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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
6 R4 d8 G0 M! L$ @+ J% R本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
# C5 R! B1 n; C. I3 s以下内容均来自www.goodbj.com + u. Z% |5 Z( g* ], Y) p7 o
目录:, [  V. p5 S5 h- q% Q8 L: j9 s
1-2L 战斗机装备解说! x( b. K+ Z8 m6 i3 q
3L 武器的修改
5 C0 y' q% H+ r8 Z3 e& P. i4L 武器的贩卖设置
- i. f( ]( K2 [" k- I2 j9 {; O5L-9L 建立一个新基地  D# K( j& o. n" l$ i& V
10L --11L 建立一个新派系2 ~9 a* A' v# V4 Q+ \! U# M& u/ k' c
12L 更改npc的护盾
1 D8 V" \( h; @/ d13L 派系友好度的变化修改办法
# _$ l. s' _# b14L 基地建立补充说明
, M4 {! E9 ?9 x) \7 `! _15L 激活无法使用的跳跃洞9 m  X- T$ F+ }6 b8 D0 a1 t
16L 战斗机座舱的修改
; s& I! O2 w4 n4 l17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 5 T. ~9 \0 Y% R3 d& [: j: N
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程3 k! X& ^  K# n: g) |, D0 J& C( \

6 y7 n) i% N8 u) u
装备

5 S2 K4 f! z- d) `! D# P装备意义解说$ F* K7 t8 |0 G' H! z' C
8 t0 Q2 \& |8 g5 ]: i" f- Y5 a

3 k4 Z- ~0 o& S4 Y# Q) J( }, R7 f推进器意义解说
2 s8 ?. y/ [$ J2 l 5 a/ R' s: f; T% z$ r# h. L. L
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:/ I2 P5 h" Z0 K$ H) B# y! T

+ m1 O0 j$ `4 S, w+ i; PThruster ( s+ R0 j6 s- Q$ P
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
0 T' v. @; W3 I- ^" s  U" Eids_name = 263737 ; 这个不多说0 F2 m) f6 X: e! }' j' h" ~
ids_info = 264737 ; 这个不多说
0 o; W* O) m* [! H6 mDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
$ G5 y5 I* D# d/ j. w3 E- [5 zmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的- x: K) L& W. G1 `+ w" B0 s
HP_child = HpConnect ; 连接点
& P  D0 u( v2 a' U9 jhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
' q& ^4 t0 M3 v% c6 H5 lexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
5 I2 Q* |: A4 _debris_type = debris_normal) X( T/ A: K) ]% ]
parent_impulse = 20
: E: h' p/ g: {+ N1 Jchild_impulse = 80
* a6 N. G% K2 {: [1 rvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间, K0 @+ z0 S: w% r* H' A# \, t
mass = 10& j. h8 r, Y/ b, f6 z' C3 y
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。: I5 D8 ~: x7 d, L8 o+ p
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
+ U' E# m( }& d1 w$ I3 B5 \hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
9 V( K3 n) n' x* vpower_usage = 165 ; 使用多少能量
7 P5 h+ o/ a5 ^% `lootable = true ; 可被丢弃在太空7 U8 m. A$ j8 X, D/ g! S4 c  I, W0 [
separation_explosion = sever_debris# W' U  \1 N" w: d* P7 F+ n% G: i
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。: q* p+ y3 I( B4 S

$ \0 s' f! Z4 f+ M$ X护盾意义解说
1 a0 y5 u. k. _! p2 ]( x 3 O; O; t* W0 c# r
ShieldGenerator, K( t3 [; v1 o+ P; c3 t7 i( \
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
) K- h: g0 d$ ~7 [" e9 g6 U% Bids_name = 263873 ; 这个不多说
- L) a7 c; v( S  W. G: q6 \ids_info = 264873 ; 这个不多说# L, ]  `; y: z+ S" R9 P
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
5 _0 K2 U5 B; Q4 F$ Pmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型. X" T  j- P; t; ]; y# X( b% ]3 P
HP_child = HpConnect ; 连接点
( M5 n$ r& A( y0 D. Xhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力: m. I4 J8 a9 N+ [+ v/ u
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入8 _) [: I: ]$ m. @/ Q
debris_type = debris_normal
7 C3 \: p0 p" ^, Eparent_impulse = 20
+ e% K2 z7 }" U% S5 k! [$ q$ Echild_impulse = 80
$ S6 l: C: h! U3 E2 Mvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
9 G1 \( J7 `$ |9 Z5 [/ m2 \6 lmass = 10& p( u1 `6 E3 W/ t3 l5 {
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
7 B$ c: ~* a! T' U) Imax_capacity = 2020 ; 护盾容量 # x$ r% v6 K- W4 i
toughness = 20.200001; y4 X4 k7 u+ v" S2 @0 ]9 N
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级# T8 @4 \8 g9 S. m
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间- ~9 p; c! M' q, U
offline_threshold = 0.150000
9 E. p- [# I/ wconstant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
' v1 {) ^: b$ H( Jrebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复- j' W  s9 Y! w
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
( r/ ?3 H7 k$ Z  ?shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
! {7 Y# I: i* c  Z1 ~- Q7 _, y% vshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效' ^) O# q+ C& m
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效6 L2 [7 c: b8 P2 W& }9 ^+ y/ @( b
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
9 {% x; ]: B1 V2 [shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
4 e- L; c& I5 e1 N4 U0 xseparation_explosion = sever_debris
/ |# y$ ?$ G0 g. h+ @0 T4 |5 x1 iLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。% L) V9 C# j" |! Z" s1 g# `' B
lootable = true ; 可被丢弃在太空% x9 r! ?6 {, w; l6 U5 M

" i, e' K; n, d. L! Y ' T/ N+ w; E- Z8 }; ?
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
+ P8 ^, G8 v9 C6 F& B' i1 ]" a
# ?, ]6 j7 D( o- _2 N让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:4 c; n1 G* X+ t) D7 ~* {5 q" d- e
+ ]. |  b# R* B; o8 U6 r2 ]
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" N2 x8 g2 |' C& \) \: |) C
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" _2 t- D. F; l7 Q1 ~
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 18 o/ S/ _. {! D! \
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
- i* L' O9 s% ^- m' A# C- R/ xMarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 16 R# a. C' ^9 [( N  n- @
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 }5 D" s$ R2 ?6 A" Y( QMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1; R1 A; q4 M7 B8 M  A" n
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ `' K+ w' _0 k! J& F2 p% ~
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1% ]9 K% @$ [1 T. R7 x8 B
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; ?7 G) y, B2 e( @MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" [, t! E: m! @
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) P% A8 c5 X3 w* F
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" a4 X) ]/ e5 g7 aMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1( n0 j8 D4 V# ?+ W6 @  z5 {, x
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 13 Q8 P  \! R$ _3 D9 C- P# K
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
( Y+ U7 B/ M0 Y/ ~/ |/ M: HMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 18 y/ D8 `4 R( m8 k1 e
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ g9 U4 C" h" Z% x& H' n6 M
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 10 f# z2 l+ g6 Q8 `! t# f
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 13 Z! u9 B0 I7 n0 ?% R! p
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1. s% h: ?2 S: J7 M$ _& F
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1  z7 v4 L! y. V* v
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 13 f5 ?* H' {: J# G/ k% r2 j5 N
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& D+ a" _% U- f# {$ Q, }$ j3 n& TMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
/ p" v$ F2 F- y/ l0 g7 DMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1) }0 m% n$ }+ k. }+ c2 G5 l
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 17 T# Q1 o0 Y2 m5 b; s1 v4 @4 A7 F
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
3 ]/ v) L3 u0 n! U: H, wMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
' d& }9 K  T% b) [1 S  c* ~2 dMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; x3 y9 I5 u; f0 G6 {5 h) A$ qMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- G+ ]" E* I8 c! l4 x# vMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. D0 \8 W& Z" F) ^; |$ B+ ~( c
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 12 s0 L" i* U7 {0 k- s  p5 R
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
7 w0 Q3 c3 n- Y0 ~$ ?9 bMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- T; w! h" K: b  RMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
8 n+ r' l1 e& z3 m- d# MMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
1 U7 @) U) Y7 q6 O! x. _% e. IMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  r+ |5 K/ n7 X1 Q
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
3 l: z, T; |& q0 B9 y! pMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
7 J3 F( J+ O' |1 q) cMarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  G2 I% B2 V. KMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# c7 X5 I. z. m1 \) Z* O
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% ?, |) @. E5 J9 ZMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 e+ a, u! m6 A7 `* a) vMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
! h2 G$ \! W; B3 y9 D7 m1 v3 JMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 R( N% x7 S7 x: H* V, aMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 14 C& v6 E; R3 n/ @$ z
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
2 r6 P: @7 w. y8 |9 K6 ]MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; C6 e& {) @6 U3 K9 i' QMarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 R: e! U, O# D! w) |/ }5 ^* qMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 N! `; r7 f: P% {# n, k( GMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: Q% E. s1 f, c4 _+ n5 ^MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1% U1 r& `4 \. F3 }
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# A- \% [; M8 Y- x$ P7 `MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1: j- }1 y$ D" R' k
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
7 k  d' r2 b' C( E1 X, N3 k2 ^* PMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 m) ?7 ^6 ^9 X2 dMarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 14 u2 _* c  [( Q0 e; N5 |
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
+ p- L; x! \: J; n4 G6 {( j3 qMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1, M( ~5 T' f3 b. f' f+ \0 ?
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! R$ J* {2 [& `  y8 y, IMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( H8 {1 Y0 n5 C) E+ ?% `MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' O3 j4 _3 V* i$ D7 T0 zMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 14 I% G8 G) f6 A1 C: Q( Y" ~
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 19 x+ ^5 n& i; J) z# u
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 13 X) b& N; ~: ?' d6 K* M0 b, b9 q
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
& T7 o. c9 c' f- [3 jMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 15 g: \5 ]- K6 E, Z  H
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 12 X5 m9 U/ D% w$ t' ^- n$ _: ]& ~% A; ?
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
' a3 {2 J0 x/ |' D1 uMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 n& H4 D. v7 b5 E- ?& |: H9 X; kMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; ~$ k# _$ }  p
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* Y) ?7 g+ {- _9 aMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 u2 |: ^" ~# L0 e( x" c: x1 |. tMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 B' D3 U% h% x; K' _5 C
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
! c) C, H- F) i9 ~; g4 KMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 d6 A, q: Q1 X7 K( p" e' E. X, WMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
( W/ M6 c3 ~& ?2 _* G6 ]* m$ lMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1, B- ]) {4 v& G( j3 T$ G" {8 L5 y
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ k2 R( M" `4 U+ MMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! S" |" K, X, ~  H- u) LMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' L6 ?/ q2 O: b) e( H( vMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1' I* F9 |( @+ n
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
! m8 i: _0 \5 ^) C' hMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
0 C: T: B. D- _  }- q( DMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1$ Z" Y+ I" O. Y, E
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
2 t7 b# M+ n* l# }2 I! ]$ ]# tMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 11 @/ N* D$ u3 Y6 [( h
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 16 ~6 n8 R" F2 p  W
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 A% w7 d& ]& s6 lMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 D/ t3 J4 g, ]# \MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1* _5 O2 P% r4 I# s+ k/ L6 ^
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
; z6 O" C. z( G2 Q/ y3 BMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 u% s- `. e5 V) g& ` 6 `* a/ Y0 L+ |
1 r0 `, I' l6 k' a, u& T
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。3 x' N" R! F0 j9 C- H0 a7 d

9 t0 \; X/ @; L. X! ?现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
9 ^, z5 q# J! H1 A2 D
4 o6 Z- k: G& h+ i# J% p看看下面的叙述:
/ J3 X# M: p) }" a ! y+ e* Z1 _/ g, v+ E
Good9 @' K' H! s3 M0 D) G2 u
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它8 B5 D; m3 k3 D0 v
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
. ]: m( Q2 [" t& \% J$ Vcategory = equipment ; 所属类别
: r; ^* H0 j( Y2 e. E. H% r; Yprice = 500 ; 价格: M/ t! N1 C# ]! n/ q* c7 N- ]* l
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
$ z# B, P9 C1 c4 B! n0 p& acombinable = false ; 不允许你买一个以上/ ^- q, \# `( t4 @6 W1 f
ids_name = 263737% E# {6 \+ D+ Q4 a- J8 O3 V5 o8 a
ids_info = 264737
' h; m+ k: ]* i' q' lshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型1 {/ f" u" _) E( |, ?. x
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
( B, t: O+ I# a
/ b' t# M$ n# j- ~
, F- @; c- q! k, \( W护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
( T5 U8 o4 t( L4 ?9 O# n# } + K5 i. R( Z( H( ~! g( w
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
8 _5 p! M# s7 G/ y1 \
, l8 X. P. Y9 d" t每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
) c: K7 E  r4 u+ R" A+ g/ T * i) I( v6 R2 r  A" E) g0 Y2 t
搜寻下面的叙述:! U$ f4 q4 g; x) Q4 x
. ~& d6 y3 t! I% I
BaseGood
  a4 V: m. w+ E3 Pbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg- t+ |5 b" {! R. O
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器' u& |% O' Q: b# B; {, |
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
& F* K3 t6 ]! W7 N1 @) J; qMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 18 c7 C! b4 ~3 E; @) t
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 14 N5 f6 O9 l8 p1 f4 ~
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)& }  a8 G' t  s  V6 y* e
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
3 S0 n$ b# R8 _MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1# d4 T- O; z; r& Q
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
# W- q3 K, o0 N- M( o( ZMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
& O. i* F/ {( z) J& y3 pMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 15 o7 T+ t0 `. c7 M( D5 j) i
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
: m/ ~1 s9 C2 ^4 I# k- j/ NMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 12 q# R: w/ i) z1 S
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1: U5 F* Y4 l8 j/ a4 y, E9 U7 ~
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
, k5 ]3 J- I* |4 N5 a$ [# R7 D0 hMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
; C/ t7 B/ }7 E5 A7 lMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1# l  K  X( a) a/ n8 {" D, H
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 12 g7 l2 j1 ^6 n: Z, X; S
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1* G) a2 z5 g7 c9 L- _% U
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
3 v) t. l8 n" i7 v9 R, O6 rMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
) {  t: g+ P* f8 j+ Z/ H7 jMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1$ W; W. n5 T' L; M
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
4 q! o! t4 J4 r, Q/ Q" tMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药/ n6 L8 p' q9 ?' [
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药' y) j1 r# O& l
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
) B$ x$ V, P" ]MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
( N8 L( o, Q/ P9 }MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
$ Y# ]) U  a  g0 o! dMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1( b3 i* b1 a4 ]5 r$ n9 ]
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 11 P; n1 X) i5 ^& C
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
" ^! ~0 K6 F. c5 ?' zMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
+ C+ G8 E& s* ?6 b& J" O3 kMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
& h8 w: T1 m9 YMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 I3 b4 Q& J+ k! YMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1; a7 F9 R6 x" V
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
5 ~$ I" L' H1 [6 z4 QMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
' t, E" J! \9 p8 JMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 16 d# Z9 ~5 T0 U; K
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
6 P$ ?0 G' l2 c" u% kMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人+ C' k' q9 Y0 `
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器$ \$ t9 B/ g& _% Z7 m
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
+ B! f3 K7 o6 ]& r$ gMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
0 @: \, X: g$ A8 @MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
0 d- F$ u  y' r7 K: Q5 PMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾! y& g! J9 c4 O9 U' y
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  S1 f2 {) u% {; p# W8 d* XMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 w$ p. f1 o& N. b/ W$ e) f
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ Y8 g2 y8 o0 q6 w4 o2 y* m; VMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  I9 z7 `. B* Q! oMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 a# K# _7 `" t5 M( D, e. ]MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
1 A, a; ~& [1 F1 C$ L6 q 8 X, U/ x6 Z+ }" `
我们解释一下每行参数意义。/ B5 B) q/ m3 ?4 L
6 s( Y+ G% Y) I
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 + k# P  b2 p9 @* v

' l. m$ P. X' p/ N  r( ^, M  n1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
2 P: \: a' `6 ?1 {0 h2. 第二个参数是表示所需的玩家名声) ~, d' k7 t5 n2 K2 M
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)2 b9 k! t; T% j( U4 d
4. 第四个参数是表示一次可卖多少1 h8 o, \' H  a, M0 D- D* p
5. 未知
) Q1 y  h( q- N. t9 U/ V6. 把原设定价格乘以多少倍数: g, p3 f3 K6 X! k6 ^/ ~
# V6 b2 B& [# ]( h- h' g+ Q8 a
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
- _8 V! {4 D3 D5 x+ g$ i) I& U5 A( x * H4 C% g+ }- q" u5 B
我再把相关知识解释一下:
7 Y5 g$ r7 t$ I$ q/ K9 i8 m , g6 [/ {. S9 _
物品的等级通常以 mark## 部分表示。8 ?5 s- ~/ o; Y: b8 M) r
8 Y0 p0 P' B  d
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
9 w# q+ J& U, u( C# J 6 H: \9 |6 S1 V( [3 ]
***************************************************************************
) i' u& h; }# r& i4 P  Q
; G; R; t( ~, a- ~& C4 v) n商品部分解释
7 C* T( {6 P: L
/ A; A6 a3 A; L. fmarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。$ C( H6 p6 T4 ]' ], f! D4 x

4 A$ h( x" o8 W7 O2 U, |/ f例一 (没有卖)
# h1 S4 O' ?# G: w8 d0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
. N- W' ?. i8 J; M& ~8 f / b# R3 \! w* Y: m% [
例二 (有卖)3 R7 U4 Z* U4 f# Y% N5 b9 T4 c1 p
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
4 F7 }7 D; N0 r+ x
, f# Q  v/ m" y9 n( c; q5 S8 G9 i现在我解释这些商品数值意义。
: V) v" q: F9 Y0 o # t6 Z1 M2 M+ C: ]
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000/ T9 t8 ]: h: T) F6 w! P
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6- N* I# b0 m. r; R" ~
0 a* z  X, R4 e. ?; A: ?0 j4 B2 z
1) 通常都一样
9 K9 e9 Q: @) a1 A$ b( X' c2) 通常都一样0 ^- u: |* Z8 P
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
) M. V, H8 x4 @6 h4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
( d# a% E% [) l2 t5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。1 L0 G# T* `- t, |* A6 c
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
# z0 t* P4 g; @- [5 \ $ k$ k6 i4 g/ y$ l* w/ @
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:: d  D$ r+ O" n1 N: m5 {
  }  V7 g( w& ]! c0 D
BaseGood
! e$ s$ E) c. N) A) e0 v6 ^base = (你想卖的基地名称)
6 G- o! ?- x' n8 X# a* @. zMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
6 V7 a2 k7 R7 n8 {& R" X4 o. HMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####! Y; y, v; L. W1 i  `
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####2 B* G2 F9 s2 G# N$ e: M
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2
9 A6 q7 d' Y( r! r( g5 f1 `/ I6 t7 R9 J  x, v
0 l9 I8 @7 a$ {  [+ W0 u( t, F0 P

