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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE( ?2 `2 M0 N/ ~
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子  o% v/ n4 o2 n4 n+ u0 f
以下内容均来自www.goodbj.com * W$ ]# G+ i% I4 x3 `. A  [
目录:9 l5 L" O, C7 I/ v* I& P7 f
1-2L 战斗机装备解说
! G) t. s0 B* g2 B3L 武器的修改
4 i3 ]; X1 }1 J  f+ R- j4L 武器的贩卖设置
. l) g9 C% q( e- W$ M& Z5L-9L 建立一个新基地
5 \, m1 L& Y; Z10L --11L 建立一个新派系6 w7 J) {) l( G  L
12L 更改npc的护盾" y6 `5 l) o4 N/ n
13L 派系友好度的变化修改办法' U9 r+ L3 ]2 v. W7 d
14L 基地建立补充说明1 ~; m+ A6 X# {9 p  r+ w, r5 I0 H5 @
15L 激活无法使用的跳跃洞# B! p2 P0 _, }9 U# P0 K" i0 d
16L 战斗机座舱的修改( c/ H8 O8 A$ z; ?+ x
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
; H1 D' m" A% t  I, [8 F3 L: y: ~' |" ?0 h18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程& i2 b" }( G0 R2 ^- k

+ i$ U% X/ ^$ g  z* p
装备

6 {7 y) X4 a+ \& \2 t: e装备意义解说
* J1 f" n  ], Y5 O, Z2 s) c$ N ! [8 ~! |, {% @) r8 C5 M

2 L9 T$ \' Y6 V6 L8 ~推进器意义解说
' O+ z4 {, H8 N' B' a & Y, D' z2 z/ f% w1 `+ B
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:* n2 g6 q8 o" E, k0 Y) ]

' F/ }1 m+ e. bThruster
( u: w& g: B- [nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它/ J. @. g2 _" w6 \! j' A: v1 T
ids_name = 263737 ; 这个不多说
5 i$ @1 i' X; u! wids_info = 264737 ; 这个不多说
) V, J9 w, W1 tDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
! t+ q* q5 _) [, T- U! Qmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的* B4 V  J1 k. f
HP_child = HpConnect ; 连接点
7 G0 O9 C3 L8 L. Y. Z# O$ lhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力7 P7 D4 C9 N+ h* p4 b, ~% F
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入) X4 x+ ^: h! Z; r1 I' C  L
debris_type = debris_normal
0 p! N* O( |( G( |parent_impulse = 20
5 G/ y* p' F7 t& z/ L) K% c. ]3 Echild_impulse = 80# y* t4 b/ X3 X/ b- d. w2 k7 F: _
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间! p4 @1 j2 ]8 @- h( _
mass = 10# E9 Z/ f' [; O$ ]: g
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
! q8 M8 h% W' ?; Hparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹' I' i6 M' M, W0 t
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹  U8 T6 h! w1 R8 A  u
power_usage = 165 ; 使用多少能量! d6 s/ M! g* W/ x4 ^
lootable = true ; 可被丢弃在太空% o+ _" v. e; u% j9 X# t/ m
separation_explosion = sever_debris) P& }: D7 y2 k: x1 `! d# n
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。4 _& e! r  z8 W1 s% ~1 t8 {# F. a" s- k
2 z: _4 y* z  e6 V' Q7 s" \. x
护盾意义解说
0 o7 A  b2 V0 r; n4 K
: q6 A$ L, V! G) Q$ n0 G2 ]ShieldGenerator3 A6 f) H; ]# q
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它3 s  W8 \& n- J" s8 G+ r8 y. r
ids_name = 263873 ; 这个不多说* `$ p: y1 I) L! Q8 z! \* w/ g
ids_info = 264873 ; 这个不多说& p0 L0 c8 t  O! w5 P
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型9 B; R& N  A/ O1 {+ v
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型& `4 M* z+ ?9 W/ X
HP_child = HpConnect ; 连接点
8 ]( ?1 N" A0 h/ p. chit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
$ Q' y5 L! M! P, Vexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入, m$ c9 ]( K" Q
debris_type = debris_normal
# a0 `4 i3 p; X4 J) ^2 s4 p# R) wparent_impulse = 20
2 L% C, a2 E* U0 H$ _# K- B: pchild_impulse = 80
2 u3 z' P$ _! ~; |- r7 cvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间1 q0 }2 p& O* v; H& X& K0 a
mass = 10; Y0 Q9 `6 k9 ^9 x3 Y5 T+ h1 R
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
: q3 ]8 y  t( gmax_capacity = 2020 ; 护盾容量
3 Z0 ~. A8 J6 D3 ntoughness = 20.200001
( V( j0 [7 r2 }- Ghp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
3 C7 G+ J/ |9 T0 P. H6 E, R! ^" M! Xoffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间3 V% u, T  g. P; Q3 B/ Z
offline_threshold = 0.150000
  |, F+ j9 N: f) d) P; ^constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
; \+ h; {4 |, t; L- [4 g+ urebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
5 n3 J/ J" q+ U; x1 H4 Kshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
4 R' R) g  N  T7 Eshield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
) g% o- {, w( ~4 D" sshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效) z8 {9 m8 g" l
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效. Z0 U8 O5 r0 z: Q4 a% L
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
0 }0 _0 e: I% P, I* Lshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效; n/ O3 B' R/ Q6 h+ F
separation_explosion = sever_debris
  ^6 Y. Q: `* [# p' H* |4 i9 o( jLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。6 P. A$ a" Y- Z
lootable = true ; 可被丢弃在太空
/ P% ~3 g* f0 S- p) C/ `) @ 1 z; j3 @4 @7 ~9 T7 g, ]5 n
- B" a+ @: j& r$ o- I
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
, m2 m( L( r. q- C3 s  K
5 A/ q' X) s+ o8 w! B( R让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
& h8 d9 U  V7 R: I2 W
; F- h' l* [9 v7 }MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* \. P! X  P4 ]7 G2 K. IMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# G3 a, c. N5 S) p9 D3 {2 qMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! Z# |" K+ G8 L7 c
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 19 `( e3 V9 a2 t) z. l. {
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1- {8 |6 M  z0 O$ E+ {
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1: k3 S, Y/ P" j9 R5 ]# C% w
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
0 B$ E1 a' V1 H7 `7 cMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
% G7 h3 ]$ M6 _% j) q; n/ dMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 10 t# q4 T9 [2 t2 h7 f9 s
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" s5 `3 B) P2 K* A5 D1 N, \5 fMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  v! s7 m2 u: B; P2 x# jMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 \6 E% m2 R& Y
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1$ x& Q6 f7 e! z! k# u& D8 S) \$ Y0 U: `
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
, r4 ?, [' d4 |. lMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
* k5 H6 m4 M/ t  {* G8 tMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 18 M, \% w8 h9 P* V. L$ t
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 w) z" @/ y' T$ _" e" [$ [# \MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1* h& L/ ^5 X7 c; t
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
& J0 K/ D, a7 ^/ S5 Y2 c1 W$ }MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
) h8 t0 ^; J$ i" V4 k5 bMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1( I) R1 _1 K9 p. S/ M
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# f. [/ w1 V, G- ~6 p3 B$ \3 M( S8 R. [MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 {  ?. h: Y; N( F6 |MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
2 g4 |5 _8 V2 c2 c" w. E+ s1 ]/ CMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
7 N0 v7 o( w$ N1 ?$ MMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' q4 s  Z+ o/ }. j$ {( hMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
7 q3 L% j. L2 D% U3 }8 sMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
5 Q. i! H. r3 pMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# U7 r! x3 ^4 dMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1, W) T2 f1 a3 r; A' L- y8 g" p
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ R1 S' x# o/ w* yMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 q9 u( T8 D7 [7 H: ?
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1# Z( D! j- f5 ?2 U* j
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 A+ a* ^4 N, ]+ ^" c& O8 tMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
5 I6 {' m+ v% ]# IMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
+ Q* w/ ]6 x+ |( q0 ZMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' W4 o! f7 H1 |, ~4 M2 h3 q  X* x+ SMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
& D. m, @, N  g+ J( K3 G) ~. m: z# hMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1& v7 p+ n- M! ]: B9 p
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 11 z; f7 s# d$ u3 Y
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 M# E( F: w3 X4 G+ HMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 U) b" H) k* O/ q+ E  O
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% D- h5 K! e  v+ n! T/ {+ KMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 z- ~2 l0 z8 O) s. ~0 B. u$ H' O: JMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
7 {; t. [  ~6 l. V+ uMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1/ K5 A* C; E. _
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
( x. m) u. d3 n7 }- ]MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1) N( R, K6 a$ r
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 X* X0 {7 u& @5 p8 X2 l  BMarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1! x3 Y" d/ z$ X% g+ d% B
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 f" _! d% r* _- ^; MMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1; O8 o+ }( j3 a: U. V( ^* W
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1+ t4 x" \% C' x4 x. S6 o) x
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' E+ N' O" ~$ B; b! YMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1) f5 V2 y0 i8 m  |, C9 Y3 s( H. g
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 13 I7 D  N" Z; p  m8 B
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1  A& ^5 p2 S, Y8 p1 {
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- J! ~: F1 _( ]  @MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 f3 w/ U' C  U2 G/ `6 GMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1! P4 q+ Q" ~1 y
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 a) W4 o+ a4 Y4 u! L8 ^MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 t$ d1 Z3 }) m% L8 {* A% j
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 19 y) }; y5 T1 d* c6 N% _# ]) ]" n
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
; x; k( ?6 X. Z8 P( \0 I  B0 d# |MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1" N6 a, M9 ?- f, j
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
- m9 n# ]2 b& D4 y  A8 RMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: x# `3 }) R( I/ N: jMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1! j( d/ G* }2 [: E- m$ _
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
  V: V. [7 L1 K# y; G" KMarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1  t5 ^" n# l1 |' y+ J2 M
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 D! X+ c- z6 X& L. l
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 J$ q0 [) }9 `: TMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1# k; q5 d- D: b1 h% w  {7 q5 ?
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 18 U+ s3 y5 N2 m7 V, S# O0 G
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) {' d2 F$ X# e2 q7 ]# mMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
, t' k9 m9 g  K; I! _9 D$ oMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
1 t7 U. c7 V# i; ]8 I# i8 D1 [# XMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
1 _  J$ S; Q6 d! G$ @2 _4 A5 a3 QMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1, m, q+ C+ u5 b! g
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 Y" w5 Z$ Q- T2 R) i4 x9 w1 k+ C3 rMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; G) O; u* C9 f; cMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 m9 _6 a0 p0 z; G) E$ bMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! q$ s  ~$ \. v( Q( o7 M5 O  gMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
% |( g$ ?# A5 g0 T1 o8 P+ |* f# PMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ r- }9 J* H0 z4 i$ m* PMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
8 U, c' _6 ]/ Q& FMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1) o7 g' j9 i7 w# o
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
* [3 N. `: M6 Z% x! J/ i5 ~( q# aMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1$ N8 N! O" S6 D& g8 P8 {8 r. B
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
+ E; C0 g( E% x$ Z; Z6 ^9 r# YMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  U% ^; e# p; A4 u8 v6 |MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" p9 Y! @4 o# H5 {4 L$ bMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 19 U$ {3 s0 Y' f' o% l* z
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
, X5 Q. v; P. `/ \& a. r# j   r" L; m1 w+ Z# y6 L; Y( N
. C) f7 b6 \1 h8 H
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
# u( T9 C$ O) d# ^. w4 ~- f0 H. i 3 f1 H% N2 m( t! l$ p9 p
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。  \! Y( v4 y3 c$ K% R' B

; H" S1 y, k8 H. f; _看看下面的叙述:" F; A& O$ t$ l$ ]

