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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试5 {2 n. _1 P3 w, A
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
$ {9 b# l% Z. X[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复- Z4 H' ?) X/ c& b, t

) j+ Q& p. M2 o8 e9 H3 G+ ?
5 n1 S, [0 I, V现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
+ d  }  c" V) m2 S9 R9 \+ s我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园) ~% Q. `0 g* w) q

" Y' s+ E0 M9 O+ t( b. q& ePS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
. i) {. S: J+ X+ t8 l
9 t' S8 E" T: b' }+ B◾操作系统: # P3 t) L7 L$ D& q  S: S
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
  n; F- A$ h7 r( `◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM, b7 e; F; K/ Z4 G. q
◾Mac OS X (10.7+)7 i( C5 U+ I! _1 G
* y, `, e! i1 h# q
◾支持多核CPU8 U% L# M6 M% Q/ }# s7 Z
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON- T7 w! k! Z: m4 I
◾内存管理系统  V6 _% v3 t6 q
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
9 C6 _4 u) }; f4 C7 w◾支持使用C++扩展9 D. O' z- _/ s# M$ |
◾数据压缩与加密6 j0 }! x$ u1 W7 X
◾可扩展的基于XML的数据结构
7 j, i3 N$ T1 x! ~! P1 N◾C++插件式系统8 t7 K+ n' y* }
◾内嵌性能分析工具
! _0 Z; ]' l+ i6 X: ~ " u, M7 h& \) v
渲染
% d0 c; `: A$ A* e  h5 h  U' u6 @+ I * @5 e# S+ c! W: _2 b" g
◾多种渲染API:   p) C5 Y8 H, ?+ S5 A- z
◾Direct3D 9
# p  A6 ]' g" D1 V% v* r◾Direct3D 11
/ F& S; k# _$ v) J' L: m) {) K◾OpenGL 3.x- K) o. v* v) s0 x2 e& I8 [; ~
◾OpenGL 4.x
1 F6 w/ M) D3 A; T7 o
' F. d/ f& H8 }9 y9 ~' U& I, _◾GLSL和HLSL着色语言
+ I# C& K  j6 m6 w* }◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)6 I* X+ d7 b( b- F
◾硬件细分曲面/ [) z' z6 r; ?8 s& |
◾DirectCompute
& ]. c, @" w  `& t' m& j9 m◾OpenGL的compute shaders" x) q9 \5 \1 [+ a% p6 A
◾64位色HDR渲染
% ?- |1 L/ N* l0 w' q◾可扩展不同的着色器配置
& V- ]! K) |4 F8 }◾高级抗锯齿
% Q5 @( J4 H+ r; n# y% l, h◾对偶四元数皮肤模拟, {+ @% B7 k1 U- o* Z9 b
, `( y$ k2 a4 U! A, K  P& |4 k9 B+ I
光源
( h- m/ y$ H( {1 ~! S  v' Z/ [
  ^- `# W& t# V◾逐像素动态光源) Z; i* }6 V7 i8 P
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)2 L; l& ^# x6 l& |+ Y
◾RTGI(实时全局照明)2 i, s/ o4 t! L
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
  h* |& x$ Q* h' x$ x5 Q  K' g◾衰减各不相同的光源
# n: e  |) g  i1 [5 d/ ?◾支持光照映射% s% P3 ?- b" X: `7 R7 R
◾光照散射$ q# n4 I1 u1 {& L7 a3 H
◾基于球谐函数的特殊光源
+ |+ N5 \2 W" ]" A! g" }) h, l◾逐表面光照遮罩
7 L- x$ C5 M% |7 d
2 D1 E2 ]5 F/ {1 ^# U阴影2 L9 _5 P2 c' o8 o: l8 A