7 s8 W  }  r- d" {# C  X. g
7 B# y* x5 L8 F- T/ L) ~$ i- C打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。* P  m2 U/ e/ J4 T  {, K6 q  @
3 t" ^- I. |! h# V# R  T# H
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
  I6 a9 s, S( M. z6 D
( H( d0 J4 Y1 m: ^# Rregeneration_rate = 9 c* S: G- Z: C- i: D
' |& j. ^. m! H: _# d- [& N0 R' a7 |
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
( A/ w- O1 r: }7 Q# K3 k- z
5 O& _7 g* M+ _3 }9 n  F3 y. l护盾的 nicknames 格式是:  @1 l" `/ Q' U1 t% a: p
+ H: e( |, l$ w! q  u: {* z
Sheild0X_markY_z
$ O0 }6 U( P/ D3 c& n8 v( ~) l
2 B" o0 G3 X) {7 L' aX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
: p' d5 d' ~1 {* K2 a* p; V9 JY 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
+ [9 ?3 J( I! f0 Q4 |+ ]( {1 hz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。& w9 o- m/ @6 d2 F: ?( R
! Q# q5 [: O6 e1 G# O3 R6 O; y
例如
% T! [0 u5 _4 L" h7 }% @7 {" S
  v4 M2 a% ?7 m6 r2 E0 xSheild01 (引力子)
. }) A2 l; z9 J" F0 j* wMark07 (等级 7); a) c) K9 u) ~/ D! {3 P: K$ Y
hf (重型战斗机)
" X8 f! ?+ p0 p0 `* X. c: P, `. ~& l5 g7 v
加起来就是下面的描述
. U. K$ d" Q1 X+ T( u+ p& V
: F4 f. g& v2 r% D8 n; Oshield01_mark07_hf
2 H0 Q5 {8 o* y2 Q: j- E9 t; @. c' N7 [. {" O
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。, x( I9 h4 b2 |& K6 j. Q
  P1 I5 s! b, J8 D" [0 e; s
ShieldGenerator
% y+ [8 ]2 A! ]: p5 t6 Tnickname = shield03_mark09_hf
0 `% D, k  L0 X* v. j9 `* Jids_name = 263867$ Q1 S0 `/ r; @* V% w
ids_info = 264867' C+ ?6 ]( e- N) I: i+ @
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
+ _7 d9 d& _( Smaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
! d5 P) H$ \1 Q  `1 u/ WHP_child = HpConnect
2 Y% x$ A* S5 ~  Nhit_pts = 6752
$ O9 k) e" \: m! F) @, _explosion_resistance = 0.500000
) b8 W2 f2 H% f4 g* Z3 d; O, P, W1 Kdebris_type = debris_normal" k% E) U+ B' f8 c4 |$ I
parent_impulse = 20
  C  u& u! R4 achild_impulse = 80
& m) D# ~$ X7 `2 N9 a+ p/ L, W0 ovolume = 0.000000
5 O1 P  S  r% @4 f' T& Y% N( jmass = 109 ?  E' w9 c* g: E
regeneration_rate = 134.3999940 |" A2 s0 B; Q* O/ v
max_capacity = 6050
1 e6 p9 w- g) z5 b2 S+ ?toughness = 60.500000- ?- Q4 a& J* d- C& ]
hp_type = hp_elite_shield_special_99 e5 `4 {; `+ U; F' l
offline_rebuild_time = 12, V! y0 l- C+ r2 t: B5 S0 V
offline_threshold = 0.1500002 L4 D) l' s4 g" p
constant_power_draw = 0
' P0 g# v4 i/ A5 O& {# F0 @6 _rebuild_power_draw = 107 [. F6 _  J/ g3 }( x" q! Y' o
shield_type = S_Positron01
) q+ R: d* v2 g1 @- O% {shield_collapse_sound = shield_offline6 X7 `3 P  k! b
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
6 ?' |: f8 }# w( ~0 k( X5 Pshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01& r2 r: Q) p6 @7 w, I
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02+ J- d  [8 r1 T3 b
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
6 ^" y3 z( M' i6 Sseparation_explosion = sever_debris
6 J0 N4 u# z5 a$ ?! rLODranges = 0, 20
# L( d5 A. g( R* L+ _) o$ Olootable = true
! n; }$ v# X8 j0 o5 g. M' k4 K: _! [. O0 {" u
这里解释几个特殊的叙述:
0 e" D, T- m3 B7 ~( `# a- H) B
3 G+ @, d; G5 b7 v; m0 `$ g* snickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)7 |$ {1 \8 y% `& o$ }
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学. z9 I5 t1 P* z( K
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
& s+ B$ S. d1 @  b" x: P* {4 \regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度+ x8 ?5 R2 \0 S8 i5 H
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
. O8 B7 z+ z; j5 z6 ~hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
* [% F. x% A# N5 ~" j. c' c9 ~/ E9 zoffline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用7 b- S1 |. c6 G4 q7 C, a/ u  i# V
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)4 u* y0 z1 Y# m

& c4 b: o! o  A这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。$ f! t+ ?, k: ^7 z4 |

8 F& \# X2 S8 I5 g现在开始第一步吧:
( R* v' V% \, I- w( ^+ H7 C  K
$ k2 ~: t! ~3 ?; j# E, v, V复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。" n: K6 z% ], E! `" c

' {8 k) G; O5 z( Z3 e4 l现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。' i4 P7 H) }3 J; I+ I. I# F

1 C$ F( y* M  _4 c' x+ a, w7 DShieldGenerator
& v7 {/ x3 F* Enickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
' G+ V% H4 P  L; |: Z0 w# B. rids_name = 320001 ; 等等要用到
7 t0 A$ j; v" Qids_info = 321001 ; 等等要用到% O- O& ?' p* F0 O
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db3 b) z. r% r" {. z, }  n3 `
material_library = equipment\models\li_equip.mat3 T6 ?0 w) l- V& R" s
HP_child = HpConnect
1 X' O2 ?' L2 X* A$ Zhit_pts = 67529 Y) X* R6 r* D8 H* c' \
explosion_resistance = 0.500000" O0 o! J7 z: Q" C7 U7 T
debris_type = debris_normal
% p1 H: C4 M. c# Wparent_impulse = 20
3 L$ d* J5 c+ P8 M* ^" A( Zchild_impulse = 80
5 q. e4 O9 {2 ~3 s5 R4 D' Jvolume = 0.0000007 m/ a* V/ K' o) O: T
mass = 10$ J4 Q: z+ X4 }
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
! C$ i9 l$ l9 C4 ^7 e0 V& g" Bmax_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些" S+ e2 p! u! f1 N5 v6 h- X( f
toughness = 60.5000003 ~/ E+ w3 \& o" ^" ^" [& N; u
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
/ S% j6 t) F. k9 koffline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
: P( {0 T$ l1 K- f& n/ ^1 g* c/ loffline_threshold = 0.1500009 D4 k+ z2 L/ d2 w6 V2 B
constant_power_draw = 03 r8 V8 W- i, a2 q- b  G3 P
rebuild_power_draw = 104 Q& M4 x" p6 C
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变6 l1 D# I; U: A9 i
shield_collapse_sound = shield_offline4 }4 w; y( a% S1 A$ f5 O
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
) U) Y) F. r. Pshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01( Z8 l0 o" U# p2 e0 Z' m4 t  W
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02. l. h7 x- O' O  H% a7 L1 ]- h
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03. w& }4 [( N8 k9 F# T, k2 f
separation_explosion = sever_debris$ G' `: h' m" t1 L3 c1 Q
LODranges = 0, 20
8 D0 y- K7 k, M- R3 Rlootable = true: U1 O/ D5 }8 ]! t+ E2 ]

0 q3 t0 ^  j0 m- s现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
. `* ~' H+ h+ ?* C
+ _9 ]$ u8 r+ A4 s5 Y存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
. p3 ]0 H+ [) b2 X4 _: t6 j8 k  B  X$ T! P- ?; ?. L
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
+ x/ y1 u. c5 p- V, B8 D5 ]. f8 m6 k
找到下面的叙述:1 N' O" \9 T6 ]) B1 x
3 B+ r6 x0 e+ o  Q
Good+ H6 L7 p0 ]- d: t0 w
nickname = shield03_mark09_hf
1 @* V. x. m6 U: l9 @- eequipment = shield03_mark09_hf
# Z. i8 C2 v  C: r* `# jcategory = equipment( O3 U0 p$ A+ k7 T) I
price = 260240% A2 u6 K+ [. _* D$ E
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db* O- s/ b% l' g8 C( _& @5 F
combinable = false
% k" |" V' h% w2 R0 Uids_name = 263867; Y8 P! r: J+ _: v3 I- m6 p6 d2 L
ids_info = 264867; f- a* E" E# s6 q( p
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db$ d/ a# b  ?- H+ n- W2 f
material_library = equipment\models\li_equip.mat
9 j# b" K8 {4 v  f, X/ w
1 z; y+ a' Q1 W& d  N7 h- X是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
0 }* x+ Q3 j. J4 _& F8 F# t$ B- j
Good
8 j. A4 s9 }* _2 R' ^- m% N8 ?nickname = my_shield01_hf% k. I3 _) W+ T2 s: V& T, |# g
equipment = my_shield01_hf
4 f6 z1 t( s, J$ gcategory = equipment, z( a, r7 k8 q3 c- w# w/ f
price = 260240
3 b; X) ^' {+ ^8 t' Jitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
; B9 H+ a9 a" I1 ]7 d: bcombinable = false0 B6 K8 b# u! o! f4 J
ids_name = 3200011 t! L2 i' f  x7 H9 C2 o
ids_info = 3210012 t# g8 L4 _! J$ s: u# C
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db9 T' [; u( g1 u4 f
material_library = equipment\models\li_equip.mat/ D! F, g+ H; s. k
; ]% |3 R1 {( ?0 `* x% G
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
1 E" v$ R( b2 |: G, n% Z5 ]8 ^
3 `: c! c- }& U3 D, C  j4 t3 {因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。0 t6 P/ K5 ?. e' {( z% i
& o, }3 U" ^. J( X
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。# z* y( H: p+ T* [" b7 i3 T

/ ~# i1 X1 M1 N4 G打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
! t) W, u8 H4 s7 Q
+ u+ @4 h# y2 e' e: c5 @) FBaseGood
$ v  _( z- `  P' A+ T' J9 |base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
; a6 V, R  e: i  `. ^4 @) |( e3 E+ g, r
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# r! {9 w2 `4 B4 LMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 W* S) r- z# B) n  G, x1 y4 b4 _' |* e! r' q
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
8 n/ c0 o. W: W3 S- l/ P+ y! a$ j4 ]$ C+ k4 G
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 K( }$ O6 p9 ^2 S$ n3 u' R7 Y2 L/ @4 `- P1 d7 ]* Y- ~5 S
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
, S/ Z+ {( h( M. v4 D6 R4 z' Y5 u. e7 b9 b
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 1 c4 J6 u; I6 A  }1 K6 \8 _

( {) _5 V; q2 J* D' M6 C$ j& S6 r把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。$ P2 u8 H2 @: n, v; U

$ o& f$ ~* }; g2 |9 U3 l7 J****************************************************************$ e0 f$ }. W- {7 c0 w* w" h& R

% Z' ]. [1 p5 N建立扫描仪
5 E$ n' c9 l6 [: y( }, L# X' N
+ @% h: `1 b" W; S' D) j打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。4 Y* T* H9 O. s. U% w& j- y
  X9 d5 G) U0 p; n4 o) g
找到下面的叙述:! m2 A# p6 V/ A0 B$ H+ r) G2 I1 X6 d

: }: ^2 g, h6 oScanner
3 x# C+ ]1 E2 H0 y0 rnickname = ge_s_scanner_01 8 f) z- G7 N) C
ids_name = 263750
3 g1 }- G9 z7 ]' W, dids_info = 264750
7 \& V* Y* a% u; u: Q0 Yvolume = 0.000000
# z* \% G( I. s( y2 Amass = 10, c8 n9 q* e5 f# D
range = 2500. V" [! d2 D" t) }
cargo_scan_range = 2000' _0 i5 X3 b* q8 l6 T' l
lootable = false
3 ?: ]6 q6 c* C  t7 I6 n7 l. l( d2 [, K
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:" W. {8 ^) A! x. R7 P. S

4 l8 m* [9 y' h3 n1 Z' WScanner
3 Z  Z: F3 k2 w7 A. Onickname =myscanner_01 " G, w7 q- c# V& m* ?6 b
ids_name = 320002
  M; C6 h# w+ ?: r, N  |ids_info = 321002
3 P- U/ d  M/ svolume = 0.000000
3 r7 w) g3 z4 U" d4 @4 qmass = 106 z' c5 k1 ~" J
range = 5000! ]1 ]2 N( E+ p; V
cargo_scan_range = 5000
% e0 V6 Y* z5 dlootable = true0 B* Q# `' M+ K/ q: ^2 q+ k+ }

& r( i( k0 L% m! S5 `6 k我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
0 P8 @' R# c& B9 G8 n. a) v: I5 b/ i9 I# U6 C1 U: x% B; U( d
Lootable = true
7 [9 K8 E& V1 o  J* `2 @/ y) n2 _" D, `) {& U
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
+ N7 I4 X( E. t3 x: c; M1 ?, \& Z; z- z) @4 G
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
0 ]8 i( I) N; R2 f; u" a
% b/ x: l; M- p8 q. _+ D$ C, [6 A这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。! _' X1 U/ K; R

7 U7 q! i0 X2 J& f  q找到下面的叙述:+ g6 m2 {$ C* T' s5 U" Z. Y1 K
, C' ?" c% Y# T( O
Good ; 这边一定是 GOOD
( r/ K4 D3 C: I* _* t2 j! tnickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
  }' \, W9 Z; E9 q) I/ Bequipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
% x2 x- E7 p# P3 r, {% W$ hcategory = equipment ; 表示它是装备
0 c# ~8 M) }( P$ v3 r' eids_name = 320002 ; 这就不多说了
* O& u/ Q' J2 Iids_info = 321002 ; 这就不多说了2 N; ~  d! U1 D
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上! Q% U# d8 K/ A+ H
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db# C3 V7 m* n! `5 s+ E4 O! ?
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
) v, Z( o0 k& v- I  N" \price = 1/ n$ W7 l) r, I6 V

' D( P2 Z/ D* V1 Z0 v# Hitem_icon 是你可见到的小图标- `! R" M; I7 x( P, d
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子) o# p* J( Y( B8 q

0 L" x  S- h+ t9 O- y' m你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。4 e+ O5 V  c# D
! r* }7 U& ?  H6 W. I
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
; r( N0 R3 S- D. c6 Z2 K: F5 [. b- z! m, s3 o6 n- t
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
6 y9 J: L$ F, S8 ^+ S( g# y8 ~6 T- }7 D  p
加入下面这行叙述:
4 L6 W5 `, o+ e3 w( z9 Q* x! d6 _6 o+ s; D' |; _
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 @% `6 S1 r# o- P
" ^+ p' w8 p$ Z9 I" o% r现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。: E5 ^( k6 ?. _5 W
! E2 }* v  z( q: B5 r- z
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
# h# C' C: o- A4 `" O+ ~* a& F# R- ^7 H) [+ R" u; i- y
****************************************************************6 @" r% t* {1 h9 g  E1 j  t
7 \3 v  X% f  k; t6 f* ^
增加一个发电机
, \* ]6 y' h! t. w/ E1 ]% H
0 s# h) Z0 I5 f3 r这边我只简单说明一下。( p- c+ K4 ~" M/ n3 b

$ \  A- v% N' u6 y; e. p发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
4 z6 P* k0 }% v/ y8 b9 K+ r% s3 [  y$ g
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。
1 E' B* d0 C' d
5 U. ^9 J$ [, d, o4 P这样就完成了。  L. I) t& d# k$ {) s

+ E2 g! Q5 p, b9 N现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。+ a& P# I9 s% Q% F2 R
4 c' H/ Z) Z/ _7 }; ]; X2 {
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器
: E" |0 E) p- X) g# z% b7 R( s& e. h# m0 m9 b; b
需要档案:0 z* z, }* G. c" n% E' V7 i+ A