( ^3 e' d0 L+ C. ]7 eGood: W  I" N; Z7 d0 h0 {
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
6 Y6 c0 s; L9 ^7 U" uequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
9 g: Q( {( H# zcategory = equipment ; 所属类别5 S; }; [4 G2 I8 J
price = 500 ; 价格) Q, m  f4 [. q+ F# l0 Z; k# g8 h
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案% o  A. q" t& ~  w
combinable = false ; 不允许你买一个以上1 H$ ~' l. [2 i4 q% Y
ids_name = 263737
; x7 P# U" k5 n9 Z4 G2 a) a# x5 ?ids_info = 264737
$ K8 g9 s/ s+ {6 I5 gshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
/ Z. N7 F  J( i/ f9 x: rmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型" `4 ?1 ^5 F# N) M9 r
, g/ Q; w+ g2 H; H$ b" p

! `. Y! s7 O: l1 M护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。' `2 W5 d+ ^# b

' d6 v2 w  K/ V4 K3 F% Z要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
* Y3 o, [1 ?$ }+ ?/ q0 M
. ^2 {" o8 T+ y; k( r7 r每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。. G7 ]$ M) p4 ^2 `9 K- u  g% v
/ {8 Z) `3 ^' ]* v7 S
搜寻下面的叙述:+ X- h4 ?4 v' J6 @

  j% b$ A! C' i# Y, \* pBaseGood
% @' Z1 X" A* @/ m! A/ A* T7 E4 tbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
+ u8 v! i. c+ f6 B+ O+ w( o; O9 k( sMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
8 q5 `) S3 J6 q  L& oMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1: W- J- B1 z" v! p$ Y
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1; G! K2 j0 e) ^* k+ S- x
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ y0 n* I8 e2 j( ~" pMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
8 d; a# n- v: YMarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
# G! N6 [9 |( \5 ]MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1: ]6 b4 |3 l; ?5 N: S
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
. ^$ L7 j5 Q7 K- Q4 C( oMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 17 Y; K4 @! e; G, u4 D1 z
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1  ~! ]$ X& m) u3 [9 j7 q) }
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 10 u5 V4 Z5 i# Q! a
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1# Z1 _8 N: W+ Y" x4 k
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
) U2 B$ @* l' @4 e" ]MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1; A6 W& G# R! X7 z' S! I7 g
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 15 T6 R" o2 I; h. T/ u
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
# @, k9 I  p* m' TMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
0 w7 ^4 G4 J  o- ~MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ i4 R0 A. H* e7 h
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
+ I3 s+ F+ B6 ~3 @; d5 gMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
( d* ?4 e5 M, SMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
( y& e5 ?/ H5 I$ GMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1  D+ o6 i1 N% l, d* v1 t
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药* O1 @% b! \: F6 W9 ^- O7 C% N: t
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
/ W; p  U( b, y$ l6 U: sMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
: ^; T* _; |  |' U5 m9 X0 qMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
( z" t6 ^* R4 N2 n  h$ EMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
& ~$ K) g/ }% |3 w$ P9 G. uMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1* l! `0 L" q8 Q2 y# l
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1% V1 W! m& P* r2 H' J
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1+ [; |, w3 O. X
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1: f3 K. t% V$ b) c2 \* }
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
0 ~  @- H8 O( X$ q  o& c% z* EMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ Q9 F+ {% f  q1 o% A6 d
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 14 S* ^5 F* o/ @6 `3 ?; R
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1: K) x1 M* Y) V/ N. v6 R" y
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 11 Y+ I; R; k% Q' S7 @, U0 P; ?
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
& \7 F- B; u! E9 W' ]+ [- H) T( w4 gMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
3 p/ }% l* h0 U7 E: V* K% ]- ?( {MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人) L3 e2 \, e9 K5 ?6 X+ v3 b( }8 Y
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
0 O* M% _& B; q: a* p# aMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药, r# w/ l9 e& }, U0 a
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
. ^- K. s" I, w* Z7 WMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
& a7 }* p0 \# u9 ~2 aMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾! ], b. E5 w, F, `
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 u$ a' X- h) T" q
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 \& T% ]7 s( `  \" Q5 e% G# [MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: a3 s- t- Y9 L& L/ J. CMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 ?; G3 r" [+ j7 s. QMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 12 f" H9 A0 ~3 P3 C% O) U
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
) Z. J+ m: e7 P
6 U; G# K/ @7 u/ `3 f我们解释一下每行参数意义。
0 Z# X+ X8 @/ U, F% j% u& O
. `7 @+ S$ G3 S) L1 IMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 ~0 p2 @. B- @# _7 ^4 o / ]2 S0 x  u: f7 T% `1 K
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级& O0 s0 R& k" C- m4 D
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
" l' }; N$ W2 `) j4 h- ]3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)9 o/ A* _) G% O$ R* q; c- u2 g
4. 第四个参数是表示一次可卖多少( K$ M0 r& B: R4 E9 m& g
5. 未知# L9 m1 x+ g5 j) P3 s  [
6. 把原设定价格乘以多少倍数+ Y. v; H, v1 o2 \$ E
- w$ e) R# u3 T4 w# ?
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
9 z0 P: Y+ B6 j# I2 O
* c* m( E) _$ b- L' L  q6 r3 C我再把相关知识解释一下:+ o3 S5 r" N/ k; Q5 l2 \
+ z) }# h5 d9 G% L# G
物品的等级通常以 mark## 部分表示。1 l/ n6 L+ N% }; {9 X  k

# d8 w4 P! V; {lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。- C( W  q. b+ B5 M3 C8 d) u

/ _; }) s# n% J: L$ |***************************************************************************
; {* V; M4 p6 u* P/ v
- f- \  L0 ^0 W7 q商品部分解释
; Q, v! g# F6 H) P6 n
* `6 s/ U+ Q* U4 J7 }5 D  ]market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。7 R$ e& W' c9 O! a! J2 Y# k# @
% K( C- t- G+ S
例一 (没有卖)
, D8 q$ P* j  t0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
2 H/ P. f. X5 u" E3 D& ^6 X
' y: U$ K$ ^$ K) k. f例二 (有卖)" E# m7 a( e( `1 |
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
/ Z1 s, ]6 q' ^+ E 0 X: \' N' d+ |
现在我解释这些商品数值意义。
0 `1 v4 X; M7 C, c9 {7 M* c
" p3 R! C& x" O& e..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
% H" I9 r: D( S, Q8 D..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6) U9 P" H. b% {% l

/ G2 I8 `* u7 y: D1) 通常都一样
5 y  J: q$ ]. A2) 通常都一样
7 ]" d0 f# h& x! m/ ~3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。. M/ {5 W( e$ g8 i6 K$ c
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
5 L  M! j9 W  Z5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。. s4 A7 F; q" V! z0 s9 N' n7 E! A
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
9 f! d5 ?# ?, o3 G1 c8 N% O6 D( F
+ Y' R! e$ ~) E, ~0 u+ J所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:+ P. C" U: ]% K3 s* ]. ~
$ j! B0 y+ R6 q6 r. E8 x
BaseGood/ v1 a/ h, r. h; }
base = (你想卖的基地名称)
% x# m0 g- N  N7 w  oMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
( z6 `3 [6 R( a0 S+ |MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####' q" r5 q1 {) W
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####5 a( k& g5 H0 c
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置/ p( E) {, u  R: x0 {

( T, ]: ]3 V2 q/ D& Q  z! J& `打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。) e; G7 Y8 t6 N" ]9 X

2 e1 _: ~  E# l1 `; m1. 开始的金钱数目
# Y, m  z/ D$ k5 N- U: v8 a; b8 [7 b) T. q6 a
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
( j. o) r! U$ u# B# S
. w( D4 v: v; S- T6 M. amoney = %%MONEY%%9 Z$ G1 k3 I0 F9 X0 V% q

  u/ K, G2 N( v然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
4 s9 Z+ \4 i: H( j4 H* d% q
5 `/ }6 |5 T, c0 T. pmoney = 250008 R) W" z, r5 e% l1 r- J0 r
1 g  j1 C* Z& }+ K
2. 开始的基地位置
0 R; |9 W& V9 S9 X% ~2 @( o& H. ?" }) C$ ?; c. w- z" k
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
1 n+ l7 q7 o) C0 W+ f+ W; w7 I. A9 N/ v! J5 ^) @: Y1 V
system = %%HOME_SYSTEM%%) L4 e+ b9 x  H8 I' {( L  U2 t
base = %%HOME_BASE%%- X+ j; ]- O* s; {  e$ A1 w8 ]

8 X0 G% C7 e7 |4 `- D; D你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
2 Q" D: ?  Y( C7 C9 g7 W/ S( r* z/ J6 w; n* ^; o3 J# i
system = Li01
- d1 r  q6 C: S% H% e) Z3 l0 C1 h! Ybase = Li01_01_Base) A# Q9 j- |0 b% k0 ~' e2 S

' J. V4 ~8 F3 l! k" L0 [相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。; n- `' }: d, f
- j& Y; t. [: @' D* j) j# g
3. 开始的派系属性与名声
) r, j2 Z$ w# `% x; s1 i$ m
; s% S, @8 ?, B0 `1 }! G. R. L不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):, k# A0 Q! b0 Y7 I6 I" {
3 i. b) l0 ]% T$ u$ M) F% O# z
house = 0, li_n_grp
4 V" w9 |8 u, F' N; {house = 0, li_lsf_grp
% \7 n$ h9 `  N. b  khouse = 0, li_p_grp' B  f2 S7 P# u2 k: o+ d
+ ]1 w/ e0 P8 O0 \7 K, z
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。1 I9 ?# P3 V0 G. N$ c- a7 \/ G
8 M, |% w4 \0 z& P
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
" @/ l" O9 B; F6 K; b3 ?: l# `  O! J0 _) z6 A& O: G8 C
4. 改变多人开始的战机5 C+ }/ V9 T( E7 N& G( O3 E
) [9 N  X& }+ d" B
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
1 Y/ c$ C4 L- Q6 C% H* l9 D6 H6 C+ z6 t/ F8 s* Y8 d+ o' d
DATA\SHIPS\loadouts.ini
0 u! g8 G+ N; G+ i2 x6 H& jDATA\SHIPS\ships_arch.ini* b. Q  w. j( {' ]; |
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
. X+ O. c% ]7 H7 i$ K/ [% G: CDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini; n8 t  V( w. {- r$ r$ \
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
' s7 ^6 J! {$ D; QDATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾0 ]! C2 x. Q5 V# ?
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
" C- P9 V6 q' o0 |( H( J# Y  E% b0 j. c2 m4 U* a! E! Y" f
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
" a/ L5 p# f0 }8 z6 F0 B; j; B/ y' e# j! A, S) t
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:+ |+ y6 E; L+ {7 j1 ^8 G0 y3 E; V

6 i4 x3 q# U; s7 k' ~* v+ U7 Y" y[Loadout]
) V  c' g# R+ Q3 ^nickname = msn_playerloadout# C% S0 N4 u2 U: R6 K
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
$ R; \9 v) A$ I! d5 C( _% Y5 oequip = ge_gf1_engine_01 <--引擎0 ~) [2 o6 I! ?: O$ R$ M  C
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
; ?4 K$ }: f' f3 f" e3 r% Bequip = ge_fighter_power01 <--发电机$ a4 k5 [( U% z, z
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
: @* v7 e. p! F5 [  d' }  Lequip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
! ]2 u, K. W- o# z8 L+ Z$ {4 lequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
* y# a' i8 Y: {8 y: }! F9 n7 Eequip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器8 L5 n! I5 U" j8 F
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器" g7 g8 J, R" M- |3 ?9 K: m
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光; c& c2 [( W$ v
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
( L9 a8 I$ W1 P( v1 ~equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02/ p: a9 t) H. s8 h& g1 Q
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05/ m, B5 h% J: j. E! x& G
equip = contrail01, HpContrail014 b9 ]3 Q. q4 t9 [& o7 v" V
equip = contrail01, HpContrail02
1 \# U; w5 C9 x6 tequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ z+ t; Q9 u" O: J9 W1 V
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕: P9 b( G" `/ E) v+ e
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池9 v8 ]; p; m& r: F
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人' A6 a9 v; \) O+ a  b% n4 V