1 I( F& @- Q1 k/ q( |SSM(平行分割阴影映射)
$ ~3 V1 W+ j: E! P◾软阴影  }7 @$ x8 K1 A8 |
◾半透明1 K' l: n; E" @) u
◾逐表面阴影设置
! Z" t  z8 R2 w; {7 e: n% Z◾可配置的全局阴影& r0 G9 N. p& u
: M7 E( L6 j0 w" m1 D
材质
" F3 Y2 Q2 e  R% V3 C5 D4 g
0 F7 D; v2 L1 Q. g$ z/ V◾可继承和重载的材质参数结构$ \  Z. Y' y, o, h& L
◾法线映射
$ g7 J( B, P# P" L: ~◾凹凸遮挡映射
1 B- m7 a; a5 L◾镜面反射映射
8 A  c* _: G+ ?. F◾散射纹理
: R0 k7 L+ a( o0 f& P4 x◾高光和模糊纹理, v$ e& v& A  X1 c2 w
◾任意对变形偏移补偿% K6 F8 I: G# D# u% c8 W
◾动态UV坐标变换
$ n" ^. Z" \! k' x5 Q* A+ b/ [◾Alpha Test- @& C: r+ x# A8 A3 p0 k  E& h
◾不同的混合函数( r, e( b' f" f  O3 I4 ^
◾特殊树叶材质
5 J2 g0 U, F/ l- B+ D# k' I+ e◾双纹理材质(贴片和细节): D. v! ?1 ?4 b8 W+ R
◾16位精度逐通道纹理
8 }) d0 l% k2 Y+ [
, L5 K" r0 a1 }& ^8 p. S特效7 Q8 ?6 D% \- S% V$ [7 J
: x" z  D& |# u) _/ A! X  Y4 l
◾容积光6 _8 V+ ~) \& ]% _: Q1 I
◾容积云: G4 ~: w2 N3 q3 H7 D6 j/ \
◾容积雾
8 Q. N$ z/ L$ J' _◾背景DOF
( j) x; m4 {/ F( S( g  P◾包含浪花和焦散的水面
  o- n+ m  z8 ?6 r$ T◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
( u1 a* M- _) _- I◾移动模糊
8 A7 X! O. G- ]$ U9 @* a7 V: R: P◾动态反射(2D和cubemap)  n: y+ N( e3 @4 [7 G* }4 d9 Z
◾反射折射6 J, b$ w- L4 P+ r* t
◾贴花
+ x, t4 G3 T5 {( O◾公告板
9 M1 O% H# {& H2 N% M/ ]◾光圈/十字光斑! E0 |9 j* C: ~% b
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)  b: n+ x; O  G
◾程序计算的草地
% y% i  e# \/ v  ]6 C 6 X1 x- O8 x% V6 g* _, h; }
场景管理4 [- W; M; P: \

3 b) m$ F2 Z; l& E1 a◾同时支持浮点和双精度的坐标, r$ l6 h6 b1 X6 @3 B/ l5 x
◾动态和异步的流式数据) l. i5 i' q3 L7 K+ e8 d% |) F: i
◾基于区域的载入  {, q6 h. c) W
◾室内/室外场景无缝关联/ [, R; T( s7 J/ p+ S' d$ [
◾高级LOD(细节层次)系统
$ Z( k# M9 J1 f  T6 t' o◾软件遮挡
; L' `0 x. p' H8 _8 a◾基于树的动态细分(室外). B( e# g& w" n% u& c4 r
ortal式渲染(室内)2 j+ W. l, C: X" q! S
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
# f$ [$ G( k( u5 ~◾动态合并世界' w/ U' h" U; o% L
◾复杂对象系统' A5 ?1 {- C& q- ~
◾支持对象替用* |. ~* r. g' B8 K& w  C
◾场景序列化
- W+ m( B; e2 y! g& r5 P% ~& A  ) B: X' |+ m2 E2 l: E6 {# z' b" t
脚本系统
8 c+ v' {! j) {6 v! {7 p ) \5 B4 h" Q! @: k2 {
◾面向对象编程( d- u9 d. E8 C( F: D0 a
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
# q. G  G  g' [! Y2 F5 N◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
7 T+ y# h$ {! k3 D5 r1 a◾多线程& P+ Z) y& E1 ^7 m5 v# D5 S
◾与C++扩展的函数和类透明交互: t% ~; t) [& E8 a8 x, E
◾支持保存/恢复状态的虚拟机$ }/ w+ j) m9 Y0 u
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化% @) L0 @5 b. G4 R5 ^2 O5 \
◾支持正则表达式
; }/ }+ B# S* [6 E◾嵌入的调试器
& w! G9 g; h# L" U◾嵌入的性能分析工具
3 }& i' \$ y8 Z/ b& V# x  u' k◾动画系统(动画树)4 |. J+ O$ d1 t, C" a5 O
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
6 W, ^  T- P! C, W+ |; t◾跟踪系统(通用序列化)
% b! F: s- h) ~" z; R( O  
* R6 l* U# _+ z' PGUI系统
4 b7 h; F& R7 L; ]4 i - s; o# ^: q- x" o" E- e- A
◾布局, 容器和对话框的综合设置
$ E* Y" I3 p% I# T: f. O% J◾3D特效6 p8 A% v  U; E! y# L
◾XML格式的UI文件" t( y* L3 t# M* _( ]
◾支持本地化) U; }5 h* b" x* Z+ h
◾支持TTF
8 ?3 C- u+ o4 i2 g' T! P8 f1 O◾支持Unicode(UTF8)
+ N4 r, `, e& A8 U. Y◾支持用于东亚语言的Microsoft IME! A$ I" }9 ~1 B) C' K7 b/ H
◾皮肤系统
1 i) \% U  K9 W9 b/ C◾多显示器GUI
% I6 S/ J. b8 D" T0 |# C+ r- Q◾播放Theora视频
7 m1 h( {2 ]/ o( F2 \7 E! ~, k# K◾支持Adobe Flash1 _9 Q% s* r7 |* O

