = 320001
( e! v* Y, [. S6 iids_info = 321001- h3 A, ]: c8 a0 j2 x/ b8 ]5 C3 n
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
$ h# \9 r" f1 e2 |4 a/ p- ^( \material_library = equipment\models\li_equip.mat
3 D. Z* `, |: O
' @$ G% W9 A$ n2 k% j, _你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
- t) w" K$ a$ b+ u( Z" {
! @6 F1 Q6 ]/ ^$ h' v$ Y  S因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。7 m+ J9 b5 `5 W" ?8 d
! u: g! C# \9 Q5 g4 d- c; H8 S. {
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。/ t* H. k/ s8 }; p% y( v

4 p9 L/ J$ O1 ^: F打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。3 \; [( k7 Z+ M$ }2 n

7 h( I* f4 H+ t+ w$ NBaseGood
! k; O7 f2 I( c. O- {  o$ Cbase = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
, d* u5 _& t- `6 x8 T* f
# X& a. q+ U: _. eMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 l2 g% y9 N4 f* z2 K! lMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 ~2 P" t- s* P. o1 I. f9 }5 ~/ j8 K/ S- X
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
' W" G8 }6 U" |0 `( J" |4 D4 C% x# F. V- @( p" B/ _
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, V! {7 I$ Q0 z& }- f7 ~+ e, x6 u- W: d% ^0 x
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
8 |9 p& g! Q" ~$ M4 _# R: F" V* b; H5 S- J) ]) q7 x7 {% x. ^; N
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 H" z5 Y2 @& s! k6 g. Y
, m# }. L$ E# ]  c/ Z3 k% O把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
- j$ {6 g# p$ ^  |
5 D) g) T. L3 p/ |4 \' k" i****************************************************************
; n) x4 F) a5 J2 `2 M3 [- d4 c2 N9 p
建立扫描仪
7 s- Z* `- N& I' e1 B, m& k3 i4 }* E9 s0 a) M, b3 M: b& q4 P7 m
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。$ e5 H+ ?- A% ?- }

  f5 |# \% `9 o* K5 y5 I2 X- J. q找到下面的叙述:! @) a) z- H- U* f

) U7 c+ }) {" b* S2 UScanner
+ ~  U  z" c4 Y# e) H) ~nickname = ge_s_scanner_01
# U! h& K! l* X+ K( o; _ids_name = 263750
1 {; E3 E9 m) U. q3 F1 oids_info = 2647506 S) o3 j" k  a* [$ V1 U
volume = 0.0000001 u2 N; Q1 L$ T, D3 S
mass = 103 M, V( Y! g8 ^, @8 a' ~2 C
range = 2500
' p6 s/ S* \7 v! jcargo_scan_range = 2000
: P' Z- M6 Z3 h. y) ^% Z3 A# Wlootable = false/ r. M2 r2 D% y( m+ g  ~+ ]0 Z
9 q7 o% h4 N* W3 O
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:: N6 `2 W, P/ N" F7 l
. U/ N- D, ~( \. A
Scanner
% p7 L$ }. f1 @& k) C! gnickname =myscanner_01
+ J3 r1 |. I) v2 {ids_name = 320002
8 j7 K# \7 p! \3 M1 f1 [5 [; M9 M) pids_info = 321002
. E$ x" S$ a$ ^* Lvolume = 0.0000009 Q, r# [& h. w, }% d
mass = 101 E9 g4 W0 L/ t& U
range = 5000
% d! y% d+ w: J, L3 Mcargo_scan_range = 5000# x( K0 j5 S/ }" c- d9 U- w
lootable = true
8 a- H: N( n  P
' I) o4 s, z7 A5 p- k* x我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。7 P0 k( a. S! p0 g8 P+ f

3 t/ R* N! @; eLootable = true
' H. ?* l1 a0 e- f4 ?8 L; g5 C- E# S( ?# C' l; Y
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
6 [/ ]* y' Q9 m0 c. p! Q& l5 W1 m$ u0 ?: U" n5 S% F
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
  u4 B" \7 b8 P: X
, I& F& ?/ {. v: f这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
4 V+ w4 \+ f8 b  O* v
6 H. j8 `* w8 w找到下面的叙述:
" v0 M3 x* h; F$ k
2 H6 X) @0 p& Z7 XGood ; 这边一定是 GOOD: G  a$ a2 }. x  B
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
8 q6 `0 H9 Y' |" U' ?equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称" M$ d7 y+ H) V) o* R
category = equipment ; 表示它是装备) x% L$ \# U) B; \" ^
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
, T& w" }% r) O; Eids_info = 321002 ; 这就不多说了" ^7 `8 l; k6 m" d2 U8 O7 C9 h2 R
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上9 `' k* O$ P: y0 D$ Y
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
/ J: x5 ?& y* ^( Q$ _shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
6 a+ v' O0 i" Z2 T4 W, c/ Zprice = 1# t1 H% p4 Q4 t
2 l/ R2 i/ Z0 ]9 i" O1 c* ?
item_icon 是你可见到的小图标
6 F) ?: v4 j, E3 r' _8 ashop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
8 e3 K4 v% {/ G$ x2 W( t/ s7 s
% c+ @2 \1 T3 C) |* q你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。7 \2 P8 f* @5 g8 m

4 w  M) ?7 J( t) R现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
# P, k9 e  B6 W8 q4 F7 T* i" _9 j+ e! V$ F) \1 y$ a; @
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。3 l+ i$ ~6 |2 d- z$ l
9 h: x! @7 t6 R7 q* J
加入下面这行叙述:# G. U  L& ], W+ z! e6 M
# y: U& p4 I9 D
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 j. q; n9 M# y' I  Z  _+ F8 p3 V. }2 y5 l" T9 ^
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
0 T0 E4 h/ g$ _" ?& Y. f/ ~9 v# i6 \; i' o1 C
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。- F1 K' s% m& I/ h& q
$ F+ d1 y& u* a. h0 \
****************************************************************0 ~$ {4 z2 j" `' ?
- h$ ~( X3 i% g- G
增加一个发电机
) [6 {( }4 P* e& T" u$ U% }
7 j' L+ a1 ^6 ~. u0 A6 B这边我只简单说明一下。
4 I% Y7 T9 g$ I+ D- o8 I3 Y3 A7 K( s% H- z
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。- F* N& _8 |& o; v, v8 [1 \6 t

# l% j$ f& o1 l; K$ p做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。1 I. F6 t# P: J
4 I6 P+ j3 E$ q% m) ?' C
这样就完成了。8 F/ S# S- A+ L+ }3 Y' u1 Q
( G" u/ F1 u- a4 e$ E
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
/ o% O4 n( t1 u' a% K& ]6 [  e9 v* D6 x' |% a, J4 v2 V- H
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器7 h) M* i  B2 ^9 F2 M  w* U
# f5 }/ H) y6 S! q  H2 O8 s* p
需要档案:  ~/ P3 |+ }9 m1 `' k5 N" _6 f
/ P' b, R# }6 h" q, W' ^% s: x
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
+ h- ^9 q2 `9 E& R$ I2 ^. rDATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
: t2 C# @" M( R3 V* S* P% [0 ADATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕5 w9 Q1 z1 c& G: X* y
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
7 [5 m; B# N  q& p0 v0 t2 @. p: M. M' {& B' Q) F
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。$ F' f% P& F: p* B! Q# A1 n
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。' P' |* K4 Q% j+ G# s: w7 N# U/ ]
: b) Q5 G, {  G9 L
Gun 叙述
& J; c4 f7 \0 f3 W0 s+ A' p  e) q" [: D
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。  f8 C1 V; v& m/ k( P8 Y, w
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
6 g4 C/ ~8 ]; x, W" {2 L. TGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
, j4 C% c- j& w) C! a4 Z7 w" S3 g& U1 R3 Y  j9 a# r; s
Missile 叙述
4 W. q3 k6 _3 F( f& _- ]6 d3 W  g5 [0 ~7 G
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。4 e, y7 V4 Q0 |! R
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。* W" \& r) e* |% b
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
* q" {# k+ q: B& ]9 ]# O0 A) _2 p0 @Explosion 叙述爆炸设定% a# m4 H& Q3 D& f6 i+ h* P3 {
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
* ]" O0 t+ b+ w/ C2 z4 U- g) P/ h" X5 E" z( v* B# }: o3 v
Minelayer 叙述 * v! T( V, B0 d  z( R
- Y6 I, ^* Z) {0 `1 _  P$ U
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
8 I5 a$ C8 e. C* @Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。, e$ x; s& a* @" F) r+ J
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
' N2 I. s. U- V3 K8 d9 LExplosion 叙述损害,特效与半径范围。
$ u2 O! z0 t: e7 D4 i, ?% }
2 d5 w/ f3 R7 w以下逐步说明参数意义4 z( O) |/ G4 j8 V  m! K

( F* g3 Y7 G& q! r* ?9 M6 C  GMunition
; f3 _5 J( T0 Hnickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
- q( `7 y. c. h. a) N: M) k9 b1 h" mhp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
5 i7 E1 L# h! mrequires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药 / Q4 o" F9 l% O2 h* I5 S1 K
hit_pts = 2 命中伤害
+ u+ K  D% [& d% P9 T; _hull_damage = 31.600000 对机体的损害& n7 C4 P. f: `$ V' t) s
energy_damage = 0 对护盾的损害; H: y4 U( E7 _2 Z5 F, \  u
weapon_type = W_Laser01 武器类型
: H* j. P! k6 |# W8 vone_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
& C. [* Y) H3 D. k! {munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称+ ^9 a1 h4 E4 E9 f( \- G  `% I
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
0 x4 R  ~- b1 j; D# }/ Slifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺) L# p, \8 W$ {& v1 z
force_gun_ori = false
9 X+ h! e9 }& \: Rmass = 1 弹药容量9 u+ u' |; ~7 v9 t% O: V' l
volume = 0.000100 光束照耀量
* @# V3 z& Y- K: U0 O
  ?! I5 W- E+ |, p5 v6 UGun
: D9 H3 {9 P6 Y$ fnickname = li_gun01_mark04 对象的名称7 I) {' t+ X0 c& m1 N
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
% @' d% Q5 o7 p, B; E) ?1 ?& Qids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕0 g/ j/ @/ }; ]" c; I3 A
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
& \8 e" U/ B( b; Y5 D( u: smaterial_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
) K4 |2 ]! T  Whit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
, P/ F- U" R7 {- J6 {explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
* ^- F0 P0 \5 |( \+ ldebris_type = debris_normal 碎片类型+ t0 n& H: r5 U$ g; L& f% A5 H
parent_impulse = 20 主脉冲大小, G# r9 B1 O) K4 }9 e7 f
child_impulse = 80 次脉冲大小
9 \& B' }% l2 W- n1 |( Zvolume = 0.000000 体积
# d1 M1 C$ P- V6 A7 ?0 m! mmass = 10 武器容量 ) h" g; f0 {! ~3 _
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
1 v6 j2 l$ Y/ S  N" k# edamage_per_fire = 0 由射击造成的损害
- X) P6 u% o# Zpower_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
  Y4 i1 a. a$ M1 e$ f* Drefire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
0 q4 `+ I2 [. {* C4 x; R) m5 tmuzzle_velocity = 750 射速" T0 D; M& j9 v6 N( X" h  Z% ^5 }
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画8 \" |5 s4 ?# G/ {. r8 g% {- F3 q
toughness = 2.500000+ }" H/ V! S8 Y0 g* x: [
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称- W3 W# k3 P# G* v4 ^! f
flash_radius = 15 闪光半径0 B# r8 s6 B  G; N0 z
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画6 m0 @4 Q* D2 q: m# v
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称. G0 O9 P& i3 @
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型0 u3 e2 ^6 F% z! D& q. ?
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false): h+ k6 Z0 `4 Z/ A
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) 1 V: [+ v9 o0 y* ~5 c
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)) M/ t* a7 F( p
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
; M( V! ?$ F: M9 x, \1 T; p  P* c3 n- v: @
* v( ~, ~& W3 L5 A) T: i! _7 J步骤二:武器购买设定6 B- x& B& O1 |& e* j1 Y

; {0 s, M# ?4 r2 s& V1 F以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:/ T; `, O+ n& g& s
7 V0 f3 ~: @, R* G
BaseGood
6 k4 p/ H- Z" |( B2 T8 R/ \+ zbase = Li01_09_base
$ u9 ]& b0 S8 dMarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ P9 ?) n6 ~& o( s$ Z7 j
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
! M. y0 I6 g* u8 |. sMarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
& K( U0 [- z! V4 f) U* R4 g加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1' i( k! b' l) v# Q4 _+ b
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 D0 |1 r5 P# `$ XMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1$ d& U# |: w2 O' ^. h
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 18 e% N5 O, I4 v" J9 D# x4 _
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1: s3 z! U# t  W) @4 X6 q
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 13 p+ {0 C$ M. ?4 n
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; X2 C0 I; y- l0 `! N5 jMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; J8 @; _( t( r" G+ [; u4 A4 OMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 Y. i1 W0 k' u% F# ]MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
9 z9 ~$ H( w' d& v: P/ \MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1; f: A0 S( u' P$ J2 v
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
. c1 s5 J3 k" w/ f3 y7 X+ m5 wMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1( y6 X, w( J. J* n& J1 x
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' n3 r% ~0 |& E) ~# v, x
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' R3 u' o+ A- _+ c. J- d9 a
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 15 P- i! c) a9 g# N; T
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1- T0 Y- @3 C9 {% |) h9 d
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1! Y" g& o' l) F$ j
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1# E2 h2 ]1 r# f6 F" a
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ G5 f2 m" Z; |) y7 b
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
0 E1 a( L' R0 z6 t6 j$ VMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
4 W; b+ w7 ?( eMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 17 w7 I$ i* q: a' X- O. w
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1( w- _9 g& h4 @% w9 Z4 Z" r
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
1 `* s) p; C% \MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1$ P" z  o+ B# c8 O4 f* i( [5 n
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
; P9 q' [2 j8 _( M4 ?, A# RMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 ^2 ?4 ?4 a( D5 Q6 e" d
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 13 r7 E% K: ]9 c- a) q: j8 A
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. X7 c% @. u& y! M* WMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 16 Z: d6 [& M" G* ^* w9 E0 d/ b8 I
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1& U9 e: \3 V9 t2 _- Z
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
( g, H, y/ B6 VMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1# f) y) f. d/ s: e5 Y
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 10 x; f( `; E" f6 _1 a$ f* m
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
/ i0 ^3 y  P6 L" f: g7 E  sMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
$ G: O* ]9 \2 A# a4 J- O- hMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 15 J9 d0 D; `! K' U0 I! G  `/ i" t7 b
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
6 y  w( N6 K* }' a$ i' e; dMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
0 N3 i" P2 ^, ^/ d2 A& i7 p) P- X/ xMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
1 v4 j9 }1 m8 x0 u/ TMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1, C9 b" R% A* i" P4 x3 ~* W
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
0 m+ E/ ?4 H3 PMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
6 K) l' `: s% U" {1 `4 J0 a: QMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1$ y1 ]: R) ^: \! h- x9 `+ k4 ?0 H
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% K2 d. J2 J1 ]( J( ~; x5 }1 _( aMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 f% H8 a1 g1 c3 |* FMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1' K5 k$ ~% D' S3 S
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 l% p( v, E0 ~
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1; P6 i6 S& R% e0 g5 ^# z
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1' n( C0 b! U$ ^1 T% U
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 " _2 S/ ~% Z3 v) |5 Z# x
9 D* L! s- C: T# k$ G% U) B( J
解释
7 E" P5 I9 @( W) B! {! B% y
) A* H% s; R8 bbase = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。  f3 y1 _/ u9 z, C

