平台框架
) K4 h% ^9 _% w6 F* m7 N - H* S4 f* A) x+ Q3 D# k/ m. X
◾操作系统: + S9 N$ {: \& W- S0 h$ y
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM. n7 o2 c3 }! ^4 \; l* c/ f4 F
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
" z4 w n9 ]2 x2 ]0 u. C◾Mac OS X (10.7+)" R; t. [% I% C2 n% \
. }) { ]+ R3 j& P/ D" H8 ]. |; M
◾支持多核CPU
8 e6 c A$ {2 H; i" O0 g/ D◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
; ]$ K8 N7 f i& i7 \◾内存管理系统
& P3 O* B1 u1 ]! D◾保存/恢复系统(完整的序列化支持): [$ n/ [% A" f% \ x: A# x$ P
◾支持使用C++扩展
: W' P5 W8 w3 J3 ]6 S. H6 c0 ]◾数据压缩与加密
/ b& W5 c/ W) J+ o6 z& t( P2 G◾可扩展的基于XML的数据结构
; S- E5 p! q% A |7 Z+ N◾C++插件式系统1 t. u$ r: o0 Y1 r2 u7 s T
◾内嵌性能分析工具
7 q" c$ p( Y ~. c# f( t" n, ?
- v8 i" y) P+ o7 a0 Y$ m, L# _渲染! Q. U( ~ }) |8 d: J: U' @
- U4 r9 e- r2 [◾多种渲染API: * D9 V2 ~% T6 k- @7 J# `5 }( U
◾Direct3D 9
5 ?, Y7 v- @# T◾Direct3D 11& d, S0 }' r" j" a# q/ `2 y
◾OpenGL 3.x$ h0 h: g9 e1 Q3 ^
◾OpenGL 4.x. l' R7 E4 B' ?' f! a- L
3 m/ S' \6 A. L◾GLSL和HLSL着色语言
; N: l8 u9 H7 g◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)1 t9 L7 n& N/ A8 X z: z+ g
◾硬件细分曲面) V4 V; D4 q4 r' y5 L
◾DirectCompute
# Q9 e# R# L2 G' M2 E◾OpenGL的compute shaders
+ H0 R" ]+ T( [7 u. S9 y1 x◾64位色HDR渲染. Y" ]6 U" D ?$ p
◾可扩展不同的着色器配置& H/ f& u% p3 Y# p
◾高级抗锯齿
0 ]% b1 l5 w: [7 I◾对偶四元数皮肤模拟
# D. A* f& Q6 s. [3 j8 K+ o
; z6 c Z0 H$ M# U光源4 a& Z3 b2 Z' p8 Y5 a1 I9 O
5 |/ k) @$ y, g; N [◾逐像素动态光源# A3 Z% h, m' _/ h. }/ D
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
p% j7 H& V! i C◾RTGI(实时全局照明)
1 f# l3 _* _7 {- T" M6 ^" B◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
+ \# m8 O% ?; x. X◾衰减各不相同的光源7 m/ B, P0 @& ^4 |3 y
◾支持光照映射# r8 Z7 {" u. }- _
◾光照散射2 ?- X$ B$ K- F4 m. h
◾基于球谐函数的特殊光源7 T7 g0 C& |# T8 ]. }2 X* N
◾逐表面光照遮罩
/ ]8 [3 C/ W2 Z5 N) Q: W8 a
( O( H) ?4 c& w9 g阴影
- M8 R3 Y7 n: S8 b- i; Q8 ?