# s$ H2 L% U  }& w# g- G$ K音频系统3 ^3 E" J$ o3 P
, d( P/ D) n4 J# M8 d
◾支持无限的3D音效源
) U, X, R+ V% W, n- p& X* P◾流式音频
& u( [6 ~- b0 N& G, {0 G◾多普勒效果
! b& X& C$ r7 w5 P# W/ Y! c◾音频遮挡: n1 `/ L' O7 v
◾多重混响区域+ H+ K' a7 c% w& _8 h
◾播放WAV和OGG, Q' i, H+ k  C9 C' F
◾支持OpenAL和XAudio2库
0 |7 K3 Z7 [0 e! W
8 [* C( h9 J+ U$ O( {输入系统
9 {# d' E' U7 k: D# n " z$ a' R4 G3 _0 ?) o1 o; X
C键盘- P+ D8 h. t8 W7 ~! i
C鼠标
, Q( Q1 O8 q4 s7 LC手柄1 o* q) j5 V- Q; x8 {2 T" }+ M+ j9 p
◾可使用C++添加自定义输入设备
/ K% f# {! O- M% ~/ B' I ( {0 f, S( ^8 o' C
网络; i( o5 m' I6 I3 Q) t6 Y4 z; A

  W" ?4 s/ {* {% u◾跨平台底层网络接口! }" W& z  d& e' V$ x
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves); n6 f6 P) }/ S& L

% A! p7 n, o* |+ g◾集成RakNet插件: ; n* W; e% g! u
◾对象复制
0 _& k- L6 f3 v' I% ?- R◾安全连接
. g2 [& t' Y+ Z3 D6 ]8 t◾NAT穿透, i8 D% q* [! |" ^
◾集成脚本系统' S0 @  ~7 n3 t* Z! n) G2 q
) X3 `; t+ u5 H* U; i& z
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)5 m" p% c  i7 O$ V3 J2 h

& Z+ \  k' |, ^6 ?, V& a( J世界编辑器
% E5 C# v/ ]6 d) Q9 c+ X 7 N/ {+ ?! b5 d9 d7 I
◾所见即所得8 I. u) _5 U% _
◾管理对象, 光源和特效
/ m) u. [* Y/ S' a! Z; ]- D4 J* w" a5 k◾预设的导出/导入) \; z$ Y. R. p3 K+ F
◾实时调整渲染设置
3 H$ A0 J/ L# y9 ~$ _◾编辑物理属性
! C; i$ V, ^: _9 C  B◾编辑材质及其层次结构
5 X( T) |, K6 q) c, y; M! s◾集成地形编辑器
0 t9 P. {. x  j+ Q8 v8 T) ]◾粒子系统编辑器$ E6 B/ S7 ~) W8 A8 r( I
◾可视化流程图编辑器
6 I: d  d" L% ^& h◾动画树编辑器
% D7 x- g) x, i0 M◾集成性能分析工具$ S1 v4 r/ b* K$ Q  ~2 h
◾不同视口模式的内容优化6 b5 ~" \4 F) T& I7 B3 C
◾渲染的逐通道调试
$ u+ N' m0 Z* X5 f0 f7 h◾支持实时内容更新
* N% F1 L6 j2 |; C* W- v0 `8 Q◾无编译时间立即预览最终效果品质" ?7 K5 n7 x) G8 q/ d2 u1 a
◾插件系统
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