% ^" P+ ^$ c( N要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
% j3 C. K4 y$ x: {) ^% D  c4 o
/ V' V8 [6 b' J7 mMarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
) f+ e+ `$ I& v  }. b) F1 @
2 b: m+ q7 \$ _% S叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。4 J& X  w4 Z& O5 O$ O% F9 X

, Q0 d( o4 E! z# `/ J/ k7 h& |步骤三:武器光束特效设定
7 t$ U" O" P: L" p, Z* X: w2 h6 p. U/ R" u: V
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
6 x- L5 X$ c, w" @9 Q8 @+ ^& j9 b3 ?5 k  A
BeamSpear
" G' A; w9 l+ W  p/ l9 n& enickname = my_gun_01_beam
- B) {8 u9 }% ?4 U1 Q9 L, Ftip_length = 40 这个值决定效果大小/ w6 \0 K/ O6 k6 O
tail_length = 100
( ?& B; J& z2 v' r* shead_width = 7.500000 4 R( F0 g2 u& |; v5 n& [- U1 b
core_width = 6
8 e* @# N* o% ?1 y0 q4 H1 Htip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
/ ~8 ^, r' S& u# A+ g5 zcore_color = 172, 34, 172
3 c$ b; m8 T! Woutter_color = 152, 35, 184 - ?# V7 K; U+ O- L
tail_color = 111, 37, 184   W; W; C* S- c) S( r0 W: \4 a
head_brightness = 1 亮度数值
3 g' E2 i% O: W# x7 c4 V1 C8 q) A" Btrail_brightness = 1
  d' `. I' u6 C' Qhead_texture = star 外观材质设定: Z( G: v) c/ J2 ^
trail_texture = wide
& Y+ V* `7 q4 x' T. g. o) O( y( `flash_size = 20 闪光大小
6 K$ X( q+ q- h0 [1 G
; _6 R# O. `5 X; e* e步骤四:更改与加入武器价格
9 K' G# S! x5 f
9 d* l) n5 c8 g! c# N以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04* ]; a  d4 z1 b$ k

( H: k6 T" \8 |- n  t2 u[Good]* c& Y5 O8 R1 x% Y; A
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
3 _* E( c  r8 Gequipment = li_gun01_mark04 装备里的名称3 l+ x2 V5 s% |: B% R5 i2 e* @% A- `& B
category = equipment 武器类别
. v& ?5 C1 a& N* dprice = 3710 价格  r, u9 [8 v+ x+ O' p: ~6 E( [
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置$ {2 L6 w5 q# E$ }5 ?
combinable = false
# ^! t, E# j, y0 {ids_name = 263360
3 G0 H5 H: B( m% ^ids_info = 264360
8 i* m; D3 w+ j0 `# h/ ~shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp* H* @" ]0 [) z# k) T2 q" Z
material_library = equipment\models\li_equip.mat
5 R3 v5 u9 q3 T
1 p" L5 T. D+ R' g" J5 o7 K, n! ?现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
; t" |* {" ^4 O8 L0 d! n- J
/ k" H; v8 w' k. g增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
: G" y( W3 b& D5 G先解释一下名词:+ H& }0 f  R, C, V

% E9 j% b2 }0 a7 qArchetypes:宣告所使用的对象。7 Y7 R6 D3 S7 Z2 h: g! D

% w; O! ?5 F; I3 [" b  z! oVolume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。$ I: l$ v+ T2 a
% V/ r) I2 Y) b
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
6 |* Y( s2 d# L8 v  J! A
! T* v2 x% u( e" f( \! g" o- D- w虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。! e* C8 o1 r' @& `

) Y: y  H, c- R  n; V) ~[Good]' Z; w! h) M. p$ v( r- T  `+ d
nickname = uber_engine_01
: l, e3 t7 M/ V8 U' ~' Bequipment = uber_engine_017 j+ h7 [2 `% G3 O# e
category = equipment( I3 f+ @: d( `* F- ~
price = 16 n3 x; R% V+ w! u: D* P3 a
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db$ g/ O5 t1 x2 Z& \. c
combinable = false, a% A4 t% \5 S% {
ids_name = 2637468 w6 n( X# m, n- I9 ]2 w
ids_info = 264746/ k/ t* L& x' y9 W9 D
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db) y; a$ P" p! h

  b+ W8 U" R' ]7 D这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。' g+ v! l: `  S9 K4 j" F9 b
6 j. r, b- F( A1 t$ u3 y" R# T
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
, V. L5 |& Q6 U: B. W) T# Z
' L3 x9 ^" {' `现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。) Q* U% p2 Q% a. o% h" P
( R4 _% t  L! i0 K
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。! m- U! @# a( [0 `* g  k

  j+ ~1 B  h7 `* x% S3 [5 J引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
4 ?4 B3 V: E/ @8 n9 v$ d( ^: u- e* [0 N: {
[Good]
. ]0 w, v0 C6 i6 pnickname = ge_gf1_engine_01
0 r; [  l, X  a% Y- d5 @3 fequipment = ge_gf1_engine_01* `" }9 s$ |4 C1 @2 |& V
category = equipment
1 x5 r" b5 f/ Q2 H4 Oprice = 200
6 o+ B/ `, w& g# b6 t' a$ citem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
8 R* R: t8 Q* H* c  S& dcombinable = false
; {5 R9 f7 ]( b' G* f- |* W, Gids_name = 263671
6 J, s2 Z# i: m  }5 d7 I( Nids_info = 264671
/ b7 `/ J1 r8 M2 [( l  B$ [4 ashop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
6 y5 c7 U" S' F- _  h7 E. I; v
7 P" q) q# d0 d8 x5 {. F发动机一样在这边:3 `6 i; ^2 H+ [6 Y: ^2 k

# H4 t  F" ]- L1 S* t[Good]8 Z7 k3 @* B  v( @7 y) x7 ]
nickname = ge_fighter_power01
. s% x2 Z0 |4 Z+ u" ~" Zequipment = ge_fighter_power01* L5 H: C  O  Q9 W" q: ?
category = equipment! Y, s4 V+ z# e) D, A
price = 200& o4 ]8 _/ k) M4 k" q6 k0 Z
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
" a6 i* |# [, C- E# zcombinable = false5 h) c! {- M0 s4 y( {8 }7 }
ids_name = 263705. ?* l7 d+ a7 I, {$ N* r5 `
ids_info = 264705
) \) C/ R5 k3 @5 lshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db, h) S( U, H2 S6 V

6 W* \. L2 }  D9 F扫描仪也是:
* v" i5 {0 N  ]; r3 F+ G& `
: X. _' A% B- F) t[Good]' [2 B* g2 f$ w" m" d. q
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
2 ~3 ]1 @% f' V' y! f) z8 m( Q" Aequipment = ge_s_scanner_02' i! Q6 f2 J# j! E& s
category = equipment& Z* J/ a' P1 J) q8 `
price = 32000. {6 p' K  o) I$ a) j; [% @
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON  v9 }, @  H" _/ J
combinable = false8 I: L4 o' W: n
ids_name = 263751
+ d: t' g  p2 |( ~9 X6 O1 A( |ids_info = 264751
- u6 @/ d8 H0 W& W7 W- [; Qshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
% ^( a* S8 o/ r/ H; |. L
' w) q0 y  {9 U7 a! d2 j+ v牵引机也在这边:& i- I$ j8 b% q; i) T8 [
1 E0 y( m) W' G  s+ ?% R
[Good]
# q$ e9 S: J* w, anickname = mod_s_tractor_015 ~# ?: R! r# Z2 Y
equipment = ge_s_tractor_01
4 h2 r% s( W* ]8 e6 h8 C5 z6 M0 R' Mcategory = equipment
! @  m$ k1 _' d1 y: D- C) }) _price = 10
. O$ x" s9 V' I# eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON, k( X9 G& |- O7 D4 N& {
combinable = False
  D9 o# ]0 |# ^  x$ oids_name = 263744& x& Y( A! d8 H- E8 L
ids_info = 264744* k* ]0 P8 ^4 u! t- }; z
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
- p6 L4 `! c: N3 k
1 v5 x9 T* ?+ @2 S7 t装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
% i0 p) _* \/ j( C& K# S# U) I5 I. H% _+ n# n7 o1 y
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
/ a- j+ ~0 l6 Wnickname = armor_upgrade1* \* c. k1 g+ E  p. k, Y! V; i
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name: s. k' m5 c# ^  m
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
2 x" s2 ]% U" C' f; v3 F" T& lhit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度! S  S9 c  b* w$ v% O- w5 h6 w
volume = 5.000000 ;所需货仓空间) V) S" t$ v7 p9 p  K  g: b8 z
lootable=true ;可否被丢弃于太空: G0 e5 i0 _, H" }" J- h5 k4 W
* [* H  \2 H7 b7 }* Y1 C' G# u
[Good]8 v) m$ }3 u" y! q
nickname = armor_upgrade1( z7 E1 S3 ?3 R+ g& r; l8 O
equipment = armor_upgrade1
& `) Y& x+ K$ u5 pcategory = equipment+ Q8 C8 y+ n. s! Z: a0 C+ n5 ~8 B
price = 1
$ r' x. [) p  S' i  M9 oitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db6 a: u8 o' @8 e5 c% L
combinable = false
% o- G: H2 _; Y7 ]( H( ?& Nids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
) G. ^1 |" k+ u$ k. g2 ^ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
4 r$ G& ~  Q, b# Y( y( l4 Oshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
2 z& }7 C4 b* _9 b% g6 V6 a& T. gmaterial_library = equipment\models\hardware.mat3 s4 {, _/ q+ G& A2 n

% t! g* R8 Z' {4 d2 b- u- O7 E% h& @8 B7 h
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
# ~, }3 p3 b) k7 ~3 v) d  P! [+ S! l/ B* |! }
[Good]% P5 E1 Y" Z. O$ x9 s# w2 h
nickname = liberty_engine_01
- m, o8 c0 ~6 S; E! b0 Tequipment = liberty_engine_01
5 R4 ~0 \0 F3 Pshop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db, P8 I5 m, l- A3 y3 D
material_library = equipment\models\hardware.mat
5 l2 B- }* m6 h6 k) P. B. dcategory = equipment
5 V+ u) S, f. U1 Pprice = 1000
& e' r# ^7 Y1 L1 n' H# K; |8 mitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
- r  x6 k# m! Pcombinable = false
, R0 }0 j% P1 h& c& ^3 l# n$ U: h1 M4 r8 z! q- J! T. i. m
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
; }0 p* r( `3 i! N0 D; {* {) [+ d, u) |* X- B- H/ _
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
+ ~; Z( F  A- g9 H' i- h
: @! [( s/ ^( ~0 D) g[Good]
& [. k$ p$ n' q6 B8 gnickname = bhe2_package) G+ H$ [; K3 c. M( ~
category = ship
+ W# ~! K" C& r6 vhull = bhe2_hull
# |7 m$ m. K- O; eaddon = armor_scale_5, internal, 1
; N% S8 {) j$ |4 Q, z
8 U- Y- z/ {  }* M4 _! Y: h& Z; `如何去规划一个装甲:
9 ?! w* W) j( w3 k! u  l5 k* [  D2 I$ |, B& Y/ x- Z; c  }) c
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。3 a  b! R  u6 M+ g

& U& V( z1 f/ C+ w7 H7 ^8 f1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:% l  I* I+ u/ z+ \, w9 m" U* i& T

3 \/ L, O! j5 r! V[Armor]/ v$ r$ M; T/ L# W/ ]" f- z% _& D
nickname = armor_upgrade15 U9 g) I- w- F5 t8 F
ids_name = 458976; b" i) F" I+ e- m% g# f; z
ids_info = 468976. M* E7 P$ b2 q- l) \
hit_pts_scale = 1.0500000( [, c4 l/ f7 P! T) H
volume = 5.000000- _: `' v/ s' F. F" U
lootable=true
) g. ~: S8 N  C0 _6 r; X- r" j( r7 _" f, g/ {& s1 C; I
[Armor]
4 R4 J- e7 f) R! }& y! t0 inickname = armor_upgrade2
2 O3 C  z' J+ U9 ~, ?8 `ids_name = 4589773 o6 T" s8 y! N
ids_info = 4689777 A- k( ?2 m( K! d+ d) a
hit_pts_scale = 1.100000
0 e4 {2 [* i) u' m7 \4 wvolume = 10.000000/ X, x6 o4 `. ~
lootable=true0 ~/ I8 N4 y: N+ Q8 w
2 ^7 L8 u- L2 O* T+ |1 |
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。+ n8 d  Q2 `4 d
7 p) V. X% G# \8 C( q
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:6 F$ `1 y. V  {2 [* N2 a2 J3 G. `7 }
& L6 W2 i! `( K0 b  J6 c% E
[Good]
4 Y8 u* K: h+ W# s9 f$ V2 ~, ~( ]nickname = armor_upgrade19 m0 q. s; R) h
equipment = armor_upgrade1+ z! w& B, G2 S1 _* Z
category = equipment3 R" Z$ e5 k* w. c/ a  w; y/ X1 Z( A0 Z
price = 10000  `8 p; j. A# d" M3 \( D3 h7 o
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db' Z* _1 _' u" s" ?1 c
combinable = false4 N" D3 q2 W5 E& q
ids_name = 4589767 t* `! R% }6 e* l* a( g, {
ids_info = 468976* C4 z5 n& N% ^
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db5 p$ t+ U8 z& J1 r
material_library = equipment\models\hardware.mat
# m2 W+ t4 f, Y1 w
) R7 h1 ?9 G/ {* c[Good]
, S9 j: S' G5 nnickname = armor_upgrade2) z0 J9 S; Y/ s( [/ M" a  r
equipment = armor_upgrade2
, q2 s; x, P4 h5 pcategory = equipment' Y( w" {! j0 B
price = 20000! X2 [) P7 g( W$ B: n4 p6 M0 P
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db5 d& {+ p* T. g6 ^# A$ D2 J3 V
combinable = false
7 j1 _% m) U. S% H+ Fids_name = 458977
# }% C2 R6 q. \# v7 T9 Kids_info = 468977
) F) D3 p/ \( f# `; Oshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
* v! i9 Y( C# O7 B; m) Qmaterial_library = equipment\models\hardware.mat
% |, z; M3 g; ~
4 N0 A) E8 \: }  K+ K3 E3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
8 s3 Q( b9 v) b& W0 k8 m1 q  ~
, o, O% |1 Z1 k3 w$ oMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 z6 e: n5 D+ B! A* j9 [MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1* y- \1 W, B2 ~& B

' |, d% p# J# \' L0 t8 D现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。7 N! c# Y9 V' e1 `! y/ u5 l0 E! T

0 l( {  I4 D; c( c, Y你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。+ Y( Q4 R" [+ @' t