: R0 m8 j* L" t: G◾ SSM(平行分割阴影映射)( m, H4 d3 E3 f4 `3 A& d6 d* ^
◾软阴影" l; P3 G7 d, p5 L* H* W
◾半透明
6 J3 ]/ g* r! m5 L, C) |1 [◾逐表面阴影设置4 p! b7 o" A7 ]- }
◾可配置的全局阴影
3 @9 H' i4 _; d( c! {
( d) \2 T! f% }2 ]3 t( @* [材质" m; b2 X c) O6 N6 z
- {4 v8 x3 W; N* r0 q( M+ n6 ?& S
◾可继承和重载的材质参数结构( V1 D/ h7 @8 |1 A% z/ P
◾法线映射/ _2 `4 ~" f( S
◾凹凸遮挡映射
( d/ M: ?9 b* ~* r; E {4 _◾镜面反射映射9 @1 ]* D! A' B( e' z9 V1 c
◾散射纹理
, q8 w; g7 c4 v8 r◾高光和模糊纹理
6 F; I" s8 Z& N. e! p◾任意对变形偏移补偿
8 N6 u& J5 X0 M7 V5 D) ^) n- \+ S◾动态UV坐标变换
4 Q. Q+ s0 L$ _0 f1 K◾Alpha Test
& J: w' M; x: A- L/ A- t◾不同的混合函数; t$ R$ V3 T/ P0 ?/ c. J# o
◾特殊树叶材质
' {* U; T. b! W/ l$ S9 N1 X◾双纹理材质(贴片和细节)
( r U& M1 U: P3 B◾16位精度逐通道纹理) {9 s1 @" J$ Q1 d$ ]: B1 }
6 a6 W' J7 y8 Z, s( w0 \, e5 S! o
特效
3 o" V, L; I1 W/ y/ a; g" i E
. R7 h) `# k& v$ t; x* Z V◾容积光! |$ x- k9 A" l, f$ z/ k+ ^( ^
◾容积云
! p1 z: w$ t( e5 B& u T% t3 n: `6 \◾容积雾
6 J- N/ H4 V0 O4 P8 z- x+ P◾背景DOF
( S9 W Z; q$ E. r: f6 b5 G◾包含浪花和焦散的水面/ S) H) L( F, t5 y: K( h1 S! e
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统 h. F# C- Q9 B7 ?( f. x2 p2 `
◾移动模糊, l y" Q& _7 t9 f+ d) S
◾动态反射(2D和cubemap)
; N/ o; O0 L$ |/ E2 _* F, `◾反射折射
2 [& p( i/ S! T3 X m◾贴花
' O) X7 Z. a: [; p7 }/ A◾公告板
& }* v: {5 w* @- \ `8 U: O◾光圈/十字光斑
# D8 d, O Q1 x* ^! D◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
: m4 I, O( K" p3 v◾程序计算的草地8 \7 `/ E1 H+ U8 P% q. ~
/ G$ R! I; T0 S& w, o* B
场景管理
m. n6 f" V2 q. s
" X9 w* }. ^& X4 X8 [& k- Q◾同时支持浮点和双精度的坐标
/ Z; r! q+ t. y. A◾动态和异步的流式数据# i8 Z- r; H' ~. k8 D6 P( M
◾基于区域的载入3 g* V( M, P) z1 r" o# h
◾室内/室外场景无缝关联
( v" P( K: u5 W3 |4 Z, p◾高级LOD(细节层次)系统8 }4 B$ G$ @4 {$ w! o# P* T
◾软件遮挡 z1 ^6 O- d. u& r, ?; E
◾基于树的动态细分(室外)
5 E$ j* {, G2 y4 r3 r◾ ortal式渲染(室内)
* H* I# m% s; r! I. {; W6 A2 J◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形/ \7 Z7 \; [& K. g% n) Q% o% Y
◾动态合并世界! p( k d/ n: ^) {
◾复杂对象系统
: \6 m/ _% X2 U2 N◾支持对象替用
" D8 V# \) b& e- y# m5 z/ v, T* m◾场景序列化
: ]8 p& l0 T; e( Z; M( d # S3 u' \' l. U+ H' g
脚本系统5 |+ ]- X8 J2 R W. K7 J
1 X1 V6 ]: V7 o9 a( d1 z; B◾面向对象编程+ z+ M0 c) |' Q7 |& L
◾EmberScript语言(类似C++的关键字); N {: u! [ T
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
% V1 s2 z+ U- n$ P7 u◾多线程
& y R S0 R5 S4 e◾与C++扩展的函数和类透明交互3 U( R! T4 z! X/ Q
◾支持保存/恢复状态的虚拟机; z* ^. E" f$ v" X3 c0 Z
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