7 n+ ?# T4 F8 s% [% ^% t) ~DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕$ z* W1 @- E% r
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕; [. v5 q  ?5 }
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
) o- u& a3 O+ _1 e1 o/ \+ Z6 Z8 ]DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义" W0 M5 Z: C; W
+ y) f0 S" \( r) u2 v
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。5 \5 P4 R& _0 b) ~' I8 k
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
6 c3 F' s  R: S8 O' P) \# X- l: z# _% K" d: f
Gun 叙述! g5 D: Q" `/ u7 T
. f& u$ X2 Q- o7 E3 |
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。1 \4 D. T' _$ \7 q6 J3 Y: `( I
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
+ e( l1 d% ?1 [7 R: D. `Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
7 K5 E" v9 \3 o* m. Y1 T; P2 a$ U# H' @/ V7 F
Missile 叙述
& a) q5 c1 Q  T% U: |) `$ t4 n# V, l- f
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
' [& L; ?) I" \7 rGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
% [: f( p. s2 V, \4 |. g# gMotor 叙述决定飞弹飞行能力
# X+ \; [6 q# [% a" gExplosion 叙述爆炸设定' P5 i3 o9 t/ B0 X& V
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
; P7 k' h" {3 i3 Q# A- s6 b3 k$ J4 \  z( {
) {( P! w" V8 {- Q2 BMinelayer 叙述
# O! L7 |8 b% b  @7 n% _" c1 ]- G  r& z0 e
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
0 d( n  I+ a: P+ V# [7 M4 g: qMine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
& r6 ]! q; ?8 t" JMineDropper 叙述是地雷发射器设定。
# j5 `" n% [/ T% g$ |$ f* {* [Explosion 叙述损害,特效与半径范围。
! U- f# l3 c; h( t- G" \9 c: h' ]1 R" t; ]
以下逐步说明参数意义
4 F, T- \) b0 V' |3 M' ^* Q/ `. [% w! v+ U
Munition% G5 [3 ~3 Y# {$ X- w
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
' u& U0 F6 k; Q2 B7 ghp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕2 J5 A7 f# r  ~. s
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药 ; g2 q' w# d2 N. F+ m
hit_pts = 2 命中伤害
& T+ u/ I0 \: s5 [) ?hull_damage = 31.600000 对机体的损害8 I6 L; _3 N& \- Q! H. Q
energy_damage = 0 对护盾的损害
3 ~1 Z  J' n! b4 @1 fweapon_type = W_Laser01 武器类型
: G9 b4 L4 b- J) f- ?one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
* g9 U, t  Q% @( ?0 Ymunition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
+ d( ^* E1 l& m8 C$ ~const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
, E# z% Q/ M- O$ Vlifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
7 v7 i% V, B9 tforce_gun_ori = false 3 V' y$ ^7 T& l
mass = 1 弹药容量2 s1 u. @& h3 Z1 v$ U) ~3 I: c1 e
volume = 0.000100 光束照耀量4 [9 W; u7 F  _& r. p
' r, m2 R6 n1 n/ {/ V
Gun
: S0 x  m, o9 O9 T  A7 Anickname = li_gun01_mark04 对象的名称
8 E5 f6 @% ]; G3 Cids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
$ X, t8 K: ?* V7 S5 z) |- Cids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
% _' h8 z1 l- p  K% l6 sDA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径" r2 o2 Y# o$ Z7 i0 K/ m& }
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案7 l% z1 U: g/ x' c! e
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
4 e5 x9 n0 E, K# _7 Vexplosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕) e5 P9 t8 N9 j" T
debris_type = debris_normal 碎片类型1 z4 r; i2 }& l. l2 |; w& h) G
parent_impulse = 20 主脉冲大小
( S# p6 r7 B. T+ w8 uchild_impulse = 80 次脉冲大小$ ~; b7 \- L% U% @- T
volume = 0.000000 体积
7 K0 @1 C- I5 P& v) dmass = 10 武器容量 8 U3 p7 }/ R# O# r) A, C* f$ t
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级0 V6 k" {; G* M8 l3 E" v" F
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
2 |! Y  b" p. Wpower_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量! W4 p! u: w5 C1 n# G
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间, C) x- T! r; Q" u# d9 m
muzzle_velocity = 750 射速
+ h6 E" l( G6 a. @% muse_animation = Sc_fire 发射时使用的动画3 v4 F- p+ R7 K' ~  o
toughness = 2.500000
2 _  C4 ?" s' J% |% I7 Gflash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
) R, E8 D' h- l! w3 mflash_radius = 15 闪光半径9 M0 Z* l' @6 {1 S4 `
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画$ \5 {9 j. g  j
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称7 B) q) c) x" v; F0 W
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
/ N* S/ E) s8 B8 r2 a/ d2 E" t! uauto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
$ \2 I2 |3 y+ C0 w) [turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)   J$ V: S: I# H) _
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
/ A. J. W: t6 I/ U/ R2 T4 sLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定' c. e  ]2 Y& m0 \" q) i3 s
/ A; I, _/ `; F1 O; ?
步骤二:武器购买设定- ?1 r3 M3 U+ ?# V" J5 o& M
8 n( _6 C( \8 |: ^8 L2 w# a3 D
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
1 R- V; [& C1 W$ {1 S
6 [/ L& Q9 s3 p0 E- r0 O1 iBaseGood3 V4 q. k3 Y0 X' f/ p
base = Li01_09_base
" t6 n7 G6 z/ s/ ^MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1! C5 z+ g4 X. n  [! \5 ?
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1% u) o7 i& X) H9 _
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
# u% w  W- W- W/ b, p$ Z4 a加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
+ C& S# i% ~2 fMarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ {1 _! P& E/ I3 B4 D& UMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 16 X8 J, }" A" e9 ~6 V( O
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1: Q/ e8 A0 g  e4 I
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 15 L9 p, Y$ }+ q3 B. B
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 17 g2 n/ v9 h' C6 z' g
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 K7 X! e8 I# d0 MMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ p: b, |. v, y( h8 U
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! j0 ~% H2 t# w' k1 b( i5 GMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 10 m% l/ l: M% e7 N
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 11 H% g% P$ ^" A. D$ U6 e) O
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 10 t/ h5 K5 u1 k% S9 R7 s
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1& y" A* i- H% @2 o/ v7 S
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 |5 ]) p% V, zMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. k. R/ y0 f+ _7 cMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1" z0 ?% `% @; i* q4 a
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
* a( l% E0 W- x/ r: g! W6 v* LMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1% P1 R1 M+ l. e; O+ k$ R& ?4 K
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
) D8 Q2 r6 v- ?; k2 L* ~MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" [8 Y! f+ t) ]8 y5 Q& h9 IMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
( f9 [$ @8 y8 B  n) x, d! OMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
3 j: y3 Q/ V7 Y0 g8 u! oMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 15 ~7 ?3 Y' W' S2 A0 E3 E4 v7 g0 v
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
' C+ j+ x: t7 HMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
$ C* \- s+ d/ p7 Q) x6 SMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
5 v( A7 k3 `5 I' e8 tMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
1 F& G9 r+ U( ~7 U- U9 v: lMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 10 ~' {6 e8 K4 r* l
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1& }  f1 v, d1 f$ ]9 s8 F5 _, ~# g
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1! Y8 f' g- [7 B6 y
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
  j+ z) Z' Q, JMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
- M6 S, ?6 j) uMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1* l, F( J( z2 x( K& j3 i
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1: c1 q9 ~' v' ~
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 12 y  c3 V3 b4 u5 x; p( E
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
  N$ a- c; \% M4 R; F: l, ]& ~% }MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1' l. a. \  B" \: J' ]9 i6 c0 ?
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1  u+ N, m% @1 s  M
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1$ {: i% X0 Z' O' |: p1 D) i
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1% l+ {$ m! l5 k9 _/ F; \- l
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
2 H, [4 u- J2 G. [MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' {2 l6 p* O- A7 g, ?4 N! iMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
: ^5 ^- @0 q( @MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1+ p3 P/ l1 s, z% w- o/ R
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
1 l! O# ~6 a: b5 m+ w. I1 qMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1- C4 W" y' E( d" a- ^; x  x
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ a$ @* E2 W+ g5 x$ K: rMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 G2 n4 j- p0 b( f) x8 H0 fMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1' p+ I- E2 G0 f/ n: z. C  n
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1, o: @: V% U( i. \+ A+ r1 [: |# B
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 |/ @7 B6 Y1 ~% `- o6 M. @MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 0 [" d7 k6 r" B6 h+ z) W1 V

0 f; _3 B1 s8 [解释9 }5 ^9 i: c. z, V4 g2 M3 C, ^/ V
8 f. U( z* C0 @: G& P- G3 ?! k- `
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。& e  g. V" `; I- z9 B

0 `9 R2 X! z- i7 {* C/ ^# [* ?要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
9 n/ E; O5 h: p& {
: j# U+ \2 B  sMarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1; L1 y' J# f  n$ C

: m  }$ i$ r9 Z叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
* P. ]- }1 D5 B0 j3 Z% f
, `% L4 W' e7 f: Y2 a3 F) `/ U3 z7 a步骤三:武器光束特效设定' ]3 {- s9 `0 E" W& M; b7 \: B
! @2 ]% _2 e8 ~) @. Y" \
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。. }. u0 u7 j) x/ }

5 }2 }5 l( ]" xBeamSpear
$ j8 A5 I% H8 ?% y8 s2 ynickname = my_gun_01_beam
, `! i* f7 T; }tip_length = 40 这个值决定效果大小
+ P4 R. x) q; f# stail_length = 100
1 p) }; v0 D2 U9 a1 a5 Q; x+ ]8 lhead_width = 7.500000
3 _. l( e8 S8 S4 u- Kcore_width = 6
5 O! c! ~5 f5 A" u( x* stip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)# D, I$ u+ ~- c4 F( [) O
core_color = 172, 34, 172
0 E3 \4 D  q, F4 Routter_color = 152, 35, 184
' Y/ x" q& l$ rtail_color = 111, 37, 184
. \& l' _6 K& |+ _$ lhead_brightness = 1 亮度数值, {. Q! S3 _5 L. U( L0 [
trail_brightness = 1
# y2 x. S4 k) H! M2 ~head_texture = star 外观材质设定; [% P- z7 Y# Y
trail_texture = wide / N9 L3 z1 \' I$ n: Q
flash_size = 20 闪光大小
8 d9 S3 c: }* J9 D  @- O8 g4 R
- n) X, i* E- x( j步骤四:更改与加入武器价格
) s/ x1 Q6 u4 ]) Z4 H4 y* g
5 |" [+ b& B1 \/ z( c9 U; h以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
! v- k$ c6 _8 T
8 n6 \* d# D. r* W# Y[Good]
, ~% A8 Q9 o" `8 O. [! E. m- Knickname = li_gun01_mark04 武器的名称. b# ~- `2 G4 h( P% j/ ?/ s
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称/ p# x) H5 o, ]" e/ h6 E
category = equipment 武器类别) R# l: Q6 v" P9 L6 j
price = 3710 价格" s- d; I( z; }; _2 E
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置6 n$ H6 `( R7 K
combinable = false
- \# g* q$ P9 H8 M$ Cids_name = 263360/ h, Q0 ~4 T7 \/ d2 _
ids_info = 264360
; z& }2 x, R1 ^/ }$ w' r; dshop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp& g* |5 r, r" Z/ W
material_library = equipment\models\li_equip.mat5 J/ D5 a# X! I1 w

+ }0 O! o% F8 S0 W: Z7 k- |. U现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。  C, J1 u" o+ k( {
; S* f" ~8 I/ X9 F: M! V
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲8 E2 W& ?; s, P/ _
先解释一下名词:
* N1 F' I1 l' q* Z
" B5 y5 Z% t( z# G9 l$ h* |Archetypes:宣告所使用的对象。
! ~( x. t! k! c; G) [" U& h/ C4 ~, b4 F$ z2 M/ k8 [; e2 r3 F
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
0 R( L0 f$ A  |8 M& t& R1 q
( L5 \1 N! M! ?/ hPackages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。5 `) [  j" |. r' ~" w8 q9 A

+ R  X4 y7 w0 s2 B! ]虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
+ v  _: X4 W# |# q! X1 F6 M/ O) k/ R4 t* h
[Good]$ J' p9 |& W, |& d7 f  [
nickname = uber_engine_014 [* o/ k( @) `3 T2 r
equipment = uber_engine_013 o' S8 \  d: |& v6 R
category = equipment
7 ~, o5 c( r  Q* N/ T  a! w2 `% d3 G2 Lprice = 1
* _8 J% ~0 |0 b* z, V  U+ kitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
8 H  f0 A% v: j2 ^- r9 Pcombinable = false
$ R- D* F* Z- n0 ^ids_name = 263746) H" E. B' V8 V- ]) R5 X
ids_info = 2647468 R. Y3 Z" {* E- c, c0 W
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db3 c# m8 U2 q$ ~, s4 _9 d/ T

0 i0 X/ n# e$ y这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。/ r4 ~$ s2 j% }: o# C' b& u
. i$ B7 t/ h0 h! N1 v" ]
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。* _, ?# A! [. T, B; t
1 B6 b" _, Q( z* s( _# @
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
. m, h: X1 O( J# h0 ?
, L. H: Q$ l9 d0 p- @* B不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
" I3 E/ I+ @. X; R/ C* V. ~( U- C1 x5 f) L1 J
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
( a3 r% E( v% e5 |( i% J7 h6 E* X. ?1 D4 U6 Z! c/ ^
[Good]
2 W4 g+ S3 N  @. v; [0 y* onickname = ge_gf1_engine_01, e7 r9 G$ ^' a) j" W
equipment = ge_gf1_engine_01
" r3 X$ d: h8 ]! ?# ?4 v+ w9 kcategory = equipment
3 @0 e8 ?% _7 M; f/ eprice = 200$ S2 Y$ q% K" w9 A
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
! X4 n6 n' \# H2 R0 B) Scombinable = false
+ X3 r0 O+ V% Y7 ]9 k" {0 Aids_name = 263671
- R( }- [! q, X4 O( {ids_info = 264671
  L4 ]" j5 Q' w* A1 u2 D$ Eshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
) e& Q3 V( p: \' ?. S8 F5 P% Y# |( j( ^8 e) P. \4 B' u1 l
发动机一样在这边:& I1 d; P) y; A: Q; _/ B2 `& G( g: ^# ]

) t8 D1 q- f4 K3 q4 b, _[Good]; m; h; Q0 f: z/ Q/ h
nickname = ge_fighter_power01; d0 C, a8 T" L8 b8 |( ?
equipment = ge_fighter_power01- b+ D8 v! A. P% G% ^% m
category = equipment" Z4 e6 |/ X6 p# T$ l) M- W
price = 200
: U- m8 d+ q# r2 M5 v+ zitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
" H- \8 B/ M5 k6 E8 V' ?: u6 Ecombinable = false, k7 l% e7 w$ J' k! T3 @) g6 q
ids_name = 263705+ `, t2 h& e# p  }0 Q& p3 I/ D! j' B
ids_info = 264705
4 I1 q- X5 M* @6 Q1 H6 e% cshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db/ `, W1 l6 ?, O/ Q' c

8 d7 x0 X9 Y, w+ ~扫描仪也是:
1 g) x9 {; L, x5 N
" b4 j$ Y: y/ E& X. j# j; q[Good]# H0 y$ O8 |& J! G. z7 D. B
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
' k# O# H4 Y' z0 ?) ^. b. hequipment = ge_s_scanner_02
/ t, s! x- i' c9 h8 x$ Y3 K9 S* Xcategory = equipment
0 Z3 g! V- p7 p* |6 }* Lprice = 32000" R3 v+ O2 a) \6 Y6 [
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
6 h: N2 U3 m. q7 _1 k9 C0 ^combinable = false8 [7 I( g2 [' F
ids_name = 263751
; a1 r, Q! t0 Vids_info = 264751
# p4 @6 [* Q( L) ^% C7 ]" oshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db9 q3 l7 a2 K- Z* u
3 O+ U+ L1 \9 L# H0 ^
牵引机也在这边:) j7 V- m- c( K% {) p

9 A6 @4 r1 H7 Q# |: L7 T[Good]
2 I' A! S1 L3 @: }4 H3 w! Xnickname = mod_s_tractor_01
" v4 x+ E9 ?. ~( U. `equipment = ge_s_tractor_01
- t2 U' ^+ [; A0 Ycategory = equipment/ \7 B* W1 T+ g6 a8 a' [  L
price = 103 x0 f4 J, n% ~" y6 t/ J5 ^( }
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
# V5 n* [2 x) |- g% O7 ?1 Ccombinable = False
3 k: E4 M- l- }ids_name = 263744
, H2 y' t4 E, `4 r7 A# V6 `# Dids_info = 264744
, X2 u! d0 z  `3 Wshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
6 c' p; ?+ P: b' g& A' s- ]
% W, x# `& o4 H/ u/ V' T- j装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
+ m5 W8 G% q! M. s# X8 i2 j7 u
4 U6 F% d8 Z* V- a[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
8 d; l7 e$ o* f" ]nickname = armor_upgrade1& h9 _2 v( c- }1 a2 w7 I
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name# p3 S  M/ d5 q0 I
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
8 J# s9 K: j3 S, _0 T" Qhit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度7 }1 n& ]4 o- r
volume = 5.000000 ;所需货仓空间5 V, S/ G- P! d  r8 b
lootable=true ;可否被丢弃于太空
" g, Z8 b% n  k, ^3 V* R& L$ b' Z  Q9 O( B% T( e; U
[Good]; m  }) I0 U& m9 i
nickname = armor_upgrade1
) F# U# y7 u! i3 `: Y, V3 oequipment = armor_upgrade1$ h( X5 g! O3 P5 U" v5 Q
category = equipment6 q# X" y. ^! m$ e$ K6 {( q/ c3 e
price = 1
. G$ [+ ]9 y; _$ h" r* E# L9 [0 Jitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db0 }. B) ^* `# G; L
combinable = false3 v# j. A0 p( V" m* t2 j( D
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
6 e- F; d5 n7 W6 w* D/ Q" z, wids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
: Y! K8 _7 i1 S$ @shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
' M0 A& ~7 p1 g0 [material_library = equipment\models\hardware.mat
2 B2 h9 |2 ]. a& K* {+ Z: A: L5 }+ w9 g' o" C8 H6 v8 v9 ?8 }

$ x% \% ?* Q8 g% c你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
8 \) ?  C$ z  d6 y3 Z( P! F2 v6 X8 m7 z  i& L% B
[Good]$ r% I. O" G, v4 c  b: U( l
nickname = liberty_engine_01, A+ J% y8 h  N) H
equipment = liberty_engine_01
: E, M3 C" G8 O- E; X' x+ C8 F3 d9 @2 w5 Xshop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
1 G7 K9 A4 W# N( Q: V; r) _material_library = equipment\models\hardware.mat: t9 s6 V* f) C2 q% N- V& }7 |
category = equipment
, k6 q# v: t2 Xprice = 10004 t- Z; v% F& R
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db- e. L: {8 b1 i$ {) P  P3 o
combinable = false
3 @2 M$ |" m' R, y7 P! ~; e2 d9 L/ y; w+ U+ o: x
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。. P3 V+ V; k  [' q! H
2 [" Z7 n9 l/ R8 P
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
0 @7 w* B5 |; j& P% L5 p
" b0 [4 |) c; H[Good]
( w. c0 \2 q+ M4 j& T3 S* M& y2 xnickname = bhe2_package; d. b' ^+ X/ R
category = ship
3 _' t( |- I$ U( Z# s/ a0 H, m, ?hull = bhe2_hull- H3 P& Q& h4 F/ y: u. ^0 p+ l
addon = armor_scale_5, internal, 1
' }9 z3 G. e- V: q8 J0 D5 i$ u- {9 \9 i9 T5 E8 ]4 \. N  E8 W
如何去规划一个装甲:
. c) z/ \* [; X/ O8 k
3 I+ h+ W6 z' r) \* H$ ]最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
2 j; j$ b+ z! |6 D7 ^- t6 P
/ x0 s/ H! Y3 t' o2 F, F  J1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:, ~, X# [  f$ M/ ~) t' b. G

* h4 p1 v3 J5 c" ~9 }" \2 h* R[Armor]
+ P5 \2 y& @# `$ A, Inickname = armor_upgrade1% k! L9 T: t/ n. I+ v3 B
ids_name = 458976
; H0 Y7 P2 f; c( U, jids_info = 468976
( e: ]* x; M9 R( Zhit_pts_scale = 1.05000000 G2 u1 Y$ _  @
volume = 5.0000009 e4 A) u" M$ O+ e0 g! g% k) o+ L
lootable=true
, \1 x7 d7 t: n  D. j5 ?  c( b& B
[Armor]  v. N. V5 Y! o5 K
nickname = armor_upgrade2
5 b3 i& y2 y/ R2 b4 _ids_name = 4589779 Q  J/ _+ L& P# n. u0 ?7 K7 Q
ids_info = 468977' ]) M/ _9 L2 ~
hit_pts_scale = 1.100000
4 l3 O0 n; w7 E' \) f5 g3 Ovolume = 10.000000% d2 k; N6 x4 u* @: k4 O' J* Z
lootable=true- n$ b0 i1 Z2 z  x9 \6 D