! N1 o- @' p5 Q, k我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
& f+ Y% d) _& h" _. m6 u2 w
! [. U9 V* K' \5 x/ ~+ K( B'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
) U0 G$ M* ^' {( ~# D5 a3 M2 p8 f: s9 x# C5 S6 V; K5 I1 u
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
2 m7 G6 E6 Y7 q$ C  [. C) w* \
) |& V/ ]) R0 H9 @" @( [6 z某战机的货舱空间 = 25# d3 Q! _5 h& H7 c/ e
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30/ @, a( e0 ~7 b; q1 b) [
; }  k  Z* H4 r
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地
0 n& t: e- d! B( u$ \: C4 J我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
. T$ a( t# M+ P; z
. ^2 q! ^$ Q% N8 Q) d现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
6 [( w* a1 J! |& g% S2 l$ q2 ^, p( [4 M  u- x( a- v
找到下面的叙述:4 Y8 Y6 ?/ u$ L4 R( |$ ]# Q
[Object]
' G: ]/ u$ \2 Mnickname = Li01_planet_icemoon_800_1, y7 K6 _9 I4 I8 k
ids_name = 261119
" {% W# X& n, b# o8 Ipos = 55763, 0, -69135
0 l, _0 [( g8 I7 p5 T/ D; A; pArchetype = planet_icemoon_800
( y0 R  ~8 Q4 x# fids_info = 660744 o" |; g' J: S6 H! b
spin = 0, 0.020000, 0
+ I  }" Y. h  w1 |- D# x5 Qatmosphere_range = 900
  m  n3 d- Z- d3 M( cburn_color = 255, 222, 160
$ n/ J; C5 r$ f4 Z) f  m# `: ~% ^Ambient = 30, 25, 35
# A! V0 z$ T3 V
" I" c/ [5 ?2 E下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:1 u! g$ Y7 D' Y& \# ^* c
% {) R1 e2 }/ X0 Z3 V" s
[zone]- p2 K6 }) C) p! L
nickname = Zone_Li01_Maine_death2 f7 R* ~5 M9 ]9 s
pos = 55763, 0, -69135& ?1 f4 ~" t. q
shape = SPHERE; V; l9 g6 O3 W& P" ]! C# N3 L) A- ]
size = 850
" u* s" |$ y% `! K% H2 T6 cdamage = 20000008 p) K2 W1 D* a( B$ c/ J4 V
sort = 99.500000; S. @6 b) S& j
density = 04 f5 S" D& @3 i. G8 l3 O
relief_time = 0
1 ~5 L0 L) s* [3 v! c0 n
& G1 k+ E7 Y* B6 }! S9 I% W  o现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
4 O. k: v5 B4 S  j
% ^8 |" N' ?) Z  z6 T5 A6 T8 n/ r[Object], D5 T3 N* ^, R6 G, h9 C) g
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1/ P: _! B" o2 Z) ~
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称( k! V. S; u' x" D+ ]. h; p
pos = 55763, 0, -69135; e. C; J' B' q  s( T8 @4 w* H- }
Archetype = planet_icemoon_800
& Z2 I' e3 n# o3 T& Gids_info = 66074
1 |/ }& \6 s+ }: ~spin = 0, 0.020000, 0/ |- j( q) s' b0 x5 {% |- O% v
atmosphere_range = 900
5 Y( e' Y0 f2 ~/ ~' Z& @6 Kburn_color = 255, 222, 160
/ h  o+ k3 e) l' v! w, JAmbient = 30, 25, 35! m* b1 F( ?0 s
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称  K+ g* ^% u3 l% t
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称& i, R2 @4 M# [5 x

. y9 \0 A: l0 {- U- D注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
1 t: ]) d4 F6 ~, l( y2 A  Q( s6 d; F' ]* g
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
$ R# L; M$ @" `! l8 f
$ s" W. j# F5 d7 O[Object]: T. C% u0 O1 q$ ^6 ]* C
nickname = Li01_16_dock_ring
+ V2 j2 J: t3 \9 yids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
  `8 _2 s" N4 I% R- T+ R9 k9 ?archetype = dock_ring
! f: Q7 \3 o+ q1 K7 g7 mids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
9 j7 ]3 D. x3 h5 }2 U) jbehavior = NOTHING- @6 K: c& f  J
pilot = pilot_solar_easy4 @6 G1 w# @& {% X
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地! x$ U4 M5 D, G1 i/ |
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置' I; g6 Z5 _4 S1 x& s4 x( i
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
& W1 E# D' J  p# m: i4 Ureputation = li_p_grp ;所属派系" U( N5 q1 P: Q
difficulty_level = 1
% `0 @7 Y9 k) z: q; ~2 kspace_costume = , robot_body_a% [" v+ z! U; ~, ?" _$ c4 ~
voice = atc_leg_f012 N  ~2 d! N7 g6 @, A5 o3 U2 y

$ H  b4 n* G1 D+ R9 {2 W这边有几个要注意的地方:
/ ~- P; G1 k8 p( T# f
% y2 Y0 b3 \1 E* X2 s1) 必须指定停靠到你的基地/ ~* ?" q9 k. P2 o1 o
2) IDS 的数字必须正确
+ E9 K, h# N- Q9 r+ o! L$ s3) 坐标
( B; N  ?, c4 q4) 定位- u" J0 o8 e! @& ^( E* I+ v

5 k* ?6 Z, o) S# m4 y3 Q  V6 S现在我们看看定位:
+ F- c' Z# R. O3 U8 ]+ q) \! U2 u) ^$ E& S1 {
Planet pos = 55763, 0, -69135' p0 V4 Y+ H6 p, ~9 R- |
Dock ring pos = 56128, 0, -68274 % c" {2 f1 L* z4 m, x
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域); E  a/ p0 P8 a7 C
; J! D6 o+ p" I% T. ?
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。5 |- y9 o8 H5 W2 d; b" i/ U) h

1 B5 w( U6 j8 s+ O/ h" Y2 c2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。7 ?5 I; P' M) V2 @' e, r' Y

6 T! N7 C. k7 k- V% R最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。3 e6 k' o# S& g, B4 j6 X' z
# O2 c, [+ l# E2 \4 O0 e
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
! @9 A# I5 y9 d* C1 @) `5 `+ x% f
' ^7 f! M: P% I3 U[Base]4 c6 w, c) ~+ |  @" z5 W3 T1 }8 e; H
nickname = Li01_16_Base ;基地名称3 E1 O* w# c! ?3 C
system = Li01 ;基地在哪个行星
% K( k. I% p2 Z' sstrid_name = 261119 ;行星的对应数字
( |3 H7 R' X4 L6 O7 O" ?3 cfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
7 F: Y! q% _$ LBGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)4 O3 w3 N# F/ x+ ^* m

/ J# Z5 b/ ^% N# Q你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
; }2 D/ ?2 l/ K# h2 V
3 }3 R4 ]" K1 z$ U; w- f+ M9 V注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
  e3 w1 `9 t  n) y! V3 z) ~; r3 h, S$ n5 S7 T* W# {
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。! f2 K& ~9 Z$ u6 A+ f
- ~: e/ [" G6 I! G5 a
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
; {/ ?' E' P; E) _! B/ z2 `) R9 [
' ^& s3 s0 S" |0 L$ P复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
' S  F( Z. j# Z4 C; |1 \( G
' L: q+ }! V1 K4 e3 D# i2 C" {[BaseInfo]8 O' r7 S- z, A% X$ ~0 O( o
nickname = Li01_16_Base0 ~) g9 f7 @, O, @0 }* @
start_room = Planetscape
; @- Y% }; a! _) f6 d1 Y. j+ J9 o9 B) e
[Room]
1 Z9 X3 j' n3 G% U; jnickname = Bar
' ?: X: p" Z0 O) C0 Ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini& W4 `) \& j7 M

+ \# y8 R  Z& b0 l* E3 y[Room]" j1 k$ G  l0 I4 F" O7 }
nickname = Trader
9 s4 ~8 J& e) w5 K% O5 Nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini $ s, S3 _' ]: G0 f1 P: W+ F
0 u* }6 a# D+ z+ W
[Room]
1 X7 ?8 o4 L3 J4 Enickname = Equipment 8 k$ U8 o( x0 j8 F7 r
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
# @* q! \' Y5 N7 r! J1 {2 A- y
* m4 |" T& {) o* l[Room]' W& t* K( o+ ~
nickname = Planetscape- q$ q2 |) Y  t: @( R
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
5 M0 f' h: O' O' ~+ i" i2 q
3 I" I6 }, Y7 u* U; Q1 u/ B, P  Z[Room]
7 b; q- t6 A2 L1 w5 g3 rnickname = ShipDealer
3 u0 Z( i/ S. r0 H' d5 Ufile = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
# Q7 n$ L  e; w$ w3 o& U1 e8 Z
2 p1 _9 Y* @! ]% O# I6 e) P现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
; D: a' A: C) {$ a0 d  b. g+ y
& X, \+ w9 T. j& ^[BaseInfo]
$ r7 P. U* Z" snickname = Li01_16_Base  X4 k$ W& T4 i% |8 l2 r3 R
start_room = Planetscape
  _: p) T! F# l( e: s4 l1 P[Room]+ r$ g4 x; |; j: u: Z# Z1 x7 n, H
nickname = Planetscape
( N1 i2 @  c: ?( e1 K  }file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
1 k9 F6 v5 u1 A7 x" j( W# ~, p* R% U. [+ S6 t
直到全部都正确对应为止。3 X! H% a; H4 s  H1 g2 W

# C/ F: X7 F+ I. d0 ?" h现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
0 D! o& v& S$ w, K: ~8 o
1 M) D+ g! p" M: V) S2 dli01_16_Bar.ini  p( T7 G, i0 ^( r7 b! d: E
li01_16_trader.ini
0 S# m7 |3 E0 H2 L% }0 qli01_16_equipment.ini
) a) |  j+ y. {( H8 {) @  C) Hli01_16.ini8 a# k$ ]; v  i: m* k# e+ p
li01_16_shipdealer.ini& n! p6 v" s! ?  S
1 O2 u/ }  d0 w4 o" ~: l
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
1 I( r: Z9 Q( L3 T7 n
* a4 L9 c3 u" v2 R( w7 ~现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
! I8 M: U; r& j: m* p7 h! m0 T4 q) J3 m
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。8 R; Y2 @) ~0 i& G- e" v

+ F8 d9 x$ E5 X6 M" z2 f现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:7 U; p1 c7 V" w! E

$ l; B, r7 y6 Y  N[MBase]
: V" b& s5 V) h* y7 _* p3 onickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
2 [5 B" a: a* Q( Blocal_faction = ku_p_grp2 G! j' i* N( F, S. d. ]
diff = 8
& u4 x3 h0 k6 b) K" rmsg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音; V& H5 B- d- G. h- z/ z5 B# Z0 }

2 n# [$ q3 L0 o. G; B5 h[MVendor] ;任务( }$ N9 g! ^- J. j6 e4 H; F' D
num_offers = 5, 7& K- x  B; W( G3 T
; p1 I4 Q: b5 t4 b$ i+ T; j5 v
[BaseFaction]8 c  ]$ c1 C( S% R
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
0 Q% @# b) U, |4 q3 t5 ^, |weight = 52 ;任务出现机率* x! S2 [9 O# r. k# ^; U
offers_missions = true1 b* g* [- t; H6 Q6 |* V- p
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1008 u, C' h+ H- L7 y* _! L% v$ j
npc = ku0401_kpolice_001_m
  n# a9 y1 I# g# [) [; enpc = ku0401_kpolice_002_f8 V+ R6 g" q" M4 G
npc = ku0401_kpolice_003_f1 x' ~9 f4 F" ^; d! s0 B- j

' A9 T' V9 x( s; H% G( v[BaseFaction]
# `5 ^  w4 }- v0 g% `0 D$ t7 X4 n( Ffaction = co_shi_grp3 G3 I" M- \9 W; d
weight = 16
9 u, b& T" Q% z, f& R6 ?npc = ku0401_samura_001_m
3 y9 l9 R$ a! u/ F9 p( M( n7 hnpc = ku0401_samura_002_m
% O) H8 l9 [2 O& B
% {6 s2 t5 Y+ C+ V) X[BaseFaction]
* @7 [# E0 f# X* H' l( [faction = co_kt_grp
9 j8 E+ _+ L! f) J; u' oweight = 16) X. q* d, i( D
npc = ku0401_kishiro_001_m( _/ s. s% X, P6 V* |& V
npc = ku0401_kishiro_002_m4 _0 s( y  o$ ?; H/ b$ `- K2 l

/ g2 w8 s! o1 ^. f[BaseFaction]% u+ ^3 K' R7 o# u5 m/ E
faction = co_ni_grp
' _' w2 R6 o$ w1 k% v- B- Cweight = 8
6 T- ]2 }2 L; Mnpc = ku0401_synth_001_m
# t  u, L/ n% V# v9 M. ]
8 C3 a* \) _- I[BaseFaction]
- @7 C, L2 M$ t% r; e. D. \% @faction = gd_gm_grp
! ]  K2 K' N$ iweight = 8' i/ D( E" ~" }+ g5 {0 J! a
npc = ku0401_gmg_001_m
% X4 T8 [* {' u- [9 k0 @1 A% u" V) ~/ k
上面的这些基地派系都是友善的3 a% W$ ^0 q  m1 X* }, y

! R  K" b  z) b% H/ I, |[GF_NPC] ;酒吧老板* H2 `9 v) W* E4 V7 E. f
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动5 v" S: E7 U7 s$ U5 @* N/ l
body = ku_bartender_body! {3 s6 ?/ X2 {# G. k3 e
head = ku_captain_head( |' ^4 ?0 R$ J
lefthand = benchmark_male_hand_left
  r. d. o! [! R6 ^( H3 B; y! p7 Irighthand = benchmark_male_hand_right
3 L7 ]: n/ U* c+ b7 T, a7 F* ?individual_name = 244868 ;等等我们再修改9 h, W6 g' z! r& b/ P6 s
affiliation = ku_p_grp9 |0 r, S! g' K9 M" ]2 B1 @! I
voice = rvp126
) ]4 O( L, r8 @# X; Ubribe = ku_p_grp, 10000, 16101
  @+ G7 F$ N$ I" C4 O% qbribe = co_be_grp, 10000, 16100
& T& f" |& ?& I9 r' t1 lbribe = co_kt_grp, 10000, 16100; n6 V2 }- Y; O# u' w  I8 `
bribe = co_os_grp, 10000, 161003 y) V  E# x. P, T" y4 U+ l
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
8 N5 {/ |8 {1 X$ jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283! L4 B7 [% x" n$ e$ {' l
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
3 S, ?! r# n0 frumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
/ \! G! c2 O/ O/ R$ Erumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332874 i; d+ J+ L' B" s" t$ W, j
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647* Z% y6 k8 @. R3 U$ ?9 ]
0 {0 t; Q3 r( S0 w3 z2 l* @) `% ]* y
[GF_NPC] ;卖战机的人$ J; v, P2 q! b% V( |4 }4 n7 Z
nickname = ku0401_fix_ship5 `1 A* O8 b) R8 y& e5 i
body = ku_commtrader_body* S: W- i) C: P& S5 }' Z5 O
head = pl_male5_head$ ]0 o8 k* G# q
lefthand = benchmark_male_hand_left
" [1 V- q) L& g+ K! A" k' orighthand = benchmark_male_hand_right
0 P2 j0 }) Q9 W$ P- b& g% G; Z- I  @individual_name = 244869
' o/ s5 T7 P* t9 Maffiliation = ku_p_grp2 _! h4 l& x# g; P
voice = rvp1264 k' `+ P6 P7 K5 A9 t  _# p5 h