; W4 O2 x# ?  d( b- u' k你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
) m' `& V+ _2 D, D2 {6 W' G' l# D3 z
archetype = ge_fighter
/ ]: t6 Y- U. ^- H4 O1 E9 `! i( |/ s! N; H7 ^4 m
把上面那段改成:  _% g8 Q, s6 O3 o
3 H2 ^, ]4 B: ~( I3 R
ship_archetype = ge_fighter
1 j- R* F2 x' p1 C  y4 ^: i
' O6 Q0 y. p! J" v, A2 Y然后你得停止下面叙述的运作:: G  ?# K: J8 b3 o- C) ?! B

5 k5 i0 [# Y, R6 L& I; J* a%%PACKAGE%%
7 t7 i' i/ M2 ^! @
* G0 T; T$ V8 m& P0 y把它改成:3 \$ y' H9 _2 `( k9 X# B
3 `4 y4 O# L- U' u
;%%PACKAGE%%; ]+ M+ @' |/ I9 |+ X8 x

( b$ a, i& W8 ~( b现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。* I) y, ?4 L& A% [. f2 i, f8 Q. o' ]- L
8 F% [  M7 [: t1 j+ r& i) Q7 K& I
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:( |5 U& m9 c! _; m* L; H) N
' m! z" p" G- ?
nickname = bh_fighter
# e9 D! B# c1 [! b4 c+ V. K- e1 G  u& G# W  b) N' E- w! O  O' i
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
) o- O" _! I) [& e' K
8 I: A0 v+ `: karchetype = bh_fighter
/ ?% V3 A. Q" {, |/ t$ b' tequip = ge_pf_engine_01/ R5 `1 X5 S: j0 E
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生- `1 i8 A$ }. E  j2 L
equip = infinite_power <--无限能源发电机6 `1 T' W3 ?9 P- d: G  z' C: b. f' f
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远( i0 u* Z5 m6 Y; Q3 Y) [
equip = ge_s_tractor_010 F4 ?. g  m9 T) y4 i
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01/ d7 e( E$ |, a1 _. K! N4 ~* }" R
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
9 X: A7 F6 p3 v- h3 b! V$ x; Hequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon018 M7 x5 B" q5 i! _1 b% `2 \
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
# O; Z4 F( Z1 Z7 l- H/ ~equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
" I8 I9 Y2 |6 t, d1 Mequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon043 S& b8 R1 M# m2 u$ w+ [
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
9 j* z9 ?4 i" }equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
1 F8 f; U6 ]- |% Jcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
+ T2 H6 K% e% C- H3 hequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
; `' K0 j4 C# ]% sequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
8 \, W, B4 x$ ^, iequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
+ @  v( b4 ]% y6 Cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
8 F; \6 ^! A. Wequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
7 Y) G6 i! a( _7 o" s) B0 Wequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
% M. u, l9 L9 Y8 T9 `equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
8 v6 p/ e, W& Q0 y( gequip = contrail01, HpContrail01
7 B" _2 _/ D1 G% A8 F- g9 c8 `equip = contrail01, HpContrail02, E5 c! e# \0 N3 x* ?' L
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01# E+ Z9 a: x6 h+ m. U$ C% f& M
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 ~7 k8 R4 |1 G6 J( G4 Z7 W' g8 ^+ R' |0 u. y+ f8 d
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
- i; |" U2 P+ t5 j; O5 X
0 A8 c0 H! ~% Y1 ?) c2 X& U: I1 Knickname = bh_fighter_power01
6 c1 g* ~8 ^% \! M" `/ N( l9 d+ k# y: P2 z9 L
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
- P& E% I0 k; V" ?# M2 T5 B) P6 S. R  O: f7 @
equip = infinite_power
9 h1 k6 `! C0 X0 q+ U" f! U7 X( f% y* u
改成:
: S% L9 A+ p1 J- G, q# x
: B, e5 J% `$ [6 @% yequip = bh_fighter_power01
3 Y, E0 `4 z. \0 `) Q' x9 A" A/ z: H0 ^7 t4 Z5 |8 m
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:* q" z2 C, c- R, B
% N* M$ d+ s0 n+ z( k6 K" B' Q
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield012 z" F# ]/ E% q4 J* G0 h
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
$ \5 l' u7 p8 f& w6 q( ahp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01- |; ]2 o$ h8 _3 G3 D
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
+ H- p, k3 K4 S1 G
5 E  h5 `* n' |1 o- c像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
) }# N! `$ p# S1 [* W. B' N( Z, Q0 T$ u, P/ w
equip = npc_shield02_mark02
1 z6 L. ~' `; n# s# A# K
3 E' W* R! ~+ z( ^4 r" u改成:
% e! A$ S9 l7 I8 ~- C2 m+ l- W0 u1 a- ^* F
equip = shield02_mark02_lf
# ?. W; P# |* U9 d& t( |0 Z* I% c
) ]1 r5 S5 n7 e4 o- W, m0 q2 N* I这是等级 2 的分子护盾。
+ i$ a  ~4 S; v- ]$ y
0 Z/ b# ~/ @7 [' |2 G& |你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。" _5 Z+ L. t! u& B# i

+ O9 b' O; S( ~" Bshield01 是引力子护盾
+ K( c; X4 r7 J1 hshield02 是分子护盾
' q& |$ g. C! `7 _: Y! O. ?/ e5 P3 Hshield03 是阳电子护盾
: b8 d' v+ ]9 x4 g, d( Z6 H. @0 k) w- V" R; \
后缀的 _lf 是给轻型战机
- [  ?, A9 Z; Z' ]# q5 x_hf 是重型战机4 k0 W5 U7 V. [2 i1 _$ _
_fr 是运输机
5 {% i: {) d- o& \% s& O+ {' k" O+ v4 ?/ k2 _3 U" N
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。# ^6 o( m4 n- n6 n# U5 I/ S& m
; v4 I9 |, v' K% G  A
现在我们改武器。# B/ |: I8 n/ W: ~6 o9 @1 J, i
1 D3 y$ ]) v2 d. m( n8 D
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:) X: u. ^) e1 l9 K% m( h' p6 L
- y; ^, K& u4 U7 k
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon020 \. V' j& H: r% V  ~; S9 t( j
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04. i0 {) j' q8 O; G( a; E
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
9 x' M& g) t3 X! {+ n% V3 V. d; Ghp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04  Y- S. ^( S3 S

) i, U5 g  Q7 _$ y+ ^7 T这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
0 I6 i  q' F# K8 ]/ Z2 R. z0 e' O, N9 ~) i7 x
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
5 c2 y* j8 v$ d, ]- ]: Q" E5 b( l0 y, d
这行叙述。
* h: f" o8 W3 K! {* s# X* D( @) L
- {3 d! L2 e$ y你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
8 ^) w7 @! U! P' T# z/ h6 h3 \& j8 H8 z( A2 \
再来我们修改:$ u5 e4 I5 @# H/ n1 h! ^# q2 X
. c0 y% {5 [% z2 {/ I1 v
equip = armor_scale_-12 _/ D( E9 r: S& M* j$ B$ x

# f. N5 |# g+ g) c$ x, D4 j如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
) c  \. R0 X8 J3 D; Y* ^, d# L' G% S" Y8 m/ `* z% k5 ^: x5 S: K
equip = armor_scale_21
, `9 d& P7 G5 W( _7 Q+ z+ U& S. B5 }0 Q9 K2 P1 `3 J- c
它会把战机的装甲提升 21%。
/ @4 W  a# ^- G: v0 J  N6 b
0 ^0 p4 c; Z6 n% T, O当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:) l7 D# N$ q+ _4 x& H8 c
  B% q6 o: o5 m5 I* g$ w
ship_archetype = bh_fighter# m4 A7 U( }2 f7 G! y
equip = ge_pf_engine_01
/ R+ X: Z& r3 Requip = shield02_mark02_lf, HpShield01 5 A+ D  h1 I6 q" T: n
equip = ge_s_scanner_02
& B& S: g; |3 E- j+ C/ Iequip = ge_s_tractor_01; e' G8 x3 I/ K: ^& a
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
) u5 F8 v' G9 l; n9 |# ~3 t8 ?equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
+ _4 s0 _9 h, w* dequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon028 j% h5 u7 y* n2 G6 l. j
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03) I& l' }! ^  f
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04" h9 \/ H8 @" I6 X% ^( M5 [+ d6 }
equip = ge_s_cm_01, HpCM012 W* k; h# o7 e" M4 S/ b. Q
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20: O" D, e5 I( r6 x$ Z. W: F
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight0 s7 F  U9 w# n9 |$ X6 Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
/ A9 j% |  v& H* ~2 a! v0 Tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight025 w* Q7 u: m3 B& j3 ^6 a8 o1 b5 t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03! X# W& `8 g$ H) S$ I' t- z( X: q$ `
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
: M9 y1 O8 n3 kequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
7 Z% K+ E* l9 f" {* u$ yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
5 }$ L' `& C" w$ h& H6 Eequip = contrail01, HpContrail01! [( S* M1 r* y) D! z; Y3 o
equip = contrail01, HpContrail02) j- j0 L2 A- C2 t. B* Z) g, P
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01% m& R- q  b% L) _. R2 ^
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight029 l& m9 C2 h4 v5 a5 V
: P8 P9 ~, d/ A: Q3 F: \: h
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:6 g$ l6 l% E3 b7 _

$ W: p( y. I( l# mship_archetype = bh_fighter
9 v- F  M9 R  o2 e% _  qequip = ge_pf_engine_01
; b1 k6 @$ j. w6 R+ [- o4 K% Fequip = shield02_mark02_lf, HpShield01
- x0 H- C9 v4 kequip = ge_s_scanner_02
& e# c  @2 I1 _+ \equip = ge_s_tractor_015 L9 ~# t4 g5 z
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
" W8 F- U* a$ }equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
: h! @' g$ _7 a& ^' Jequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon023 [4 S' N& J1 F8 P* ~* {7 b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
3 `( I0 P) t# Q' }+ C, eequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
5 j% i3 u. W8 J8 e4 Jequip = ge_s_cm_01, HpCM01
0 X  _( o) R# x- rcargo = ge_s_cm_01_ammo, 200 x2 N4 v1 k: b
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight. \! N" a6 j; M( |/ d# J, d8 Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
7 h  c: v6 `4 q) w$ Q* }equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02+ ~6 Y- u+ _& `6 v* [. {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
" y3 M8 p6 Q6 E2 q- q+ Aequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight049 f# J2 ~8 m8 G
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05( Q# j5 t6 n" G! ^7 a& Q& {3 D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06* B+ a; j5 B% m4 L1 z
equip = contrail01, HpContrail01% r( W( D0 @8 S1 g* N
equip = contrail01, HpContrail02+ D3 n, k  E  C5 I/ h
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ P, c9 H, @  ?equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
& f# k! v- q, g% Z/ A: Z' Bcargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
& E8 T8 r7 q1 _' q" u3 L/ T" ecargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
& Z& C  X% o2 H+ E5 W+ ?4 W* }7 O0 _- e7 c2 Q* `2 M# h
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。  B; x' Z; L4 p' G4 C) {0 I

5 N% y9 M& l. N现在注意几件事情:7 r' Y3 p9 ^) r! n: d

; e$ L, B9 h8 y- s7 hge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。  z. _1 N+ t# ^& L* ^7 @" @

9 y8 j" N- y- F0 T* B, x2 f2 hge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。* k# t: `) n/ o* U2 {3 \
2 ~8 T8 B. v( {( v, ?
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:) c& e1 \. z; ~5 \3 L3 K

