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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试0 _; X8 O* ~$ b  a
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试% L0 ^$ m* G+ k
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
, \. R% P7 U: x! X2 C; f: z5 d  M0 K8 e8 n7 z5 V

' |% O  O1 [$ a! _* }6 H% i现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。; q0 Z) t$ ^; }! O% r( u
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园2 u/ D/ F* }2 f) y; d7 {" O; n

0 u8 V. b; a* rPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架* c8 l& a$ R1 e& L" D
$ s" k/ O: o7 G6 b4 S! f
◾操作系统: & k; y* E6 ^4 L9 c3 N8 `0 H3 K
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM, k' v* s3 K3 f3 D; |
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
( \* e5 a; S! ^  M% a◾Mac OS X (10.7+)
4 v; R! w) y5 Y, h/ M
. j: t9 q- Z8 ^1 ~2 a) {8 F◾支持多核CPU  V. E8 e( ^8 Z6 o6 N
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
2 ~& ~/ a! U, [- x$ z$ X8 P$ m* E. c◾内存管理系统6 J3 [# C' p, G3 F# w, [
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
( j! a) N3 b- ^( n& E◾支持使用C++扩展
& `% j1 i$ H; T- v◾数据压缩与加密
: B+ I$ k# {, a, O: u7 h0 k◾可扩展的基于XML的数据结构/ h1 r" c0 l; z" C6 Z# a: h
◾C++插件式系统2 Z: A* V; b3 [4 a4 y% U9 L0 E; h
◾内嵌性能分析工具
2 b. l9 N8 G, P$ S* |0 u6 {2 ~- `0 f 7 T3 O4 c4 Z; n8 L0 _
渲染  t3 t( p6 p. w

, ?7 E0 l6 c6 \) n1 {& }: P# f◾多种渲染API:
0 l8 n( D3 o# S; Y' m, b* @  ?% ?/ e6 g◾Direct3D 9
9 H! R6 l; e. y; e" i: A& N◾Direct3D 11
) r! ?$ z  p; ^3 j" d◾OpenGL 3.x
. M$ T+ U& m2 ]1 h  z◾OpenGL 4.x, Z; l3 o, ?; R, X, G7 G5 R# D

; d1 {2 z4 J0 U) s, U1 [◾GLSL和HLSL着色语言1 x6 ~8 ^- V( K7 A' v
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
' M4 r7 ], {( z; J0 t# K◾硬件细分曲面% h6 n# G7 `7 [5 l' D% X
◾DirectCompute8 G! C+ y$ g; V" u* |
◾OpenGL的compute shaders
* V1 w( f, _5 S/ ?◾64位色HDR渲染
9 ^. a- z: {# D◾可扩展不同的着色器配置
, ]+ c. T8 R' j! t/ d◾高级抗锯齿
* b9 R  n" @5 f, K◾对偶四元数皮肤模拟
7 @' R. E; J+ _" ^: ]; q+ I) `& Q ( K/ E7 b7 {4 |; x2 Z9 P% v
光源$ b& C' z# [/ d* K' t% b6 ]- [& m
0 H* s) |) u$ G& k3 W4 F
◾逐像素动态光源/ m/ z* j) n$ q6 u
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)% I+ T& l/ N) o7 ?% C8 k
◾RTGI(实时全局照明)
  E1 B* v7 D# C3 S* l6 S/ \◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
  q- i8 {5 S( A◾衰减各不相同的光源
" R. _* K6 Q3 P◾支持光照映射1 W7 \5 M! r* P) C
◾光照散射
2 S6 G0 \* C# {0 ]3 e& x7 A% b2 C◾基于球谐函数的特殊光源
! i1 K+ e: b) l( k/ v7 ~' V$ b- U◾逐表面光照遮罩' U! }7 V6 Y4 J9 x! b

" Y  L. V& p  @! Y4 p6 C! A3 F- `阴影
& \$ ~! @/ H4 a/ |8 c - ~, m+ J$ q2 L- I  r% H9 R( |) W
SSM(平行分割阴影映射)
8 }( l( N! ]7 A◾软阴影
5 D$ M) d2 K" n" j3 d◾半透明
' C3 l8 [7 A3 |6 [◾逐表面阴影设置
7 j% P: H8 z0 S5 s" X5 g* m* K◾可配置的全局阴影
& \: e. G' f7 R* @0 S0 H 7 D- g/ l! k, ?- ], S
材质' w6 `8 P/ H/ S