: W( d) l" _0 f9 l' t2 ^4 S◾支持正则表达式4 ~: [& j7 I) P- l9 q4 b
◾嵌入的调试器
5 w6 ]2 Z$ P( r4 Z' w+ ~7 T& q◾嵌入的性能分析工具
6 a/ N, H: [6 v& o& h8 y! Q) }◾动画系统(动画树)
9 v. `; {6 l' G5 | z1 F! m. f* g◾计划系统(基于块的可视化脚本)
" i9 M$ p0 h* c" K◾跟踪系统(通用序列化)
4 u2 h: B7 M7 ~7 T" L + U: p9 j6 }% h$ Z1 z( y `
GUI系统4 `4 G8 D1 Z& Q. n' m/ B, b4 Z
' j) {. Z2 \ ?0 s
◾布局, 容器和对话框的综合设置2 ^) R/ L% m' U6 n; J
◾3D特效
" Q. c& V; |5 O# X◾XML格式的UI文件& R3 w2 |, J* l7 L a4 j4 h5 U2 ]
◾支持本地化
5 \ W6 ^2 @2 |3 A3 ^' ^& `◾支持TTF
5 D" u4 N; ~( n. Z) i' ~6 m* ^◾支持Unicode(UTF8)6 K, M9 G: h7 M; _; N) ]
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME6 ^: C# I3 D' C2 ~" X2 i4 i
◾皮肤系统2 y5 [/ s( j" I% \
◾多显示器GUI' h3 r" o# W0 T& D: p' k
◾播放Theora视频
; i Q, o. ]6 s◾支持Adobe Flash, C9 `5 B2 }0 ^* h
/ F2 Y$ t$ `& r4 X& ]音频系统
& y- i+ p; i u- ]* ^! j! M
9 x( v5 {- d/ r+ i◾支持无限的3D音效源; M) T- h w, f8 [& y" h
◾流式音频
5 v, E$ e8 d8 F$ }, R◾多普勒效果
5 h2 [2 U. H1 X1 q* Q* l◾音频遮挡3 ^: F6 d; I$ s& c @4 o
◾多重混响区域, R! h4 a- `# d+ l8 V( z) d
◾播放WAV和OGG) `; q* U4 D7 R0 b: r
◾支持OpenAL和XAudio2库- _% T9 {1 j" S f% l
3 v) ~( a8 t8 q( C6 n# s
输入系统) T& J9 F& _2 t7 i, v4 y" e: O
: t- I- r; r2 {
◾ C键盘
8 B1 [( O- e# g. f( D◾ C鼠标
7 m! D2 _/ k0 [8 ~% U, E◾ C手柄
% v) Q1 r7 H* H( X◾可使用C++添加自定义输入设备* g% \- U; S7 c6 t, r0 O/ T
/ I# \0 t- i& r; ^8 J \
网络
5 I# X1 ?" v8 ?# M5 u# Y7 o 4 c b$ i. M, l) ?6 o
◾跨平台底层网络接口
" C) {" G+ `# A" {3 K& ^◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)4 t% g+ } T5 C, ^
' e( y" n! s. r# ?; A* J
◾集成RakNet插件:
1 P" Z# `" E0 w1 q) | _! o$ m1 ~◾对象复制
3 i. D7 c- Q, |4 t# k" f◾安全连接1 n: N% K" h* ]. t# k5 o
◾NAT穿透
" U8 d) f" E5 I4 [: m9 N◾集成脚本系统" M0 ?- y4 k7 Z h$ T0 H* L
3 L4 M& b. e9 U% C5 o6 o. N% |◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)- W5 D/ O7 v2 ~8 }0 w6 U
; Y! n1 p) i0 L7 }5 v! x
世界编辑器' y0 W. f+ j! u4 ^: M* ^7 O
! m8 L" P" J% Z' Z, U$ {◾所见即所得* Q9 L6 y7 K1 L$ Z( P8 @8 ?: I
◾管理对象, 光源和特效
7 y% k/ V# K. t◾预设的导出/导入
5 X% ]) w; Y9 A! I* x◾实时调整渲染设置
6 n7 f9 b9 t! m% i◾编辑物理属性' Y8 X. I; [! @
◾编辑材质及其层次结构6 C' F2 |/ ]1 l4 V# L. Q
◾集成地形编辑器1 i1 k' l) W, Z, h8 r+ d# q7 D
◾粒子系统编辑器
O5 r3 Z- S# J8 o+ v, W◾可视化流程图编辑器4 e$ U* D, c' W) s
◾动画树编辑器
3 F$ e& I4 X( j* I( ~* ?◾集成性能分析工具
8 C" ^& I* x/ a4 d◾不同视口模式的内容优化
/ j- {& a1 k7 D. d2 g! g◾渲染的逐通道调试 X* i% F( g9 Q/ x4 c
◾支持实时内容更新
% f5 I" ]6 m+ E( |& g {◾无编译时间立即预览最终效果品质1 Q- y8 {9 j/ Y7 \2 U# _! e# f0 T) N
◾插件系统 |