* K+ U* I! C0 wname = %%NAME%%
4 ^9 K4 E& ]' j2 ?" cinitial_rep = gd_bh_grp
" }3 \5 `, M( l# o/ L: crank = 08 }6 F- y1 v- l  G! Y5 I

$ R2 O; n7 D& s; @# g6 S: F( wmoney = 2000$ x  g3 g7 l# \) ^; m7 n
;voice = %%VOICE%%* A8 q# n. \( v2 Y5 Z% u
;All must be Trent!
! v6 @1 e4 @0 x& O. Dvoice = trent_voice
* t, V# M) i1 B7 u* j7 i$ w& L. X. q5 {+ M4 D1 K3 m9 `( U
costume = %%BASE_COSTUME%%
$ {" O/ `+ M$ ?* l8 H  J, u' Icom_costume = %%COMM_COSTUME%%
5 z- ]5 Y( z% m7 P$ D
  k# U" r8 X- ?. M. Ssystem = li01
, e# r; o( H$ e! Abase = li01_01_base$ [2 h- m7 R* }1 R" _( B
/ J' U# J/ s  c9 i6 m# q

8 R5 H; W  n9 ?& Hship_archetype = bh_fighter
& `; e3 Y$ Z' A' Y0 R) Requip = ge_pf_engine_01
% n- C; A$ W# n8 n. E' ?# M- Sequip = shield01_mark02_lf, HpShield01* r, K4 N8 j& p1 Y1 o) D* D
equip = bh_fighter_power01
. p0 y1 S/ b/ e; `* h( requip = ge_s_scanner_01
  E7 `: j( V8 Z& g2 u" a' T* G  e' @equip = ge_s_tractor_01  A9 t( u- N: O5 Z3 b  D" E
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
) F4 k2 Z4 w; A& m% i& l4 `. q4 Iequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
" N9 y  D; X  d2 U; ~, O2 I5 m4 `equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon041 C& @( e3 U, p* j3 d
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight: B2 L( b' v# V' E! \$ H# z
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01* R$ u6 X1 `: h" i- A' V; V
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02: U: t/ n% |; L& Y# _5 Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight031 _( Z" ]8 Y2 r- N) k  J
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04; v4 l7 {5 X, c$ v& ?# a! c* t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
# ?$ H, a& B) V2 f( D' @* Q. ]* mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
) g8 f! I7 X. Y! x: y5 A- V* Jequip = contrail01, HpContrail01# I! t4 ?2 g, f1 P9 V- T
equip = contrail01, HpContrail02
! M. r( k) F2 ~; }* Q* tequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
4 B: ^+ [1 E' L; |: p" ]8 xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight021 o6 Q: T) Z, ^+ O* W2 l4 s
cargo = ge_s_battery_01, 5
$ v" B! L4 R/ @$ {, \- {cargo = ge_s_repair_01, 5
, E" h( `# X' A. B
9 a. E, U2 d9 c5 f
7 m6 y: b! j3 h# u2 l;Li02  H" L' g! L: j' @
visit = 2745692751,1
" D$ M, o4 k  g# {) o9 ];Li03
" _, Z8 l9 B1 M& ^visit = 2208818767,1
3 K9 Y9 m, O6 q6 e% F, @;Li04
+ ^6 ^8 P5 g$ ~* q+ |visit = 2745633359,1
3 u$ _( L- v7 |1 t* ^) |7 c0 C;Br01
) X. ]4 f" v! p0 svisit = 2945966082,1
- @5 e" D) Z  x: n0 \0 k;Br02
. N$ ^0 b) s( B& v* mvisit = 2409077762,12 A. x- N9 p- ^( A) O9 ]
;Br03
+ V) m  j7 o1 {% I" Bvisit = 2945943554,1$ N3 y& L' {, ~
;Br046 M) F& {% W7 _, i5 `' ~
visit = 2409063426,10 I0 T# R' u2 @6 @
;Br05
2 I$ N) |, i6 ]7 K$ F4 X( zvisit = 2945937410,1
( ?4 z( `/ G+ ^& P9 H: g3 b;Br060 {0 h5 L) V# @) N# d" G, M: g
visit = 2409040898,1, X4 v; e+ ?) q* l3 \
;Rh01
, m& C5 t+ F/ d1 h0 R: Gvisit = 2281145474,1
4 @# |4 k% {" A2 y) c;Rh02
) w. g: e# P6 g! F  B" Fvisit = 2818046082,1( A( j! d2 u& w; g
;Rh03+ N+ w6 P3 @% r. {- Y
visit = 2281172098,1
  V% ?5 U+ ?# @' }1 `;Rh044 w% i9 `/ v* J) x
visit = 2817982594,1- w2 R) Z1 P' f( ^6 ]
;Rh05# E* ~) C$ O  q# O5 n2 J
visit = 2281116802,1
8 n) ?& Y3 V- ]/ d6 g;Ku01
4 t$ n, j$ n7 x# y* k6 g% c5 U3 ]" p, Pvisit = 3013596745,15 N* [. |" l- @, H6 R7 ?1 @( J
;Ku02
' D% {  y+ Z) H" U" {visit = 2476714569,1
) L5 d4 H5 D# G8 U+ l4 y;Ku03
# x: h- j, X) T) H  ?Visit = 3013590601,1
+ ?; B6 g7 ?, p4 F. C( O3 W$ d;Ku04
& z4 y$ u( ^1 A  B: ^; v$ Fvisit = 2476692041,1
* l1 R0 ^5 C) };Ku05
& X! e4 e+ ^& \) Z9 J5 i3 Nvisit = 3013559881,13 i# \8 r9 X4 i9 X" Y' l
;Iw012 {" j7 Z  \# p$ u
visit = 3146760779,1
/ i& ]% w; u' R; Y;Iw02" P: f; K0 o- a; \
visit = 2609888843,14 u9 T: t6 Q( g
;Iw036 s8 p. {8 t& s& }0 S+ l
visit = 3146754635,1
$ M) k' K* p% g1 s6 }* ~. ^. [, N;Iw04
8 a/ F$ q- f, u% O, I; f* r) [visit = 2609858123,1
+ X* i' r$ W- b* f;Iw05) b, I5 |" x3 G! H
visit = 3146732107,1) |4 i4 c  q1 d5 f% }5 {: P# ]
;Iw063 Y: V2 k+ _3 {( p3 g; F7 L
visit = 2609851979,1
/ L( _& A! l" L- ^( Q
' i( J2 c' D: P# o* `;%%PACKAGE%%
' s" x4 T6 F) _0 ?
" E- D9 M( x0 J6 I: l6 f这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
. o8 X3 o' U& m# n: S. w3 s0 [6 T% N- \8 h
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。, F9 c! c$ y* E9 n' X  Q
, H8 J) }3 `/ e
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。  n& O/ r' k* T: T+ \6 X

7 m- c% Z) I, ^7 X3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。; r$ V( @8 |: k

! r1 i1 ~) z, ^6 P4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。5 T; v# K" _4 @; W* @# t
* j+ k  J& U- w- }* L: p
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
9 I$ w' Y/ z0 f6 l, T3 a) j: x3 ?. S1 ^" D7 U
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
8 ], a, i( P# f% y2 p0.0000005 g1 e. ], p% F5 M4 V8 w. I$ i
0.000000
( E# y9 h8 C9 q3 p/ H! ^( O0.000000* J( J$ |- }3 |; F% d: w, G5 N
0.0000007 ?( e0 Q  d0 r$ D- p2 N0 M# s

0 h! E+ U: v2 X/ h" @7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。5 f3 F0 F! n1 z* d3 G! `

' F2 N- N8 ]! T9 n) E8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:  `9 O1 D1 g  X
0.500000
/ E6 [/ m* ]$ R$ }0.000000
* \, h) F6 ], t# q; w
# C3 D* ^, T2 y- j2 p6 w& c9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
- e: E) z% X8 ?5 U1.000000! U" a) K8 A& n  D6 c* B3 J# b
0.0000008 k% y' s, @1 X+ V; a' V

/ ^( Z: k9 U. [9 c6 M1 |3 z10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
7 S, ^$ C& G4 `2 v( n4 f- N3 _% z0.000000
' n' Y7 w+ X5 l( t. P  Q! c/ p0.0000009 H1 k/ J, k% x1 ]6 n; h
9 c3 a+ u) H) u
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。$ P( p* R7 k% ]9 U# S$ }. G
9 q9 b! u$ c, u: n
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:1 t& q# P" J) L) Q5 U

5 {& v" Z0 z) o* F4 ~-material library
: s" s, ]' \; k: D. I8 O; _, p|1 p7 T, A; d+ y
-..Myglasstexture; h. y; v" J8 E( V$ g3 ]
|
% d$ Q8 Q# s( y% _, ^|..type string = DcDt
5 i  K1 a( F+ w! m& ^|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
; G2 P0 {4 x4 s; F# |, p; D|..Oc float value = 如上述* R/ J& b3 `* `0 K& ~/ g$ T5 R6 \
|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞9 K; c, X" X# c! g! ^
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。/ e4 G* Y. e, K# Z" u$ J8 s
! K- `) j$ [2 d8 Y' a
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
% N; k2 C, n; V% O( C7 X, f( Z+ b) Y& o7 H# C! ^9 G- C
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
$ I8 t# L( ^" P
9 x9 y) ?& d$ j( ^清除 Zone 21 的布雷区' R3 g, E  K+ }. z
% E6 S* A4 P2 S5 p" ^: u
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:8 [4 D+ t1 q! k

2 w/ S/ e) x2 \$ I[Asteroids]7 k* y) c0 z2 a/ N4 n
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini$ n. `7 ^& J* E/ J" ?
zone = Zone_Li01_zone21
5 `% M& _3 Z7 B8 l1 Q) F% P0 V, d" s( C( P8 A: }
还有这段:+ X  Y( R! u) V2 v, A- B2 _$ _" @

. v, O8 j; z8 h# l/ E* [* j" N1 o[zone]' t5 i  F$ m. `7 K
nickname = Zone_Li01_zone21
7 r; k( c% U6 }# V& H" Uids_name = 261212
7 o8 u; H% Y) L9 e- z5 J$ ?pos = 81640, 0, 20508 @, [5 E4 o% u8 e5 v
shape = ELLIPSOID
8 A& y/ M8 I- X5 ?7 csize = 20000, 20000, 30000, V: t/ t7 B. m' r0 G
property_flags = 4128  V8 r- Q; |: C5 m
Music = zone_field_mine
/ c7 w- p& f9 Y$ d& Z9 Q$ [ids_info = 66000
$ [+ |7 P4 o$ u/ |  H& d5 Bvisit = 32
" _, u* O1 H/ v, m' e! Qsort = 99" M+ |6 c* |% \9 s
( c$ ?% `9 s' J, Y' I9 w" L! r
这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地
5 Z' I2 M- I3 O/ e/ F7 u& Y- w# h0 Z4 t# V; i1 V  Z
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
( T) `0 Q) g& t+ m; s& y% V8 S% q* G; c
[Base]
7 P- K  _1 d& D! e6 F$ N9 Anickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星0 D# t& M( v: l, J/ D- V* z
system = Li01
7 b% S7 A0 J( I3 e! lstrid_name = 524409 ;这部分要自己建
2 d- f/ w# J4 ~file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
* R+ m* R3 N6 N/ uBGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
; m; U+ U3 }4 e0 a/ R7 Y9 Z1 h) d- E" c  C3 x4 g$ E" i" m4 ?; [+ T
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:! j, {& L) p) h
7 p" I! y- }7 J' w
[Object]
3 }  Y7 q- `! N+ T8 }4 y$ Znickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星! ?5 }1 h0 f( k/ z
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
. m! ]: v  f- S/ g# kpos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站- b" @6 L& m! J" B, G
rotate = 0, 40, 0- O" D( r$ g8 M7 C9 j
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
, N0 V- q/ i6 q; v6 G. X) Mids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
4 ]  G7 Z, s# p- abase = Li01_jsg_station ;你的新基地
8 `1 o0 G+ j" q+ t+ g) S! o. N5 Ddock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地9 \4 {: q6 e! c% Y0 x
voice = atc_leg_f01
4 |& M( s  I# u* q8 ~space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
; B' ]! s# Y" Y+ ?' Jreputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
: Y- f% [0 Y" Z8 Y5 ibehavior = NOTHING0 x4 [( n. b: x) S
difficulty_level = 3
! A: B5 P! U) ^5 V9 iloadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
$ A( ~! R% r9 ?  V4 L6 Jpilot = pilot_solar_easy
/ @/ u+ J' F) [' J$ @! z. A5 Q2 ~; @: C
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
3 W/ Y7 M* S# @8 f8 c
  K- S  q# i  g8 I3 p切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
! @0 z2 P; y" t, h0 T: x
0 x; `! z* f( B! j0 g[BaseInfo]
( n0 K$ P- }, n5 b9 U, y* hnickname = Li01_jsg_station
. M) D8 C- R( v& l; H; ]9 }* Cstart_room = Deck+ S2 y0 |$ @: }- f

