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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试0 M' K; O+ i# r
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
: H/ X+ Z, U4 X! ?& o0 S[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复5 N! p0 v' R* z
5 b1 V  P; J9 q: M8 s9 y; ~$ u

$ T9 Z  E$ n/ u5 t6 L9 D8 m现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。/ G! ^. ~  w2 R0 C7 U
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园1 f( I1 r/ i$ C% X, b* Q

, h  [* R# Y" s& p" qPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架; d4 H0 c8 v2 z2 g, ^8 H5 L5 ~( G& Z
" W/ o6 f+ s3 Y6 U
◾操作系统: - Y1 u5 C* z5 {& T1 ]+ A
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM/ N6 i' G7 p0 g- o! F
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM2 ~  Y1 E" R) o6 }# F. |
◾Mac OS X (10.7+)( {6 j$ I, M- b; z, {
9 ^. M" V5 f4 q# s" b4 _
◾支持多核CPU
* {( V" W0 @& z1 T) q◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
, C& y/ v5 v! }0 v' ~0 s+ ^◾内存管理系统
4 Q" T; d# j( @9 w7 _, c0 x" c. b( i◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
1 k/ R* {  D& G; P& j◾支持使用C++扩展$ A' e! B$ _" T, @
◾数据压缩与加密
* R: l7 a( F, `◾可扩展的基于XML的数据结构
# \) k: v# A2 i, n8 j◾C++插件式系统
4 O' N, r* N  t7 P◾内嵌性能分析工具
# \4 c( T$ P7 B
  m' [( O1 x3 W' Y* M渲染% e* \% [" H* K
8 N2 `7 G) ~, P. R
◾多种渲染API:
5 U5 z5 U% E5 |& E3 I6 Z◾Direct3D 9" F' \& n: ?( F- d4 U9 ?, T
◾Direct3D 11
7 U' A# t/ K2 q2 m◾OpenGL 3.x
0 Q) g- e7 E5 v( e- f◾OpenGL 4.x; M; _) o: _( i) b" |
) w% j0 m; S0 x* \
◾GLSL和HLSL着色语言
/ w: q0 Z5 ?  d- Q! G+ x0 T5 }. N' l& J◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)* |  j0 G1 B6 `6 J
◾硬件细分曲面8 r+ e* F, ?, l
◾DirectCompute/ x7 {" z! R. n6 S# N
◾OpenGL的compute shaders
- U) S5 `% y4 h- H◾64位色HDR渲染
  P3 v! {+ u/ h* }+ f◾可扩展不同的着色器配置
: T. Z  H7 L- F! O◾高级抗锯齿2 Y( c% g* r' L- m* ]8 Q
◾对偶四元数皮肤模拟
5 S6 q- a/ E% ]1 j; W0 c' p1 i* Q* K
7 @8 u1 m) ~6 S3 {% L( p$ E光源
/ p+ M$ r) Z1 }. M6 t0 r6 Q 9 D. x' d0 f* Z( z; f; Q
◾逐像素动态光源
* d6 c7 ~- j6 F$ n. R: d◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)6 d" s8 `8 s# T: i  g, y
◾RTGI(实时全局照明)
. O3 L& i+ @& Q( ]◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
" F; Z% i8 v& v: s5 x◾衰减各不相同的光源
* V% i! J! W# }& _◾支持光照映射" j+ E1 V2 W( ~- s( n/ y* L+ j
◾光照散射
. D2 L  D3 B  p$ X◾基于球谐函数的特殊光源
! B1 e/ @2 M9 A◾逐表面光照遮罩7 U  e. p/ T. d0 @) ?8 u5 L+ A
" l6 k- m% p/ m- C  j8 C
阴影1 R; g% H8 t( V; V% Q

8 Q* ~% D. M( w4 H9 A% qSSM(平行分割阴影映射)" Y, N! |' A0 j, p$ C
◾软阴影8 e* a+ x! O0 T  ?% t
◾半透明
' Y( U* N, s6 M1 |4 L6 b◾逐表面阴影设置
- V, P$ h. Y3 m4 A2 D/ I6 _◾可配置的全局阴影
0 }5 w' r% p2 `/ |5 f7 S
/ k% k( V0 h- q材质  Q2 k4 H$ A/ L' r