( D" k1 r+ O& b- Y: T6 P6 P2 ?6 y注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
& M  A9 P( V$ r0 ~# }" }& s
3 F7 P  x8 E, P4 R) s8 g2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:) p' u# G  b$ I8 y7 b& @9 E

) U- P# d- F& }0 z, Q+ n[Good]
) l! o- X, q9 r$ \+ G; j. fnickname = armor_upgrade1/ `' N) L5 A# S  H
equipment = armor_upgrade1
5 r  t7 {  [# V) K. B3 C& acategory = equipment: `' D( z6 a) {! k+ k
price = 10000
( }* s$ I( b' r/ S/ Q) b$ B1 I" sitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
5 _1 ]4 h8 Y8 ~7 scombinable = false
" J0 ^! P2 X. I( Bids_name = 458976( [1 [! `( V1 A4 n6 w7 x& ^; t
ids_info = 4689760 Z. Z% z% A0 L7 W& k0 p
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db( M+ k6 e8 w; Z; m- r( p9 @: w
material_library = equipment\models\hardware.mat
4 }7 s2 o, \& M0 I( p6 V& r) H2 Y& A1 |. o0 N8 j* k, K
[Good]5 g+ R. u9 W  C0 [' V
nickname = armor_upgrade2
, o2 a3 ~" W) Z" Y) |equipment = armor_upgrade2
3 g- V1 v. Z  Kcategory = equipment
) L+ d- s4 H3 `; y1 N! Yprice = 20000/ G" z8 T+ N6 f$ D) ]
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
( {- c# K* }% [6 @: c: Q4 \. g. @combinable = false
- E4 X* W2 Z( H6 y0 N8 ]ids_name = 458977* D# X' `; E. s; z
ids_info = 468977
' a. G% d" [# W# e- G+ O. d' xshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
8 d- T# s4 Y6 ~- q4 nmaterial_library = equipment\models\hardware.mat
2 \  D2 m9 r  i! R6 m1 }: B6 K+ S7 ^: q& k, K  F* w
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
, ~9 F( t! z+ e  c7 o) O
/ X$ N& B5 _/ N) OMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ B+ h; H$ q% b; y
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 B, \/ Q' t& U) p& w9 r  F" r( K) {7 V$ Z+ a
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。. `9 g5 t) L  y

( ?  a/ v( a6 f( j* m" N& o3 |; L你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
1 Y& ^( Y" A1 j# a3 Y; W9 K7 x% t8 G/ c: ]; \# j1 f5 T
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:6 w# j+ q+ w2 z

! ~! c) X- @1 s% T" Q* H' D'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。- V; d3 T/ p6 @1 u1 c0 o
8 d( x7 S" k" C% K2 V$ E
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:9 Y) {7 n  [- \& v8 r

9 W- }1 R1 C1 p  O: U. f/ m某战机的货舱空间 = 252 J$ i& O) L' y6 ^0 P$ B$ {" B
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
0 _. k6 T" C6 J# ?) d& a; H% u  S2 R
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地# X" H, S/ ?" C0 n
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
6 H, T! x2 U/ a0 ]2 D
2 D, r+ a6 y$ s3 p5 r现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。* P3 H) U' r* d

5 C7 a. i& @. F' {1 D) P: F找到下面的叙述:4 H: P& H5 d5 L( f6 Y
[Object]0 w8 Y) M- ?% H7 p7 J3 O% ]
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1' ?6 z4 c" G7 s$ W' `, [
ids_name = 261119
& @: K3 x! c+ ~& r* p; {pos = 55763, 0, -69135: `: n" j" x% o; W
Archetype = planet_icemoon_800$ _2 l8 e8 d) H' w# z' T
ids_info = 660742 M% J8 @; O4 a, i9 U
spin = 0, 0.020000, 0
  Z2 r( x9 J! U" M5 \, M8 Qatmosphere_range = 900
5 n" W3 Q) C5 p9 Zburn_color = 255, 222, 160; W1 I+ d) p! S: F  a2 f, Y
Ambient = 30, 25, 35
: V9 {5 x, u. }6 K# k9 Z* |) u/ v# n. d
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
$ G! Q# ?/ [* i3 M* R) J$ k8 K) Z. P' @4 m
[zone]& b" m- o! w5 f3 w
nickname = Zone_Li01_Maine_death4 R. c% f) l+ w* i( A1 P2 ^+ f
pos = 55763, 0, -69135  ^( P) j/ r0 W- g. h8 b$ _0 A- s9 s
shape = SPHERE
, |6 \0 m" _' c& }  n, Tsize = 850
3 R  _2 s5 {: P5 qdamage = 2000000# _0 n# c* r. R$ f! r
sort = 99.500000
8 W/ q% Q; t/ I& D5 |! Edensity = 0
+ Y  v$ Z5 J) Jrelief_time = 03 s$ O. F, f" `% _! ]; B2 c

: d5 Z% k# P8 m; L/ L( x现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
" R( J4 e# Z4 k$ Q% B1 L/ \8 f2 v4 T7 P/ B$ I, Z, o" ]7 _
[Object]
" q) I+ j$ B# s9 S9 y8 enickname = Li01_planet_icemoon_800_1/ t& O2 f% t- Y" Q! N# E/ o6 C
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
. ?2 S; j8 L5 M- Y* E) bpos = 55763, 0, -69135
  v+ d& f2 \: K, l$ t" N5 nArchetype = planet_icemoon_800
' n5 I; ~. U! Z5 o) c4 c" Mids_info = 66074
  ?3 ^+ P3 u, \1 K, _. ^spin = 0, 0.020000, 0: f1 k7 q9 ?9 Q# h" v1 |, H" }
atmosphere_range = 9005 o8 B$ q; B/ u& o& ]8 I
burn_color = 255, 222, 160
8 D4 r; ~9 L3 aAmbient = 30, 25, 35
: S4 G; S; u, m) Q3 Cbase = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
8 }5 ~; @3 z4 m4 ^) j' Q6 Kreputation = li_p_grp ;所属的派系名称! U+ J- ~& ~0 H/ v$ e

. R- t# X- w4 d; Y& W注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
! L2 F# k/ m/ ]: u- y- t4 w0 _/ F. R  X. n- l- L" r* X$ _' ^7 `9 A* h! E
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:6 V1 C1 W3 E, K5 P/ O

% L  j2 ?, G4 R7 C7 J[Object]* W/ H4 z" F$ a+ h8 D( h
nickname = Li01_16_dock_ring
. J* q' y" p8 s, d# Y2 i- x7 b" Kids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
3 _" T# I# x; O: T- carchetype = dock_ring
6 P% h/ O6 V) i5 v' j  Bids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字2 w) h$ ]2 p; _  P
behavior = NOTHING
6 r5 W2 U% X) x' I! xpilot = pilot_solar_easy4 t& \( `+ j! U+ y- a
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
, X! x- L1 q  O9 G3 d8 Lpos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
/ L) b+ \- x1 O; e, f4 zrotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位3 ^3 t: n8 l4 z9 o
reputation = li_p_grp ;所属派系
# B$ P  S4 h# E; H  z, l. o1 Q7 Zdifficulty_level = 1
5 i% @6 F' I0 m3 A5 ^; ]/ dspace_costume = , robot_body_a
6 M9 j5 W+ N1 ]! evoice = atc_leg_f01) W5 u: @1 f  [" A) Z

6 D- V8 @: ?3 ?/ W' k8 n这边有几个要注意的地方:
8 Q  ], g9 S+ e3 J9 s  A* M2 S9 M
/ X0 w# Y/ J* K. F1) 必须指定停靠到你的基地
: Z+ q8 e! y% P% ?8 \2) IDS 的数字必须正确# p1 H3 P- b/ ~. V1 J1 Q
3) 坐标  f8 I: H9 n$ @& @7 v' `5 b
4) 定位+ ~3 w% z6 N" O6 d) E+ i  P- b
9 _4 ?  H/ J  l" d4 r4 Z: y/ z1 s
现在我们看看定位:
( C  g; P. P& p) J- s2 j
6 x) @, Q/ y3 F* C( D: [. NPlanet pos = 55763, 0, -69135
7 r, p9 @: k7 `" RDock ring pos = 56128, 0, -68274 2 {, `4 q; m8 J$ s! ]; v; j
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
5 T* |1 H2 m1 z2 N% @( ~; W
7 R( f+ E# t) C# J& q; N( y' h7 F1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。! X3 k- H, w0 f- z0 q/ _+ s* e) D
& [$ P, }* y8 X: c& q3 s: v0 Q
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
7 H4 E4 E4 l1 t( a
( I( Y9 w/ t- i4 e/ S4 S* P最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
/ d" [3 a: v7 i. U4 |) V! J+ L
' M- h; T$ S* t8 L  \0 B2 Y1 Z现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:* b$ |8 h; P- ~8 v) c8 Y- e

6 S1 B& d5 v, P2 y[Base]
* t* _% k: _0 ^/ Pnickname = Li01_16_Base ;基地名称
9 z% x! Z0 ~" ]! e+ V8 i) Y% }system = Li01 ;基地在哪个行星
( J) K3 I; y: r1 _: Fstrid_name = 261119 ;行星的对应数字. x( x) C9 {1 |1 U& }
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
5 N; ^4 m5 }& M: sBGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)3 b' u3 g* b# P( b! c4 `: {

/ x- j3 J6 P8 f6 Y( s你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
3 ~; g! s$ G- ?1 p
  f8 j& F  m, i注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
! L" D4 G6 s4 e( E7 P' e" j- U, Q# [  q% D8 a. Y
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。0 w! O+ L  h8 d2 ~/ A) U2 d' a6 d

% _  L6 @/ ~0 s9 [  s* E! ?$ i现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。8 Y+ f6 S* ~* Y' U1 ~8 |2 S

7 N, z2 r2 L) D$ }" i复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:) Y( S: P! c  _* S  A- L8 M& o7 b
* _# N. m+ b7 _
[BaseInfo]
) `# g7 x/ q! r6 W9 n' }7 Pnickname = Li01_16_Base5 C6 {) I8 m9 b
start_room = Planetscape
/ B  @; q0 O- k7 h: L3 E, }- s5 A4 ~+ V% y  V
[Room]
$ e: l/ q' f, }6 S+ ]nickname = Bar# F7 p$ g2 {; H* t; \* G
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
# ]' e( K4 x+ b. M
' I1 O7 V6 U- q[Room]
( h" X& q8 b" ]# E! C# L3 _nickname = Trader
( i8 g  N  c* j5 }+ nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
: o" w7 B# K( [( O$ p8 W; W8 Z/ |
2 n0 }6 w& A% f# T8 A[Room]
( U: @1 \  S$ o/ D4 \nickname = Equipment
# t) j# }8 d" h8 [6 {) Sfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini # Q" X2 C+ p5 k6 @' c# V

3 z. [3 L) e0 x9 \$ v[Room]9 w. z3 p, Y" A! z( u$ {) U" M: [
nickname = Planetscape8 v' o& f3 @& O; _. y& y; B8 }
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
$ q: O1 q# d. {/ X  Q) m
7 ~4 A* C6 D+ a* G1 S- z[Room]/ S% V8 ~9 o: T. f8 S* E
nickname = ShipDealer 0 n4 E8 J9 W& X9 U1 U
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini/ b4 X- W2 P' V0 u" H& p$ u0 b

+ S3 j% q) u6 F$ ]' E5 w+ }7 e3 F现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:4 `7 @2 f& [3 _9 \! C
4 V" }' R$ q6 V; ^' L2 W
[BaseInfo]
) t+ f( p" _5 B) n& K. Pnickname = Li01_16_Base
! B9 X+ I8 ?* l) n" A  J; x; L3 f' Ostart_room = Planetscape
% p! v# j  C) x[Room]
! X& o( o+ s. K. @2 v) [1 unickname = Planetscape
: V- Z7 U2 F- b' R6 D. Kfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini* f( ?0 m: C5 R( E

2 y& ]' ]" F  h4 ~/ i直到全部都正确对应为止。
' Q2 x9 n" t8 _4 O( P8 W. |  h% w; }( v
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
% n& c8 x& R  E9 u; d2 {+ [. S! H+ o: M! {/ @% B& \- q$ g" P! i
li01_16_Bar.ini- f# n* F1 c$ Y+ L- O
li01_16_trader.ini
4 H8 Q  Y! b3 O+ L) R: u& Zli01_16_equipment.ini
& g0 ]- V8 U: t+ Mli01_16.ini
3 {: U; p: P* g% o( Lli01_16_shipdealer.ini+ g% x$ i' Y6 D; Z

- A7 @2 S1 i% V( T3 f- I这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。) w" C) t% f1 J2 ~5 t% U
$ ?2 U- H7 l- N$ ?+ h
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。8 h$ f2 ]) p+ ^7 k: R

& S5 N; y' z  ~9 V- Y3 g1 l# R现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
5 _4 c# _" i: F; L$ e" x9 [1 |1 U1 S# o! \* k5 Y
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:# u$ g8 N4 @( S( k/ {( s+ e  v5 ?
) Q- F2 ]: v! u1 n0 @) r2 M9 d% o
[MBase]2 K  w' I+ y- \7 P+ Z' b* W: o
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称8 n% Z# ?* V4 r+ y
local_faction = ku_p_grp' Y- n4 i8 k, ]1 a* s
diff = 8
  }1 l4 G* u  w$ f4 N, |" N5 n$ G+ B6 imsg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音! p+ Z; Y- t5 p; A) T0 U1 M1 R
. R2 w1 D0 ^1 K' a8 c. R# J
[MVendor] ;任务: i# M/ y- u9 |2 t% `5 W
num_offers = 5, 7
& @2 s# w1 d0 v7 P5 L; n9 o
# e8 k4 N1 a5 \; c9 C) ~% g" y[BaseFaction]
) y% T9 v- U. {9 p0 l6 `' Z% Tfaction = ku_p_grp ;任务所属派系+ X, F8 s/ v3 l/ s: J
weight = 52 ;任务出现机率  ]- h; c) g% `1 }, C, b
offers_missions = true9 h) A+ y  P7 q9 h( B9 t' ?0 V
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1001 D8 }9 G+ t4 X4 k/ a3 n
npc = ku0401_kpolice_001_m
$ T' ]. y- S# a( enpc = ku0401_kpolice_002_f2 k" f# u( G6 q+ y
npc = ku0401_kpolice_003_f" i  `% V5 r& y: h( g
' m" t: K/ W+ d/ y. B+ ~  N+ g
[BaseFaction]
9 y( {& E) A2 n! b5 F( }faction = co_shi_grp* w9 ^( u, Z9 Z" t" L0 _5 A: ]
weight = 16
" m9 `+ C7 [5 G  knpc = ku0401_samura_001_m
. Q/ z- |& b# ~+ K2 `npc = ku0401_samura_002_m
0 w9 S5 Q$ h' t: j* `( t, J% W# J) X
[BaseFaction]
; X, ^3 j) Y4 c1 Dfaction = co_kt_grp! F" Q7 g% p% p9 ^+ l
weight = 16
' P& Q- d, P  Q1 x* j/ nnpc = ku0401_kishiro_001_m. `! x6 c6 M1 |) Y% w
npc = ku0401_kishiro_002_m
9 C" }' ~  N& `3 B* A2 N# @- U7 H& J: V8 [2 J9 i  w- D% |
[BaseFaction]
" K$ ?9 i# G: pfaction = co_ni_grp1 s" ]% T- h- w  M2 U' E1 @, B
weight = 8- R# m5 j  {0 u& B- T
npc = ku0401_synth_001_m, a0 ~* j" {( \8 g
. l( N: z/ g# u: Y3 S+ {
[BaseFaction]
. m0 {( S+ N( E# B5 |/ E# tfaction = gd_gm_grp
# q$ I1 |' F+ y7 t6 f; }8 yweight = 8
- W$ E' d0 z: Q, vnpc = ku0401_gmg_001_m. A2 ^* l: U0 v+ S
$ Y& k, G1 a* o% @
上面的这些基地派系都是友善的1 I! O" C& P; K+ k* ]