+ ~; b( _& b7 }5 P[Room]
2 n% B; R( U9 N/ m# m; Y9 h7 Wnickname = Bar
8 `' ^4 |% _+ G( T! P. W+ Ifile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini0 p0 F. a* }( l! A1 @4 e

2 N: ?- w6 Y  Q9 H% d[Room]
1 |9 ~' l6 b4 Z; N& b9 c) J( Enickname = Deck5 O# q/ B- |) S) B
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini9 j: n- p# v5 X1 P' N/ z% ~3 U* g

8 x7 s2 ?' V7 S[Room]
5 G5 o! R. i+ N! A& w& wnickname = ShipDealer
9 p! _& @* f. F, rfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini # j( `) g$ [' I  V

; x7 [( _4 X) u把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
- T( L2 H. B  A
5 R7 L" P% U, L: K) ^; Y+ b% S8 F1 [Li01_jsg_station_bar.ini
/ R- L  N5 w* ]Li01_jsg_stationi_deck.ini
; n! H) \: R. c+ x& M4 cLi01_jsg_station_shipdealer.ini
: v0 [1 E3 l3 j1 e4 h- \, _* d5 k' K) C
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:6 e& R& V" {; T) {$ C9 v+ x  w4 u& q
/ k8 _: {2 I9 C  t
[Room_Info]
3 Q$ C7 u7 A/ n7 A. _set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
8 T; z) C8 u" C; W( b% xscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
2 @8 c/ |4 r/ Yanimation = Sc_loop
# n4 t. F; p* k; H* j$ I; D% v' f4 P# X- |! L
[Room_Sound]" I/ |" m) S& A3 B( J
music = music_bar_generic03
# C# ?; Q) e! j) D8 Jambient = ambience_deck_space_smaller
% C! }+ S! ^% W, F, N% N1 \+ p; q2 |1 o, O1 ]/ B
[CharacterPlacement]1 l0 {+ A+ Z9 U
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand  g0 U% z' J$ V0 s$ V# A- f
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn, p% |$ {& ~! Q, I/ l8 l: y: C
/ `) v! |9 \/ q4 V; ]
[Camera]. \* [, f/ L" Y
name = Camera_0* ~9 d1 G6 G# U2 p1 f" O

0 W3 Q  |4 |3 i/ J; }- w. m. c[Hotspot]( ^6 T* r$ ?2 u  m
name = IDS_HOTSPOT_DECK5 u0 v& Y7 ?& B# r' i# f* D3 m
behavior = ExitDoor
* H- z# d  i2 ?0 _: \room_switch = Deck
5 E( C9 X5 ]% m4 w6 M# `" s" F
) Z) a7 |& O9 B7 R+ F[Hotspot]
+ h4 a0 g3 G: ?' F# _7 Mname = IDS_HOTSPOT_BAR6 N" y) i$ \8 U/ [# u- V# O
behavior = ExitDoor
$ E2 ~" X- }; `9 J8 M% _room_switch = Bar, @' E: a0 A; F" _* Z

7 h+ N6 P7 }. a7 m  q8 L[Hotspot]
4 ^9 E7 N. Y$ _4 A; u/ _name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM$ G& Q& o! D: ^+ M' N" \- L
behavior = ExitDoor1 @* H' r- j2 k& y/ C4 t
room_switch = Deck5 T( g3 K- b) m
set_virtual_room = Trader: N% p9 P! @$ g9 C6 r* A* O  p, q3 p
2 ?9 G! J2 Z9 G2 O$ s$ }6 V
[Hotspot]
. L" Q& q% O/ }% Jname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM0 r, R) ^6 s' _- {5 n4 _
behavior = ExitDoor
* a- C0 W9 S0 y0 kroom_switch = Deck
% K. U! u2 _( ^$ ~! Q' K4 u5 e9 Oset_virtual_room = Equipment, Y; U9 N$ u2 x! d( u

+ z+ ]' \. s' Y2 e8 C2 [[Hotspot]
$ N  X3 ~& ?! s3 J9 t' `: kname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM 5 @% u3 a+ \+ y3 R9 l. M
behavior = ExitDoor
6 c. I" n, Q/ Q  y1 Yroom_switch = ShipDealer
5 Z$ ^! E; Q4 A' m
# I3 P  Z) j) T9 x[Hotspot]
8 I4 F1 u  W- T  L( h0 I# ename = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR% t+ P9 ]+ n2 X# o
behavior = NewsVendor1 @7 s1 ~4 B' g8 N
9 G! P4 j0 m8 S+ J  e) g) d
[Hotspot]
+ [" r& d8 F  ~4 \  w! v* V1 E" \name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR4 T8 l3 N7 r  ?0 _
behavior = MissionVendor
$ q$ |. z3 H9 {  z2 G1 J% D1 @; u
/ Y2 r4 X2 h; D8 l, _; a$ G( T再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:% T0 I: Y, e& ~3 V8 L3 b4 A/ N
$ v/ o0 |2 M, F- A
[Room_Info]2 m8 l0 M" H  W8 m* l- Y" W
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn& z3 k- \  F8 D7 M& }
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
7 o- C0 L+ V( b% C  B5 lanimation = Sc_loop; Q. Q- N. [7 k. c) s" v! E% t
4 b6 @0 |/ ^" U4 `$ i0 k5 t- _
[Spiels]
  o+ _4 O! {3 D, x8 M( B5 aCommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
( _" i0 b" S& i2 x+ Z7 yEquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel  {- h1 c/ v- {9 g9 s( E
6 k, t9 ]# n4 M' e5 }% `0 i# u- y
[Room_Sound]( d% i# |0 I! M: T% S3 Y
ambient = ambience_deck_space_smaller2 p* L& ]5 M. t3 v9 [

# J/ w8 a- ~8 L9 w[PlayerShipPlacement]  l/ n2 R8 O. h
name = X/Shipcentre/01& B) V: N( n/ c0 B, d# T/ f
6 i' L6 q5 c! ~# [' A
[Camera]/ S$ F( U) {3 W; [4 }2 o/ N( U
name = Camera_0
/ H# Q, R5 K  J8 D) F( M6 b9 K) T) s6 D
[Hotspot]
1 P7 A/ ?/ J  u7 \# Cname = IDS_HOTSPOT_DECK
4 V4 w2 I1 d( f; Gbehavior = ExitDoor8 l( Z" C8 r5 f3 H% t8 x  S
room_switch = Deck
7 i3 g1 e6 r4 a
% c8 t9 S$ n& b[Hotspot]. [" ?6 I6 S0 w- U2 q7 O2 s
name = IDS_HOTSPOT_BAR5 H* v% ~  _( T3 f0 Y
behavior = ExitDoor
. E% R  S: S- h$ kroom_switch = Bar4 P+ c3 P* \. K2 l
, ~# I' O6 V# w' n% f
[Hotspot]
9 Q) r) J4 E1 f! u! S& n: xname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
0 W# h2 W7 w) x7 n8 i$ J( Kbehavior = VirtualRoom
, ?0 b5 d" K' S& \0 broom_switch = Trader
1 P- y8 s# f) ^1 y" N; p
2 @& y5 C( R6 R7 `7 z0 s* o[Hotspot]
* ?! b% _9 H/ G1 }% J- ~name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM& [# i; R7 k) G1 ?' C" d8 R
behavior = VirtualRoom
! o! S* V0 z4 v( }% Aroom_switch = Equipment
# A- j1 y0 U  W; `1 X1 y' j: Q
; E/ J6 w3 Q+ x# y: V& R( R[Hotspot]
* v2 j/ [0 G) R. ~( Bname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
) ~% }" S4 @8 ?3 Abehavior = ExitDoor " O# K. \6 t, y( L: d- K0 S  n
room_switch = ShipDealer 8 ?  O* v5 C2 A7 D2 `

, r4 F7 i! W3 s  y- H4 r$ T$ T[Hotspot]
8 |- W+ C8 w0 _name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP0 G3 D7 T) W+ T, b( O
behavior = Repair
4 W0 a: E2 Z1 ?2 U6 b6 Wvirtual_room = Deck
0 j* e: m+ w# d; ]% Y( {! e# v2 l3 Y8 T" y
[Hotspot]
3 s" ?# I/ Y1 @. c2 `; m1 Kname = IDS_DEALER_FRONT_DESK4 T1 x" r& w1 L4 S2 q
behavior = FrontDesk
9 N2 P' [+ l  m2 H& U: W+ u  ystate_read = 1
* U* i, X) d* Q. A- u4 sstate_send = 22 D) y0 T+ \; \; k2 {$ ~5 W) V; N. g, }
virtual_room = Trader  F% w" I5 i. F2 {% r
( X; T/ ]8 h: ], \* D
[Hotspot]- d" f* V; E1 c
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
1 [( i9 e3 v: @  a9 X' obehavior = StartDealer3 K" A! ]" [) C  @
state_read = 2# O/ G' h- V8 H
state_send = 1
) G7 K/ k; g4 I' V& v- {virtual_room = Trader4 t( A( m7 }. v9 C; A1 \) C& t

9 o* g+ s5 k) |6 P[Hotspot]
3 ^, t/ B7 t8 M* z, K# u" Nname = IDS_DEALER_FRONT_DESK
7 i' F7 b7 ?4 g1 O! Z; p0 Y7 }4 Ibehavior = FrontDesk# A  o3 }1 U$ W- N
state_read = 11 O/ T1 z1 L/ a
state_send = 23 q, C2 A* f3 r) f! ~: k
virtual_room = Equipment0 A' V& D" N+ b; K: r( {
% o' F8 \5 W; K
[Hotspot]
; A/ |+ b- f# }6 Q6 k7 u  Tname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
; k. @' k" [; gbehavior = StartEquipDealer! }6 ]. k4 c0 O7 i
state_read = 2% q$ a" F: w: Z; l9 M8 I( V: L6 ~8 p
state_send = 12 k4 S1 k* M/ g- m/ P; n
virtual_room = Equipment6 c# K! S1 ?+ N3 X( ?; b
( k# d1 L/ ^- f7 ]
[Hotspot]" z+ Z, \4 x, J% E6 g! W! |1 H
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
. i. H9 y+ Q' [/ ]behavior = MoveRight# w1 s) N1 _; o4 H, ~% j" b
state_read = 2% W9 h' c, i% K0 B$ J0 L6 @
state_send = 1
& @  h1 c7 Z* v& Uvirtual_room = Equipment
/ b" i0 z/ {4 V" u6 p; Q4 B; F6 \: X* G. \
[Hotspot]
6 ^- a4 O# N1 }. b( m4 B! q6 Cname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
0 B/ i( ^) `+ ^' @behavior = Repair
: H0 q  ?5 y3 S0 C. e: P) hvirtual_room = Equipment' @$ p. X# P" ]