( {% l: z# Z0 D/ k) N4 q# O* ^: [5 V[GF_NPC] ;商人
8 B$ h4 m; C, m* X9 E' E# Xnickname = ku0401_fix_trader
- q" t6 [0 y9 j) _. fbody = ku_commtrader_body  [6 l- M% `& q) Y- K8 b& a
head = pl_male8_head
1 f. L0 T2 x- Y; Ulefthand = benchmark_male_hand_left
1 G; \8 P  @) n. a, t6 Qrighthand = benchmark_male_hand_right  s! N' m* w8 j4 ]
individual_name = 2448701 w/ M% Q; j8 E! }$ u; Q
affiliation = ku_p_grp
# e) i: k4 L0 |voice = rvp101' \+ `4 z) U& N$ E% y* M
1 Z  k  o/ Q5 G+ D8 X9 K9 v8 }
[GF_NPC] ;装备商人
! n$ \) l& \& t+ g' H  P4 {nickname = ku0401_fix_weaponsdealer1 B9 _( d1 s# t! O9 h9 g8 Z. ?
body = ku_commtrader_body
: g6 V1 |. K( x: }" p/ @. Ohead = ku_bartender_head9 ~! B9 v; w' K, }- ^: L7 d
lefthand = benchmark_male_hand_left
; h1 U. E5 ?0 A3 a. Y1 I% M; Trighthand = benchmark_male_hand_right0 J5 h5 U! Y! E
individual_name = 244871, d2 {6 g/ ]3 u' X! }/ I: M
affiliation = ku_p_grp
+ V: }7 W1 s! h! z- F  `5 tvoice = rvp101
9 ?) K( l3 N2 r$ |2 T
6 F5 E  f0 d0 O$ h/ \; J. t[GF_NPC] ;酒吧的人物  T4 Y0 L, p, }) @( c* x
nickname = ku0401_gmg_001_m6 _3 A$ C2 Q1 U- m7 u
body = li_rockford_body8 z( V: e* g# d7 m
head = pl_male5_head
9 B0 w, _& i( V6 i" \  Ilefthand = benchmark_male_hand_left3 i! I$ N  G5 u4 u3 U+ A7 A
righthand = benchmark_male_hand_right- H3 D$ S7 c4 [- N8 ]! E7 V- s
individual_name = 220549
) i$ b  k( {' X- L4 Q. Aaffiliation = gd_gm_grp
; G" ]$ l( Y: E/ x7 }2 j& R  N8 hvoice = rvp101
0 A% b9 m+ V- T! Croom = bar5 b- h* L4 b' D
bribe = co_be_grp, 10000, 161002 ]8 o" H8 q, L; c; J6 s
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100& k$ X3 t" o) J1 k( G4 b& ]
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
1 N) V* F' E! P4 Y! |6 `9 l5 A' G+ w4 qbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
; {6 J5 g# T& I) _bribe = gd_gm_grp, 10000, 161011 b) T; ?  j+ L4 j% X# R0 S
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
0 L' I! w# k  |; {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271/ ?7 ]4 C  n$ g$ q
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332721 _. B4 d: u3 v7 f
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
1 |5 F9 D! `! u% Q/ f" @; f2 [' e0 _# t9 Y, s# e/ b
[GF_NPC] ;酒吧的人物$ h1 R: p' d+ b. W
nickname = ku0401_kishiro_001_m7 k+ B% i6 I( n9 Y  r6 _0 C0 f
body = sc_scientist1_body* U" h3 y5 y+ Y$ M) N
head = sc_scientist2_head3 ^- {7 _' Z5 C. a
lefthand = benchmark_male_hand_left0 j4 X) [/ D/ F9 I& F8 l. Y% p
righthand = benchmark_male_hand_right
5 J% D; e5 ]" J; a5 a$ Q0 }3 Zindividual_name = 220550% Y6 z, R/ B, X& [+ M& P
affiliation = co_kt_grp+ B0 B  e3 Q0 |8 g3 c4 w+ d, m: ]
voice = rvp126- e2 b0 F3 o* p* D0 |
room = bar
: `0 @; ?' g  P( xbribe = ku_p_grp, 10000, 16100$ S8 `, _! T- r
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101' |. E5 c2 N! o, X! \- r+ B  _" d( N- H
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100/ h  p7 `3 J+ _+ d, P9 _! g/ i  m' w
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
( E* }4 C8 J2 ]& `& A& k9 A% q4 Obribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
% d; X! R! B/ C3 mrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
* [$ @/ S6 [, i$ Erumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332741 l% {* P+ W$ j/ D. U
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332758 f( x+ ?& ?. P7 O7 `* F& ^; ~  E
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
! B; _2 h5 @) `; O1 P' ~* ]rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
: X. q# A; Z2 r. K0 ]4 Zrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278" `  |; A3 w4 A+ j: x2 Q) q% H5 ?
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
  e- M: X+ U7 ^1 d( Y8 I7 y( d2 L) M4 `0 c( s) z
[GF_NPC] ;酒吧的人物; Q4 p* N8 }" ]4 U4 n
nickname = ku0401_kishiro_002_m
) S' g' b* o8 P/ x$ wbody = sc_scientist1_body
2 w* @- L3 {9 _% khead = ge_male2_head, Y0 s+ K0 h7 K' E3 k9 r- f
lefthand = benchmark_male_hand_left2 S. B7 I9 \, y( |" m
righthand = benchmark_male_hand_right8 ^7 c$ }$ o# k/ Z
individual_name = 220551
1 m# \2 B7 F9 E( \affiliation = co_kt_grp) L- i3 r, v  D& ?1 t# k$ w4 k! S
voice = rvp101
1 h8 H0 S) ~+ r' w4 droom = bar
7 P6 b$ P3 e. Q( U- r) ^" B: Ybribe = ku_p_grp, 10000, 16100( \6 h2 X5 G  x# t. X" w
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
# H: Q% F% z  X- @$ Cbribe = co_kt_grp, 10000, 161018 r& h$ X6 o! i1 I/ a
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
3 C- z* R* c; F. E$ I: [& c0 [bribe = co_shi_grp, 10000, 16100/ W- c# q2 Q) S8 P7 U
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
) o7 t1 L7 R8 }5 Urumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332740 q5 }/ O9 }# @$ y$ l; v3 B9 @
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275$ L$ J; }3 ?- U* W2 q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332763 [; R5 [. U( y1 X7 R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
. C; C$ X  t7 J! e% ]0 i9 }4 lrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
% a/ D9 e8 G/ z( Z7 Srumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647# w% J+ F$ Z& Q& w4 j- ~

$ f8 V5 t. y1 j) f6 _$ o  e[GF_NPC] ;酒吧的人物( b" E+ J( X9 z
nickname = ku0401_kpolice_001_m
7 b/ u' s! I' s) @7 k) d6 P# f; ybody = ku_male_guard_body
6 l: X6 G6 h5 s4 C. Shead = ku_sales_head7 n. W1 ~; J) k/ j
lefthand = benchmark_male_hand_left
& w, M- E" t8 Z& s2 x, C  G0 B: Jrighthand = benchmark_male_hand_right
! L5 A* @1 A% X7 A3 u- nindividual_name = 220552) P& g" _* P( j5 z. f' z
affiliation = ku_p_grp
) g/ ^7 W1 b, @! ?) m5 o8 ^3 g- z! h8 @voice = rvp111/ A4 ^/ A# V" c8 c' }
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
/ n4 T" A/ b7 {# n9 Hroom = bar" d& s4 z8 M  s: F' J
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
) `6 z  H) J$ s& b& K, ]6 Nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280$ o3 Q' f- R$ g* |
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
" l* B5 ^) P7 X2 X* mrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
9 |- V3 u! Z0 G, e" f  arumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
) q$ n1 ?3 D0 G; P7 Krumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
* d5 T0 E. _2 wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
3 D/ k, f9 O; {rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
$ C2 T  c' s( h3 vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
% |: B& j3 @  Z  B# @rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
/ Z, E! S$ _; K6 ~rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419: \) V/ b+ N# h. b2 \& u
accessory = prop_hat_male_ku_grd$ q5 r% X# ?) e* g

0 ^% t/ ]* K6 I[GF_NPC] ;酒吧的人物
7 g- m  I5 i$ a+ Anickname = ku0401_kpolice_002_f. A" R6 C2 Z8 Q7 J9 F
body = ku_female_guard_body( f+ ?$ C" x( F/ A* q% y
head = ku_tashi_head# q+ j$ Z+ M2 f' s
lefthand = benchmark_female_hand_left
4 t* T0 [( d" q  Mrighthand = benchmark_female_hand_right
; M6 i$ Q' [! l4 p4 ^3 Bindividual_name = 220553
( a' I& f- ]0 j$ e0 y' T$ I+ Yaffiliation = ku_p_grp, L& Z! n: A$ f, Q% F
voice = rvp511
9 C/ U7 o4 x  Q( k; xmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
  v2 {9 h4 [4 u6 nroom = bar- `4 I8 h9 o$ M/ |  L/ L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279' z/ V. j" E/ ^% s' s
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
. `9 A3 \, C; ^4 L* Frumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282% `, f4 R+ }4 H6 B! [, ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283! m' {; [- \9 ^) N- e2 P
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284, Y+ m& k" v+ r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
4 h+ T& S9 x. H6 A  d3 arumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
! H! H: d) U. M* W, }5 trumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
0 B+ o5 j5 l( O: Arumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936477 k" U0 @4 v, j) T* Y
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
4 }+ i7 m" q( k0 b7 E' c, c8 j9 t* I: O+ ], ^. o$ }. y
[GF_NPC] ;酒吧的人物
* v$ _/ T5 P, ?, ]( _7 K8 jnickname = ku0401_kpolice_003_f
7 c( O- V; N. Ebody = ku_female_guard_body0 Y8 l0 n5 c- Z2 A7 m! c9 ^3 B
head = pl_female6_head  b/ o4 X8 ?" v. Q$ I; K
lefthand = benchmark_female_hand_left
- i, @! o% W/ `4 _7 ?8 Trighthand = benchmark_female_hand_right
# r5 e# F, {2 c' y6 H" _individual_name = 220554
) k, N3 y' w" paffiliation = ku_p_grp7 g0 h3 m4 w5 }/ ]/ H' k2 ]
voice = rvp516
. B5 B+ X: I& g$ s6 |8 s9 I3 }misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204* d$ e5 n; A% `) Q7 ~& V0 G0 |
room = bar8 i7 ^7 M3 U8 F" F
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279! D! |2 S/ t& y3 ?7 l" D6 U& l
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
0 u2 T' d% K% K: a2 B( m- Brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
. U* ?( Z% g% L5 C- `( g: Q0 wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283% M4 f& G) }1 J- a0 r- B
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284: h# e" D& l- n  J
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285' O- _- V9 m, `& H8 ^; z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
+ E+ m9 k. v3 a5 v9 J) ]  Prumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332876 H& c2 A; A$ V! z& Z( |
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
# s; e# Z: s6 x; Hrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
+ p) j2 {, S8 R, }
' Q- `, K+ H! C+ D& G% y[GF_NPC] ;酒吧的人物
: R& f! H+ d, h: [nickname = ku0401_samura_001_m: O$ a9 L; z  Q- m; Z: s0 u; E1 D0 n
body = sh_male3_body  t6 l. I' K0 p
head = pl_male8_head; y) {: {7 P+ }! z5 p
lefthand = benchmark_male_hand_left  p' s, b1 R* C# N6 x
righthand = benchmark_male_hand_right
& ~- f3 @' g1 k& L) T: |5 R' Q3 Uindividual_name = 2205557 h- H3 i/ V& Y' W0 z) \' Y
affiliation = co_shi_grp
) p* k1 F8 _0 I' [/ l# n$ nvoice = rvp126
" ]# Y  ^) _8 p9 ?' S0 tmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204# }' s. ?! ], i! T  C$ h
room = bar
' Z' x8 {. p2 a- I3 z% R2 T$ Sbribe = co_rs_grp, 10000, 161004 s4 j; f4 m( L+ Y, D$ ?2 W
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
; V! u, z0 c. z5 L6 u9 ebribe = fc_fa_grp, 10000, 16100; g5 W( N5 ], ~9 b' c6 Q
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100( M; n2 o3 |0 b; M) O6 N- C& Y
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100: ^; k: \" V$ K" ?. v% X
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332881 J, @, A! d7 p$ W7 l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
, h0 |! r& M( q" ?rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332908 y* G: q! `! V1 S, R7 ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291/ O% T  C6 ^+ N) L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
) {; H4 o0 r* J$ q8 ^) Rrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332934 a: [* m! W7 J9 y2 m$ a
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- ?* w) W/ O9 f! t& ?" \5 O) o& z
- @" c5 Y" B  m7 j- ?[GF_NPC] ;酒吧的人物
- F7 V8 ?9 X7 N. w, Xnickname = ku0401_samura_002_m5 b, O- ?1 \# [% w" n8 ?, _
body = sh_male3_body
% k+ ?( ^6 S4 f  B/ y% Rhead = ge_male2_head' E# j) n' w1 Q4 p
lefthand = benchmark_male_hand_left: c. P0 b' L$ O2 T" F
righthand = benchmark_male_hand_right+ ~3 W+ ?, Q5 l2 p& k! Q9 t
individual_name = 2205564 u% A% u# i. Y1 V8 q
affiliation = co_shi_grp
0 e# n/ }, H1 Y  O( Avoice = rvp101; G! p8 P7 O2 ~: g/ _
room = bar
# s: J: @3 ^% [8 F# }bribe = ku_p_grp, 10000, 16100# U6 X& S" q7 ?& h
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101; M9 c/ ?  w( a/ R! F6 `  J4 P
bribe = fc_fa_grp, 10000, 161001 r8 M# {- f% s2 d
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
- {3 R3 I- n% C/ P" ]3 a$ xbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
0 A+ o: C) R# A: |( c' z- Urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288% Y% |8 N8 y" ^( L+ p
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332890 }; a8 a/ Y! M
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290. B8 k/ Y5 H2 P- |
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
* E- z6 m% z  H" I$ L3 Trumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292# L" ^5 u. T1 {; A/ `2 O8 ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
; S& P5 o- ^' P4 I: h, Y- rrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936472 f: [" ^* i+ ^! k- W' ]

