本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧; _' H9 l) k/ _* p" m
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
0 C4 R% K3 _8 ^! p) }( u. DRA2的话有主要修改几个部分
7 v+ E" U* E( v' q& B( |. {UI 模型 规则 AI) P2 N3 d" K( I/ j2 W$ G7 s5 _( I
其中有几种必要的工具
5 e( l( K9 c! M. V! `Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。- T; S! Z# r+ L6 p/ H
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。9 y* ^/ h0 h4 @ F
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。5 w. `% c8 w8 D0 g
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。, }& B8 T, M7 |, \7 ~* X" H, K
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
5 U3 z5 Q. b1 M4 b4 }% E+ {动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
, I( O0 y3 C4 C) B6 m) C
- O1 C( N8 Z- S; G8 t此外还有地图编辑器 Finelalert
+ {9 P* V8 T0 y" {5 ]# d6 l1 }: C/ U7 _1 d) B8 S! c7 H5 v: E) F$ ?' u
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。& `& ?' V% B1 L, w# a( [8 [' C
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal( Z) K2 W/ P& \6 \9 [
8 }' o$ V; A" U' P
接着是“规则”
! n# z, n4 o! o$ T# m核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini' @+ _4 q. z4 \- _. `( Z8 a
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
- U% |- g4 U! [6 H! h* R' Zrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。. w" [3 l3 |# c+ Z( Z
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。, L% v, G7 b8 S
aimd.ini是ai规则的设定。
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" @! v' L, }1 S关于武器系统
- u/ G" s0 e2 p3 t一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分$ y" h$ B( U3 I( p3 |1 G m. D
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
, w6 B7 ~& n5 b9 i" v3 U定义为* C/ b- v% T1 ]1 r+ ?- x9 z
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称# P' \7 b, g; d: o, ]
Damage=125 伤害8 {0 z I# ^; E6 a7 {
ROF=200 射速
9 B# a: h* o" X( SRange=20 射程
& U1 m \! y8 r3 S4 f. JMinimumRange=2 最低射程
/ U& p% J- F2 b1 }3 F5 \9 N7 @Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称% D. Z* \+ b8 l
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像1 \4 m. k! _2 n8 v2 M
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
& A, |2 \! y) }! xReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围: l6 h$ U: r3 L& \; i: h! R
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减( i$ `1 y% a) R6 Q
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙" ]! Q4 a# z/ {% x1 U$ g3 }
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
3 Y1 z+ r9 V: o" R Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害# C. u& N( _! j W
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列8 U! s; H) u. z; O$ h7 d
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列& ?, d' I$ a/ W4 b R) L% B8 b3 e
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
6 ~; L/ b- U$ G8 h1 b/ C换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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2 O* t! K+ {+ P( a* F; g另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果0 x% O* x9 B8 H3 ~! O
大致上就是如此 希望有帮助。
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