: W# [: _8 X- Q. T; R[FlashlightSet]
  X" w3 o% J: T. R' G) micolor = 0, 155, 2553 |, L7 V% ~& ~
scale = 0.250000% }/ O3 J; w" u, A7 a+ E0 F
gap = 0.000000
6 Y& U! y9 @4 h* w7 ?' `/ Pblink = 0.0000007 S$ |6 Z5 h/ b$ W2 s/ t
endpause = 0.0000005 E1 l2 b  P% o6 O6 s" Q
hardpoint = HpLightA01
' U4 s  N: X4 K. ghardpoint = HpLightA02
, F; X# `% j2 n( t7 ~hardpoint = HpLightA03* f1 g: z; E  p! a' e0 k# [5 \
hardpoint = HpLightA04
9 J8 }7 Q) X# L" khardpoint = HpLightA05
* B5 i" m3 W3 R2 L6 w/ C! f% Hhardpoint = HpLightA06
- p  {& X% _+ Q% e6 I( }$ r% E9 Hhardpoint = HpLightA07
% p& X" H! Z9 w3 j. t, ]2 u" ]  b* thardpoint = HpLightA08
6 q+ N9 Z9 B5 e0 D! R& l/ jhardpoint = HpLightA09) g2 e, f0 i# A2 W" b7 G
hardpoint = HpLightA10" A3 Y3 _$ p( m9 Q
hardpoint = HpLightA11- r( x' E7 f  Y2 k
hardpoint = HpLightA12
6 ^" _- l" S6 v1 y( `+ ^hardpoint = HpLightA13
! v6 F5 u0 H* _  S* B8 N5 M2 t6 ahardpoint = HpLightA14
( [0 M4 V( [8 t9 Ihardpoint = HpLightA15/ q; m4 `7 a+ f9 a; z/ o, p/ z  L4 G
hardpoint = HpLightA16! V6 f& K; V" b) W% O1 G
hardpoint = HpLightA17
4 y4 j2 n) s4 o7 h4 d1 }hardpoint = HpLightA18* X  H9 u9 X- l( c( \( i  u1 {' `
hardpoint = HpLightA19
7 R/ @- f! e5 @" d3 ihardpoint = HpLightA20( w) M* x! k" V" g
hardpoint = HpLightA21
3 L0 c4 L; p; K$ ^5 r2 Uhardpoint = HpLightA22
6 y9 N% h1 J5 b, t0 Dhardpoint = HpLightA23
, C8 @+ I$ ^' g8 thardpoint = HpLightA24
. H7 L8 P. b+ mhardpoint = HpLightA25) p& ?9 [; B+ L6 v7 P
hardpoint = HpLightA26
4 H9 M5 i! x% x- C! n6 m& R8 Yhardpoint = HpLightA27
3 f' z1 ~* C' xhardpoint = HpLightA28
' Z/ H- A4 }8 _  m7 ?hardpoint = HpLightB213 o0 p- k/ V4 Y  _* A0 C: R0 e6 @
hardpoint = HpLightB22$ e( n" l: i6 r1 Y- E
hardpoint = HpLightB23
. \* r) r- n; E' k( j. Jhardpoint = HpLightB24
6 [% {* n2 x+ R0 b: j- Mhardpoint = HpLightB25
# A" x  Q" Z5 d; s% @+ Jhardpoint = HpLightB26
2 U5 j. d. M: _, I8 r5 @3 Q! g1 D+ h- e2 H+ I! W
[FlashlightSet]
& k% Y8 g) {0 a$ G  J6 ricolor = 255, 255, 551 {2 _4 G- @4 t
scale = 0.2500002 J0 R9 s+ |! f6 ?$ R, m7 S
gap = 0.000000- O8 Z* u2 X4 C8 ~
blink = 0.050000, L$ z5 ^( H4 s) G- h+ M
endpause = 0.000000
/ S) f5 ~) l; x! inumlights = 260 `4 V2 L: J: n( j& A
hardpoint = HpLightB01) A( ^( L9 e/ H) l# J. p( l
hardpoint = HpLightB02
8 }$ q4 t$ K" K3 T: n# F. b& P' khardpoint = HpLightB03, S4 f4 x  Z7 R( H5 ]
hardpoint = HpLightB044 u  k, _) y1 I) \% Z7 v- y. t. p3 U
hardpoint = HpLightB05
; L* s. y6 q$ \* `# _, Lhardpoint = HpLightB06
+ v- o, X) Y2 z, b% \$ Zhardpoint = HpLightB07
  k3 M# J6 b! K; e. A) T8 Ohardpoint = HpLightB086 Y- i$ o1 C- Q( @0 b. u# ]0 O* V" }
hardpoint = HpLightB09& ~# K- R) E4 ]7 W' r" f
hardpoint = HpLightB10
; r+ }/ `+ B) J/ p, H/ b- Rhardpoint = HpLightB11: b" N7 x' v8 o2 t0 L0 b
hardpoint = HpLightB12# c6 C% u  ^' y; M
hardpoint = HpLightB13. f) }0 O8 d" g
hardpoint = HpLightB14
2 ~$ g2 N1 O) Nhardpoint = HpLightB15
  P; ^8 H1 H* N9 [! P; T; Ghardpoint = HpLightB16
" }( |3 Y1 m( v* K& B1 Z( j# i, }hardpoint = HpLightB179 S- N- z/ \5 K" q: z
hardpoint = HpLightB18
" L5 v1 i# O% _% D% A! fhardpoint = HpLightB191 N# F; r9 D: p) M- V8 H8 c2 K; A
hardpoint = HpLightB20
: o! [+ @. Z! m% M3 p. x* t/ _" E- E* J+ W+ L) I
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:3 F7 F3 A# ~" {8 b
* X* ]# f' X  n$ P: t
[Room_Info]2 S' m  B: w, V- o. j* s
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn 5 I! z8 K9 s# P% _1 @$ L8 l3 v
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
# ^8 j' J) x' {
) r6 u% I1 Q9 v% ^0 b- P0 C3 Q" i[Spiels]
% G0 Q" j8 c# w6 L1 h! \ShipDealer = manhattan_ship_spiel   W8 `8 o" r* G% I! {$ H# R$ Y
& [) [5 D  S, _! g6 c! \; g  S
[Camera]
" r2 Y5 o; f+ Fname = Camera_0
$ L! s( \6 E+ ^' Z& J
" _0 L; N* {( y4 P& Q4 Z0 P[Room_Sound]
! d8 @& `6 x& \0 I) N+ y+ K$ e8 g1 Gambient = ambience_shipbuy 3 [/ A/ A/ [6 Q: j' v
' R+ H; T3 O6 L7 [0 }/ g& [
[ForSaleShipPlacement]
$ B. Z( a+ u, N' k. \$ Gname = X/Shipcentre/01 7 [9 G3 l9 D6 [/ B
* j; t( y7 O) J3 }
[Hotspot]
  S8 w1 ?/ \  p  J  |4 t! yname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
% f3 [7 Y9 M" g! D# _" d) Nbehavior = ExitDoor * _. ]4 l- X3 B6 }( J- N8 o
room_switch = Deck
' e8 }1 b$ U1 ~9 m
. L( [$ P4 G4 Z) }2 j, Z[Hotspot]  c8 P1 P2 U) P
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
& Z" f/ `5 v% T7 z8 r+ {: Vbehavior = ExitDoor
  A9 v# j2 U1 C- i; }room_switch = Bar + e  s6 I3 m3 q7 O
' T% O. X4 q7 E
[Hotspot]
1 R( ]* z: X% y. ^" M" Jname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接* C2 E. m$ p) m! f- D) \2 F
behavior = ExitDoor
& g  Z% ?' F9 \& z1 h& d0 \room_switch = Deck
( X; J8 O  {+ u% h0 ?# Tset_virtual_room = Trader 0 R* j$ B5 V; t6 C8 D& {. k& \
7 m" J1 V/ m! A& {7 B% A: Q
[Hotspot]
% ]0 [6 z) [. x5 r. A9 ~- _name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
2 h7 e7 `2 V* e3 tbehavior = ExitDoor ! m! @7 r/ `6 ]* Z5 D, J
room_switch = Deck
- Y& @3 c6 w. ~. D7 hset_virtual_room = Equipment 4 ~, ]/ O  G( l

9 Y2 Y5 A& {) A$ f2 v4 ?. R[Hotspot]
. q: n* ]$ \* C) o; Ename = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有# z0 v0 e) p* r1 L( F: g) X
behavior = ExitDoor
1 k9 |1 [" i% n- I6 yroom_switch = ShipDealer
7 W, a. ]# P5 ]* Y3 X; J" C6 {3 a  f9 g1 ~
[Hotspot]+ N8 C5 U* K, k5 t9 s# x' _7 t
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 ' s% I+ [4 O4 @2 Y' m
behavior = Repair5 O  G3 p4 y& W$ [3 b! T! g4 b7 W

% g; B9 P$ E. H8 v8 ?[Hotspot]6 ^6 ^# P( p  Q5 W
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标/ r9 ?9 }* k' B
behavior = FrontDesk
, ~5 L' `* _* ]% l, i7 g0 ostate_read = 1 2 V+ \* Q% B! _7 I' T, |
state_send = 2 ) c* D) n* m( u. M. U

% y- i0 q1 g) d+ D[Hotspot]2 _8 M: \' r; J* L
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标: n- m% u+ z" z- V5 _
behavior = StartShipDealer 5 Z0 s1 w* T1 e% Z
state_read = 2 ) P& y; S& S0 M2 I5 b' t  D" W
state_send = 1
' @0 z& i! h1 I( J  i% z
4 H3 G$ o$ Z, P- c/ t! N现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
6 p' I5 B  _8 S, c: t" f1 b5 ~  @9 D5 O4 X1 q
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。2 ?) j+ Q6 ~& W) S- ^  L

7 X( A- d) k' E9 \# h; Z: r. _5 w找到 fc_x_grp (xenos)0 x" Z" f- R1 L: m) l

# f$ E2 [1 H; J# a/ c" `+ f: l1 w" a几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
4 `" q  S& X" i7 G
$ {( k, w& R! \/ n' i+ a0 O8 L只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。; y. C2 I9 ?: V# A