" G2 k  H7 d8 J: z' k+ H◾可继承和重载的材质参数结构
8 W: ?9 S& x; d◾法线映射2 V* S$ x" b$ Y& c- s
◾凹凸遮挡映射
2 T# m9 L5 H" o& a: v! a& j◾镜面反射映射: c: E1 i+ D8 i, j$ T" @
◾散射纹理
+ ^5 P; U8 {7 W9 V9 f- R) Z◾高光和模糊纹理$ R. l. s" {$ i* O( J
◾任意对变形偏移补偿* P9 H9 w' W  L. f  Q+ |
◾动态UV坐标变换
/ \  w- F! {1 A◾Alpha Test* Y* ~3 ~1 Z* K' u8 W
◾不同的混合函数2 q" `  @+ ^0 D' I3 A8 z
◾特殊树叶材质
, \; u0 b9 f8 [! J( `◾双纹理材质(贴片和细节)3 F) T' v7 S6 _. h7 C; y
◾16位精度逐通道纹理/ Y" H2 _, R: w$ r2 k$ u

) r0 v9 w. S' D5 f$ ~特效$ w2 ~6 \. k  d, w5 D

5 [2 L$ q" }2 V0 R- y" q% N◾容积光
( ]; b* |) h! B5 G◾容积云; B# h' O' _: E3 Z& r0 v# e
◾容积雾
6 q$ ]' s) _! ?7 v) g8 K; F◾背景DOF! a& x$ f7 Z2 K; {& z  J
◾包含浪花和焦散的水面
3 x0 n: N: `" w4 ~  ?1 O9 p0 |◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统) z  e0 r% Q5 Z2 `: i
◾移动模糊, J5 F3 T+ |% c" ?" O% h; W5 ]4 ^
◾动态反射(2D和cubemap), ~( b4 X; N$ f5 Y$ D
◾反射折射7 B6 o0 \6 v5 {5 ?
◾贴花
( j( k+ @6 V, L, `◾公告板) U& [$ N7 l  l
◾光圈/十字光斑
8 z8 H" W% D$ T, P# N◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
* x, [& a+ W! ]1 M' s( H◾程序计算的草地- G& \% Q" ?5 V9 z+ v. Y/ h
( k( Y0 C$ d- Q. w
场景管理
4 U0 h- w$ \  y: G% K% v% J 0 S: _- x1 b9 F! @1 U
◾同时支持浮点和双精度的坐标, D% f. ?% d* ^. ~
◾动态和异步的流式数据" x" a1 o+ j  ]9 q
◾基于区域的载入" I- J# r/ A2 ^0 ]5 t3 x5 z, O( a
◾室内/室外场景无缝关联
7 I" O$ }* h8 R; |8 m7 [◾高级LOD(细节层次)系统* L0 H/ E  ^( w
◾软件遮挡
# i5 e8 X  R, A( {1 o◾基于树的动态细分(室外)
3 l& H" r- l% s. O$ F' Wortal式渲染(室内)
! V% a3 ]5 ]0 g7 R  n◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
8 ?% @8 n7 T6 ]( b◾动态合并世界
8 B" s  a% O: J◾复杂对象系统
3 w( e5 B  F7 ~& U. [0 |' w% s◾支持对象替用) \7 L/ G1 ~' k( W- p1 `4 u
◾场景序列化+ u4 D, r) F9 L
  - q6 ~7 a. k2 X* L1 Y4 e; F$ W0 [+ e
脚本系统
) A2 w" u* S& E  u9 ^
1 `. C( E! O; H( Y/ E0 E# o◾面向对象编程& _& j& ^- [8 a: E( y
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
! Q5 x) I2 W: x◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)- ~: c( _. u/ i6 {: M: N
◾多线程7 m1 w6 p6 e8 h  d- T) N1 s
◾与C++扩展的函数和类透明交互
6 K9 T* g# v6 A" j) d; m, z◾支持保存/恢复状态的虚拟机* s# R8 v$ }9 d4 K' N( a; C
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化/ V4 X( ~3 w: y  y9 R1 N& W5 F: Z8 {
◾支持正则表达式, w/ I) Q0 d* b' t
◾嵌入的调试器
# u7 o' `/ S% O1 }1 R◾嵌入的性能分析工具; F$ K9 g9 B/ {8 m- G
◾动画系统(动画树)
# A$ v+ e7 {6 c/ q) K+ K# ]$ f◾计划系统(基于块的可视化脚本)
* @3 I4 U% a/ y* `# @; G/ E◾跟踪系统(通用序列化)
( g8 G3 c& C7 ]& L' p  : ?3 Q% R3 Z8 G+ L5 @
GUI系统+ ~- u0 \' f  U) k