$ X9 i7 z$ |7 u* W6 O[GF_NPC] ;酒吧的人物1 Y3 D$ Y$ y3 Q$ d, |/ W: }  U
nickname = ku0401_synth_001_m/ X  A) [4 O- G
body = ku_shipdealer_body6 D! R" b" {) v0 |( h8 G# `( H
head = sc_scientist1_head
$ q# u# K6 S6 h, H4 g8 z1 Klefthand = benchmark_male_hand_left
% z$ v5 _$ J$ m3 s8 B0 @: E6 S4 v" drighthand = benchmark_male_hand_right
- z' h8 ?4 [2 k" x9 P8 `individual_name = 2205572 ?1 s  r( ]; p1 C  J% i3 U
affiliation = co_ni_grp2 W- {' J3 n7 e% y6 m
voice = rvp101- K( m  a8 J" r- q/ v6 J/ U' v
room = bar
, o# E" U! s# b) A- ~) @( ibribe = co_ni_grp, 10000, 161014 |2 k( e* G3 a7 t8 |4 Q9 Y
bribe = co_os_grp, 10000, 161009 r; o. s$ n# u5 ^
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
  o' ^4 j% C  cbribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
% E) h; u7 G! ?6 ~rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
. C" y6 O# w% F5 \+ N( wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
% ]+ Z' ^! v8 y7 J% zrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332967 M/ L) D, k/ q; A$ ~9 J
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' K7 q0 P0 F3 L* b4 q3 d: {+ p7 B+ \1 M6 K: @7 X7 p
[MRoom]
, A. W7 I: G, X" M( c6 g6 n+ X+ A6 Enickname = bar
8 d0 e5 A9 K, [$ O; T4 X( ]character_density = 6
; T7 b" J0 f! B8 u4 ^! |fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
' S! z7 _  v" t- J
5 t6 z% j/ L  f. G0 P6 h- v) ]* Y[MRoom]
0 l2 W, {$ H, \$ t! Q, Y5 P, Mnickname = trader
% w! i0 P$ d- a) F$ m) [character_density = 2
+ D  E, _, L9 ~; T$ bfixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
+ b# `3 }3 z2 }; _3 {1 C6 x* N
: |% X7 r$ g% H; l% [6 P[MRoom]
% R: u1 B# X4 U0 v# t8 |nickname = ShipDealer5 u2 U+ p; c3 J: r7 K1 C7 m
character_density = 27 v7 R( M6 E& }7 A, v+ p: j+ y
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer# k" G- U% H* ^3 h" g* Z
( c& G  h/ {3 Q4 a
[MRoom]* X0 M7 e2 L3 G% ~; }1 O- }: y
nickname = Equipment/ E% n" \3 h; k7 q$ e% T8 b- b
character_density = 2# ]. L  W5 l  ?% ], K% {9 y
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
, U+ o* R* ]! v" z$ {9 c) @; I[GF_NPC]
1 M2 t+ Z2 i+ y% qnickname = ku0401_synth_001_m
* U6 n6 X/ t3 X+ }3 wbody = ku_shipdealer_body& ~0 Q8 b; Y6 F( G
head = sc_scientist1_head
5 S8 b1 O  ^% Y( n  Slefthand = benchmark_male_hand_& `2 c9 n( q8 E; m3 s5 i0 \

; \3 K+ k6 A# i5 T只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。5 r* X. i: m7 t6 g, z# n6 D+ |3 l
2 e9 q1 T! \- u. i+ O' ]/ l0 F3 z
[MRoom]
9 x; d, J: s* f" h/ ^- Y1 u. Z3 Ynickname = bar7 F0 `( S2 P- G  A; B, q5 w4 m
character_density = 6: {' N9 f' b( r. B0 ?
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender, Z( r. ], G. i. T; C
* ~& o/ Y- ]- E* ^
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
) ^- b1 u# h0 {/ q
" i. h5 O0 A7 U/ `4 @下面是随机任务部分:& F. Q  i! X. ^7 q8 G

' Y+ w* d; C" k/ G! F4 ^4 r[BaseFaction]
& Y" N1 V" e9 F' O) \! ofaction = ku_p_grp ;任务所属派系# q+ B, p/ O( R" ]. m. H$ c
weight = 52 ;任务出现机率
0 s1 Z. V9 Y2 b- W0 ]# ]2 d0 b: }offers_missions = true
& |1 c. ]- i+ C; [8 Kmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100: Y0 [) K) \# m5 A  D
npc = ku0401_kpolice_001_m, z3 r5 F6 y3 h; }% {
npc = ku0401_kpolice_002_f+ s* g. J. Z) L: {8 w! S
npc = ku0401_kpolice_003_f5 W: Z$ u" @, _8 U/ {+ R, H; ]

: z+ ^5 c- w( W3 ?/ P- `/ K8 i这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。) Y7 L* T. }  P9 i
' ~: C4 d7 E4 E1 d# j% u
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
- M! x1 W! |" U) W/ y
0 k* ^  [+ }5 ~: y/ ]如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:2 n6 k: q5 E/ o$ \$ k" p+ ^
5 e' Y8 T$ A: i8 ]
[Object]' r* m' g1 h: F+ ^+ l- V9 ?' W
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称$ N$ d$ i4 D3 Q; F& S
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到8 Z; \/ V3 ^- I8 Z% C( G! D
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置# N' U" G! i/ n% ]1 d& c% G
archetype = miningbase_FragC9 I( V( X3 Q0 y4 W
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到& l/ q! `* l. Y. n% j; I
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
% g# e& e* a& M2 h1 Z/ Nbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
4 ]/ ~1 h# I8 r1 Q0 ^, lreputation = fc_c_grp ;控制该处的派系$ i( u- y; O7 p
behavior = NOTHING  w3 R5 [- o. d4 p1 z1 s. |
visit = 03 U# w* ~: o% \
voice = atc_leg_m01
$ u9 G; p4 I6 B% O3 |space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
0 t) N8 Q! [/ `* r9 F/ U8 kdifficulty_level = 178 G. c6 s0 d8 Z) x0 Z) I# N/ H1 G
loadout = miningbase_FragC_pi_03
) T3 r& G6 r5 ?' j+ \pilot = pilot_solar_hardest , P2 V- o7 ^, c8 j7 C
9 a* b0 o* i$ d& l7 b
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。( A+ Q% {- h$ X# @
% X% f! z! C' s1 \1 a; `
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
( ~9 E# U0 g) f) j+ F5 _. e; \* M
1 ~6 m3 s# @! O[Base]) u3 ]% G3 l& k3 D! G7 m
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
& J5 Y7 s+ M6 T9 \# R" ]system = Li01" L4 ?3 L6 W5 e6 F* w4 n
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
. {$ F" s# d0 ~: n4 `/ @file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini 5 _* s' ?; _; @$ s. w
BGCS_base_run_by = W02bF50
1 G. Z; L* y! s6 D4 O, s, O# c; i! }1 J+ S3 h6 Z" x7 W" P! X. a( g

$ C% [) U+ ]& v. H' C, Afile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
* v+ T9 }7 a6 z8 z. C
$ `* J& @  w1 b$ q现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
( }$ x0 x/ J. F( G7 S# L5 Q8 V) |( L2 k  x2 g5 n
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。& g; z2 q. |7 d
( U0 i* g( |/ V+ i/ n) ~
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。, r% N- ?6 a) T; {
9 c+ E0 H3 b$ d5 g) |: x) d
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
; g" A+ N1 c' O6 Q3 W+ g8 h* c/ V$ L; U' ]* H3 L! k3 D4 c6 q# b# g! m
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
" ?& }0 ?. s" U/ G( f5 u' I
# ~6 c/ X3 j$ s- F5 Y8 `! c如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
4 W: ]* r5 s7 U2 ~+ q6 ^/ R. X% q% s+ @+ w
[Room_Info]
; I' m- I6 Z+ ^9 S- v; iscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn* y+ j+ x$ j6 ~4 q6 K: d

! Z, |. M& Q' i0 v[Room_Sound]
2 h, @6 ?8 f5 Z. {7 Z- amusic = music_race_start( r0 O; d7 d$ ^2 T! _" P
& y- G: V# m9 c0 _, C7 @) A3 \8 u
你只要更改音乐的标题名称如下:
3 C5 _. `% Y( x5 U4 e  g+ k5 v1 p# j  }3 u4 V9 s4 @
[Room_Info]
7 j8 e+ p( a4 z0 l1 f1 Ascene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
+ C  b: O4 q3 `* v: f) d, m1 I. O( Z! |3 n4 R9 e
[Room_Sound]' r: l, L' d  j6 D- X/ r
music = mykickass_music
4 _( \/ A2 D7 `) B; p# ~6 d% ~3 i
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
2 q1 \1 h  N( r9 H9 d. T) H' e/ G9 C8 I: P: Z2 r* Y0 s9 a" Q- l* Z
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: " b: T! F/ ]( O
3 Y1 ^# `! u  i1 u
[BaseGood]9 p+ Q) m; ~* V* n( O
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)) H4 r. C' N4 {$ q' {0 U% t; i
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
, {# D* ]( {5 Z  IMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
9 T8 B9 H7 a# w9 h  e  U1 @! PMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000; z% o- K$ }+ M/ u/ a- Y2 N
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
* \) {0 a$ o( M+ t2 p" z, \
# f* O: W, j/ _. k- U" Z3 d" ^6 \, M+ qmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold; S$ @- D0 S* D7 [3 q0 u; r$ q
, v( A$ N. Y0 \! m+ T
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
3 I( q2 u* d3 p* g" l$ d: s3 g2 m# n) C1 t& w
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
* i' l. U" v8 A1 I, T% G/ x
; d! `. P! \- J/ S! G" g下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。! @) q# Z) H0 a! r
! ?/ B0 [  z& `& u7 d
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
  ^$ Y! q$ R9 p1 `7 W3 z: m. c8 H5 l$ `& }+ g4 c  u* p
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
4 t) D7 `1 L% T4 S  w# `
, K& B" O4 [3 T2 v/ |1 e最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)8 q; p1 v* p  U) O) C- {( z
4 l1 b0 y. q- |( M- L
1 = goods.ini 档案中的原始物价# z' x9 R5 S3 h. l. X
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
0 x7 E) O1 G" Z1 W10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
" @0 J" h+ H6 Z; b" _# J
# b" Z0 ?# ^" d# Z[Good]/ a9 `; d% I$ _1 u5 _& X
nickname = commodity_basic_alloys
9 r  u) Y$ l$ B5 ~msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
7 S/ V( a, G+ l( C8 Q7 q# L8 tequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
1 ?$ _( }+ [$ D; Z+ _1 zcategory = commodity
$ G, c/ \2 X7 h' w& A$ cprice = 40 ;价格: B8 D+ R5 e' c/ u$ `
combinable = true
0 P9 h  J( M, z8 Jgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
. H7 j" B# @  ~, [6 [; s# fbad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
( A$ N+ P& m1 O* ubad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价; c' R/ |/ d  c# d# f
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价. t7 E% x; p* S& a& s+ O6 T
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
# Z, B+ @# r+ G: e9 Iitem_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
2 {! ~) M: W1 }: N' F. Zjump_dist = 52 p  P2 L! D6 a

- p5 p. n4 Q# j. G4 Y- Amsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话' u+ C  |$ J, @: O
item_icon = 对象的图标! P; d6 E/ L! f! K6 A3 `5 u

1 \- {+ O# E2 S' p8 W; f0 d所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:8 t) O3 i: U0 K" h0 a- B

7 u4 J, t8 w8 S: }6 `# M& ~/ lMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
& A7 a- E/ R$ J
' r6 b# l- {, P2 c+ W如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
4 ^3 {4 A. J) A4 J  F' z4 @
- f7 C1 ^. g  g3 E2 H/ w% R/ qMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
5 y* U( l' \: \$ z9 X  y2 t# H" X3 Q" @* Q" }3 A
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
. ~- h( p# t+ p, j3 S7 ^0 ]# l( T7 Z. u$ ~' I& i
[BaseGood]( N: T9 q$ V( |7 z" _4 v1 h* e, v0 m
base = li01_mybase_base2 ]5 t3 R" O- j0 n+ ^. g* W1 `
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 ( p# w; P- o+ s/ v; x, v6 g
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 / ~. @2 F5 E9 z1 o) v

" I. O  U1 W6 j% v上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。: ]: V2 H# O# |  j2 V: v4 |

1 l4 p( ^& Z1 B; `下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:: P% d% @+ f$ ^' f' y( p( v1 G# j+ e

- A0 m2 r3 T5 v, v9 r[BaseGood]
$ ?; s5 o  ^4 V6 m  h1 C& mbase = Br01_01_base ;基地名称! c5 a& ~4 x4 u2 m' [; o
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
! s! v' C1 L- V. t( O, B, RMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
7 Y( {; s! L6 `4 l" F- D* S) l& {# YMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
3 X0 V  c! X3 q( _+ N& [9 w
- G! D: S9 c  r0 \# k所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
; B/ C/ m+ K0 i4 s( f# k' r" J! |  S0 h5 P" J4 T5 [
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1" ~" [# ], p# K5 ?1 w; M/ M/ G

+ b+ h- X- j  Q- w" q- S+ A% ^; iMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。! H( }+ x8 C+ q* G
) ~# e' _) ^# P  N
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
6 M  U% s# k; f  [5 k
) v) H* O: s* {$ w0 P& ^如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。! j" V8 H, n& `

: U& t. S/ O7 s. \. E" E9 e' d你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
/ K, ]4 g9 T, m/ o7 j+ L
3 T3 v0 `, s, t; ?. I. h[Gun]5 s. k- a8 A- N: B( u
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
2 C$ N5 T8 b2 h+ X+ V% q0 y. Jids_name = 263215
) j& V4 x# L/ Kids_info = 264215: Y7 h- D$ ~8 j4 o- y$ U6 p/ k

. _1 n- d  s, |+ @; ^要让武器可以贩卖,你只要改成:- a2 ], ?# z  k7 @4 \- p) h0 ^9 F6 K

+ _8 X' b2 T+ ]' z3 v, E8 X8 YMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 s( w" Z1 h" N+ q+ {, n: eMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 l6 U  n2 c4 p! n1 P! L, J/ E, z" e0 L! c% ?2 e5 ?+ s( o0 Q
现在来看看弹药:
! R, Q7 q( n' _; p) q# c2 y, Y. s5 r. \8 i/ q! B9 F. W
[Munition]+ l1 v  s' V* t& G) m! k6 g
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药! G1 G8 B+ L# K/ V. N! h
2 O1 H& S2 x/ \7 b
[Gun]
7 j( Y5 `; _( L& x0 ^% p) S6 snickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器# w  w0 y3 r% N. }0 q/ A6 B
( n6 T- j3 ]3 k2 C" ^! H* ?
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。/ D8 _% p8 R5 r

* t7 O. }9 K9 h: J下面是一个例子:1 B# F3 q$ Q2 C% S; U- E

, v% a  E% I- H& _' |! }MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1  I) d4 W, ?4 L/ s* [; s) m+ t/ X' S
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 19 J( c2 X+ C' j& l; a4 q
  J% ^; J8 G; [8 Q4 [9 J2 K6 ]  O- ^
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
( Q) _1 P% H5 ~# K: ^
; r% l' E) b) B, i  U- f( `5 r/ PMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
, \- M! e% F" t: XMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1* T" J( ]( F; P* }3 w$ y
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
6 G3 w, g' [: n% g$ fMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
0 U$ b* d% {2 `: u$ v# o+ z: M& d% _) G
还有巡航破坏器也一样。  e4 J" S! M4 |+ g8 W! o$ J
; @' `0 R- ?: g* N- u/ @# d, w' f
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:& P. O0 K1 y7 H! l5 r# U

% Y2 X4 t; x" e! l[Thruster]9 y$ m+ t+ a; R0 o: Q( L
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname8 O# C6 Q6 g7 X
ids_name = 263737; M% V0 Z; B7 i. C& W: x1 t
ids_info = 264737: D5 M% C. K' `! V9 T; V

8 }% g' ~: p. m" o( }[ShieldGenerator]' B- V: k: x6 b- D6 J* ]
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾7 M6 s- U9 X8 n' R