- n* B* \7 \- @9 U9 Y下面是一个例子:
8 ~8 Z) J( j* L7 i! u; Y2 ]& h! K* U' r
[RepChangeEffects]
5 \& r1 Z5 o# Z0 |group = fc_x_grp
2 m) Y# q* q2 Q+ O6 Xevent = object_destruction, -0.25
1 `  n- N  O/ Yevent = random_mission_success, .100# j5 A; `8 ?$ Q
event = random_mission_failure, -0.19 d7 A$ @) R! K" h  \- S0 L- I
event = random_mission_abortion, -0.1- c, @9 {# E' K. g- T1 i8 ~8 f- W. ~
empathy_rate = li_n_grp, -0.75" e1 h# q+ ?% B
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75! l* d( C8 ?5 W$ E
empathy_rate = li_p_grp, -0.75( c$ i. s! X1 d
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
" H9 ?% F2 A4 h( }8 @+ B6 wempathy_rate = br_p_grp, -0.75: P. {8 F0 v7 e6 q9 |/ f
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75" _$ f% @0 e- V+ r
empathy_rate = ku_p_grp, -0.757 e  c" C0 X) d/ S
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
8 V8 l7 C" [# U* q- |2 ]2 U) Iempathy_rate = rh_p_grp, -0.75
$ ^) V* x3 J% `& S; Rempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
+ v( c$ n  c/ ^empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.758 Z  n4 i! b$ N/ {( I2 r" ]
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
: a' y4 P& n3 G3 C4 \* H6 Wempathy_rate = br_m_grp, -0.75
0 @! [$ q: O, q2 tempathy_rate = co_me_grp, -0.75. `) o1 c6 ~$ Y6 S7 i
empathy_rate = co_be_grp, -0.75* |9 k) r5 y' t! S7 B/ u4 L" q
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
& ^. z, T1 J1 tempathy_rate = co_vr_grp, -0.758 N5 P/ X; {' }0 ^
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75) }- z: U1 X; D4 W% y
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
8 [9 A9 G3 p9 wempathy_rate = co_ti_grp, -0.753 u/ w/ G4 r( P8 v7 W( j
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
! J& {& P3 t" j+ H/ K  t, ^empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
! C2 W- s. B! W+ ~& ?0 k" i) jempathy_rate = co_hsp_grp, -0.751 W5 C. V- M% _4 {
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
9 g; ?  m  v! e- ?* p7 Xempathy_rate = co_os_grp, -0.753 ^/ w: N* N) F3 F* A
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
+ C9 K5 O8 B6 x7 @empathy_rate = fc_c_grp, -0.75* g. ?3 n9 Y  b# f6 }
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.757 j3 u9 O3 s( n5 |( w6 y* j7 R
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
4 C4 H* p1 [2 l. ]6 D3 ~  Bempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75- @% o4 c, ]8 w7 r) ~" L( _! _
empathy_rate = fc_j_grp, -0.756 S1 c+ K- g! w" n$ j3 y
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
9 l0 q! P. Y3 h5 {0 _empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
. F, c' r! g6 S, v6 h/ Bempathy_rate = fc_b_grp, -0.75
! b+ }; ]! S2 J5 o3 Y+ a0 yempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
* A3 A, N/ A, f: n4 z6 r9 x/ xempathy_rate = fc_lh_grp, -0.75: o( u- s1 B3 p6 z
empathy_rate = fc_u_grp, -0.759 M: I- l/ w$ C& M( Z3 x. T" n
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
, k# h+ T0 g" k3 d6 f) Cempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
- I$ l  C5 A/ u* l% Z8 Eempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
+ G# D# n6 L5 G+ Uempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
$ [! q& P: J3 C8 }( `empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
: |4 W1 e& o$ I9 Z' B" e& _empathy_rate = gd_gm_grp, -0.758 c2 {2 [6 R, Z: d, S- b
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
- r6 ^$ I' A  ]empathy_rate = fc_n_grp, -0.750 ~9 ]+ b. h) h; F
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75& t7 l$ v" B$ P- w' ]3 I- l
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75. m7 ]# Q: t0 n& P
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
4 m5 D$ K% v& @3 i+ ~empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75/ E+ Z6 [8 v  P* c  |7 r$ h
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
( d% P4 S' w3 a& n* w7 I! p) b: y* O4 o" T# Kempathy_rate = fc_f_grp, -0.755 d* Y. O5 L. R8 K  \: W% }$ u3 o6 Y  H9 x
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75( Y- l( h6 ^/ {1 Q0 ]5 z+ p" C
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
9 w, c8 z% b$ l0 Y  S# ]empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75  L$ j; ^4 u; |& g, k! k/ d: C, C
; x2 ^/ R3 [: w! B8 f3 G! b/ l5 W
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。# x7 W0 {, c* i+ B+ m  k  b

3 a% n$ ]# j$ P4 _& U9 K* l; R实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
# e7 A' V$ f0 Y# T) I# i, p( N3 m4 [* d' b* }. y; I+ L
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
2 f2 Z& {9 Y+ {/ l
5 a" o1 ?! w* t$ g不过上面的修改法在多人部分没用。# r2 D8 I! H  B7 N
- u' |( v4 f  @
要把自己一开始改成全部中立,你要:9 I$ C) a+ c' A2 J4 |$ l& A
. b' G; S( V' F+ _
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。- N! m, g/ K9 K( f4 K" X
  `; C6 B. n# d3 m
找到下面部分:
: k) [' D5 B7 P. {! r5 K' ~& x3 g. [$ l. ~" a/ F: R
[Faction]+ H' e+ L( ^6 |% x5 D& j* o
nickname = new_player
* E. q% O; d: A% T. s2 j* @rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分! i* a' c- \+ g0 |1 G
base = Li01_01_Base
) E# f& `# J' j4 {. y  e: c. `Package = ge_fighter
" C. w( D# J" I) g  r) UPilot = trent/ Y7 A0 D  X" m0 l& V$ ^: T* A8 U

) t4 Y$ Z8 P4 s0 b! c% Q6 e; M% W打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。& q5 c& W: N% P# N* E
: N- O" h) k: p" w
[Player]
( g2 ?/ h/ H. s% pname = %%NAME%%
* f+ E2 q, ~5 G+ m( Cinitial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用7 z7 _& D! V  a9 N( E
rank = 0
7 \4 e9 X5 v) }  b  E6 D2 c* p/ g0 i' u
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
3 G$ S/ x5 Z3 N  }. o2 k) I" w7 k% X# S* P1 z& ~: D4 G
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾: l7 w4 k8 U1 m' F; ?2 L

5 U$ L# W& H9 P5 J& O! v% O$ b
9 D$ Y+ e, |8 o  A; m打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
/ B# L0 D! Y6 ~/ D8 n' d1 q1 h, _( q3 f2 n) w
找到下面的叙述:
5 s: f& K; e+ E* I9 O" w, j& [; Q( f8 }% ^1 a5 G
ShieldGenerator
, g- p; h4 X) W5 k+ Z" jnickname = npc_shield01_mark01. P" Q" d& M/ c0 T. H2 \
ids_name = 263759+ k, a+ @& C2 Q( L& z
ids_info = 264759
, g8 c& A1 N, y: d! I' g  O
3 o) ?; t/ r" S. c: d6 r+ B上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
+ K% [, z* s9 B1 k% n6 U2 l$ a3 f7 A& c
volume = 0.000000% x4 u! {4 `0 v$ i+ X- h( I, z
mass = 10
6 l' G0 ]4 A- }" V8 D& [9 J5 jregeneration_rate = 1
$ C" x9 q6 T% v5 t0 h, h9 Xmax_capacity = 600: o, P+ n& a3 C  K% @% P7 ]
toughness = 6.000000% z$ j' g# t8 y- P
; R9 R* w( @$ Z3 q6 }( b% Q6 j
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
7 U% Z% u( j* l6 V2 n( E6 p. A* k* \( Z$ `
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值2 M4 U+ x  p6 p6 Q+ Z
, G# P% @: y& m0 M. Q
护盾等级.......~......再生率 3 P/ p1 ]! b+ A( ^) x  {
1...........~...........15" f7 J7 M& t) Y7 ]9 l  F
2...........~...........20
1 G/ D& c1 ]# P! |( x" @0 [3...........~...........25
+ e8 ]+ K8 w8 o* z# q# ]: `3 ]) d. K4...........~...........34  D) O5 R6 y6 N1 V1 B" S% R
5...........~...........46) m. |$ I3 Y( _6 G0 N. k, \4 a/ i
6...........~...........66
; q7 ?/ n: O; q7...........~...........85% \0 Z3 o) V! R" x1 y) T8 h
8...........~...........110
& e6 `2 o0 U. K& O* w9...........~...........160" g# a' U$ U' |- O6 `
10...........~...........220 2 p  e" I+ v( }: {! J$ P! `& _

9 S  m0 r$ I  C7 k' u6 i现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
- P! o, F1 h( M4 V1 [, d0 Y
1 ~- F: j2 V- [$ X( gShield01、Shield02、Sheild03
, C4 L8 m0 l3 W! q2 T" M" @4 v1 }" s! I9 D
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
- T% G) q" \! R/ D% o) m/ w
9 Z0 I) s  H8 U% Y这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
/ c* E% _: J, p  Z$ h+ Y! ~  O( V3 g5 U3 Q; n

7 ]  C4 f4 ~4 F" T4 P+ f/ q, s  {打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
3 J9 ?* L2 X8 l7 O% a9 C7 m+ \3 @6 O. T
找到:
- P- U  ^8 k( t( C/ |4 \: L3 p# f/ y5 s3 K) s1 b  K
RepairBlock" C9 v' w  W, l. [- G9 L" Q
nickname = repair_fighter_never
9 Z! O5 @& k/ d7 vuse_shield_repair_pre_delay = 00 c9 K* g8 x. w
use_shield_repair_post_delay = 0
( w+ A4 t9 ~9 nuse_shield_repair_at_damage_percent = 0
6 a2 Q  S* |8 Q0 U3 w6 Xuse_hull_repair_pre_delay = 0
- s4 z) y7 t( X" I0 n- Cuse_hull_repair_post_delay = 0) d# d/ J  p; V: Y1 {6 X
use_hull_repair_at_damage_percent = 0 2 G6 f/ M1 @, D% t( [( Q7 p
# I% M/ s$ n9 C- @1 C& T
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
- O8 q0 T1 {5 ~( Q$ a' m& {2 }; [6 `3 G; R
RepairBlock
) D$ Z) h, a. q" o4 Inickname = repair_fighter_both) r# ?' C4 ^5 D# T% }# o5 y
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000) o% H2 n. C% X& [4 F# J1 X; Y# x8 Q# _
use_shield_repair_post_delay = 59 @2 c- {7 z( T! R
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000& D& J6 z2 d" n. u' q$ u! Y: Y
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
6 N. ~% r7 K2 Yuse_hull_repair_post_delay = 1.500000
/ j; y* B! O& b9 ause_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
' n/ m- S* g% C" f4 L! d" ?; D7 D$ g3 r; F/ T
现在记住这些 nickname,继续往下找到:. V+ g$ y2 _% B

% z1 X$ L+ D. o2 {! gPilot4 |! M0 E( @- R
nickname = test  `) p& c) S/ M6 m
gun_id = gun_fighter_test 9 r) g# s- H7 S0 L
6 D8 X- {; |8 H" o; N
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。9 b0 Z! |+ G" a
$ B- F6 b5 K9 w/ [( R. C
看看下面的例子:: n1 `; |  c5 [$ ^2 H  d$ D
4 W* }+ h  \  E- u" r) i# o
Pilot
9 d7 z, Q: z# unickname = pilot_military_easy9 K+ l* z+ ~1 m6 N  g% F& n
gun_id = gun_military_easy_style_a
% u3 V- G) [% ]
( {4 I. N9 \$ G# d) w0 n$ T这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
0 P/ R4 r% H- F: K
* h# I2 t: [  t2 a0 aformation_id = formation_stay% T: \# t/ V# A1 R1 S
repair_id = repair_fighter_never
+ v9 x" l5 _" v$ |, N8 W1 fjob_id = basic_job_formation 7 c$ |: I0 T4 x$ a$ R1 O4 b

+ t# p1 K- a9 ^/ m3 N( F% X6 S这三行叙述很简单看懂吧?
0 ~- M' @3 ^: V6 V
$ Q8 s' u$ l$ _# Y7 G$ A: X注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:/ O, s) t# B- H5 i

) w% P; M( z- \. `' ]5 @formation_id = formation_stay6 x+ A+ W1 x' n6 S# j- w0 t6 b
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边6 W: j( v# K0 j/ G; _
job_id = basic_job_formation
5 o" S& G! e: f8 k9 G' c- X9 s& q
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:3 R  r% Y! z' W0 N$ v

: }+ ]/ b) w" D& o' x: RPilot& V9 T; _  P- o0 [' W! u9 D# @9 b
nickname = pilot_military_med* R2 X4 o- e. b- z0 P+ l
inherit = pilot_military_easy ; c9 {; f7 h/ O0 U7 @1 J
gun_id = gun_military_med_style_a
* x6 }" ]' F# _evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med 3 s  Z. C9 y) D. d9 s8 z/ {

8 h* u# h5 u0 h8 {7 V注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!" N  d' s- ~, S) e# t