- A/ u$ ?$ C1 d* M9 B: A[GF_NPC] ;酒吧老板
4 c# \, y7 d% qnickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
2 z2 P3 U5 n8 n  B' w/ O2 w0 p0 lbody = ku_bartender_body
) X" B' [9 Z* n4 X7 ?% H, Jhead = ku_captain_head
- V% Q8 N2 y# Slefthand = benchmark_male_hand_left
/ |, U# [" U. w1 |righthand = benchmark_male_hand_right. w5 Q7 I0 F( l( o
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
$ l) I* v, ^0 X5 V! Iaffiliation = ku_p_grp" _3 p9 B& ^$ l& O. l2 A
voice = rvp126+ r+ B& Y! `+ P; ]# E% G
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
0 Z& G% @' H9 W5 t. gbribe = co_be_grp, 10000, 16100
( \( E/ P4 i1 N& {  K5 V8 Ebribe = co_kt_grp, 10000, 16100. _5 ^5 R) _- ]1 o- n0 J
bribe = co_os_grp, 10000, 161000 N# w) a* ^5 C  H
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100+ t! [+ Z, o8 d0 i- @# m& r! l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
& n: N( t; h; P7 K" Jrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332842 A( e! Y0 W+ B; l/ H$ ?/ q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
# I: j' P7 \- z/ xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
- B% z7 C& n$ s$ Z, A2 \rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
& w. q) f- e0 L$ K. w; ]: e& ~  t" X6 ^+ W- ]
[GF_NPC] ;卖战机的人9 E4 O* s" Y5 h% L0 F  M9 O7 Q
nickname = ku0401_fix_ship
% R2 F& L/ u! s' G9 D: }. n1 q8 y, wbody = ku_commtrader_body9 |+ }; a4 f* U2 Y. j/ L8 w; `
head = pl_male5_head
% n5 g6 ~# d1 p5 d: w$ }lefthand = benchmark_male_hand_left
7 {+ d& \! g. r0 q/ ?" h! Z4 irighthand = benchmark_male_hand_right
% m4 S9 m, F0 y9 l2 M! hindividual_name = 2448690 j3 @/ T3 b/ V( g2 C9 m" L
affiliation = ku_p_grp
; v) ~, N2 J& Svoice = rvp126
7 t( t) G' b9 [0 f3 a6 e, H5 m. W$ A- S/ o4 l* w. H
[GF_NPC] ;商人
9 X7 u5 x, @; D( p7 @' }0 _nickname = ku0401_fix_trader
0 ?9 s% U" h! Z! V7 o# L2 ebody = ku_commtrader_body- U4 Q9 u" A. M+ u- i8 X
head = pl_male8_head
; Q" W! {: K& {- J! o1 Olefthand = benchmark_male_hand_left
) \, f8 r& |. k  n. D; M: Krighthand = benchmark_male_hand_right
- r) s8 W4 d4 Y/ \9 b* M# cindividual_name = 244870
1 J% _3 V# F4 u1 C5 c( S* ]affiliation = ku_p_grp4 K& }& a0 v5 k8 U  o4 J; Y# C
voice = rvp101
: u8 c, ^) ]) T( `, q  t2 ^$ |4 p
" u1 s7 I# K' D$ S( o$ L  ~$ y[GF_NPC] ;装备商人4 _$ ~: N2 M* x/ I8 y* `8 ]5 v
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
' m! t) ~) J# f9 {body = ku_commtrader_body
9 |& u! v/ k; m& Yhead = ku_bartender_head/ C: ?( y0 @6 P
lefthand = benchmark_male_hand_left
9 [5 f) N/ i3 n/ \  |" Brighthand = benchmark_male_hand_right
- B( E' B  F. E* V) zindividual_name = 244871
8 g3 `- d3 Q/ C7 x% iaffiliation = ku_p_grp
# @3 Z9 p4 Q& Q6 c0 i! ivoice = rvp101
9 o: ^) q! O0 `" t( X5 s- I/ S- ]  G2 L
[GF_NPC] ;酒吧的人物  D  M+ r; j2 ^# W
nickname = ku0401_gmg_001_m
& X! m* t/ s* H  sbody = li_rockford_body9 v: \; [! I# ~& j  r. `
head = pl_male5_head1 P  i+ s, I8 {0 w& R9 }
lefthand = benchmark_male_hand_left8 ^$ O% q6 g" M+ s& D( j0 @6 t, N
righthand = benchmark_male_hand_right
8 g5 ~/ S( J5 |* X/ S/ P. _individual_name = 220549
  r: H  D& @1 s# j( D  {7 z6 _affiliation = gd_gm_grp
  m8 X4 E) p7 E' dvoice = rvp1016 L5 [" L6 ]9 a
room = bar
) n* p8 S5 g( A& [6 U; Jbribe = co_be_grp, 10000, 16100) x8 X6 K# }6 [2 p- Y% F# u5 Q! U
bribe = co_kt_grp, 10000, 161006 ]( L' _4 l% h/ i6 d$ ^5 X: \
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
& c2 y" u# y) ^( Y) Rbribe = co_shi_grp, 10000, 16100! C7 L  C2 e# P; ~
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101& E* ?. p3 B9 _$ _. G
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
% J% w  G( A& t  n, A' R  arumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
; W6 o) g3 I* }  Lrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
  ?6 L$ R3 f: b  G2 S: [/ Vrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
8 C$ r9 F, u) G3 |; ]
+ p" v9 m# ?# H3 y* o+ Q[GF_NPC] ;酒吧的人物* T/ p* J' {$ V# r  D& H2 L
nickname = ku0401_kishiro_001_m9 m: E, `, {3 D" l
body = sc_scientist1_body
! x/ g( ~: w( V* Q6 x1 Rhead = sc_scientist2_head( C" C/ Z" l$ q8 U; e& Q
lefthand = benchmark_male_hand_left
. k! _' ]1 A+ u3 k. l1 B4 Yrighthand = benchmark_male_hand_right
; H& b8 p- L) a& _  windividual_name = 220550
4 ~2 @2 L) M: q- u) m* laffiliation = co_kt_grp
3 ^% N/ a- I! K% [/ P- ~+ X- _1 fvoice = rvp126& k; ]" p8 {. i3 c; F% i
room = bar
( R- y/ R2 F  v% O! pbribe = ku_p_grp, 10000, 16100
0 W9 |4 u' h2 y( hbribe = co_kt_grp, 10000, 16101
6 }3 Q% p* ^" z4 ]3 T8 O$ pbribe = co_rs_grp, 10000, 16100
7 O3 o! h) z& D- l' S% u7 t8 Bbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100  @6 c+ ?0 Q8 c$ }/ a
bribe = gd_bh_grp, 10000, 161008 J1 K  L8 f) A9 Z9 E( o& }1 s0 p
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273: p# \2 ]! H9 u; N" ~1 f  Q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332740 i; m7 v" D* K) A# w1 W$ W1 x
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275: b/ T, o7 R* I9 m/ D
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332767 ?# d, o- _$ L) I: ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
  e  E7 K1 [/ ]8 a0 vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332782 h! }" X$ c# J+ d
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' _2 Z- G4 G4 L9 ?( c8 w8 C6 D# T6 Q4 Y" W. B! P/ k8 ^+ F8 O- k
[GF_NPC] ;酒吧的人物
1 j7 V! Q' n+ w' S% Y/ a& \4 ^nickname = ku0401_kishiro_002_m3 H* O3 Y! n; L# m4 d! d
body = sc_scientist1_body0 \. [8 j" J" g! |8 r
head = ge_male2_head
; b, r) m$ r% G! [4 n* s1 Ilefthand = benchmark_male_hand_left
( e3 J! F& c$ y- I* m% s4 b) Krighthand = benchmark_male_hand_right
/ G3 p6 H, J2 f; f( ?% Bindividual_name = 220551( ~5 J; h: z" n( z. T( u
affiliation = co_kt_grp
/ s7 r* }2 g2 j) z1 a  Kvoice = rvp101; z1 U; n3 ~# |) x! p! V
room = bar
- v8 m, H9 c8 m* Obribe = ku_p_grp, 10000, 16100
! g4 V7 ~/ @. K5 i! }* ?; `/ k/ Ebribe = co_alg_grp, 10000, 16100
* M3 ~% X1 L/ Fbribe = co_kt_grp, 10000, 161011 a. }+ M; c. \6 Q; ~
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
! t3 J& `1 H; K7 hbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
. G7 v( e8 Y! d) Drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273, l5 B! L1 u# F8 B3 G7 z! q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
/ e/ @4 R- `! E0 `rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275: ~1 o9 [' S# a3 Y8 }9 T* X
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332766 u( U1 T. A" x- N
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277" _6 u6 o0 T; z' i5 D
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
2 m2 g3 i8 r& |+ Y. G0 J: R& ^) urumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
. ?& s+ B( m8 T4 c
7 @# z" x& V; o8 R5 @- P  l2 X[GF_NPC] ;酒吧的人物
# N( N/ D$ t# O: y# ^7 s2 Jnickname = ku0401_kpolice_001_m* q7 f  S' Z, o, C6 ^- e6 M+ q
body = ku_male_guard_body0 F& ~! W- p8 N" o; j0 v; Z
head = ku_sales_head. K* c# n4 i. U( O. I; g
lefthand = benchmark_male_hand_left
2 j, S8 t' Y# x7 J$ X" u6 K1 ^  y1 orighthand = benchmark_male_hand_right
4 r! y/ U. g! S* D$ ]individual_name = 220552
! S9 T- O5 \7 ?& A! d& D% O0 g$ daffiliation = ku_p_grp
2 B5 Y% R3 [+ y8 O% Wvoice = rvp111
* f5 C9 z$ @4 T$ R' s; bmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
) L1 v8 l, \% \+ jroom = bar9 y2 U8 J6 N( N
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332799 J! d% W/ i) a( A  @
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
# u( K3 H& H  J# urumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
6 ^( ~+ F0 {9 G) w$ p) W  Nrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282  m: \4 k9 Y- d4 f  @
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283: o1 W0 ]; a! d! S
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
3 v0 N+ d  }: N( u* S  ^rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
7 C- l4 I  i) t5 C2 Wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286* ?/ u9 G- {" z- Y: t1 d/ d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
# f) n% |; }+ p5 U9 u' ?, qrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936473 U0 z9 X9 z1 C4 z
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
; h, x- Q% ^# B9 Y6 g6 P( taccessory = prop_hat_male_ku_grd9 e, q+ }* p) X2 m8 {
! B5 ?+ g' w! u0 F1 x; {6 V
[GF_NPC] ;酒吧的人物. }; b4 S8 Q$ \  Y
nickname = ku0401_kpolice_002_f
- ~1 Z9 {& w# i# Q( @/ H5 q: t  Ybody = ku_female_guard_body
. o& k% b; G( u) Ohead = ku_tashi_head
9 O7 Y0 D- C2 c3 _( Z/ \' clefthand = benchmark_female_hand_left% k, K% Z0 |( F8 v' J! U
righthand = benchmark_female_hand_right
1 i. a% Z3 z' f, _* s! J' b4 h# q) K+ eindividual_name = 220553
0 {, }1 Q2 i4 k& Q- |7 c2 H0 Naffiliation = ku_p_grp
# N- m/ D' ^# c0 C/ e5 K) u! [voice = rvp511& x( D) R# ^7 H
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204" A0 D) Z; h* h4 t
room = bar
& k' @  @' o" q  J& {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332795 Z3 R% L0 h* A0 I
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281' a$ ?/ n2 L: e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282" T4 q6 S3 u: H- s* P( q" ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332839 T0 I+ A! }. e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284. Z- O, y1 y2 k9 @1 o8 M
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285$ G6 t1 d" H/ |  [: o; ]" W, W3 A5 I
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286: B$ O7 J( R$ g- O+ b. p7 Q" n: h: _
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287: n  H, _4 Z/ ^  \
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- a; n& p& ^/ F0 ^4 x5 S2 jrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
! b6 e: T1 K( o) ]& S; _# g3 Z* t
; c1 v' \( l' R* L9 x! b[GF_NPC] ;酒吧的人物
" K% y+ R* V/ D& S, Z  Q) z& enickname = ku0401_kpolice_003_f
- A9 P$ Y7 i5 J: W( @' f# Lbody = ku_female_guard_body
; h" s' n9 {/ }% yhead = pl_female6_head6 P6 G" g9 l+ P9 X5 Y
lefthand = benchmark_female_hand_left
! s1 r* q  P8 e% u! {) Frighthand = benchmark_female_hand_right0 x, f: z2 t: i1 \, t' G
individual_name = 220554: |, N- `2 m; |% s1 @
affiliation = ku_p_grp
& s. o# ?+ `( Y- \voice = rvp5168 Y% m7 k0 @! n/ T5 o
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204' @- `3 V7 q9 |7 ]# b' `0 q
room = bar3 D' r. [, }6 k% x0 Y
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279% X8 g1 }3 S# k2 Q. A9 n9 F
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281. [: H9 Q6 B* U0 }: C0 Y% b
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
6 J. j) _; ~$ e* O9 R% h4 ]( grumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
2 ]/ E2 ^0 P6 Y% {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
2 Z' a1 w. J' K( B) urumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285& O6 V8 W* |* w6 t& S
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332863 z% [4 S5 o, s- ?) [( q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287: G  t' j! y: s: R6 ~' ^4 |
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
" A( z( }) U$ `/ Drumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 3934190 ^$ F* O( U) |. }+ E5 f

& L$ c* J. A7 T7 W[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 d3 B% R9 M5 r: {nickname = ku0401_samura_001_m
, H8 M8 ]5 b6 z1 ]% kbody = sh_male3_body
8 ]8 K$ o4 Z: ghead = pl_male8_head: u) R/ w! a0 a4 U; K' {
lefthand = benchmark_male_hand_left
: d3 i0 ]6 G7 L' Q4 Frighthand = benchmark_male_hand_right
( x0 i! e8 ]- S8 i. N( Uindividual_name = 220555
$ a( Z. x+ d' l+ b! V/ _4 Baffiliation = co_shi_grp  v, R1 a  W3 V9 F7 h  F# R
voice = rvp126
1 z* h) ]4 y- T& L) Q" y8 Wmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, T) ?1 F+ Z6 Y% W2 @
room = bar
8 b( S8 h# o* N( ]1 ybribe = co_rs_grp, 10000, 16100
  K8 q6 S0 P; T! {$ ]- Y5 nbribe = co_shi_grp, 10000, 161019 [& Y! H/ Z  J% n6 Z% m
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
* l4 r8 T/ ~# Y6 l3 zbribe = fc_h_grp, 10000, 16100
  Y% w. S8 t* z5 _bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
) Z( t1 ^9 \+ X& F! grumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
& k3 K7 G1 L* k2 F5 V! P6 N% nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332894 S% v' W# P# J7 w+ Z
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
$ {$ ]4 O  y6 ^! v# \( Wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
; |" q9 ~! n+ c. F3 Srumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332924 |) j, e3 G! v" Q6 n+ c6 }( a+ Z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
% G- F1 Q5 N, U3 t) Z' Mrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936479 e( [( m  e" U/ R

. b  L8 \+ ^! I0 z6 j8 D[GF_NPC] ;酒吧的人物9 B8 o' h/ Y  E* J5 }; `
nickname = ku0401_samura_002_m$ s# g  P! m6 A, }) b" K/ c
body = sh_male3_body' N! s$ P* R# o
head = ge_male2_head
6 g: ?3 y1 N. l9 t: A6 Alefthand = benchmark_male_hand_left1 `9 H% i! k/ ]
righthand = benchmark_male_hand_right
& k$ |$ Z  f# S- w& ?' c4 ~( [/ Dindividual_name = 220556
' f  a& t- q+ z9 u2 aaffiliation = co_shi_grp
; R: Y, B3 h% n8 L  Z4 Evoice = rvp101
- w. Z9 t; h. Q' k3 _room = bar0 Y6 o8 h2 p5 d& m
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
8 m& V: f- x: p$ e3 z  Nbribe = co_shi_grp, 10000, 16101
' W  z' h, b6 m+ O$ pbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100  |: M" y. ]+ m! T) J6 G4 ]$ E
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100: x4 G2 D1 o8 `
bribe = gd_gm_grp, 10000, 161000 L$ y6 V0 A9 z) U  }
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
* l% N& Y" `% t; x' ~rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332895 @0 K. E2 s% L! U
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290$ T. b( v1 ?1 I! d# r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
, O& `# z9 C7 F# \4 mrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332921 Q4 \* m) B, c* C
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
9 w+ W. ~' M" _( Jrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 A2 F! m8 _$ H# k( ]3 a
7 u7 ~8 E2 ?* F3 M[GF_NPC] ;酒吧的人物
( H1 w1 B, w  _* T7 t' Z+ }! Tnickname = ku0401_synth_001_m# |  D% ]  D% u
body = ku_shipdealer_body
- T* B) N& E2 K) lhead = sc_scientist1_head4 O6 T& m) d$ @& v" `
lefthand = benchmark_male_hand_left
/ e) ^! [7 [7 p/ P7 n5 g% @( ?: W, Arighthand = benchmark_male_hand_right! B8 S. K: H" G1 r
individual_name = 220557
* ?% |0 _" {$ ?0 p, \* baffiliation = co_ni_grp5 [, l1 U- z: }- o* J
voice = rvp101, c3 J3 i; M* {
room = bar# P  g, }/ E+ X
bribe = co_ni_grp, 10000, 161012 D7 D/ f7 S, u1 {% p
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
! l8 w2 M" H  f. |( {bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
% @3 @' L* j* G. I0 Ubribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
  G4 a0 v# g% F$ A- _6 ]. r# h7 A- Grumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
; J& T% z5 e8 n1 u% D" Grumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295# G. B1 @) P/ e) T) K- }; D
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
- z/ k! ~4 J& A1 ]# f& Z# G+ Srumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 k0 g" |2 W# \, b- r
' Q5 f$ r0 k2 K$ }3 y# p[MRoom], w1 {* y7 h9 u$ B# F
nickname = bar$ E% P* \- p4 q: j& c3 I
character_density = 6
2 a! [" \" \; c7 u/ afixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
$ [" Q' m2 S, m+ r! i3 u# C8 c
9 j& x: R) t/ o/ Q; `[MRoom]
( N9 k8 p% w) q0 g) Q, U9 X: Bnickname = trader
  b' a$ D! K+ Q$ W2 k, W8 Wcharacter_density = 2
: \( g, ^5 t  Vfixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
5 L4 E3 C! F2 _; u3 k/ j; w& ~: F6 E" A" V% j
[MRoom]
  t* e% b8 U6 a9 l! Wnickname = ShipDealer
, V% o- f' O" l3 d) N. t* Mcharacter_density = 2: ]* n6 |! l9 ?3 v$ E
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer; {* P: t) n+ ]% Y6 m

, X% P! ]) k" m, |( ?) V! D3 e[MRoom]: g6 y5 M: n; c% d# ~! `1 f$ W! j
nickname = Equipment
, \" l# M6 x2 @# H  @character_density = 2
3 `& l7 Q4 r; P& p/ T# u9 mfixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
: f; u" J- R+ X[GF_NPC]" [% @* Y! r4 j5 ^9 g* d/ j
nickname = ku0401_synth_001_m' \$ W4 i0 j, D
body = ku_shipdealer_body  g+ M3 n  D6 r& }. q" d
head = sc_scientist1_head
& T/ e; n" {7 dlefthand = benchmark_male_hand_
( I/ ^9 }' ~! P- s6 t! d' H- |' k/ F. i" G' Z, R
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。, p( E* A9 L- y- \: ^

$ r5 s; z, q6 B/ c) E9 p4 d8 k[MRoom]
+ Q$ H1 o% P# b5 L3 nnickname = bar' U6 q5 ~7 O3 w% x; T+ B: a
character_density = 6$ F+ D1 i, a' v/ y( ~
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender8 p6 R  J% D. {5 I
+ Y% o5 p3 e2 o. t7 l9 d
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
0 E  ~: k! R4 Z0 g. L$ A9 o  O2 I& {" ?  Y8 z
下面是随机任务部分:
$ ?! L" e! g. a3 y5 Z1 a2 ^% Z, p8 i" D( m4 [7 G' `
[BaseFaction]
5 N+ j; i$ G3 b- |faction = ku_p_grp ;任务所属派系- p3 \( _" @$ y4 S2 K- X/ D% y
weight = 52 ;任务出现机率
1 y; t& Y% m3 D* ]offers_missions = true; P3 h& H  Z# y1 h
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100' C0 ~7 s. C# E
npc = ku0401_kpolice_001_m
$ {) F( o+ a' L% |8 ^- Pnpc = ku0401_kpolice_002_f
+ ^4 E/ r0 b7 ^- {; Unpc = ku0401_kpolice_003_f# ^2 H/ w* Q) W2 w1 c! D) j

% L7 A( M8 {4 s这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
% m8 a! {3 B0 m6 @. ^/ e
% Z. q6 G8 b" T6 u$ }你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。* C& m9 p- n( m: u- a" q4 i
& Z, y& a* h0 q
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:* C& e/ k8 y6 I