! H3 s! ?9 V) u1 H) @记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
+ m* r/ c4 i8 A% i
* i! V/ f: q" ~" ~# F看看下面的例子:, z- x5 X4 ]# n; t* k
, ^2 }+ R; s& e. I) m3 G0 ^' A
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 V2 d* N7 M* r2 D# _/ {MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1: ?8 p' n5 r) L3 b: p6 R
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1. b% {* S& g5 S0 U$ f8 I
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 X1 `$ ]: h4 ]# }4 E6 M' t. D6 c. W# `# ^9 @3 H% `+ f
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
( W1 z2 D5 P7 t1 s" B4 S4 ]6 j1 w9 W! [8 ]& N. U7 A
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
* s' J" F1 v6 L; b; k2 r$ Y# B8 a, L8 \
; W/ T0 t8 U1 sShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
8 F( n( z5 h8 J+ ~) o# k3 ~# d) }: Y! i6 p4 ~
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。; j3 H$ J: @9 h: k' \' w0 v
9 d6 E4 U. V3 O0 @( s
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。! j$ r% Z0 c) l

2 {. j( R* z$ W: [+ e. O0 @, R$ q- E最后是修补装备,护盾电池等等:
: T; C) p% _7 e8 b
8 T! l# ?- [# I+ jMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池  \6 T# K; A: d! j
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人. I0 i$ C( n) k4 C5 m$ x$ i3 o$ J
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药4 G4 F; l8 {! `  F) q; y0 k! p( e* Q
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 14 |% q4 {5 h1 g1 l6 k

! x5 i! f2 d1 J* ]注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。1 }: f3 ~. |$ A9 s3 F& ~" E( W

0 K8 j1 l: ^, H最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
; f/ U+ u7 {+ v3 V7 D0 ?
: I, ?7 u  u- v+ i5 X[BaseGood]
# D" ^+ Z1 O# S3 v+ g$ q7 bbase = Br01_01_base ;基地名称
( U) f2 }8 g2 F) fmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
* Z7 f4 g3 M4 A; W0 r( tmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
9 Z+ ]& `, E8 L/ N$ k6 n( Z7 f/ ^
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
9 l" n. z0 o' x5 W
2 d' k; l$ i7 S( ^0, 0, 1, 1, 1 表示没卖  }/ w, y8 S: E+ i# `
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
8 e# Y5 r3 x3 l& A# c2 L
& L" A$ f, Q2 q第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。8 D% ~! S# o4 T+ k' v+ w

5 l5 h  a; O$ d3 D注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系; t9 u: N% [9 r* h8 H/ l! I% I# f
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
# ]- [$ R3 l3 R4 q( l! p5 D+ z1 L/ }
[Group]
2 F. j, C6 m* `! ^& A3 ^nickname = <你的派系名称>
% P6 W9 b! h* y8 Dids_name =
# i' w+ s( f4 y& S  b2 M1 ]ids_info = ( C. X4 r: G. U, `# Z
ids_short_name = 8 ~2 J1 R: q" [6 d
rep = 0, li_n_grp
/ O* F- `( Z/ e/ N: x+ Y( ?4 Rrep = 0, li_lsf_grp
1 p/ t- `$ y- J8 k0 Arep = 0, li_p_grp : ^+ ?* K3 K! l) D+ G1 M" U
rep = 0, br_n_grp ) }2 z# R% U7 [# `  T6 p7 v$ c  a8 L
rep = 0, br_p_grp
' I( z8 ~1 T+ @# _rep = 0, ku_n_grp ! u! S5 v/ {* v' H
rep = 0, ku_p_grp 7 k8 c3 o8 }3 B# b! b7 V" E
rep = 0, rh_n_grp 4 Z8 R2 e/ }3 ?9 `
rep = 0, rh_p_grp 9 r/ Z4 f. @. ~7 E( {
rep = 0, co_alg_grp
+ Z* D4 p9 N1 T6 \* k: Mrep = 0, co_be_grp
3 y* s2 ^# F) E) A, frep = 0, br_m_grp 8 ^) m* r2 K9 C4 q
rep = 0, co_nws_grp 9 V7 j  |, ]' J; U! q
rep = 0, co_hsp_grp
1 ?! u. \' `) k( d  Q9 l+ }! Drep = 0, co_ic_grp
5 S2 H: h- _) c7 n0 f0 Lrep = 0, co_khc_grp ; U# X; k; ]; M0 @& M# ]
rep = 0, co_kt_grp 4 h2 [( T  \. k% Y( p. n
rep = 0, rh_m_grp
" Z0 v8 K+ T$ o1 ?! l6 J* `rep = 0, co_me_grp 5 ^& Z: _" k' i. ^" ~
rep = 0, co_ni_grp 6 p- w; q1 S9 h, q7 z% Q
rep = 0, co_os_grp
0 [# X. [' E: U1 g, \$ [' S' Erep = 0, co_rs_grp 8 T9 z2 `9 u, \# l7 k& x
rep = 0, co_shi_grp
2 O( W3 q3 P& V2 a# {/ ?0 ^* i; grep = 0, co_ss_grp
1 I9 H5 G2 m- |rep = 0, co_ti_grp
" x9 w% k7 }8 srep = 0, co_vr_grp 8 ~" x$ m8 d; E" \8 w% O! t9 n
rep = 0, fc_bd_grp 0 w6 |' g. ]( b6 f' _# n% P
rep = 0, fc_b_grp
7 K! D2 A0 x3 s3 C' _! L# \rep = 0, fc_c_grp
9 z8 L+ p, F4 J0 {5 M! e$ Grep = 0, fc_fa_grp
/ {6 N# a" q' W7 {rep = 0, fc_g_grp
7 S7 }" h$ q0 g2 h& Q6 I3 Grep = 0, fc_gc_grp
) ]6 P: p" ^7 L0 G7 e7 krep = 0, fc_h_grp 8 ^" ?7 \1 [% A3 Z2 C8 ?# [
rep = 0, fc_j_grp % D3 c' ]: Q5 U" z. u
rep = 0, fc_lh_grp
$ `6 C* R7 I  [! c- K# v- l8 Vrep = 0, fc_lr_grp
8 {4 X, ]+ T& M- p8 jrep = 0, fc_lwb_grp 5 i& A! L5 b! L6 M
rep = 0, fc_m_grp
0 i! z" m  h6 \% I9 yrep = 0, fc_ou_grp & u# y) l- _5 u: k) o$ @# i3 a( P
rep = 0, fc_rh_grp , e' v7 f$ m0 A9 E; v' h3 y2 t, r
rep = 0, fc_or_grp
7 m2 K# K) t; t- C) J. hrep = 0, fc_u_grp $ x; h1 z* K# M2 f; m2 p
rep = 0, fc_x_grp
* m8 _% ^2 }; k2 ]$ J( o. ?0 A" {rep = 0, gd_gm_grp
- t+ C) d. N& Yrep = 0, fc_uk_grp
6 Y2 E! \8 g, c* M  hrep = 0, fc_n_grp
, v0 z: y6 e$ q. ?& i! q( }rep = 0, fc_ln_grp
+ O4 |( o; i: L6 x. mrep = 0, fc_kn_grp 5 p! b# w+ B# G* C$ X/ s" w8 \) f
rep = 0, fc_rn_grp
! }* B6 ?; J& i$ m7 C; Zrep = 0, fc_ouk_grp + `3 i: W7 a# N" f
rep = 0, fc_q_grp
7 F6 ]: _- i9 a7 Q; }rep = 0, fc_f_grp $ H8 s. r9 C8 O- ~
rep = 0, gd_im_grp 7 d2 p+ K/ {8 V- |
rep = 0, gd_z_grp
' E$ V- }5 S0 Orep = 0, gd_bh_grp
& _( ~5 n% a: D  Z* t; wrep = 0.91, <你的派系名称> * \5 f% B& E- _5 k  l
, I$ U% P( t) \8 f. ~
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
3 s, S6 f3 h# [! D' l" S' D  m# x+ L* V# \. J) F* }9 L% m8 Y
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
: n" H3 ?) b2 a; y4 g. ~
! D1 I/ i( Y# [3 m; B 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。/ o+ `% I% x7 e8 g- ?; d6 Y
" J  l' Y0 E2 ]; O7 f4 i# A
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。+ {+ l0 h4 N0 J* L! w

  |( `$ c6 j- P& F* ?接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
' G4 j* T- H8 b& Z9 a8 C3 N* R" e0 p" B6 R1 i* V. X4 ?, n
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
: g' h8 Y( K6 H0 H9 @9 Q" _6 {, H6 p" A+ g4 C% q
rep = 0, <你的派系名称>
5 h5 n& a0 E8 W7 N/ T
, A5 s$ |  {2 x" }" }7 o例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
0 k& F6 p3 Z+ a1 `
# q0 H& S  m" w9 e  lrep = 0.91, co_gx_grp
% F. M! L* g4 R* v# }8 y. j7 \! r$ m% G8 @" N  c: A- t* n1 D
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
& e, O* T1 C+ M) `" P% S& o2 G4 U  n  j6 T( Z
[RepChangeEffects] ' b  [1 r6 S: D/ M4 d* \
group = <你的派系名称>
  [+ q% j2 c7 \- tevent = object_destruction, -0.030000
4 ]+ w  I- S' @event = random_mission_success, 0.119500
$ {; ?! G' ?$ k! w1 ^event = random_mission_failure, -0.045000
# ~) g2 c- J$ G+ J3 U/ b5 {, `$ Zevent = random_mission_abortion, -0.067500
1 N' \* m$ |7 m; c! u. |empathy_rate = li_n_grp, 0.300000   L: _8 Q: @6 S" {9 h
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 + a0 E" c- u% U" r. M
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
9 o9 O9 g; ~! jempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 + z2 N0 G7 x* k/ h2 ~: }
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 3 w" ~) [) r4 ?* B& b; F% Y
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
- T3 u" M$ e) W+ [empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
1 _8 t" S$ {0 H& \# T$ xempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
" M. B  R8 N. [/ T) B0 d% [' Bempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
1 D  O, |4 K# n+ Sempathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
1 {* ~6 j3 e) _7 v5 Pempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 4 G" w- Q9 r& |8 o' O! P! t- e+ Z
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 8 q* t; G: C3 l; ^8 A; u# \/ t
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
0 |% S1 Z9 A" f4 |' i) V) C; |empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 ( [6 ]. J+ @/ {  E
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
& }+ E# x+ _+ M. Z( Jempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 $ a  f' m5 m3 `5 Z
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
/ F  Y; d) ^8 t- m9 X9 hempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 * {( n# v% |  r2 }7 N6 t7 h( F' ?: l
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000   \* {, D0 j! ]! C# r+ V
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 3 f0 l3 ?4 F  _0 \* l& X
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
5 M' d2 F$ g* m4 qempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
* T6 f+ M# T3 hempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 & f' u2 Z5 Z+ P! K
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
+ }- g. @/ O7 H6 }empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 4 V* W& s+ k0 ~) t" S5 ]
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 - v7 ]" ?  a/ B. r- U) O  }
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 / [1 @1 N1 b" N- R
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
% @+ o8 G) R5 b$ s6 P" x/ u& cempathy_rate = fc_bd_grp, 0 2 K  u# L, g; ~  I, A
empathy_rate = fc_j_grp, 0 , V5 L1 J* r. b$ U
empathy_rate = fc_h_grp, 0 0 A4 \8 ]. G- f
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
! [$ G; ?" c" M0 rempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
: [  O, D1 N1 W3 s+ }% K7 aempathy_rate = fc_b_grp, 0
) o. P+ |. j: o2 `empathy_rate = fc_g_grp, 0
2 a  s! v6 j: h! D( sempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 3 G" O) d6 I6 M, a1 i4 H+ S
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 * s; a& d. x: K6 i& O
empathy_rate = fc_gc_grp, 0 + w! g) C7 ^( l/ v: N. F2 h1 a
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
  O7 T. }8 I" \empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 1 s+ I3 W$ i0 l! g; t7 H; p
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 " b* q& y4 N9 ?8 E. d; m% i" f
empathy_rate = fc_or_grp, 0 : d+ p' F. O6 n
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
! _6 _. Z7 O, h) g" gempathy_rate = fc_uk_grp, 0
/ C' F, ]9 y0 aempathy_rate = fc_n_grp, 0   I( ]3 y9 H; z
empathy_rate = fc_ln_grp, 0 7 w6 g1 M" M: q( [1 t' g6 e4 }
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 - H! j4 Q+ t+ K: o$ @( m
empathy_rate = fc_rn_grp, 0   C) o' c, g! S  |
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 1 l1 a4 T1 O3 O; Y2 e* O
empathy_rate = fc_q_grp, 0
2 R1 o5 T# ~% D2 w3 E. uempathy_rate = fc_f_grp, 0
5 a. g7 h0 b; b3 v) u7 n5 Wempathy_rate = gd_im_grp, 0
* ^5 a  W9 @; S# P8 m* d; cempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
  U( r* r  [, j/ Dempathy_rate = gd_bh_grp, 0
0 m3 C+ l& Y" e7 d$ [  g% |: N; g& n, B4 a  M/ c3 D
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:4 @& r7 H/ q( f0 \

' Y! `; O" G2 `7 e/ E* @8 N- Mevent = object_destruction, -0.030000
. k- R" x! Q. d' s! E5 u) t5 Q2 G# E, ]2 N8 b4 M
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。, I6 z2 S+ Z3 G9 F& [. t7 x
4 J$ J* n- W- _7 m
event = random_mission_success, 0.119500
4 n( i3 ^# `- t2 T$ ^" ?2 Bevent = random_mission_failure, -0.045000
; I9 C7 |/ s/ p1 {9 t( R2 q1 ?event = random_mission_abortion, -0.067500
0 `: A8 O4 ?6 r# j0 {5 @$ i4 B
0 R( L7 _: k( G这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
) X2 e( z- f6 G- @/ D7 m) `$ x. r6 M4 j9 H  `! v  a
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。+ _: U8 \, Q6 V" c

- t  K+ M1 R0 g6 U不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
1 \( j# v1 n  m% S/ }  B! {& G+ z
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
' t! U$ _! M& ^; @8 p/ m" I! H& D7 }! T1 h" t5 h3 q
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
6 Y1 U8 W5 s8 ?
7 F! y- N8 b# d- j  N$ d当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
2 g4 o- O3 m6 }9 F( d+ b0 @* s1 ^6 q, o+ Q
[FactionProps] / C! {% m3 @" J0 P
affiliation = <你的派系名称>
( X+ l" ~$ }$ t$ dlegality = lawful
9 t. L+ K* D% ~nickname_plurality = singular
  C0 Q3 ^' f; Kjump_preference = jumpgate
. w+ ?" w+ v" a) Lnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 / A3 {0 @( ^- ~
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 # c: i2 R. n! Z; Z8 h
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
! J; F% r4 i8 `6 a) W, d" e1 cvoice = pilot_f_leg_m01
, I: Y0 _+ n! }, amc_costume = mc_co
# e0 N6 x- y5 f: j) j* Rspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
. E/ ~& G: |9 @4 Gspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
7 g' n9 P* R& L" B0 Espace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
6 E! g, r- T! y; T* E4 i% |$ f+ c0 Hspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
4 A- e/ d4 e4 G) g1 i+ ?. w, Q  Dspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 9 U1 }! P) h6 c, C: V; ^
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher $ ?# U& V0 L; P$ v3 b# ?
firstname_male = 226608, 226741 1 O/ J) |3 O' P8 @
lastname = 227008, 227307 ! w  u. B* c/ V0 M$ p
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
$ R$ E6 z: ^  g1 n; vformation_desig = 197820, 197826
: x) A( y% b+ v2 Zlarge_ship_desig = 10
2 n! G7 [- _( _. j" b9 M6 dlarge_ship_names = 202648, 202707
' q% |7 {. W. U6 D" Rformation = fighters, fighter_basic 2 R* \& Q. O2 ]
formation = freighters, freighter_liberty
, K) {4 {8 ]. ]4 @  H) `formation = freighters2, freighter2_liberty
& d" ?* _% s5 o# Lformation = transports, transport_liberty 4 ^, w( W8 Z# P3 G. a) y
formation = transports2, transport2_liberty 6 z0 O4 K. g0 M0 p. A* t
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
% `) T* H3 C+ T* u1 A! d8 n
1 W& R. @3 g. c: w: c. Hlegality = 'lawful' 或 'unlawful'
1 w7 n; s( J2 \3 S. K+ p是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。' j4 X- N2 u* w5 ?$ ~
0 v% y& F5 W* W1 p
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
; }: w7 C- ^; V/ f9 N! k是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。& a2 ~+ y4 e# ?4 Q1 ?; t* w