2 j( @& k- Z# o2 z◾可继承和重载的材质参数结构
4 S- t& a- Y- |* g$ |/ D9 v, K' W◾法线映射
% ^  f" ]: W1 ~" A& o, k◾凹凸遮挡映射7 }# u8 ]+ Z) d1 O6 e2 q
◾镜面反射映射) H: U' Z; p  J  [
◾散射纹理
' z8 m  U, t* ]. o) n◾高光和模糊纹理
) X& |4 q( i, @7 A" f  w& a: J◾任意对变形偏移补偿" A: l* g. y1 I8 S0 y& \& |
◾动态UV坐标变换
8 h; w1 F  l/ E2 V◾Alpha Test
' o& C3 g3 r! t3 O0 v$ k◾不同的混合函数
+ ~4 [; q. X2 Q2 ~3 y" k8 S, p/ d5 Y◾特殊树叶材质+ `" P' s# F% W- u; Q7 i
◾双纹理材质(贴片和细节)/ l. X5 L3 J/ ^- c( Z: d( z
◾16位精度逐通道纹理! m. E* d4 z" S; C& J

% |! }. @9 J6 q! C& X0 K* Q6 ?特效
8 o  h9 t: Z* K 1 r( k: E5 u2 P1 e8 O
◾容积光: z% O$ ^, s* A# k2 ~9 ~  i
◾容积云0 {& B2 T* q% Q& r( s7 W
◾容积雾
4 H7 X3 `1 R, d. x5 D# R' l◾背景DOF# G$ @3 C- x6 ~9 _: o% f: @8 ~
◾包含浪花和焦散的水面" N% w4 U( E4 g
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统3 k+ b( \  n7 a1 j, {. d
◾移动模糊
# x9 C, M. m# C( b◾动态反射(2D和cubemap)0 R$ C7 f& k: T: e6 N
◾反射折射
3 |9 ~% A8 x6 e◾贴花
. W3 R% p$ m& c; g* R/ |◾公告板: }. Y" P* x8 D
◾光圈/十字光斑, Y, g. F4 ~+ v  G3 Z
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正). N6 O% ?% N  T) V3 `' u  ?
◾程序计算的草地5 q4 z" p: T) _1 _% i

( u2 D$ W: U# ]# B; Y场景管理6 R( d$ V) A" \0 w

7 [9 B! G, I& t& j1 v& ]& C◾同时支持浮点和双精度的坐标
7 l/ q; X) s) s7 R$ T$ W8 ]◾动态和异步的流式数据( s+ j1 W2 N6 v4 [2 `
◾基于区域的载入
! a1 D3 I$ h% @◾室内/室外场景无缝关联6 i/ Q) ]# |* S3 b# R
◾高级LOD(细节层次)系统& U, H7 D2 l" `8 G
◾软件遮挡
  a. N: H9 Y& ?1 V4 L, v◾基于树的动态细分(室外)
. z' f" I, j8 ?ortal式渲染(室内)
/ `& O6 k" ^6 W' b: S◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形2 b. f3 c: p+ H/ v& N- n  O- N- [) i& T  Y
◾动态合并世界: e" c5 J/ J  X7 t4 D! i% B
◾复杂对象系统
2 O9 W8 }- p2 ~+ w; O, G◾支持对象替用
, f6 d) N  T$ |9 ~9 R# X◾场景序列化
6 c1 u5 ^6 M$ E1 H, T  9 y; x+ {' O0 C9 [% R. z/ n
脚本系统  F1 A, C4 j: r/ X* h& v3 I

. e$ j  Y3 L' l) W( L2 j' }◾面向对象编程8 x/ s7 X  v7 d# b* r  `( B
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
9 Q5 r' |+ C. F/ k◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)) }9 U" _4 n8 v. t  I
◾多线程
" B0 s! W  W! b: v◾与C++扩展的函数和类透明交互
) `3 j* x1 H! P◾支持保存/恢复状态的虚拟机
- M+ Y; [% z2 ]1 a4 J) J◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
7 h; W+ a0 G0 K0 D◾支持正则表达式
4 j& E6 }7 c- Z( Z2 W1 |* Q◾嵌入的调试器8 c4 m  R+ {& ^& }
◾嵌入的性能分析工具
+ D# C# [* r: g/ Q* s◾动画系统(动画树)
, Q/ q4 Q1 P( ?* C◾计划系统(基于块的可视化脚本)
. R$ I' P3 c% B- i6 [" d◾跟踪系统(通用序列化)" t) o0 ~# }5 M8 W
  