1 i' q9 N; }/ n[Object]) W' o) @# R& T0 ]# n
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
* w) Z. X% V5 r7 l" p) l$ T, M" gids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
3 n9 C* J$ @! V* ~. rpos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置) w( N& Q8 L- m: j
archetype = miningbase_FragC8 L! @& i% ?3 c$ C: I1 Y
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
/ @5 s9 k4 y6 Y5 A, e% `$ tdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
5 S) v: @7 ?) d( h; B" \- Xbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称7 [, b" \8 e& G5 t1 [. c
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系/ [" |- u8 {) ]2 t2 k
behavior = NOTHING! `- n: t: c! h6 ?& M; {# I/ L3 v/ `
visit = 07 F( ~% |* j7 D! a! A* Q& ^- X
voice = atc_leg_m016 k2 @8 F* H6 e* k# T0 n2 m
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
/ F8 I- \  p- k9 ]/ p2 adifficulty_level = 17
9 g. G: z$ \1 }$ i4 t7 Cloadout = miningbase_FragC_pi_03$ i6 M3 Z5 V; q0 J7 x" O2 J+ x6 P
pilot = pilot_solar_hardest 3 z, H. v& ^% T
* X/ i# j+ q. q9 S  Z! }4 [! l
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。! [$ G& V: \9 _7 v- a7 ?  H) ]7 _3 L
! |9 \9 y  L* _2 D; n( c
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
- u$ p  {! l: ?5 ?; q/ v. B
3 Z0 ^4 k; M. z6 |( |& f* x1 A[Base]! x! s6 f6 c. ]' N3 Q5 t) f. o
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
9 s' x) g6 T# I# C5 A1 |0 O! G* h5 b& [system = Li01
5 B4 l, J/ F, R$ pstrid_name = 196771 ;行星的对应数字
4 u  L  o; c+ p" c  t7 O/ ^file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini $ a: l* J" d1 j9 }6 z7 T3 _9 |
BGCS_base_run_by = W02bF508 J( D# ^, h* [1 X) ^8 [

+ d% Z- ]' K3 O; a1 @  G
2 l8 l& X& o8 V; Z; `file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
$ Q( B8 [% Y$ z0 I( |. }; T. f  }7 o% D. m1 ?# a* x
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
) d2 ~1 Y6 H2 I9 h7 G- `% J7 f7 F1 [1 |: f) o1 g: N
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。  E% L9 e$ j. x' O0 |8 _: \

. d7 A/ W/ x5 ^( E! x/ u261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。& I4 ~0 l8 F( l' G" _' k/ K
0 f7 c. p* V0 K' u8 o) v* w1 q* p
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。4 O) l1 A# K$ Y6 x

5 j& D# ~; V( P0 r你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。2 L8 O( \0 h  a0 b" o: }" A  m+ s

6 M1 d# N$ I4 e( a, W如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:7 i! @$ e( j' K

) h! V6 X, R2 P6 P8 M8 e( ~9 v" A[Room_Info]$ S" k7 g1 T2 M* b" z
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn; X2 A3 H4 Z" E& d( \0 A( L
* ~' l: S) J8 M5 z
[Room_Sound]
" H' B8 g% R( e6 i4 g# Imusic = music_race_start/ [9 W9 A& C! ^  ^) K2 z1 V$ {. z

$ N0 W8 `; c% Q1 P) }% e你只要更改音乐的标题名称如下:# M8 t% w" g: i/ v
8 W. B. q( K% O8 M
[Room_Info]
& \5 E+ K9 K+ u& d6 Tscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
8 H% h& U1 V& ]' p$ P) d6 \  G' b3 H) ^" u/ y5 ^2 U
[Room_Sound]; \9 O; m. G; n0 o$ {' W
music = mykickass_music: W+ |% R: z" f0 {" ?

4 E1 r2 b8 S. j0 V8 m) H9 Q注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
4 Z; X3 d, [4 j9 k$ u
8 T# b, T; K$ G2 A% [下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
( j+ ^& [0 d4 Y5 `# x7 i. X3 v* u  ^. z) j
[BaseGood]
3 f7 Z; }  b' g0 n* s3 @base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London), T1 v1 d3 a; Q
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出' V4 N5 }& u. m& m5 v7 V* l/ Y
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入+ C% C* x8 Z( [4 W$ L
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
; M/ J9 E0 y6 _  S0 X, H- [; OMarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000. l; [1 `' W9 d
  {+ J6 o6 ~" \' u3 r
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold; o% R7 {9 i* Y* A& M  y, T" S) R

6 z- h& ^0 V( E. |$ K0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)7 E9 J1 r9 g% ], S+ }# x

: v$ K) l# z; N. o你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.82 W2 v0 U, F; A$ }6 W

4 G3 Y, N7 Z# u# T' _# f6 O下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
- m/ }% e9 r* x; ~+ m7 d; ^5 p% X! C1 K2 I& m8 r- O9 R
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
/ P4 ^! `$ ~0 C; I; R; k
% X+ `4 H% S& c0 n# y! \0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。( N2 [! K8 U5 H: z. Q

) t  ~# h( P8 W/ V4 ^1 R3 g5 `最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里). i+ }3 @# z3 b5 Q
( ^# E0 }$ }4 m- ~+ F1 w( E' i  d
1 = goods.ini 档案中的原始物价
( R/ w* E0 z% K9 g  e0 y/ B2 G  X0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价0 \! N/ [( i* {- e9 c4 ]: B
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
0 a: ~1 x$ `0 @! B2 O) l* j' l
) p$ U  B% a2 }. K4 W[Good]
# q$ S% B7 p/ [& l6 V# ?3 }nickname = commodity_basic_alloys
- r4 A# c" o4 b3 T( [4 s. Xmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
* H2 P& S% ^  `3 P' j; requipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
! ?6 a7 h; g7 Y* }" N$ G, o# ocategory = commodity
5 x  {5 I: x# M# J0 kprice = 40 ;价格; g% _/ s5 ]+ o# g! }; C6 P5 r7 ~* M, A
combinable = true
. W6 i: z3 J+ l, V! hgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
9 f0 m' {' W5 \$ w! ]bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价7 W+ C: A" x, t7 e- z/ |' @+ C
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价- I. D( y" q! V; j
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
. j+ q' `; }+ F& bshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db4 q& o  o) I$ }4 C& U- p
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db. X! b; L  M& B) r
jump_dist = 59 X7 j7 V, U8 _& Y5 b& S- q0 a/ u
- {7 M& I0 s9 Z& C+ o% \5 ]
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话* u7 L% Z; i2 K- K) p, F
item_icon = 对象的图标
( |9 V( g$ N$ n( s$ l% N5 _( J; o& M
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
/ u% U" A7 `& j* m) e$ J7 J
  T" W  v; r2 o# s/ v& RMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
) r/ I7 J2 l+ ?% S( y% {6 F6 k6 ~% D2 M
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
2 `; K" F1 A- o. J9 n4 D1 @& P* C
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
4 H9 N* T0 f9 F
( u+ N  U/ |/ t2 Y0 C; I记得确定你要在基地里贩卖的物品。
( M' t9 [5 p9 o$ f/ o
, T# m3 p1 F$ k  Q& |8 f' ?[BaseGood]2 u' B$ J' M( f  T; q& H
base = li01_mybase_base* N3 Y( F2 F' g3 g; a- R9 g: q6 h
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 + q. n: b, S5 f* b8 f7 S0 M
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
, C& _/ k. H* J7 m; k$ Y( G: `6 K
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
2 G! V4 Y2 m/ G$ M- X& u$ g# f: v% v+ p0 ]
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:  o8 \0 X1 Y: C

+ I$ H4 ~5 c9 K% }% E' U0 C[BaseGood]
% ?) \2 S4 B( {& [% ^, s9 L# z2 a% ?base = Br01_01_base ;基地名称  w) J9 R# E: A
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器( {5 K3 Y9 g; E- L! y( i
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
9 Y& V4 z+ W% }8 ^( T, hMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
+ O" P1 G& J8 z. t( G: _9 w( Q# f( F2 B
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。; U# i$ a- v5 E3 G0 g

! s* L9 P& H/ C5 AMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1$ s% {/ o2 x5 f
& z& w, @0 v( o  u! h: K1 _) q
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。! }1 b+ R' S5 I5 e' W! U
9 c: N. Q0 a: @. [% A- W2 i! W
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
9 n, Y4 `' ?# A! |5 Z2 `9 o+ i- n1 E: c0 }
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
' C# i. i0 ~- _& N: T% o1 k+ U) H: ~- E; H% w0 `% C
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:0 _2 p! S" X5 R1 s$ l

; l" m, c% m) \! J0 O9 a[Gun]
0 Z" V  q7 g1 s+ J1 L: c' m7 s5 Hnickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
& U& ?& Y* [. _/ S8 f( I1 S7 Qids_name = 263215
. }" f3 }3 ~- Q/ L* U0 eids_info = 264215, n9 `7 ?1 K  i: \9 J6 ^

1 t8 f, V; Y' ~& h' f要让武器可以贩卖,你只要改成:
4 ]- x0 d% L$ A% G; i0 S0 a# A3 ^) v6 X% ?# V3 x& ]
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 2 r, p, {* Z- o2 G% r, P
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: \' L8 {; D/ u" V9 M8 X! j
- y# d0 X) _& ?. ?8 i7 q- I现在来看看弹药:
1 M  H$ h7 g4 H- N) G
: s- L3 Z8 A! c; O7 p. @[Munition]
$ U# c' `8 b0 k4 Mnickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
. K6 V$ @3 a+ H0 w, A( r7 u, M$ Y" @% O2 S) \# @% Y/ n. B
[Gun]
% j% N' `/ U* V6 Q/ U+ i6 y1 Vnickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器& o. E8 }9 g5 ]; [

1 p1 Z8 N# l8 z* d所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
/ {. `$ E  j9 H! [& H
- c  y: D& W% `: r) }3 [+ s下面是一个例子:0 w4 A1 b' z+ z

. C" S9 c, U4 ^6 H8 V; @MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 17 d2 h$ C" i/ q7 F" i0 ^7 r, @: J
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
& i) F. Z6 b2 V0 J
) J) ?* q( L8 i3 W# d: ^注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
2 D; m' w) t3 h- r- M% d0 e, Y! R7 l! @4 ?( ^% g' d+ u# [
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1% ^4 t$ q" l0 ~3 V( j+ Y' {
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
# y, h: ]; w2 K' jMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 10 Z: n2 B' A3 S7 l+ f, l, F( L
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1# y& ]# K( P( O$ a
( `+ n% z( I0 Y8 r: R
还有巡航破坏器也一样。7 P, z! O! N6 f# s) ~0 |3 m9 ^; f
1 a( o  @% B/ ~
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
0 j% Z4 ]) @+ C$ ]6 K
2 z9 K  _/ y2 @. X) T[Thruster]
2 `1 w% o) c6 O' K! R& }nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname# o# c! U8 C8 X: w* f$ {: J7 B
ids_name = 263737
% q  K7 E6 b0 W4 M7 i' B) uids_info = 264737
5 u7 r& p0 ~2 j- ]7 `0 h( J
6 _. J1 p, D; G1 L6 P5 f+ d7 B[ShieldGenerator]4 y+ A4 `4 p3 j% R- `0 {8 ?+ \
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾/ E$ M! ~- E/ ?1 ?

, V& w* Z! l5 z5 s; o6 H记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
% ^6 i  t  }4 b- ^' d
  ^' y" c& G8 @/ D% X4 l# X, u; V看看下面的例子:
4 P, w' R$ r: P; Q
: Q1 g, g3 s& v7 S4 aMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1; w$ @8 E4 P7 t5 D
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 14 E* N5 j( j4 Z# T. q
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" H" ?1 e1 R1 TMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
5 D8 o6 X5 K6 E! a& W. A1 \7 u4 x8 ^( a: x
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
" z9 k# h* K3 u2 Y4 v, a$ v* e& B7 c; A& E; B6 B
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:. T1 ]3 W  U: @( |) n
" t* R- H/ |  @/ M# z6 `
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
- P( \% k7 x1 @/ ?' t% U
, H' U: M4 w9 D% G( xMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。+ C5 V9 n) l  O: k( V
* n6 n! s$ R* S, o: f& w- b
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
, V+ e7 v; E0 {! B( |% B# ~% M: [2 w$ c! R3 r% t% W
最后是修补装备,护盾电池等等:4 ~2 ^7 X) ?. a9 E, ^
0 U6 ^, ^3 n! B8 F
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池* B* e1 }# J: Q
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人- v7 P! N. ^2 U* {
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
& Z7 S6 @+ M7 H! K( E3 o; MMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
9 B& g. y( H0 u) U' A4 ~7 n4 R3 s  m, H$ Y7 n: i, t3 i
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。* ]) r/ i8 W+ [5 g/ j8 P# Q
" M9 h0 X7 t5 x% Y) T) J
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
9 O' T) S' ^8 U3 t3 K( v5 N5 p$ F# K; Z* n
[BaseGood]
$ g9 I4 N2 f" `* ?3 {$ L& Sbase = Br01_01_base ;基地名称
. D  t) Z, O5 _! hmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 10 a- S: H: T) y7 {% {+ k
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
) ]0 F3 n# T4 z3 M5 K' \& x; D1 m, D3 Y: i0 y8 s- ^
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。7 i# n2 a# B. h" c! }

3 c5 Y" t- C1 g3 Q0, 0, 1, 1, 1 表示没卖7 C- C# Z# K; f( m1 o
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
+ }2 Z2 z( b7 H* F" v9 J. a7 G4 E4 S' m9 X5 ^! f: Y
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
7 L7 M. Z1 ]  K' O3 y/ d: W/ ]
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
8 E- E' o* m  `首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。: x# J- r$ o) A3 m
& ^# n9 h- i# T, N
[Group]
9 s- K" b1 G5 u4 K- O+ C3 S: Tnickname = <你的派系名称>   e, C' W/ g7 f" C- V
ids_name = - ]+ n0 b! X; D6 l7 ?
ids_info = , c- e. Z; p/ X( q
ids_short_name =
, u- D% `" \6 [. Trep = 0, li_n_grp ' [; ?$ C" O& S# M
rep = 0, li_lsf_grp
5 d6 g2 E9 S' s  Prep = 0, li_p_grp 5 [! M, c. ~" ]
rep = 0, br_n_grp
8 j" ~* {0 q" t: E! }, frep = 0, br_p_grp 9 j  W" s/ q" W+ ?
rep = 0, ku_n_grp
4 \1 d+ q/ k% W) i7 t3 k5 y. }0 m- Brep = 0, ku_p_grp 0 k( H' r& c- o+ b* K. b
rep = 0, rh_n_grp , y7 {6 P8 e+ f0 N! t
rep = 0, rh_p_grp
' ~4 N. u- y# l; F2 A+ Zrep = 0, co_alg_grp1 y. U# r$ K& I, x3 _; Q
rep = 0, co_be_grp
! c5 N1 ^3 J" O8 S" D- e5 b& w3 @rep = 0, br_m_grp + u; A; y5 X! {3 }- m, R; v
rep = 0, co_nws_grp
3 S5 \, d# x  Y3 s; q6 B7 Z$ ~rep = 0, co_hsp_grp # }0 S. _$ m% S( ^1 a- |
rep = 0, co_ic_grp
9 Q, I) I( b# {rep = 0, co_khc_grp
# s6 X  l  H* i3 C) `- y% \rep = 0, co_kt_grp
$ Z3 R; {% _* D- n, vrep = 0, rh_m_grp : S4 g/ z5 j' p( V+ O/ S: W
rep = 0, co_me_grp
# i1 l1 o+ D1 rrep = 0, co_ni_grp
0 E( t- _7 A8 Y& srep = 0, co_os_grp
1 p3 @% w1 p! z5 {/ \rep = 0, co_rs_grp ; m' l4 w9 \1 H1 N  t9 Z. o
rep = 0, co_shi_grp ' `* o. H9 h: C) }# x
rep = 0, co_ss_grp
8 d' X9 _- ?6 ~- vrep = 0, co_ti_grp
4 G7 M! a& l' e8 f* ^$ prep = 0, co_vr_grp 3 r+ r! X/ N+ U
rep = 0, fc_bd_grp
. X5 d; Z( E! z; A% lrep = 0, fc_b_grp
/ r6 i7 G) a% i; g, brep = 0, fc_c_grp % x% X- M2 q! I& Y! ~
rep = 0, fc_fa_grp " v8 V* f& o- j; Q
rep = 0, fc_g_grp
4 P! v4 _5 T3 F# S2 Jrep = 0, fc_gc_grp $ S* t) ^$ J5 A0 ?
rep = 0, fc_h_grp 0 f) D; S2 q  o; Q- x: s. }
rep = 0, fc_j_grp # S  @+ T5 i+ \: f% F$ A
rep = 0, fc_lh_grp
) K) b7 S2 i: L/ a( A% l' Crep = 0, fc_lr_grp
- O# H6 F0 ^; M5 Q# V: Orep = 0, fc_lwb_grp
* p) H% C2 M8 \. l( brep = 0, fc_m_grp
) t+ e4 p( @/ x+ t+ ]" C' Q0 [$ [+ orep = 0, fc_ou_grp 9 [5 h/ t2 {3 {) r; C# _; g
rep = 0, fc_rh_grp ; r3 O$ K4 d# q7 ?$ Q( K
rep = 0, fc_or_grp
, T5 `5 f( n' D) Grep = 0, fc_u_grp ! S' L) `3 h9 r- P
rep = 0, fc_x_grp 2 k; B8 m) D, x9 Z$ U8 W7 o! m
rep = 0, gd_gm_grp
: S. ~" @+ p, p' s4 f# Grep = 0, fc_uk_grp
0 c( ]% L: m6 f" Y( B8 C1 Jrep = 0, fc_n_grp
- A* P0 S3 B* Srep = 0, fc_ln_grp
0 z5 j7 c3 q& w9 z% }  H7 Q4 \rep = 0, fc_kn_grp
2 e5 {4 V1 C, s$ t& rrep = 0, fc_rn_grp ! |! c3 V: K) s  L/ y0 ^
rep = 0, fc_ouk_grp
* m7 o3 v4 t4 N- \' B5 rrep = 0, fc_q_grp 6 H4 v# |/ M* ^0 r* X2 O* p
rep = 0, fc_f_grp
' [8 o- C8 D4 o4 H# u3 x" L; J0 Trep = 0, gd_im_grp
6 P* e# F5 t; s. n# D* Drep = 0, gd_z_grp $ I7 V7 t" a% Y# o! C4 O: E; K- n6 c  e
rep = 0, gd_bh_grp 2 ^" ?7 X7 K! e" C
rep = 0.91, <你的派系名称>
2 Z9 W, l3 k$ [  q3 B! g/ \' U( H, z: I/ k6 m9 f+ b
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。3 }$ T" I! j) Y0 s0 B

6 G# \6 T, l+ P  B: p! d 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 5 e$ D& V: U9 G+ t) Q, N
/ ^$ h: m4 y6 S4 g1 h
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
4 F3 f& {, c: s7 s$ F9 T1 S1 K% h; E3 U/ K* r+ ^& _( s: S, F+ I
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
3 N8 Z) b2 X* }5 @8 B" N+ }
' T: A8 F) V8 F1 @1 V; {接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。6 I0 D, ~/ j) p  ~3 G. u

( Q+ l& n$ A8 w% g% S& a3 g既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:: N( z: z* _" }$ a0 K- C