1 ]' c$ l/ d; G8 g' W) |  j" ejump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'( X% W# `  |* H& O$ @. T& }0 Q9 h
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
) T& O9 h2 {6 n9 \( k: ]# N- n2 u7 O/ f2 D# O9 K$ H) y
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
' Y6 N( G, N/ x: g, h+ z3 r# Q% B" g$ @- ~3 v( i$ M
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。( O! A6 ?* z- X/ _
( c, H, j* K: H
; r" A0 A4 h! l. i0 b& o
voice = % V7 E& ]  O8 a$ e3 X
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。: W4 H- x# P# Q3 \8 H6 @
  n; f5 i) m' _% ]6 X& u  I9 @
mc_costume = 4 i  _1 ?1 N" E  u3 [
这部份未知。
4 T  T' \4 |" ^6 Y2 y# b' Z1 Z# Q& z
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。- l8 r) a7 s' F# C9 w

) c6 P5 \5 i) w) Z1 bfirstname_male = , 4 E2 h" w" m; C% [" G0 }" C
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。  @9 `: f' g% @- L$ q. C& ?4 N& D
( J+ g/ l" [2 K9 v3 U; T( J
lastname = ,
# J' }5 F4 r$ s( f( p) y跟上面类似,不过是飞行员的姓。( c+ N/ h, y8 Q4 Z/ V; e7 h/ @
' g7 i/ u8 N0 h5 {; }, u# o
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
/ U; ~$ q( D7 _6 A# o这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
0 ]0 b, J. m8 ]8 o# N
, f$ C7 {2 {- A( d) P& k) ?formation_desig = ,
) i8 Z6 B6 y; v这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。+ G" f/ r$ k. r, }

2 j* H% U% E% C; klarge_ship_desig = 10/ H9 }3 S! r5 e! M- p7 d* B
这部份未知。
5 @! F$ N, U$ B8 T9 |3 M& ~8 M" m$ n. H
large_ship_names = ,
: I1 ]" f8 K, r0 j这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。2 E- L* S" K, L' i
4 C( o& K. K! m
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
- f; {8 u) w4 E8 u& c& q/ U
' H) E6 X6 d5 Y4 z7 n( `. }: V保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:8 l9 y/ G  N. S( O& [9 M
" n, I: `+ V  T* X' A' [
house = 0, <你的派系名称>% F/ R& k/ h- ?  g8 `

8 @/ ?) p- P# H" I% L& l5 \这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
" q6 H3 F, d! t7 ]: A# d% J' ^& a+ M5 r
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
8 I" A6 W0 T& E* [! Z8 D4 C7 J, M. S- G/ J8 _3 r
[FactionGood]% p" J( G, m8 j. \; V7 Q+ o
faction = gd_z_grp
  r! y) ], {/ s( R3 \' qMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ( B: V4 R, e8 F" V
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
( u, H; S5 W9 `- X& q4 gMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 & O2 v! }" D6 r
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 ' E0 p& j9 k/ f* j# }
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
, ^% K% I/ L+ a+ `& A8 @* qMarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 & R0 i, H- ~  d7 @* N/ d" O
MarketGood = commodity_food, 0, 0
: K+ D$ j( @( T! t" J: u! ?0 k* d, _MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
2 I9 U: c6 ~  w+ d1 r' I% h* e6 t5 jMarketGood = commodity_optical_chips, , 0 % w' M- f' j9 X
MarketGood = commodity_optronics, , 0 $ O) k- m/ U" Z3 l  T* P  x
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 3 o+ d" r/ |: C. U
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
5 P7 q2 w! d% a3 ^5 sMarketGood = commodity_polymers, 0, 0
* Z$ O3 r+ f6 p! TMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
$ k4 \7 B' ~) sMarketGood = commodity_water, 0, 0
/ G5 R" D6 r% ~' ]7 e& N+ O4 [% O' M7 w
上面的数字意义未知。
2 x  J+ ]3 \6 N. W* J- V
& x  u2 N; O& `; [/ y( R8 E  [8 g在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:! b9 Q4 f. ]4 W. D' |! {1 ^8 u
" \. A! M) ^" r) I( x0 c6 G
[RMBonusLoot]
) }% V( z" {" @archetype = commodity_alien_organisms , Y* F5 \. f. g! C) n9 h" P- S0 p
num_to_drop = 1, 2 3 i# B0 Y5 f1 H& R2 R8 X
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
/ \2 k: \4 M/ cdifficulty_range = 6, 31 ( Y. v' w: H& W+ n) ^2 m
weight = 1$ c4 H4 R8 A) D  W4 ]; ^: K
) y2 I: T: e- c
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
9 Z9 n7 I% Y; P  u/ A; |: i
' ?" S4 h4 A2 ]6 _7 D& ifaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。* J/ g- W) o8 j' R* [/ |
5 B9 @) D  j; _1 I' Y6 J7 L
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。; O. K. |, @) z7 L# g- e! I
- L4 Y! Y! Z, ^( {
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:: h( P: l: Y& A5 a
5 M1 d) K) j2 O; `  M) R" a/ \
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:) p* d: Q$ _; D6 s6 m

" W6 q6 \6 E; T  n- \! c  j[NPCShipArch]
0 U0 w# ^9 z( z5 X1 H* {nickname = li_n_li_elite_d1-3 / L# m/ b) B  c" }
loadout = li_n_li_elite_loadout01 % V, Q1 D) L% C9 M# P/ C2 I9 i6 t# T
level = d3
0 ^+ ~/ |3 @: y: E7 u! [ship_archetype = li_elite 3 p; a. m; z7 i$ ?. Z; B% ]# z
pilot = pilot_military_med
7 M! n; G3 i. w3 pstate_graph = FIGHTER 2 {3 ?$ ~3 A/ l8 O, x* c
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
: \0 i  G4 y5 g) m' h3 M; N  @0 d$ x4 I+ x" b. R# |  Z* @
我解释如下:
& t% u" `7 V- a
2 h7 ?6 K; W  f1 E, Z; u 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。7 n+ x4 y" c# S9 F, C& f3 R

* a2 X2 u& ~7 j# E$ V" ` 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
( D; h2 k: U8 N* X' t$ j: M7 R) i& m: ~6 R  T
NPC 的等级。
. n* U6 z4 V; p/ f
, _. S( x- a' M# _" |! h& j NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
  Z6 s* a" }" y( T2 t, h9 r
! P1 Y5 D. o. @7 k+ V6 O 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。+ a2 z6 N( j( S$ ?* X

3 }# }+ i% J$ i! w6 k" C3 _ 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
# @8 R/ j3 n; K; U
# O) W% C4 T7 n: R3 B* Z 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
/ P2 r! j5 @# R/ u3 Z# v3 `4 c2 s$ d; _/ _" }9 f! {- E
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
- D4 A: [8 h2 K9 `9 F3 P4 a, S+ v0 t9 e: `! ^3 m7 o' n( V& V% ~! o
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
3 c1 i0 ~4 A5 L8 t4 ^; @( [# I& S) i$ I2 g9 ~
[NPCShipArch]& U1 u6 ]( I- f0 Q
nickname = gd_z_ge_fighter4_d113 @) j- E8 v( c
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义- f# `: B' [9 F8 S
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示1 E1 r% \" O/ b: ^6 u' a4 ]& L9 u
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname# j% \* K, o8 H! \  S
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级. E$ ^2 W3 L- w$ b, S
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
. ?9 F5 o0 @/ _& e  D  }npc_class = lawful, class_fighter, d11
# l  F  ^; r" z) g( M! p  F( P1 w8 U* O4 {* k$ L0 K6 `
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
& L" n2 B, V: J; a9 m) U7 |) {" x: J! h1 n9 Y7 L
[Loadout]4 V' u/ c) b4 I+ a
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01- ~1 H( o9 E* |
archetype = ge_fighter41 o, ~1 ^; O# w7 b  m1 E, N
equip = ge_bwf_engine_01. P6 R4 `. E- j4 i2 [. m% J+ m& ~
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
3 [3 j4 \4 ^9 S! P! @$ tequip = infinite_power4 v. P' W* S7 v$ n! N1 W# V5 |4 w
equip = ge_s_scanner_02' y" C3 Z* |  F( `# Z2 S3 B8 E
equip = ge_s_tractor_01$ [8 i4 k1 M+ B6 t# R/ c
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
" q% N9 b, r$ B* A8 lequip = armor_scale_3, m6 g1 A' P8 L2 W# d
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01& T1 C( [; D/ q, |1 S& b; L+ L' O
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon020 c6 P0 r& C- b1 O) Y2 M2 w3 i$ X1 z
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03. u  V+ q  }, \# x9 J, A. [  J
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
6 c. K/ U% r$ S" N# z8 `. ecargo = missile01_mark02_ammo, 20
9 r% x$ W* M0 D; J) nequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo014 `/ W% Z3 K6 c+ y/ {4 w+ o
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 51 P9 D/ d  A7 e
equip = mine01_mark01, HpMine01  f3 j" e/ l9 a$ H1 E' R
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
) p  C$ j( ?4 c( N4 K( @equip = ge_s_cm_01, HpCM01/ h: z# h0 T' g9 J. G0 R
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20: h$ v2 r+ f6 H- {% r; B$ j
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight- q5 v3 A* |. f4 F
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01  r. D; T( u5 p" f- W
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight029 s$ K8 X/ W. w% u7 L
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
  ]) t; j6 X1 E$ Z& ]* }3 |$ |equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
# ]0 L  `7 R" F9 Y& E4 [' ^equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05) E- v, y' _: g% p* ?2 v! x
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight067 U: k% n! l  c  M# N% j* d9 T
equip = contrail01, HpContrail01
: f& A. @: @; L' }& Vequip = contrail01, HpContrail02
% L, H) W8 {" G3 K, _equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
# N! j7 g. O% L2 q7 Q: z0 e8 iequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight029 b% l1 }8 _; H' ?; t. l2 A: F% ^
/ V- P, W7 h( w7 @8 O$ z1 b
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
1 a( q" n6 y/ G8 @4 r  \" f
0 l" n3 W: u8 A4 N2 T. e所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。% w, g  V* J" z. w5 @; G0 u/ z
" c4 c- N' t. x+ E* a5 M
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
# A6 ?% }" `  C, b6 |; ]5 V+ {. Z& n# p) O3 a
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 06 E; k4 w- x0 q6 Q2 p
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺( N4 V% c* r$ g; y( t) s: h9 i3 j
scan_announce = false ;会先告知你?不会( {. L, k) ^! O& E+ J( }5 p
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
" A7 [' r, R- V/ ]' @  t! m7 K/ R7 a; ~3 s# \+ y$ G& \$ l
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
  ]3 _; R4 l& A, q/ \3 |9 V3 E8 L; d/ a
[EncounterFormation]
* L; ?  f0 r# sship_by_class = 1, 1, sc_fighters
8 y2 r7 }  D7 {+ \+ b: t& {pilot_job = defend_leader_job- Z2 ~2 m* n6 n* K" U
make_class = wanderer
% {/ @# l, _7 B4 y7 b. v2 ~ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -11 k, ?4 `8 u+ N$ r! f% l4 I; E
pilot_job = defend_job6 E7 u' U- U7 T& s
make_class = wanderer
1 r% |& Z2 Q8 o2 W4 p% tformation_by_class = fighters
% L5 u( w* d2 Zbehavior = wander8 S# d7 s9 \4 z4 z/ F" [
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate- p, [, n6 E, z/ K# A, G
allow_simultaneous_creation = yes
$ V$ q2 \; e' s7 v1 h3 {4 n0 S, ~zone_creation_distance = 0* {6 O2 a! @7 L0 I
times_to_create = infinite0 O- E% Q+ _9 _" T( x2 ]
$ V2 V" J$ s. s: t9 q
[Creation]& m+ {6 A8 M" o7 P- ~: t0 P  d
permutation = 0, 30 o, R# c6 \/ e6 Z0 E# `2 w% t

* Z! _( ]. I. \( x这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:4 w  i  M3 ]4 j
- w  L1 H- k. W* u! Y+ [2 o/ k
encounter = area_defend, 5, 0.090000
3 B# m: n1 Q6 y1 ifaction = br_p_grp, 0.86000000' \. i5 X+ J) c# z. d; b
faction = gd_im_grp, 0.140000
4 E6 ~3 X# k5 J8 d' l' N5 P
% ]" W0 C5 \' e5 A& O1 l这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
9 f( T5 n: y% G; P
& a9 t, U6 @6 `8 ?# I
8 X7 ^3 g2 q/ a打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。5 K& p6 C/ d. D% U
7 ?% V5 Q( V2 P
找到下面的叙述:
7 t0 m, j9 y0 v# B; y7 D/ [  g7 \& X, A
ShieldGenerator. n5 S5 l4 `& Q& u1 Y4 P% M& o5 z
nickname = npc_shield01_mark01$ h4 c/ Q# {3 p- l- q
ids_name = 2637594 W# L& [% _8 C7 M' H4 d
ids_info = 264759" ?# \4 b9 }6 Z: R$ A3 P
- k# w# ]) I# `- m4 r) h" W% V0 ^
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。5 g+ h5 ^+ u) U$ s

, z4 N4 l+ e, t. f0 U( K" [volume = 0.000000& L& R6 T+ Y+ e9 N8 V1 |
mass = 10
5 Y& J; t% z! ]5 pregeneration_rate = 1& @3 c! O; i# \( {
max_capacity = 600
# M6 j( j: f3 ]9 a; a# U3 ltoughness = 6.000000
3 @& [1 Z6 A# m9 A# d/ M% E. y" i1 Z  F& z8 P. {
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。# I! C% ^0 R& Q3 X" d# U

