本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
: T' S/ D6 ?) v' y' x9 m: @* ]$ [& a$ D5 i, F, |: |$ v/ i$ |( V' B4 t& ~
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧2 I. {7 @4 V- r9 u0 q- X# u
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
2 G& L+ b' }0 }6 V' k' e' _+ RRA2的话有主要修改几个部分. a; t. H' t" y( p
UI 模型 规则 AI% _. c( X3 M! ] d2 i! b
其中有几种必要的工具
! m9 @3 J, |4 r+ u) |; Y: WVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
; Y; |. x" s4 M( d6 p# j2 k4 wHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。) w1 m; `2 M8 f: Z0 H+ {, K4 F
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。5 ]5 N5 ~0 q4 j" l* w6 W
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。+ f0 Q# U; A! k. J) o
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
1 A5 r8 w( u. H7 B动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。3 N4 A1 n! e% ]2 f
8 T; g/ T* u/ J# F此外还有地图编辑器 Finelalert- J+ L/ ~8 r! }4 _
% s% f8 O3 P( d3 v' a# f
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
8 O7 X. Z3 K1 ^$ [5 R而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
) b2 M( `% H0 m1 E; j
; D! O9 [! _* N: \接着是“规则”" N: q$ c C, Y f$ B
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
" R0 e9 l. E( A# i6 L4 L2 F6 w) K因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。) U. C# r# w# _
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
8 n% {8 U: t% c: ~! vartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。% f% t5 d+ ^ m/ Y0 F
aimd.ini是ai规则的设定。$ x) l; w: a& u3 l* V |
% `' H9 P4 G+ I$ l/ D. Y关于武器系统
+ K5 `$ p, p7 g+ y; y一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
: F" W* I7 r" N比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部' j, K: f. o$ d- j( x! e
定义为5 o9 p0 U# d( W/ a3 F! v( Z! P; d
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
' W3 \% Z) d8 `0 c3 F J; WDamage=125 伤害4 E% h: _5 U9 i! a E, ~0 M
ROF=200 射速
( [0 V8 d5 T0 h) d. C$ IRange=20 射程
7 [3 f! C2 g1 u; cMinimumRange=2 最低射程
. w" K3 P( L& q; B: d9 @2 }) dProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称! `& k1 Q |& h1 h7 z) E0 l
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
6 u b6 {3 u6 H' o* s4 @' NWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头% ^: q" |6 h1 M* D
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围/ Z& N# H4 n# u9 E7 @5 a
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减5 f$ e3 @1 r# \4 B1 X: H
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙+ ~3 l% z" J0 b. m' p5 F* i
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木+ s, q& u$ m/ y
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
; F4 {6 y8 U0 r0 {$ X InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列) a! @3 m: r- O7 [+ ^* v/ R% s# |" E, y& q
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
- @" K5 V3 }9 S; _" M& x7 I3 m ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
/ e& o; U8 {2 I/ Z; C! D换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
$ Q: |3 B9 J8 h7 M5 `7 f# j! _, m5 E# W+ |
3 A/ h5 _+ C+ T; j另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果8 u- @. C' P# i A, K
大致上就是如此 希望有帮助。9 u+ j8 P9 U7 }
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