5 i& I! B8 ?1 j; R) Krep = 0, <你的派系名称> * t5 Z  c+ _' T, C
  @% t  b6 O" f1 X
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
1 Y: e2 z7 G) p8 X, E6 u/ d2 m9 I3 W8 F4 h0 i
rep = 0.91, co_gx_grp
, u" s2 r. O% `+ k( G3 {
2 c4 o8 u. G# |; E7 S  |; o在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
4 y) J' g2 Q* Y7 d- \
; s+ l8 h7 N8 B1 N7 R[RepChangeEffects]
# e2 r+ F" S3 o# H/ K- [3 pgroup = <你的派系名称> 9 y& |# z/ m8 M6 n( Y  _" w
event = object_destruction, -0.030000
1 {* F0 l# F. a$ ^event = random_mission_success, 0.119500
9 S6 I1 X* P; I, Cevent = random_mission_failure, -0.045000 4 ^6 f* ^$ _' u
event = random_mission_abortion, -0.067500 0 K2 I! a2 I, @: ?/ [
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
7 i# ]; }( g5 q; \* P" Lempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 3 {/ b9 [2 }3 `
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
& c6 N" d% X) u1 z; D3 y4 yempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 ) k' g: i4 L( Q1 u8 Q
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 , u! J6 C, t- b& I1 f5 M8 F
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
" `  ~7 }$ }* K9 o( f% E4 E, m1 zempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 ' q6 ]5 J+ ]* p5 j: \% r
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
/ S1 l# @% V2 O" m0 tempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 $ F8 S9 Q2 h6 R1 [% V! V8 i
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 - p5 D4 W9 T# E3 M/ T
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
5 r2 z. y5 i, S1 l5 rempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 - z4 i3 j: G- w# \3 N$ U! V2 z
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000 % c$ }/ A9 i% S& m
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 4 q" V2 D' u/ o% U. E% f: A5 {
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
2 \* t  M/ I4 _) H. ~empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
# g. P7 A. M4 q: i+ Z7 ~. pempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 ! S, Y5 l" W4 U! ~
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
+ g0 b& x! }. p2 M6 H& l/ j2 U/ _/ Pempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 9 k6 D: Y6 [; G& l% N: a
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
2 P2 H) I1 r" Iempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 3 J0 u7 r$ `8 }' l/ u6 m
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
# I2 {! Y" d. t, T/ T, kempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 & X/ S5 o5 t* w! M, c, _2 a
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000 ; ^( g3 p1 d3 s- k0 L
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
. E" M# F5 J8 W* S! J. @# Lempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
, P: m! m, v5 U& s( [empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 4 m/ o# N) L4 Y' f7 x: r
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 / Z1 F5 A# m4 T6 D9 u
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
# i+ l& Z+ n: q9 P" x0 `' O" dempathy_rate = fc_j_grp, 0
, [; D* n) L0 B! b1 ?; ^6 Sempathy_rate = fc_h_grp, 0
' n2 }) G/ P" r* a/ Vempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 * t) i& W4 _; `: q* m) F
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 - D7 ?9 l. A: Q  ~5 t
empathy_rate = fc_b_grp, 0 ; g5 @! A, c$ |2 `
empathy_rate = fc_g_grp, 0 * v; M0 J" U/ D/ h+ {# A5 C' h1 o
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
; D, }: }" o  b, @) g  |empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 5 G: H) M5 R% p, u+ `- W
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
5 w2 `5 m. R$ w: J8 p0 P& k7 w0 qempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 0 i6 E- O6 d7 \& N- c! h
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 . R# M. k& c( \
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 # P9 x- P; {0 Q% [, U, ~
empathy_rate = fc_or_grp, 0
/ {# {4 L! U4 ?6 E# oempathy_rate = gd_gm_grp, 0
6 E4 Z7 k! o, O" S7 I9 m( zempathy_rate = fc_uk_grp, 0 6 f- o- C# {3 L
empathy_rate = fc_n_grp, 0 : J2 L$ S3 @  F5 P, \4 W
empathy_rate = fc_ln_grp, 0 % d& R% x$ b- Q
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
" g4 l: ]2 k# {empathy_rate = fc_rn_grp, 0 0 l; \0 R* w5 F6 X
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 # o: E- E# P( _* n/ ^1 M
empathy_rate = fc_q_grp, 0
& m% r+ H! k3 c1 X: K% y; Mempathy_rate = fc_f_grp, 0 3 l6 Z+ y; t2 R0 a. X( M* O
empathy_rate = gd_im_grp, 0 & T* Y# U/ J' g2 q
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000/ X, C4 A' l6 f) {4 {; a# Q4 Q2 V* k4 R
empathy_rate = gd_bh_grp, 03 M: I. I% a( c; ^/ D
; @/ u; Y/ e" b- u; @
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
; z; Q& r0 s2 }5 ^& G4 \1 d# q9 X6 ?. q' ^: u1 t
event = object_destruction, -0.030000
# J; E5 i. h6 ~
& B( O9 A% J' s/ U这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。/ m1 |- v; O) z2 p* l
7 [4 V: C3 F5 M. u
event = random_mission_success, 0.119500 ; F# p0 ~6 R$ q! R/ Q
event = random_mission_failure, -0.045000
  j5 u9 m8 V) E, l0 y4 e$ S) I- m1 Qevent = random_mission_abortion, -0.067500- y6 ^9 Q& h+ G% d: l  B

1 d7 E# l* a$ O* M: R这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。3 U; u2 J+ P/ u4 ~( X# g1 S6 |
  E* y7 l2 A. ]* E% i  V9 x6 V
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。  ?: |& j' k9 O  O, n2 h
$ E8 Q4 x# m9 P" w( d0 l
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
& z# E( h7 K, @3 D  u
& s4 M& Y6 N% Q: A, B/ N8 c+ i/ f3 Kempathy_rate = <你的派系名称>, 0   D. Y) Q3 I7 v4 g# d. V- [8 L2 E

# a' a6 y% I6 \0 ]$ U5 f这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。, m! a! v0 p5 }
' |* }& q' V7 d: @8 Y
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
$ M9 x6 `/ i6 J: w
! j$ l# L! n8 T! @. N: V/ n6 j[FactionProps]
1 C4 y5 a9 C: iaffiliation = <你的派系名称>   w) s8 Z6 |1 _' D1 t. N
legality = lawful 1 e$ v* _% D0 P, r
nickname_plurality = singular
% r7 u9 Y0 ~- O" E9 _/ i1 ^jump_preference = jumpgate 3 q- F# K7 p: x5 N2 `
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 1 G0 E+ h4 H) C/ H
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
- h9 c% p; f7 p* k( r) L7 jnpc_ship = co_alg_ge_train_d9 " H) @' P2 ]/ L7 `8 J
voice = pilot_f_leg_m01 & `7 k) [8 p: S0 n
mc_costume = mc_co 1 d, T1 _: z2 J, t" t
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 ( u8 F, o; n0 f* d% o
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
  h8 f6 m" j9 D$ P. r) w, I9 J3 espace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2 6 w( X3 {! w9 c1 m. Y7 U
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher ; t' d' G2 s9 d% k. N4 I
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2   C' P/ N% b1 M% G$ E4 ]; ]
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
/ O7 x# K4 M5 @0 C) V% ~; ^firstname_male = 226608, 226741 , m) L& @8 o9 [6 j, R8 k
lastname = 227008, 227307 % ?8 Q" J' M% X; Y1 t# t; s* f9 _
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 3 `# L0 f+ \2 N2 O9 \  Z
formation_desig = 197820, 197826
( {" Z( l2 \" n* flarge_ship_desig = 10
: |( R9 e' Y% e1 Hlarge_ship_names = 202648, 202707 ! _1 m$ F3 T0 g
formation = fighters, fighter_basic 2 v. q# z) A0 T0 o3 K4 j
formation = freighters, freighter_liberty
, }% E; s2 u, k( ~formation = freighters2, freighter2_liberty   Q- c4 D; v( x7 Z
formation = transports, transport_liberty
0 Q1 a, D7 A4 t( {8 {  n5 b6 Kformation = transports2, transport2_liberty 6 q9 ^8 A$ x9 f- o& Y' r1 D4 g
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
; P# O" q2 E4 z( s) h1 _8 E( r1 t& m0 z# G2 Q4 [7 x# V8 {
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
' C8 e7 I: g3 ]3 q. n. `2 |是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
' p' n9 C5 C4 B! |+ T. ~% t" P  M* ^( u
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural': s, @8 p# N. ~9 P# A( ^6 x6 }) I0 b
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。. l+ B- @" j" q5 D

( g% |* q1 [8 v2 @5 A$ F0 q- Njump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
# b( l. ?' I# C# e' S表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。. b: H* i" N: V8 W* Y
8 e$ j2 R) t1 h' C9 U7 S$ p' z
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d10 R- F( |4 j+ L7 |

% G! C/ p3 x; ^这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
& X3 k9 P& k: r/ |
7 w: j9 W2 {# C3 P2 Z1 i! F
) X5 W8 M# X6 ^  J, h5 fvoice = 0 ]5 k' ]. u) r$ k; [+ V! e/ S
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
0 z/ r" ?8 K8 Q' F8 c* h
5 Q0 ?* W+ ?- l; z3 gmc_costume =
9 d# K0 F$ W) A) x0 B# a这部份未知。7 ]6 p( e, w  V" D. g

5 Z4 z5 L+ r5 s( |  @跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
( x. Y+ i8 J7 l( w, a! D) L) a
+ a7 w! h: k( I6 j8 h; r5 N5 j* w* ofirstname_male = , ! F& ?8 K9 X( d8 M! w
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
# E( c; ?+ @8 j" o& W
- o* X- |$ Z7 k; C5 ?( Jlastname = ,
. [3 R1 ?6 `7 L! k" J9 Z$ \3 s跟上面类似,不过是飞行员的姓。% v+ I0 A  j& c3 y8 w9 I0 o
' R  C2 f8 O6 D, `
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
: h- {; t; Y2 |8 ?) n9 a' B6 y这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。) [  u3 B# G, I/ {
( S* X$ I9 C+ N7 J1 i  h+ I
formation_desig = , 9 n4 Q* _6 K' {; ~/ i' F9 q$ N; T
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
/ E2 [( g/ q% H! P! V, P. n6 p, z, D0 Q. R$ Z6 p' J
large_ship_desig = 10
& J* z; f0 V5 x! w5 I+ D这部份未知。
) B7 j$ j3 G% |
! {7 V4 E7 a- `0 e" |0 H& n# rlarge_ship_names = ,
* W; W( b. H& F3 N  i这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
; w; c2 _5 N4 H0 C, B
+ m6 T0 L3 T) c最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。$ e: h9 S7 R( f! T- V. D

: B5 t# S  o9 Z* _1 J3 k; j+ }保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
% k7 U  _& l9 B+ k2 i2 y% K
+ h, M% {" g" H: uhouse = 0, <你的派系名称>
% n5 S! e' J0 W5 U2 m9 Z# ~+ u1 Z. C  z9 ^* j+ u
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。* Z/ l  Y3 D0 I4 O8 [, a; m5 v7 m# {
" Z* b$ J/ W% p* q0 `& E
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:# k  p2 ^( A0 j9 J8 E# H) c
( h# X& y, {, l9 z$ _" P# }' g
[FactionGood]
6 ?$ i/ c- T; Q3 S1 _faction = gd_z_grp . w8 K( B. q. A+ d1 {$ ^
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 1 b2 h$ \) _. X4 d' C- D+ e
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 5 g% O( o2 t: _- D) a
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
8 i# {( M; U: U+ n9 j' U: mMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
/ I) m( [" I5 J* dMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
- K" m; ]) e4 R6 ~6 o  yMarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
% }! _! G1 l& ~9 m6 K# fMarketGood = commodity_food, 0, 0 / f4 _+ O, ~# ?' P( c3 l$ t3 c
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
. o5 O3 w7 i* q% n7 `+ B- I2 bMarketGood = commodity_optical_chips, , 0 3 u: `1 x5 s" _7 N* e/ x4 y
MarketGood = commodity_optronics, , 0 , D7 g' P: G& G
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 2 g% W. i. r" ^, V( @9 v0 k3 I2 Y
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0 # Y+ y) X, o! d) ^) s$ I5 Z! L* }
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
+ j: T; j8 D: eMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 5 M" i. M' @. t/ q
MarketGood = commodity_water, 0, 0
6 {- A5 Q  u: z6 K% v. E9 `$ A1 Q4 m
上面的数字意义未知。
7 M5 o/ Y; U' z/ N0 C8 S: N- |4 }" N' y" z. A. V3 _: W
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
. D9 P6 h- i$ ^# ]. |- h# {' v5 I- |- U" z) @. u
[RMBonusLoot] . E/ P6 B# q  d+ x% v# i1 `
archetype = commodity_alien_organisms
6 C  f9 U! c; J" v. p, jnum_to_drop = 1, 2 % E/ u. D, j% [" a; `
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp 4 Q6 y) N  G6 G5 J+ ^& p7 t
difficulty_range = 6, 31
+ i- X8 s" s7 q$ Kweight = 1
, D5 H- J8 P, U2 E3 ?" @& D& W0 f# ^7 z$ J, Y6 I& C& U0 ~0 ^
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。- G+ ~* y) [- f4 ^

7 b( [. \( Y, Wfaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。# x( W( U' {" n8 ^" D+ q+ s& J; S
% u& F' ^/ i5 [4 B/ j
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
7 t2 n) E& u' S3 M* e- T
' D# B4 d* ~% y& w# g' b: N9 ]5 H关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
' z  z% R* a5 x+ N+ `: W) i
: G: h, Z1 R0 s% ~; ^打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
. C: L' h! A/ J5 U9 s1 q, z* I* J5 m! F, Y- y
[NPCShipArch] 4 S' _+ g# l: N- n! \, ?4 p
nickname = li_n_li_elite_d1-3 & A. z5 s. b" w
loadout = li_n_li_elite_loadout01
# X! u0 u8 _# h3 W1 f& A) m0 klevel = d3
; x; H( b$ Y  T6 [! e8 Dship_archetype = li_elite 5 d  z- X% A9 w+ |
pilot = pilot_military_med % R6 I  Q- Z5 C% E
state_graph = FIGHTER
4 ~$ \0 T" k; w. A! b0 v* G& mnpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3* h* a% @6 t  @% S7 e+ F
0 _2 t+ _0 y9 e6 G* `7 x6 U
我解释如下:6 z- J  |$ y7 A& s1 b

: T+ h$ b7 Q$ V/ g 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。1 @0 E1 P3 t# d. E

/ x" v1 O; G8 [3 Y* f. u: _ 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 9 d0 B1 e( [. S/ u% T# W( u+ ^! [

/ C6 c- A5 }. `; @9 A  t NPC 的等级。
+ E2 P: j$ A. Q! K4 ^" G; C: }1 O0 T, p# m/ q6 j6 D
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
# t3 C( b1 t# g% d9 `
- T; o) |" G  I# M6 l0 C/ n% E. S 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
$ t/ r, h# K7 g
8 a3 F2 ]* ^' d5 R( i) P 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
* Z& L+ k; G" h4 v0 Z+ o+ P- w
7 ^; G- S0 d$ \6 @ 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
) ^7 q4 j% C. ?' H' E1 K0 i7 D! x: c9 `8 @) J- \3 Z* J7 S9 P
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。. [- t4 U! }! D
& s( \: P7 A, T& g8 N
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:- ~$ m) F; K; z" O% e8 Q" k- \$ O/ ~
# W# Z' X$ p: c3 q+ `3 q" d
[NPCShipArch]* |2 w+ i4 J) m/ n
nickname = gd_z_ge_fighter4_d113 n, P/ c7 ^$ t* u  `! b
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
/ }8 e; i; \* g  Y$ a. slevel = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示5 e; p" S1 ~* T8 d% y" L$ F5 [
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
3 U. _3 U# p2 G4 R# g; s; spilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
; z2 v9 p7 ]" k- Rstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
: A7 M3 E0 s  J, cnpc_class = lawful, class_fighter, d11! v" `. `' r$ \! T9 G
! X. V. \7 a4 f
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
4 C- ?' G4 U( o# h% ~+ N" Y0 |# J. U1 E) }/ X
[Loadout]
) r: `: c7 ]5 f6 X  s- F1 knickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
. J4 D, o( G! T9 I, |archetype = ge_fighter44 g5 d' k$ K. S9 W/ S* a
equip = ge_bwf_engine_01
- G( G) i6 F6 B% H8 B2 h4 mequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
; y- o* J1 V6 C+ y& O" J6 C8 F, iequip = infinite_power- t1 ^! F9 O9 ^+ q& g$ E8 _5 j
equip = ge_s_scanner_02
8 d$ L5 t5 q" K6 B: U6 ]" y0 H' mequip = ge_s_tractor_01
0 E1 u8 r) A2 n1 Q& Aequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01  e, [0 a' c$ z( c7 a
equip = armor_scale_3
% ?7 B% `& d% `1 X6 wequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
  A2 ~1 ~3 F4 [equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
: O# v+ ?3 n/ }0 O% tequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03$ m2 |. c+ ]  O/ [+ y. [  I: b' V( Y
equip = missile01_mark02, HpWeapon044 _7 T8 H9 X" y1 U! L3 k
cargo = missile01_mark02_ammo, 20- ]( \( e$ W+ s# U
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01$ Y$ G2 b  M; ?6 ]
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 56 v3 w" x8 J1 p8 m4 E
equip = mine01_mark01, HpMine01! ?: h- L( F6 a" z) o# o. o
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
- _8 v/ w/ O& p  I/ tequip = ge_s_cm_01, HpCM01
; Y, Y; u3 c' T; I) Gcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20$ h4 X/ y, u7 Z3 B
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight2 q3 W, D- T+ K6 J/ J
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
( K$ x/ V7 w& d" e  q0 uequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
, [+ c6 X% s  `! sequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
- I) q% Q0 u8 D: W& {equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04" }: r7 D' O% U. v2 X- T; K+ K' d
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05! Z' T: t, ^! w. N& m: `
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
0 \0 [5 x3 B5 ]0 `1 @equip = contrail01, HpContrail013 c* R6 a: W2 N/ n9 D, q: E/ {" [: G
equip = contrail01, HpContrail02$ f8 @2 }. G0 Q* [- T
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01% s) m5 j& c" P. t; C$ A8 D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
5 C- V3 {8 Z+ W( U% C* @% B8 I  |0 t( O" m2 v3 i$ |
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。7 c7 B! ]* P# w# B5 E# e% e5 @
' n% ~+ s: g) D$ a4 x
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
, H( K6 f7 T2 ~2 M* Z0 h* i
# r6 e8 E- S7 O4 a) ~! U. |此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:' N# f2 E* ?3 e9 k6 j
& W; P# `( n6 x6 M7 `5 h  X% Z9 F
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0" E- i1 d. _4 E" }5 g; K0 `
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺$ k4 ?6 D3 j3 u% K7 C6 c
scan_announce = false ;会先告知你?不会. ~0 q; K9 _8 c. n9 V
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
- {6 {# L1 P9 m6 J& J; ~0 D* g+ j
$ v# P- O9 m! w+ y& Y9 V) x& ]+ {这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
) n! l" x6 y+ j# X9 L( [) ?* g( `. f
[EncounterFormation]2 \) C7 U( j2 o! n
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters( E  l7 T" Q  }
pilot_job = defend_leader_job
5 [1 X! P4 Y+ g, ~/ Amake_class = wanderer
8 ^& E2 j. j# Z& q- tship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1, N% ^5 E" B- y4 i6 M. S
pilot_job = defend_job2 f% v# c4 z6 a. u7 O
make_class = wanderer
" }) Z# y9 s8 E5 A+ p' sformation_by_class = fighters5 B; B* P1 v, d
behavior = wander
) G' ^8 ]9 S5 I$ P$ @9 c7 B* Larrival = all, -tradelane, -object_jump_gate8 K- H: _( V! u% ?. I7 s
allow_simultaneous_creation = yes) g1 r0 q) B( G" m/ w! f
zone_creation_distance = 0. o) j: @3 B# g+ a1 E
times_to_create = infinite8 B* }9 a6 ~/ [; U/ m0 Q( m