0 k1 P7 ~+ j5 Q  a下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
$ T0 U2 `) F  `3 H  u) z: w0 O# U) i1 x' j  k4 P3 n
护盾等级.......~......再生率
+ k2 o0 H: p5 B7 x6 x1...........~...........15- V# C% x: ^& y5 i
2...........~...........20
$ ^) j2 Q( ^# c( L' Q- L- A3...........~...........25
. [2 U  {( w( A; I* I: e% N4 u! N4...........~...........34$ U2 i' n  ~( ]+ q- H! d) ~1 b( ~
5...........~...........46
! b# B/ ?3 E$ b* W, x8 r6...........~...........66
+ }* ~6 k% c1 u7...........~...........85
( t$ p/ O0 v, X9 J" \4 `" a: F" a8...........~...........110 1 t- A" F& P6 Q4 X8 p
9...........~...........160' Y& ^! K; O/ {
10...........~...........220
* H; w: O! J. D; l3 I' `, n. t3 o- f, O# A( P
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
6 g9 |: Q) R) M; D0 b$ P
' ]( S  |& C4 x' p1 VShield01、Shield02、Sheild03, ^5 c9 ]' k+ K7 u9 \: y1 ~
7 r8 Y4 L  ~2 m$ r! i6 N
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
! `  U2 M! j7 @
$ [: y. l3 x) [; Z$ I这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。" J. B3 S7 ]6 X2 j

4 f. n2 J- n3 ~, t7 k
* {2 O9 Q5 ]; a0 q# W打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。/ \; t2 W1 D8 v$ [% M" x/ @
3 g) e3 n4 _- m7 i
找到:
& R( R3 U3 R( J
) {! a4 s8 I4 x3 z( Y' }' xRepairBlock
  l- ^' V& K4 c  @nickname = repair_fighter_never: ~! f3 I9 P2 k9 I
use_shield_repair_pre_delay = 0( A7 J, O: D1 b7 x) q& r
use_shield_repair_post_delay = 0
0 B6 C/ r: O( {+ ]. X9 y) D2 Fuse_shield_repair_at_damage_percent = 0
/ C/ N. g5 x- c9 l3 v2 Y- d# Fuse_hull_repair_pre_delay = 02 F3 i# K9 _2 v  \3 U
use_hull_repair_post_delay = 0' m4 _: m9 A1 e  I+ ]) p% I
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
# D0 a( x6 ^- L& u8 ]& y6 l% Q- [
% r0 j% A$ ^" J1 Q5 A+ m0 ~, l再找到这部分,是不是跟上面很类似:) t; j" J. l: A/ X8 h
5 H& x% P8 v" v, `& F9 |, m% `
RepairBlock' x5 L- T! _4 m( u8 v
nickname = repair_fighter_both1 ?* l$ r: b5 w1 a
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
) e- \( n9 T0 U3 z& [+ }use_shield_repair_post_delay = 5
& j  F/ M' E& S: V! A3 Xuse_shield_repair_at_damage_percent = 0.5000007 U" S# a2 c. E; y
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000( n3 ~6 W# Z) N( i& o# G
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
) l  `3 M8 r8 M, Z# }7 U- Z4 Wuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
& A. c$ X4 o' q* c  b
+ q( M. T4 o  s) ?  t. D. F现在记住这些 nickname,继续往下找到:( E+ o' O  ]# C- ~* G
4 Z! v0 j* F9 u: Z% h/ J& A" w$ r
Pilot1 x7 r4 d& F2 E2 z  {9 n9 v. L
nickname = test
" Y6 _$ F$ g) \! Bgun_id = gun_fighter_test 2 K/ W5 x! g. ^. z
9 Y% Y9 A% M* v
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。  E: ^5 y8 s9 x& O
0 f4 U7 u( Z2 D! c% l1 x
看看下面的例子:
/ |2 ~, K0 N3 a; q7 f/ b$ f* p! t7 I2 n  }9 w: }7 p  a8 J
Pilot
$ x- c/ b& z6 B+ t8 V( W  p5 {2 Wnickname = pilot_military_easy8 j: E$ ~6 E8 j4 L: d
gun_id = gun_military_easy_style_a # V- E* d$ _' y2 o9 p2 G& B& r
; v) d) k* g3 Z2 h. _* Y, l
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
( v! s5 u+ g/ I+ {# {
9 r# q7 v4 ~5 t2 r0 Z6 U4 cformation_id = formation_stay8 L) W$ o* I, t
repair_id = repair_fighter_never' \6 M" e# W* V& i% m2 e& z
job_id = basic_job_formation
+ J& w8 w, ^) Q; U: y  ]$ r/ }
) }- g0 I2 L& g: B$ s* Q这三行叙述很简单看懂吧?
! ]& B' J8 H3 g5 k
# P( `& e0 a, I: q9 i+ D注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:0 j) Z: w# I+ v- M

' V0 b/ L( Z# Mformation_id = formation_stay
( e; ~, s# `2 X- R) Lrepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
; F7 i2 }' l: r3 j2 Mjob_id = basic_job_formation $ G- u+ L6 X7 i! b

6 t* e/ l$ a/ h: o& |7 b你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:7 t/ o( a0 k9 x- B7 R

2 e; b# p4 s/ L8 P6 a5 f* d7 WPilot* d9 U; {$ q) O5 M! a
nickname = pilot_military_med3 O) W( Q3 g' r
inherit = pilot_military_easy / G9 s' S" {2 y7 O" r; @, g
gun_id = gun_military_med_style_a6 @8 O, ]) ]  ?: @' d- @0 O
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
% p/ `0 h# E3 _4 P9 E
: J- W0 n  P/ M$ ~  e. ?注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
0 {+ `6 n# }( |' {: E
( V5 }# P& Q1 l0 |不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
, R( ~4 O" d0 ?6 M" K* {) h- Q  B, w+ l" t+ I
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。) O# L4 R' e# \9 G
& Z4 `9 _2 c% f. A, d$ P
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
% X8 L4 N& C1 e" u; I( E" g5 W& z8 m* s
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。5 _, G' q1 X1 t5 g& r

1 c/ D/ Q6 @/ J在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
8 s' g% u0 n7 l7 Z% |# h8 {
4 }* v! v5 V& d. {2 U4 {) ]Loadout: d" E) b# _# b' u9 \- s+ w6 s
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort 1 m1 a' g* P' h; L6 `/ b5 g

3 n, c) a8 _0 \* Q" U/ [; _, }原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?0 w5 @9 U2 B: ]" |% t
! z% y7 r! x+ L6 o7 p9 Z* X( J
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?" ~" ^" W+ s+ t& w/ z' u

. j# p& ^8 k' T" K2 \  p下面有个简单点的方法:* j; C/ l/ I0 I
& P8 r" Y7 r5 l  S
Loadout
% z8 [8 @! r! |7 C5 inickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01# c$ j2 @; _8 ^3 b- ^$ l
archetype = ge_fighter
' F4 N5 w  Y. a% z0 k" a/ yequip = ge_gf1_engine_01" X7 m/ }7 Q7 k8 _  d  N, l
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 ; a3 Q9 \' i' f& ~

  M: d/ R. |3 i1 f# ?我略过一些叙述,你看到下面的部分:
% G6 Y) ]: W& w, q$ Y+ Q5 @9 E
% o9 o# U! I0 p- Vequip = contrail01, HpContrail010 J4 Q5 y$ K$ s- _' O
equip = contrail01, HpContrail02# I% \5 V- v' J
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' Z. v" X: G. vequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02 . v6 O/ R5 p. e6 ?& M

; A) v& n, H3 X/ S5 y- t增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
! M( P! W; z% K" @; V8 E3 Y) {8 N' k+ s; d8 w, l% T* K; F
cargo = ge_s_battery_01, 3- O, ]; ^( P8 T7 Q/ Y' \
cargo = ge_s_repair_01, 3
% S* B, x7 p1 O" M( v& q  N* ?' Q% t
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
) o, M1 _3 W7 v7 q, @7 i
, A( g2 y9 g* T7 t: g9 \equip = contrail01, HpContrail01" \5 x- {* s, `! d
equip = contrail01, HpContrail02; Z2 P  C0 o6 a  \8 M* [% J4 f" t
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, I; i9 d+ w8 T8 j, @0 a
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
  D7 C1 [% v, O: o$ x# y7 v, Icargo = ge_s_battery_01, 3% [3 h1 p$ L" i! Y, s" a
cargo = ge_s_repair_01, 3
: D7 X& ?2 Q# @0 ]2 e9 q' L$ s  a5 _5 j! q' s
简单吧?
/ J/ {$ d6 x3 Z, ^* t& g3 a1 }9 y) Y1 _& h7 K
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
2 Y, E, R3 R+ j: R  h$ q
, g( E8 z- x3 I+ {) y4 [( g打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。6 ?9 r) s' B3 F+ l
% C0 U) x" X' ~7 W
找到 fc_x_grp (xenos)3 g* J; R4 B# j5 \. R
! S9 O9 {2 a3 B1 ?1 }, ]
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。0 u% l+ {2 D0 t

" x7 C/ ~" O6 }7 a只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
4 ?" k: ^" k' F" k0 r- J7 i% U
2 \) P/ N' D# ]. G* w. K下面是一个例子:" H# R9 R# i& e- j, q! F  S
. B8 D, t0 D# D1 |  f  G9 J
[RepChangeEffects]' N4 Z5 ?" V% K6 ], q- D
group = fc_x_grp. ^3 i" \0 J" `& O( z! b
event = object_destruction, -0.25& ~- H/ h& @* y- E3 s% L
event = random_mission_success, .100
/ N/ C1 j  S5 G, ]* l6 j* Cevent = random_mission_failure, -0.19 {7 U, U2 I0 E" L" V$ v. j
event = random_mission_abortion, -0.1, P( k! |+ H- j: B
empathy_rate = li_n_grp, -0.75+ }5 `8 C+ O; w8 S: e
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
/ v8 K  ^) {- e9 x* C: {empathy_rate = li_p_grp, -0.75) G. G5 u0 b$ o7 [
empathy_rate = br_n_grp, -0.75$ B2 Q% y! g: c1 g
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
8 l, X5 R* T5 K; r$ Zempathy_rate = ku_n_grp, -0.75  X: {( |0 \) _. f
empathy_rate = ku_p_grp, -0.759 D1 G# d/ L# i# m7 N$ f+ `. |4 E
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
( d* o; y7 a7 I3 W2 M) Sempathy_rate = rh_p_grp, -0.75* H& i# |( d0 H& w0 I1 f; m
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
+ `3 G: S5 k  }. f8 o5 Gempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75& ^7 s  y, F5 m# ~0 ?1 w1 _- j: r
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
2 x, i& I3 x4 b4 hempathy_rate = br_m_grp, -0.75" v  u* b/ x* ?  l) H8 Q% v
empathy_rate = co_me_grp, -0.75. G. R0 s" K! H6 a; o( H9 a
empathy_rate = co_be_grp, -0.753 L! T5 u5 m6 m
empathy_rate = co_rs_grp, -0.753 }% c: s$ O2 N
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
- e. Q3 d3 v8 l5 d) B5 d; pempathy_rate = co_ni_grp, -0.75
: |& V6 u6 Z  Z; y' rempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
, a3 ?* V2 A3 g  R4 W7 nempathy_rate = co_ti_grp, -0.75
" p, l: b& R6 z/ l% ^0 K6 jempathy_rate = co_ic_grp, -0.75+ L( Z( A) g& T7 o% _+ Q8 b' n
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
( h6 P/ A7 E: |1 Q& ^6 E& ?empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
3 E! t2 T& ]0 a. [/ @1 i! Zempathy_rate = co_alg_grp, -0.75
0 f5 N# M4 y5 H! Q: {empathy_rate = co_os_grp, -0.75
, h: a8 O9 k0 y5 Q: S7 zempathy_rate = co_nws_grp, -0.75
& W8 U, |" L. }- f& z* o( p( qempathy_rate = fc_c_grp, -0.751 U3 V! ?) x7 e( G) S% n
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.759 I* e4 f& u! n8 ]
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
' ?: w" r; x3 t  Y5 q  \% Xempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75: ~+ A/ h( L3 Q* }
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
; I! |7 u7 F: i9 qempathy_rate = fc_h_grp, -0.753 g) |; m9 v. y  h6 z/ v& |
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75& V8 k0 S8 G2 S$ U: [" z! R' {
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
; z) c/ Z, m4 l8 F+ N/ bempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
9 Q" \- z- k. m( z" R3 uempathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
. \4 K2 N; L- T. n* U) Mempathy_rate = fc_u_grp, -0.75% ?" \0 G' b" J* U1 K
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.757 a& h' H6 ~, f/ p: O/ b+ T! H$ \
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
7 J! x% A' J  ]' wempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
! Q# F: c) ?" P  kempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
' ^$ {' F' v/ [: O5 nempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
6 Y; P" Y1 X! N. @$ o7 Y& sempathy_rate = gd_gm_grp, -0.752 D  ~3 N, W' Q. n
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75* M' Q4 J( I- [, \
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
% W% F7 g% r+ U: Hempathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
5 ]% ~+ f! S3 T  h0 O: ~* rempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75. Y: u1 g  c0 Y$ H6 {, F. {4 l: i0 ^
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
7 t! y: ^) b; F& H. _6 u& b; [0 kempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.753 Z4 ]3 q+ j9 O( V
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
  S2 W( n6 ~% r2 W! S. G3 x2 tempathy_rate = fc_f_grp, -0.75+ a8 ^/ d. J+ |2 u
empathy_rate = gd_im_grp, -0.759 \- R+ C. }  G9 m, d8 w
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75! M5 z: \  Q& C& L/ b* J7 ^+ z
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
2 q' A0 X3 ]6 J' T/ `1 g( g3 ]4 V5 L9 p/ E
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
! [( G9 ^& q; i+ ?( ^0 T6 C
# |8 [* ]8 O$ O0 m' F实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
! {8 w& m1 b: a/ ]  I7 s8 T1 ~7 d2 X- h" k* L# U4 q. p
empathy_rate = fc_x_grp, -0.757 S+ `7 R( m) T1 }+ A
5 `2 N* F8 o! y# r# l9 @
不过上面的修改法在多人部分没用。# f- F/ }; o& _$ J; l0 W
: l2 T7 y- f8 j5 t+ C" X; E( ?( [
要把自己一开始改成全部中立,你要:
* L. c+ _6 B8 E7 D# ?0 R, h- ~6 t( j! L  d
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。5 i; M8 r/ F; f+ f, M. ]9 p4 T

; b. R* H8 K7 U; A- Z/ a找到下面部分:
, L3 t) t# J& O+ Z; c' T* S6 t: ~8 D$ ~" t$ M
[Faction]" k: r8 w9 S+ w
nickname = new_player. C( H5 n7 e9 O3 q1 a8 H& m
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
0 T, W) p6 w0 ebase = Li01_01_Base + E& g4 u) r: A" H" l$ X( A: q) e
Package = ge_fighter
( g' E- g7 A3 ~& `- tPilot = trent
% r4 |9 ]# c2 E+ t* R2 \7 Q( U+ X5 c% X  L9 \9 \
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
! g2 ^& v& r' |5 `$ k' D. d+ A3 }3 g( d* i7 l) B8 B% R) ]4 {1 G5 D& [
[Player]
/ C2 P" U: B/ o7 }# F  T0 h2 a4 M/ [9 {name = %%NAME%%
% n) U1 @8 h; v/ B$ d1 v" Jinitial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
! x' _( m5 R+ }4 Q, b/ wrank = 09 C% |) K" l% `6 U
( f/ @- B) a* ]" o' ]( u
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
1 E1 N  o% k3 A* j% a+ _% X. S  ^+ \# q7 M2 \
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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