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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
+ L$ D# S1 l- b! G( ^( g# U
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试5 s4 J: A/ D- D( Y
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
; h! d8 y+ c: ]8 H
' X6 ^3 k) \, D1 ~" k; I/ d+ P% B. R
! I# s9 P( ^5 p9 ?) K现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。4 v' s$ P9 i: U# f+ w
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园' n* ]% o  r; n3 v* F4 A. z& I

, h0 S9 |" w3 ]0 Z- bPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
, O" J2 E7 K& r4 j5 l6 z9 U3 I
- e+ }6 G2 T: @. o7 V◾操作系统:
# w7 H4 X- p2 e' J◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM9 [* I) m# P; x5 F* @6 l) W) p
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM5 _' E( U  S0 N0 i* h' \2 b1 P
◾Mac OS X (10.7+)3 O2 E- L( ?) g2 _
5 }2 H; h- S3 d8 [
◾支持多核CPU% X$ n" ^2 j" ^( K" d1 ~
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON3 b5 ]: y' ?0 ~' Z1 N6 s4 B/ J
◾内存管理系统
! r5 c2 c$ }7 K  {4 G4 |◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)' z" ~, W9 \" L( `5 d) ~: f6 C
◾支持使用C++扩展
5 Z# f6 e  N. D◾数据压缩与加密7 b' X! u' e( T" P' Y( ~4 F; p
◾可扩展的基于XML的数据结构
& k$ T0 o3 a6 H◾C++插件式系统
$ r4 G' D, N9 w3 C◾内嵌性能分析工具& I: x7 h- b0 @$ `7 E

( {, X3 L% _) D$ j4 G渲染
+ e+ S. F% R0 t; f4 o8 P 1 w* g, P/ {+ q
◾多种渲染API:
8 U6 A; y& z# c, I; @◾Direct3D 95 O- M  I# O2 h1 [$ _% l/ ]
◾Direct3D 11
- K2 M6 e( z; ?+ @5 Z! q- q5 ?7 [◾OpenGL 3.x
  y% m8 E' i6 [* ?◾OpenGL 4.x
, ?& _- I  i+ W! _$ m% D 4 d! q  F- e* g0 d" @1 d4 {
◾GLSL和HLSL着色语言
7 x7 Y* z5 T. s2 l◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)% B0 J3 Z) g3 p7 B' Z( S3 k9 O3 O
◾硬件细分曲面
7 H! g. Z, ~; D* A. E◾DirectCompute
  l+ M1 |9 q- o; w0 E' P1 ?8 G◾OpenGL的compute shaders
1 m! c' t* X& t◾64位色HDR渲染
/ H% C1 g& m. M  l◾可扩展不同的着色器配置
( c1 ]: D) _! X) c◾高级抗锯齿& r" J5 p' A2 l  |$ p; l/ ^
◾对偶四元数皮肤模拟- p8 E  b6 k! {6 l% [  U3 H
' p6 a+ j: M8 ]) B& `/ ~7 \: _& g
光源
3 b9 Y$ Q$ s" N6 T ) v# n: Y8 d( B; A* |0 |
◾逐像素动态光源4 j7 ]! h3 I" d4 Y5 E# X
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
% c4 J3 X/ ?# |$ \7 I- Z2 K◾RTGI(实时全局照明)% u  Q" W; f" M& r
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
# B3 G) [+ @2 G) h+ U1 c) {% k◾衰减各不相同的光源' S! G! g  V5 f  K0 ~8 K' ^0 [" t
◾支持光照映射
7 X! Z0 d) m! A) H$ _# z9 v, [- ^◾光照散射