# S/ w" u7 n1 J◾布局, 容器和对话框的综合设置
; g8 _+ s/ `! d* p% [9 `◾3D特效
2 v9 c" u& S4 P5 T◾XML格式的UI文件
! h; U8 o4 U! z7 j◾支持本地化/ y+ z0 n3 n  D# [
◾支持TTF8 f! n, Z$ c* L( r: X2 W* o
◾支持Unicode(UTF8)  U; @8 f5 U. U6 [  K: c0 u) Z; O3 {
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
/ E& h+ |  [2 |3 y: E0 Z% Y◾皮肤系统0 R/ i; {. O6 a8 g2 k/ H
◾多显示器GUI# F$ A9 L, t: ]7 T! k' g9 Z4 B
◾播放Theora视频
) j2 Y( ?( m) B◾支持Adobe Flash
6 R  m) P: s, P% a, W , u6 d+ c8 s: l
音频系统4 |  |/ W, q. |' d2 M7 i0 i
! `/ G9 [8 @6 q
◾支持无限的3D音效源8 q$ |( I+ t) i# P; K
◾流式音频  }( B, |) Z8 S6 W
◾多普勒效果
% A7 R0 n1 h' C2 l$ z◾音频遮挡) K) H- U& l2 Z: v  ?3 j
◾多重混响区域5 P4 K& H: K/ i8 V1 M8 i
◾播放WAV和OGG
) ?6 o4 Y/ t9 q6 h- h◾支持OpenAL和XAudio2库8 d' V  k7 I) ~- ?( _3 v/ `: ^

( a) x! [8 }, C! f/ v$ f- W输入系统
8 D: R: a2 o) i. M4 i
5 D* n8 t8 S& @* U' c& HC键盘
  y( p& W, ^$ ]C鼠标
! Y, {# o* B: M: A0 r& j& h) M* I  h' `C手柄3 H- C6 f. J$ O% ~
◾可使用C++添加自定义输入设备! j" S4 g8 Y, q& \6 u
6 r; o& K$ r& q% }7 S/ i# ]
网络
2 G" {2 Y/ A7 V
$ T" k5 z; L' G3 {3 P# _◾跨平台底层网络接口+ r" p9 D9 |: K( @, \* N# R
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
% `. p9 ]! F+ l1 @: l
6 L! c1 O. e  Z' @$ D& I◾集成RakNet插件: ! D4 v0 H" |7 ~' v( v+ O
◾对象复制5 S2 z. Z: P( P+ z) {" f
◾安全连接* j  N. ^, e* q+ A1 o8 n
◾NAT穿透
4 I& l; w1 U3 K, O6 D6 @◾集成脚本系统
- {% @5 x1 C: I: Q+ |# y# N
2 l/ B% F! q/ V" Y+ Y7 o7 h◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)( E( [/ N' \9 i

3 L; V5 |2 W3 U8 X$ l/ d& Y  U世界编辑器
. e" w# l6 Q' ]; `
- f8 B4 N6 G/ e" Z5 L' O# `. u% v◾所见即所得; z* l/ P. x3 h5 \6 [% b7 z5 G0 T
◾管理对象, 光源和特效
8 U$ e0 Y* v$ l( w( g5 M◾预设的导出/导入
9 m) j/ f7 z. C◾实时调整渲染设置. _/ }9 s! c3 C; g8 T5 d+ m6 @
◾编辑物理属性% |) o# x! Z; K
◾编辑材质及其层次结构3 @/ q. p& U: c& T* q. Q: _3 \& M
◾集成地形编辑器
9 e$ e3 b* o$ B◾粒子系统编辑器
, ]4 z+ }; Q& |5 H7 {8 n◾可视化流程图编辑器
6 M0 ?) z- K  B% ^3 [% Q◾动画树编辑器/ p: f% Y: |( O- x% k
◾集成性能分析工具
) _4 `# J2 K& C7 L$ y8 I; W◾不同视口模式的内容优化
. Y. M0 ^5 c* R# R3 c) h, d- G◾渲染的逐通道调试
/ W% g$ b, a3 m% n  H- p/ u◾支持实时内容更新
2 w9 \1 a6 e8 c$ K◾无编译时间立即预览最终效果品质
+ p5 l& R: I. J2 j2 b* i◾插件系统
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