- y7 P$ O/ X" q5 Z: E$ YGUI系统& i$ w- \; V6 L! |

$ ?: [3 s! T$ o$ D( E◾布局, 容器和对话框的综合设置5 b; i* t6 |& d
◾3D特效
" k& J* {# S5 B- L9 H+ _4 Q◾XML格式的UI文件$ b8 _7 W. L2 C9 @7 E; C
◾支持本地化- e/ C$ a0 g, q6 h9 ]1 n
◾支持TTF
3 b0 n; a6 q! i: i& `5 w◾支持Unicode(UTF8)
9 b5 h% u* g- b" L◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
' t8 F  x, e# l1 ~! a◾皮肤系统
4 D( ~' m8 J8 J$ ]: w+ G◾多显示器GUI' C' M7 ~: ^* X5 I
◾播放Theora视频6 Q% i# ^. c; l+ P5 r# X
◾支持Adobe Flash3 v8 ?/ x4 Q4 d6 v3 z! Q- Q" m, m

) K; N. B' C! Q# A) _音频系统
7 {$ _" c( A5 a0 X* J) x% ~ % S6 _) p  |6 C3 b' K3 ?7 y
◾支持无限的3D音效源0 {3 O' Q5 {1 G; Z
◾流式音频
- O' p- q3 z# m0 Q◾多普勒效果! j. C, i( L7 s8 a+ N
◾音频遮挡
% v- \% ~4 ]" N* y# [  g◾多重混响区域
2 k+ _0 Q3 X8 p2 }/ W4 V4 D- \◾播放WAV和OGG
) v6 T- w& N# Z$ D1 e◾支持OpenAL和XAudio2库
, x7 o. {- m+ b: \, v1 T! |
: a* T; h: U9 K输入系统7 l3 ^8 O# J1 z$ J& R  g

" s. p5 h$ K& n8 y; bC键盘' z8 Q# ?& W; R+ j4 h  n- U% M
C鼠标: w: W8 o) o) {! S2 B" t) ^
C手柄
8 v2 O# N. o5 }* ~( l◾可使用C++添加自定义输入设备% W2 ]+ `  ^5 F6 O# F8 Q
3 b9 c( V$ R% u6 R1 t9 d3 o
网络$ T$ z/ C& M1 B5 x# ^# v5 ]
1 P2 M: B$ A3 K& a1 N; o. k
◾跨平台底层网络接口! o; s7 C9 S+ Q' e8 P  ^
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
- M0 G8 K4 M9 I5 i' [$ Q% J
3 F5 A3 g3 k) Z' o8 @! H◾集成RakNet插件:   X4 i* ^1 j' x, Y& f% W
◾对象复制
/ _* A1 n- q0 o9 C9 }1 S5 M◾安全连接
4 g( L! I+ O1 _◾NAT穿透7 T" Q+ V* p  J( b  ?
◾集成脚本系统
9 p6 X* D; ~' F. T: l - z& q* Z$ i0 p1 i% ?6 D* K. |; s3 _( P# ]
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)7 p  [( f' [5 G9 J* `. D
/ a# w% }6 [! M! r7 n# e9 _
世界编辑器3 C" I' P( J6 [

6 P5 C/ ?, _* L$ G! p◾所见即所得
3 E  `0 F& |- z8 O◾管理对象, 光源和特效6 r( P" T5 B8 G) H+ o
◾预设的导出/导入' S, ~* e( [) K8 q8 x' P3 `7 n
◾实时调整渲染设置  i" S: K1 v- i- H- a2 s' X, L1 y
◾编辑物理属性
; \1 ]4 q% U* C2 k- Z◾编辑材质及其层次结构
' @, w. p8 j% K◾集成地形编辑器
+ K- _+ y2 i' O' J- V" S! h2 G◾粒子系统编辑器
$ c$ w5 {) |7 [( A  \◾可视化流程图编辑器
6 k+ }8 B5 j; [+ L! ?6 B2 i% z◾动画树编辑器+ f$ O+ ?* e6 ^# m/ g
◾集成性能分析工具
# I( x4 z# S" {! }0 J' Q: ]/ w0 @◾不同视口模式的内容优化
# C' Q9 X  Z( d9 C3 S: y  f◾渲染的逐通道调试
* H: L* p- M0 P( [◾支持实时内容更新' L: u( f7 o  {
◾无编译时间立即预览最终效果品质
; p! X% h0 n7 N( P, G) q◾插件系统
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