: m0 E2 L, _: L: ^  \[Creation]
3 h) m* ~& \$ T7 M' c3 Vpermutation = 0, 3
) Q# {) P* Y$ P4 W' p. n! Q3 m" G9 n0 z
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
- k5 x- D; V* Z& M
' R1 D! s6 c4 c8 Z# Tencounter = area_defend, 5, 0.090000# u! O3 F7 p8 r# N4 B" A. n
faction = br_p_grp, 0.86000000/ n# l# j: }; |' A
faction = gd_im_grp, 0.140000* }1 B; F0 p6 Z# j4 T
4 P2 d& {, t( \' H# t/ m, c
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
7 |* z7 \! S7 j/ S: p' e! O) ^9 x

  ^# q' m8 V0 G1 R5 U打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
8 N1 v1 X9 R2 |  S- w" W2 \8 j( e1 j6 E5 e6 v% a1 k2 z
找到下面的叙述:
6 c( i" Q; L$ T  M2 g! ^$ p; J! ^) I9 Y: h
ShieldGenerator
# p% k6 I4 r$ f5 B8 G2 N9 jnickname = npc_shield01_mark01
: n: k  V; }. G, t/ aids_name = 263759/ f+ p& ?0 q, R! F* [
ids_info = 264759
8 D! l; ~, _2 ?: y
2 [: H: N' c4 u! s上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。* \) m5 w/ Q; ^- o5 d# ~. }& C
( c6 [0 c# r, f
volume = 0.000000' E$ j0 B4 D9 i: f! S7 N5 Y, X
mass = 109 H( A. T7 F" Q# s) ]4 C
regeneration_rate = 1
) |) N1 `- ?1 k: @" r2 Smax_capacity = 6002 c2 \* K  \/ W  _9 W* {! J( _0 f9 T
toughness = 6.000000) V7 H) U* T  P

: [/ L( O6 @5 @/ D% _上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
$ B; M1 e7 ^* G5 m
" ?# W3 t! h7 s; Z9 O% u下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值& Z4 ]) C4 d' D6 ]+ f' i) m

. }, r+ ?9 W- C3 ~护盾等级.......~......再生率
3 h( I0 F4 q2 {9 s4 \2 d- ^2 |1...........~...........15
6 A# g' U* r( t- L4 {" ~. G2...........~...........20
) C- W: ^) {1 W3...........~...........253 {- @5 |, s5 X
4...........~...........34; f0 }' G( Y' a5 ^% N" W; [, c
5...........~...........46* q, T$ r. C! t7 H: w5 j
6...........~...........66
/ \% K0 d# T3 W0 @7...........~...........85
: u) ~! {2 x3 ^7 g: N' G8...........~...........110
" H0 j6 `- k" V  a" i" t9...........~...........160  _6 ~6 t  T) l+ j2 [7 t. \7 W
10...........~...........220 # o1 y7 l  g; [3 a5 K# I
- c6 v* C9 o0 d$ \/ y1 f
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:( @; ]7 e) o$ @! w& ]9 j
7 {6 l+ i9 }) Y  Q0 @( _5 X* Y
Shield01、Shield02、Sheild03. E- S4 T  u$ P8 c; W

+ i7 i: b! n" O继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。! ]1 a% m% H: Q  G+ r
& y- _! \4 J( _% T# K) P7 w4 [
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
3 S/ `6 s$ Y5 }. z. [9 Y( n0 A3 n$ G1 b$ l4 K) s1 F+ d$ |* s% O

1 ]6 H' s# Q5 z打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
" ~1 T, d" |  t2 @# j; d% W' j
5 N1 k  f$ n) d+ b1 l; Y: Z找到:, _* e$ @0 Y2 A( i+ v

" A1 f: p. q' \RepairBlock  G2 L% f0 j7 r) u. H
nickname = repair_fighter_never
. I4 T; J9 V; t! cuse_shield_repair_pre_delay = 09 m- j+ }' Z0 ~$ |
use_shield_repair_post_delay = 0
7 [# Q8 e" B0 suse_shield_repair_at_damage_percent = 0
  M0 V9 p) I' \; @( Fuse_hull_repair_pre_delay = 0
+ Q2 N6 ^$ r) s. w3 vuse_hull_repair_post_delay = 00 t( \) ]( |# d* m/ o
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
# O  _) o# b0 m- A' ~( c/ c$ g3 {$ J
再找到这部分,是不是跟上面很类似:6 o+ K" [  x6 [6 X
+ L! f0 S) l, ?' a) V
RepairBlock1 L# J. P+ g( }6 ?- Z' K' l
nickname = repair_fighter_both2 Q$ x9 h5 i4 y/ K' F4 v8 a
use_shield_repair_pre_delay = 0.2000003 G# X; I3 @, r( j: M
use_shield_repair_post_delay = 56 i  W9 p6 \. f1 ?* M
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
; V# E4 Y; T% A5 v4 vuse_hull_repair_pre_delay = 0.2000000 w2 I+ ?& D. p3 V, j7 N( {9 w
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
7 j1 w" F3 Y2 e; V. R4 h( Xuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 3 E  L4 H1 f! x. W- c. [, i+ ]) Z

6 _, |  m" l% ^4 d现在记住这些 nickname,继续往下找到:
8 g  ~, r. w- x( A: \& E, `+ O9 ?) e* i7 D/ }3 D% o
Pilot
3 x: I! K1 V8 G  p' J8 pnickname = test
* _" H9 K: r/ N6 ^gun_id = gun_fighter_test ( s: n- I. J6 W2 Y+ n: I5 t, o
; |! y3 E) }; F" N) N( }
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。) N' q/ {8 ^7 n# r. _5 e
5 w0 h2 _+ R* d) q
看看下面的例子:
0 W3 v! o! {8 C2 h- |( B/ @- z2 D' `9 G7 j$ C& B2 p
Pilot) v( r) r3 u& ]0 t. ~% `1 F. p( B
nickname = pilot_military_easy% R& {' p+ c" P, e
gun_id = gun_military_easy_style_a
$ L" q! Z$ S" K' R; T7 {
) ?, C$ z, g5 Z% s这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
( D1 a5 g. j' Q6 L+ I- f  ^; t8 S- P3 _1 O6 S
formation_id = formation_stay/ M7 I3 w0 [! y4 R6 G
repair_id = repair_fighter_never- S' Z1 B: z! s
job_id = basic_job_formation ) }! m( c0 r$ P$ d: u8 B. |! T! x
9 U2 J  o+ ~. B1 d& H2 L
这三行叙述很简单看懂吧?" N+ _6 K+ a+ {  }5 h
# i6 F! ~4 ?% d& g. s0 A; V
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:- S  r% V8 Z5 `% ]! l

) e3 Y+ A2 t9 q/ jformation_id = formation_stay+ S8 \( t. \0 a0 f3 g
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
* t1 W- P& c+ u% q3 P9 ^/ O8 bjob_id = basic_job_formation
0 J  e: |1 m; \# G/ g4 F
: l4 |5 w* P4 c+ ~* W5 V你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
% ]' I+ n$ o1 F% x6 J" p% ?
7 J, t" ]% Y5 Z& M& W, r, s0 B) }Pilot8 N3 i5 \/ X2 T4 e
nickname = pilot_military_med4 P# y" o7 a$ W5 J
inherit = pilot_military_easy
) c8 k8 k+ G- @$ h  [* {gun_id = gun_military_med_style_a; u  ~- B4 v# e! F
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
9 |* U! m6 p2 I9 ?2 Q& D+ }* {
( P$ v; r9 g' _注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!. d3 P# {! o9 N
! y+ ], V4 r/ s: H7 [
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。( l) X3 r/ U8 s8 U! q7 U

  M0 l% g- m5 _我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
, V8 G8 h0 e! V9 q
3 O9 B$ a; \% u/ N; b' ^打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
" }$ A; c) `" r6 K# F+ K5 n0 s' ?2 P: O0 ?' y5 D% p+ q
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
4 U( {  V2 ^# z+ S9 s
! a% P0 ?4 G0 Q- J# r5 }在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
) V) L; S% W; w) C. w& A9 R* ^
3 K* k5 C. e3 x! ]$ xLoadout
$ h9 I- M4 G  r8 j0 Pnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort ) \4 |- q5 [& b6 k0 T
: P  O* h, J" o4 Z1 q, l$ N
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
+ L* k# G+ X7 }$ O
, p+ b" _9 q/ L& j8 }. q基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?& x' \/ Z! W$ v) Q% g4 [

, W0 _0 m+ c% m: U下面有个简单点的方法:0 O* @& F2 {9 I* ~! x

! q  A8 ?$ J; Z& E6 c) H8 B9 iLoadout. `0 K7 _  V( a% O
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01  \  D# c% X& \, x
archetype = ge_fighter; @( U, B: D7 J( v3 [" S
equip = ge_gf1_engine_01
) ?$ w2 {2 |5 t2 w7 ?equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
& s  q+ |, N1 {# A, g' ~) s0 |# W8 N' s3 V  M- [+ @$ }! C. ]
我略过一些叙述,你看到下面的部分:' K  V5 Z- @9 X( `! T! Z4 s

0 T; V  u5 I$ Cequip = contrail01, HpContrail01
% @# F; D9 K0 K  ~' S/ i9 Xequip = contrail01, HpContrail02
5 W# ^. {8 w  A' m* e7 Uequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight012 \: A/ K3 ~8 f+ H- X3 d
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
) W1 T5 i% F% L# R" i" ]# z5 `; |* z6 g* m" m. j+ X3 t+ E: l
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
, ?6 W  r4 O* F4 F2 i* a/ w, p. h  V7 ?
cargo = ge_s_battery_01, 3
: \* |$ b  q. e7 M5 @: Wcargo = ge_s_repair_01, 3 : [$ v2 m" {3 p# t

! }6 Z' F. |4 \/ W( z$ t这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:3 @6 h$ f3 t2 r- I3 z

; m. X6 {  @4 S( N+ R. C# Tequip = contrail01, HpContrail014 e0 W& Q% l$ V) X& M
equip = contrail01, HpContrail02, n2 M( j) j9 v6 ?) \' z: h; w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
8 b8 n/ Y* c" O" m  L: P7 qequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
. c5 n7 ?7 \* i' _6 B0 {cargo = ge_s_battery_01, 3
6 {& ?7 }! \5 L# E3 \) vcargo = ge_s_repair_01, 3
) S" o2 L2 @+ H
8 d: N" J0 j  [8 {+ c' O2 E3 g简单吧?
2 F- M+ c( S! p, ^2 C' u% q* {9 x' K5 j8 P$ H# f, c
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法$ Q7 ], ]+ A4 S7 d  L5 d

; l2 q( {% }2 O打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
2 I3 Y, V' B; U8 V* R, A# z! w+ ^
找到 fc_x_grp (xenos)6 D7 j# K# T! M+ z* Q3 a
+ \( D3 \# X4 Y9 e' H. ]- p
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
7 h$ }- u+ _  T. S: Z* f4 ?
' r1 I  B) |# v, `3 s! Q9 h1 [只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。2 Z* U! J  {2 D) R4 h% Q* x
5 d  V9 [/ B1 q7 D" h2 x. O
下面是一个例子:" f, M( U5 o; ^: s

2 @9 @, l9 d0 @+ A[RepChangeEffects]3 N& C+ U5 [, M; q# a& E
group = fc_x_grp
  F2 H0 D5 D! D" W3 T6 l% }* [event = object_destruction, -0.25
  ^" u! _2 e! ]2 E( Nevent = random_mission_success, .100
' v' \! A* k4 Eevent = random_mission_failure, -0.1: C  }' [2 g9 c, }4 ~& m/ q' L4 [
event = random_mission_abortion, -0.1
; v9 a6 A. e+ G9 |& s8 ]7 F' w8 Tempathy_rate = li_n_grp, -0.75
) W3 [3 v' I8 x' q6 D& R1 Z" Mempathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
+ S) K' A" P0 n  bempathy_rate = li_p_grp, -0.757 A7 v8 M$ t2 T( t/ ^; F2 R6 P
empathy_rate = br_n_grp, -0.756 m  F3 K$ \. R! ]
empathy_rate = br_p_grp, -0.75  Z& a% w7 y2 z( z( H! p( _
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75/ q( V5 ~5 z. A. `* D, d2 j
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
8 d6 K( o5 Q" U: q5 r6 {$ K, cempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
" e6 F; R/ y: ?. e3 Q5 Iempathy_rate = rh_p_grp, -0.75
- e+ ?# g, s) s! l5 d5 e5 ]empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
( k* e6 U" |- ~# d2 n2 Wempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75! F+ u" Y$ H0 H( E; L
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
. k# S3 k# R+ D( V* L' A* Iempathy_rate = br_m_grp, -0.75
( z2 p" X! X2 M' C( Aempathy_rate = co_me_grp, -0.758 e5 |5 P' E2 ?2 z
empathy_rate = co_be_grp, -0.75/ `, S6 r) r! ]1 s  Q5 J! z
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75$ h" G1 A4 @6 A0 z, B
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
- o9 \9 ^5 h! \  ?, aempathy_rate = co_ni_grp, -0.75
% g9 I/ o  @# _3 hempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
; _$ V& X# R6 ?" i' qempathy_rate = co_ti_grp, -0.752 B/ c8 ]/ T9 c" H
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
0 p  S& Z! Z( e1 j, H: @$ O; Iempathy_rate = co_ss_grp, -0.75
( G1 B: _2 u$ o& X* N' o+ bempathy_rate = co_hsp_grp, -0.753 W9 A- u* x& R- X) \. O
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75+ O  B2 }8 _1 n8 `9 t2 n' x+ p3 O
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
( h3 z/ E+ {3 u1 j0 c$ X7 Nempathy_rate = co_nws_grp, -0.75! E- \# |% j4 z; q6 J: {6 ]! e. O" P
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
; Z% X7 y% k- X! mempathy_rate = fc_ou_grp, -0.756 ]& t" m, F; H$ `6 ~( W
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75+ w. e% |" M. T# l1 _. s$ B0 R
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75( ~) V. S& V0 u6 t6 y
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75: Q& B! w+ Z1 O* {( [( Q4 U
empathy_rate = fc_h_grp, -0.755 d; e# ?, r2 ]1 L( o2 w; k' Q
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75- B" o" G. v7 O2 N: g
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
0 h; G4 y& ^8 Q2 t, }2 C1 kempathy_rate = fc_g_grp, -0.75/ {* ?! j( U3 N+ ]; d; M& _) {
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
4 `# R" t9 B: Rempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
" N3 T/ g0 Y* r# [! b) {! |+ H. Bempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75: |: L- ?5 R; P2 k$ ^$ Y5 L6 H
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75& t2 l( d8 o% D, t
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75- T7 P3 g( Z0 k( D9 Q7 g
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75: f8 I9 N% O& h& z3 [9 y
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75# g& Q6 E0 c" p
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
1 n- v0 |2 W; S3 y" xempathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
# e0 E4 j: u% e+ gempathy_rate = fc_n_grp, -0.75
+ o2 A2 {% w1 A5 H7 b& F: B) Nempathy_rate = fc_ln_grp, -0.75* v8 [$ b# A3 D3 r; z
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.759 ^; l' Q# p7 J1 m: V
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75& g1 F! G) t/ e0 x$ T
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.754 _! }( J( ^) O5 R! k9 t  R  r4 E# P
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
4 ~& i" @- w7 Lempathy_rate = fc_f_grp, -0.75
3 t. D, B. ?* A8 D; ^; [& qempathy_rate = gd_im_grp, -0.75$ ^* z6 ~, F0 D6 s
empathy_rate = gd_z_grp, -0.753 z% U# p2 S5 i) z) E* i
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75( B0 S+ y4 q5 j! ~: }! b

) D. j0 z0 A! _4 w% ~& r改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。6 {2 K$ B! }# E- q( n4 ?
; D7 P# D4 Y( y! x$ M
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:% [) G3 N( I7 z/ K2 D. ]" X

! N1 I* e& K9 H7 l1 Qempathy_rate = fc_x_grp, -0.75) G7 {8 B- k4 V3 T- W! `
2 o, B2 w) j. q
不过上面的修改法在多人部分没用。; K0 w. C! ^- t% ]
/ `' ^. Y, E) t
要把自己一开始改成全部中立,你要:3 d6 c1 l; h, h& C, @# x

) O6 o. ^4 e# p) Q打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。) H/ g. ^: M# u' Z/ e4 L! `& w

: }  C, b8 F5 @( j找到下面部分:
% r; R% R5 G9 h6 D- `. b: s8 i% f) x; h
[Faction]
2 {" ]) n) p! _" z, U7 H: znickname = new_player
  S5 \  h1 y9 D) A( Hrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分) x2 F' q, ~0 g8 \+ {* n
base = Li01_01_Base " p) T& L# y& i8 X. L$ d& R9 K+ \
Package = ge_fighter
; z; U, e6 |7 j" e5 r5 g$ KPilot = trent/ I: l: L: r! o) a
& m$ z2 l' z# M! v% I
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。5 n. {! [; n$ J* E) v7 U. |$ q
1 V) v* ^8 }4 P) H# c+ d& Q- q
[Player]
2 b8 G/ o% ~$ f5 s1 {! B9 Cname = %%NAME%%8 d9 ~- B8 e  k+ z. H* m
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
2 x1 i+ P, m* f+ F3 e2 ]( P- nrank = 0
3 H; H! x7 R8 d6 V$ t; k$ }9 M7 A# e; S, Y2 P$ ?' c
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
8 m2 v: \& L/ M- [* L) l
' I* O/ W3 H  ~7 L- M4 V& f' j- G完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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