1 E% |9 q' W6 y+ |7 [$ t◾基于球谐函数的特殊光源8 c) E1 e+ i7 p5 P3 s
◾逐表面光照遮罩
; }& l* A3 I, s7 R
/ x8 J! L& m5 R; n5 o9 ^阴影
' }; J( g! ?' u* m: D+ G ( G, ?) K& Z; n; G/ I0 B, U
SSM(平行分割阴影映射)
) W, m% Z: e( b$ W4 o◾软阴影
* J) J6 u! j1 g2 k- Y7 s◾半透明  l5 A2 x1 t, i& h/ U( G5 G
◾逐表面阴影设置9 S+ E8 l9 _/ y5 s
◾可配置的全局阴影
# }: k, N; x& h6 U( W1 M7 g1 P
7 [: S; r; g' H- M$ @材质
7 J! P3 W" X3 C& b+ H
) f' p6 K7 ~! ^% |◾可继承和重载的材质参数结构' N( D2 [4 `8 i- r6 f+ \( ?5 g3 U! w
◾法线映射( O. E9 Y- f/ k
◾凹凸遮挡映射1 J% z9 R: ^  {7 H6 j9 R. o
◾镜面反射映射4 j  [1 F" n% f$ S3 ^
◾散射纹理$ k( Q. }3 f! a+ q7 e; f
◾高光和模糊纹理7 n. p0 V) Q) b9 q0 X' \0 |
◾任意对变形偏移补偿
7 M" S4 s6 K4 v1 f# L% G◾动态UV坐标变换) w  F4 l; t1 R3 i2 u
◾Alpha Test( f( y$ y6 `6 Q8 F  j6 [1 `6 x3 q5 E
◾不同的混合函数
7 C% t: r( ^  t, f- ?◾特殊树叶材质2 y- C# ~- N) H3 r7 e9 x
◾双纹理材质(贴片和细节), z2 a: E1 s* ]
◾16位精度逐通道纹理! \3 m+ v  j: Z! s
* H* I6 A+ c, s
特效
* C- }) ~9 E+ `# e: C  n- L
* U, I' A) _- K7 E; x7 w◾容积光& R0 ~- G, j# W( a3 Q+ u( p5 K0 R
◾容积云& V( l$ B+ U1 z7 Q6 _+ `
◾容积雾! o+ e  ^- G" ~
◾背景DOF$ ?0 N% `1 W5 y1 ?" Q
◾包含浪花和焦散的水面( K! P# A. c  ]) x5 e( `+ Z
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
6 j$ O( I7 `9 E# [+ D◾移动模糊
9 S1 i6 E. b  W; x& ^1 K. e◾动态反射(2D和cubemap)
( i2 q  z( z' g& V8 ~/ `◾反射折射0 h& c' _+ t+ Z; F
◾贴花
- m1 I/ A- y  p9 j0 b◾公告板/ B1 ^+ F6 X& T( U9 L* j  ^
◾光圈/十字光斑
/ u. u5 i2 l8 G  D: d3 N+ \◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
/ Z/ K. P8 M( E) x  a; |, @( R& O1 ?◾程序计算的草地
: `# |7 \. G' K% g- b: N8 S: h1 L3 J
8 d9 O  A" s1 l场景管理
5 T4 V# D0 `5 \# N% d $ d7 m+ Z3 {! D$ Z/ z
◾同时支持浮点和双精度的坐标
9 j- F9 h0 r9 W# u- g* v◾动态和异步的流式数据
# b1 f3 E" l( E: a$ B) D; q  X◾基于区域的载入
2 c  P. k( _, z; X4 ~9 D! O◾室内/室外场景无缝关联
$ D' r" i0 Y: p◾高级LOD(细节层次)系统5 d9 M9 c, s0 c2 v( m1 F* T  w6 Z
◾软件遮挡, j  c( H8 X# M1 Z; i* H4 D4 h, A
◾基于树的动态细分(室外)4 M8 A( H$ c8 V& j$ k, _
ortal式渲染(室内)
6 y8 g" g, [4 V  W1 d3 P◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形7 O2 u% [& `( j
◾动态合并世界1 `& q9 E5 y& D
◾复杂对象系统3 t$ y) u; v; G/ g6 {2 O
◾支持对象替用
0 _# m8 Q+ {; }◾场景序列化
1 x1 M3 V& k0 r" d+ y* d  
! l) W* p6 M6 ]9 _! b" A脚本系统
* v4 l3 Z9 y7 W- w
8 ?% B; b  g$ N4 [◾面向对象编程
) G5 a' B6 U4 t# ]) u; |◾EmberScript语言(类似C++的关键字)9 C. D2 g  P+ V: {" N$ m' C7 m7 m
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)3 P  [5 U- W$ N5 S2 l
◾多线程
3 M) U4 H5 _2 j; F  x( {' y$ v◾与C++扩展的函数和类透明交互) S, K( k3 V% ~. x/ @
◾支持保存/恢复状态的虚拟机8 C9 n  o; e# S: C) L
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
' z# L6 E7 Y* Z) p( e5 y  l◾支持正则表达式
/ T' ?/ z& K! G8 W◾嵌入的调试器
, X! R8 ~- S" w, P& {◾嵌入的性能分析工具
+ L8 C6 W+ n/ A9 A- x) G◾动画系统(动画树)
* D0 A- N& B, Y+ a◾计划系统(基于块的可视化脚本)
$ ^8 {' y5 l0 Z: v* L7 W◾跟踪系统(通用序列化)* M4 t7 @! U  L2 m! t2 H
  + w/ L. K2 F1 P9 W
GUI系统- j4 G& C6 {4 e1 E# A' }

1 D9 E# B' z1 {6 g7 A- _◾布局, 容器和对话框的综合设置& t; h2 Y3 d0 k% o6 n  c: h$ [
◾3D特效
4 B' y; ~: o: L8 N◾XML格式的UI文件
( M! z( A* B9 h9 u2 T9 B◾支持本地化+ K7 I/ h+ z8 h0 ]/ \+ X
◾支持TTF
: a. n& h* `5 k* n◾支持Unicode(UTF8)
; _  ?* A+ H+ O; a3 Z. X0 J0 J◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
9 o6 u# _8 _2 L2 \' g- \- Y$ `4 ~◾皮肤系统. z9 D3 S* Y4 P% Z/ f. h4 y
◾多显示器GUI
, D; y1 v8 f% W" U' O. A◾播放Theora视频
4 I- W5 L5 V4 }7 F* l0 B4 d5 d◾支持Adobe Flash
3 l! }' a% V% G% e! v/ r8 J
1 l  u+ I0 ?: r9 B9 M9 l5 B音频系统7 N/ G- e7 \1 b
# K8 j4 l  Z; T4 I9 P+ L
◾支持无限的3D音效源
, s6 u- t- x7 d2 S& [◾流式音频2 [  q1 X& m' @9 A3 q
◾多普勒效果
+ c  G4 F% G$ T1 z) m. Z1 e◾音频遮挡0 l! ~2 F4 i4 q, k
◾多重混响区域7 t+ i, }- p) h; ?
◾播放WAV和OGG, T: e# [; H3 U% B; Q; n
◾支持OpenAL和XAudio2库& A, ^8 ^; x3 u0 N5 [1 \
" r5 O  ?, W/ V9 o5 H
输入系统
# V& E/ h" T( u* X
! i$ H, C6 }6 x/ ?/ I. s# L5 ?C键盘
4 d! b5 D/ j6 P0 e7 s6 tC鼠标
6 m3 D9 U2 K% ?* t/ q2 [' KC手柄! Y! m/ D2 v% j, w9 b# E3 y5 B! x
◾可使用C++添加自定义输入设备
  ]* g5 \1 _/ w+ G " t0 m* v) [$ |6 E
网络! Y, g: O$ C- j; G! O
  E/ @$ p( L; n* z* l- K/ ]
◾跨平台底层网络接口. s  L# @1 ?8 |
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
5 G4 a7 r8 [' ~* i& O; ?9 Z : J/ O/ j, P4 p/ n
◾集成RakNet插件: 4 Y& J  \* \) O1 H% W7 L2 }7 ]% W: h
◾对象复制
3 M8 M3 g4 B! j" E◾安全连接
; m6 m: `# d1 b◾NAT穿透
1 Z9 b6 o; `# G; e; Y◾集成脚本系统
1 I) ?5 q) O4 R  I+ c7 X
6 k9 h, l  F* O: \! |& \( G◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)" r) X7 j! D6 u7 b
  f3 I2 w2 b& Z/ v9 g- w7 H9 \
世界编辑器
7 P" l- j& x- C9 I , W. x* ?: A" }3 P+ U
◾所见即所得( D4 P8 y$ d* S; r# |" x
◾管理对象, 光源和特效
3 M3 x9 m- d1 @; _3 R# `1 V+ h◾预设的导出/导入
! ~' [$ k1 E. f' C6 l◾实时调整渲染设置6 _( b* }7 u" ?0 ]" b8 S
◾编辑物理属性
; Q- _0 T% f) Q' F◾编辑材质及其层次结构
0 s, z1 _; k# ?2 x  Q/ z◾集成地形编辑器& t. |1 t! e0 g8 v( L
◾粒子系统编辑器
8 a  G$ @( E0 v3 k4 f/ z◾可视化流程图编辑器# f  s- G  a/ x0 Z
◾动画树编辑器% l( G; b6 m* W1 J
◾集成性能分析工具! O$ o' }% H: h% z# x
◾不同视口模式的内容优化" e& ]' i7 c3 H
◾渲染的逐通道调试
% b- R# n2 e) o◾支持实时内容更新" G, r4 o. f5 i  Y5 `
◾无编译时间立即预览最终效果品质
6 `6 H1 W4 a1 ]◾插件系统
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