0 n0 D* l$ R, Z2 y* m: j% l不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
9 f$ E) e$ ~; i6 f, u- g7 T/ X" i; a3 t1 @8 i( d) i
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。/ [- S. Z  x+ Y; E# b) X

/ k, }: k% {1 l9 m# B2 X) U- y9 k打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
" h+ J, n) \5 T) _+ W3 _
% [  X" }8 `. _% j9 p# c这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
) i# b" y- o: n  |6 }, M& Y
4 U5 y3 v1 U) B在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:9 _& T7 P9 h. _
# k+ m+ _7 v/ I: M' M, U
Loadout
1 @' r% w  x6 Gnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort $ q8 h4 X. u8 p7 x% ?# L( V0 i1 `
! F# L6 X' W) E5 v# U' Q2 ?, T
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?5 S  G# r: F  Z7 z% d9 _- R( Q$ A8 K

( U4 I) Z3 ^0 k6 b0 e* x基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?# @5 T- L: s  C% |/ h

( U. x( p) e* A" _8 ~0 Y- r) E% S下面有个简单点的方法:/ t/ |9 W7 w$ a1 Q, h4 J

$ X$ \( z/ p) k3 I) t8 s) ?7 }Loadout
* d4 N; ?9 ^) l& w$ k( znickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
# Y" _; ^1 g. x  T2 i6 b/ p/ y% q" E9 @archetype = ge_fighter
' o# ?: b$ h' l. R2 g1 M4 Gequip = ge_gf1_engine_01
, z6 b% w" v! o6 ~equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
% e+ @6 V# t5 n
( U; G+ w. F5 m' k我略过一些叙述,你看到下面的部分:
1 P; P+ p- t% e( s  Y! W9 \" k6 P* J0 j
equip = contrail01, HpContrail01
4 U0 `$ G4 r& x4 fequip = contrail01, HpContrail02
. B) h( u' o( R6 T% }equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
# A! h& ^2 o$ K2 }' A& j. requip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
. p% i6 T/ m# P: e8 T1 U
- X: o- F" v9 {3 j增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:$ g  C1 B( {7 ]& n" H1 C4 L

' Q) k2 ^! b) l% o% o- M% dcargo = ge_s_battery_01, 3. {) \( z% s& c# r7 _
cargo = ge_s_repair_01, 3 ) {, F% v* q7 ^$ o
2 S8 j8 f* U9 f* E$ p8 n
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
& V2 W3 N. L( j3 D% j) c
  a9 f( b$ r9 m% lequip = contrail01, HpContrail01
/ P0 B: @- k6 O1 X7 O$ r" uequip = contrail01, HpContrail02" p3 O: S$ e2 r5 A& h/ D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
8 t6 X; {! w5 Xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
0 l: e( L1 s. G: U9 `, `: o5 hcargo = ge_s_battery_01, 33 c1 r9 H1 }* R' V6 [
cargo = ge_s_repair_01, 3 : Y$ i  H8 p2 G1 D/ l" K% _
3 T7 E+ ^9 X& Y: ?5 Z, g; {
简单吧?
; s* \6 z# e( \
6 ~! ~6 V" ]9 z9 I7 a你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。4 R! K3 ~  Y3 ~1 T
4 _2 [! i3 o2 a3 X3 m4 Y( \
legality = 'lawful' 或 'unlawful'! B* i& N3 Z' `/ J: q
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
0 J( J- s( ~& D7 c4 K
9 c/ C5 T) I, q7 }+ Q! e  v% ~nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'1 ~/ j" d1 Q  p" |. ]* S+ [# n
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。- _& I. A/ B3 g1 v9 ?
5 f3 @/ R3 W, L/ V3 Y' a9 M
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'* h+ D& X8 |7 x- W! A* R: y
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
) ~- F3 N/ \3 L" o  P
. }1 ]3 `4 A2 @8 w! anpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1* i) H/ `$ R+ o4 j/ {" R/ H9 J

" s% i' p) L' j* J" ~, U这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。. l& ^5 d" c; [
. y: O. t4 T* r! E$ ~- w1 i% z

0 w5 H% W  w  `: X: D9 q. gvoice =
6 W: Z5 S" n1 Q) e这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
/ h, X! {1 k7 h# S  |$ O0 b
1 R, @, ]" q/ d4 W/ n! M. Jmc_costume = 3 p; H9 ]5 j( s6 A: A* s( O
这部份未知。
8 Q! ~* X# e+ n8 W: y2 I) R
4 K1 {" z. {4 b4 I4 q跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
/ J. b0 c' s! e  m4 t9 [
. _$ u) L, I9 n2 m6 B* q; tfirstname_male = , 9 |* `* [& l" @' {3 C
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
+ ?$ c9 y/ l( s9 ?& o
" k* X+ l$ s8 |% ?' j& X0 I9 ~lastname = ,
, h$ r1 j! Z- [# R跟上面类似,不过是飞行员的姓。
9 y8 M$ C. j) q1 Q  p9 @
" }; B, U: i4 {4 u; W1 L# Prank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
" w7 h2 Z2 z# ?1 k1 v, q! G/ T这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
! N: m: M: f2 V/ w5 V% Y9 \- u  D  {2 f  `. ?) X
formation_desig = , 7 w% o9 b: s# s
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
" j* {6 H/ X! D4 S2 f, @: a+ P# j* C& n% [* y, {$ H/ f1 D
large_ship_desig = 10( Y6 c) z. r, I) f) c( E
这部份未知。& w- j9 _  ?" T% c5 `% N% V2 I

- F0 M0 x+ g9 h) D; Hlarge_ship_names = , + R; P  p& {8 N7 [9 A. Z/ `
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。9 f$ K. Y$ M! w4 y" B& [  e
9 S! e" M6 b+ N9 i& _7 R" G: n
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
) }0 B& C8 Y: _8 z5 H2 z; E/ y5 L
+ t; N- }: Q. @! c- l# n  h保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:% z, I: M+ y9 g

/ Z( d& f5 e) T9 a) d- O8 F, U% B$ T) ^house = 0, <你的派系名称>
% P9 V. |: i6 t7 Q+ @
  E2 n8 e" l6 j% T' j这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
, d2 \5 [: B  c; H, X7 q( ]7 o* v. V& h
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:# A' N% F( x6 {4 Y* l% r! }
3 C" p7 Y- q; m; r: ?/ o8 o/ L% K9 E
[FactionGood]9 @/ t$ V+ M4 h4 u
faction = gd_z_grp 3 |8 {: o9 m% e) G
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
, s0 l/ m$ n. zMarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
& R) V7 h. y7 l. B! r! qMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0   N5 [8 ]7 [8 y' I$ Y. @& j% V8 m9 R
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 ( C! T0 n- o9 t$ X& r
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 ( T+ O, g& r1 M) m: S$ \
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
' v0 W# d/ ]2 j  c; z7 dMarketGood = commodity_food, 0, 0 9 O4 s. P' f1 i- f
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 $ V; J8 w9 w& o0 D2 T
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 2 R' z9 ]& X7 P/ ^& J8 \* q
MarketGood = commodity_optronics, , 0
5 |* Y3 f# A0 C: m4 k" F6 G, k2 uMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
8 j6 S5 r8 S7 p8 ?' TMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ( G. s* e; Z( U0 h8 |  i, u% Y
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
7 b! n$ o) t' c7 Z2 I. QMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 ! O) E. x3 t  f6 o% L3 {' j
MarketGood = commodity_water, 0, 05 [8 s" G" U5 A
1 V2 X8 }/ B+ k9 @, d$ O$ w) H( Z% H* Q
上面的数字意义未知。
5 e1 w/ m8 a: G0 G
6 S3 ?% u5 r6 _4 r; o在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
7 }8 q1 a7 b' `) d+ [
6 `) ]3 ^+ r. N- x[RMBonusLoot] ' ], m& H2 s3 ^; I- Z
archetype = commodity_alien_organisms ) Y+ L  |" C% C# Q) O: @
num_to_drop = 1, 2 & i: @) e4 ?3 G7 B) w- v
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
8 R6 S% C* H1 v  ]8 mdifficulty_range = 6, 31
1 n1 O( p% X" ~7 \; G+ @weight = 1
0 c  K) A& Y5 M" ^7 b# {, E% e8 \
8 Z% Z. @: T) t/ G3 b4 H# q$ jnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
5 ~: R8 @2 R) j7 c9 G
, [7 Q" X  ]( |3 T: Gfaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。9 ]; x9 ]' b3 J$ i. ^1 u* B9 k. @
6 j( ^& D( b" i, K3 B
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
: y  X2 \' @' T' Y; i
8 u: w; }3 V  C% o/ q- o$ x6 e( N关于新建派系的 NPC 设定部份如下:, p/ x; B* f: B5 o
% p7 ?7 P+ B  S3 i& d1 ]4 ?( }
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:  h5 c) ~6 K0 c7 W9 Y
, L$ U3 E2 V  F- u) N! h' p
[NPCShipArch] ! b+ {& Z: n5 G
nickname = li_n_li_elite_d1-3 ! V8 J3 H) j+ y/ f" K5 q2 y. E
loadout = li_n_li_elite_loadout01
6 K. M1 }- `1 {& F) Ylevel = d3 6 N! f3 ^. y* ]/ t% D
ship_archetype = li_elite
  l3 x! g5 T- h2 n7 [8 K2 dpilot = pilot_military_med
: b/ z2 @  W# ^9 Rstate_graph = FIGHTER
6 E- e% T  C" Z4 G$ X+ |npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d39 u; [. `( k0 o

( q' N; f: d) `6 l( W# C$ L我解释如下:
" P1 _4 E) Z5 G" T1 r$ e; S  n: i# F
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
1 @9 U+ R: T# X, D3 F- I, k: v8 M6 A3 ?, W
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
# S0 R7 `, F, h0 k" _3 Y8 e) [+ y  r) n# w8 ~. ]
NPC 的等级。 6 V: H  j; ^$ @& N

6 H' _- @6 ]5 ? NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
4 V" a( ~$ E2 X1 f  |
6 d) w  u/ q5 j 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
  k" ?% a- o( B# U/ O, E3 p0 G- K2 C
) e  b7 \2 O! {& D 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) $ C' Z2 b. N# i6 W+ c  Y
4 I! k" y; m$ T: M, Q" p! t+ B
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
2 h) Y2 R4 b+ y! ~9 O% y. i( w1 ?  ^  _! x) f
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
4 }( A+ R! A6 Q8 H% V: U0 }; f3 ^' w0 q
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:: N0 E' ?" d) H. U% w* J
8 y- ]4 s* m" N, z+ d5 L1 Y
[NPCShipArch]. q7 {" t  r- E5 T2 d6 m
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11- g: J( i# n* Y; m
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义" M' }2 f# v7 S# c
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示) A5 Z4 y% o7 E( s6 [8 y
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
+ ~0 Q' F. a4 p- cpilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
! J- j# c1 O& Y1 H& G7 {state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
. W: l2 b3 x" l8 z* b0 h  n) `9 p" Hnpc_class = lawful, class_fighter, d11
# }$ r. s0 \: b4 U  }. l: p* I! u+ y+ ^3 c1 F3 R8 c2 F
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:3 _. V( r7 }4 B! o6 D: a" L1 F: K

: u& d8 e3 b# F# D+ X0 d/ d[Loadout]
/ b0 n3 j0 h: k* }0 v; u# y+ {  l0 Znickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
# {: O" G' [; |archetype = ge_fighter4; d5 v: n( j) d6 l- U
equip = ge_bwf_engine_01
$ D  w1 Y+ o: P  Y( I* i: k6 k- d3 Xequip = npc_shield02_mark06, HpShield017 Z( A( m6 B6 v! J
equip = infinite_power
- }! h3 z2 u( Q1 sequip = ge_s_scanner_02
% w  j8 U; k0 L* oequip = ge_s_tractor_01
8 t0 e" Y& E& K* u$ q' V3 lequip = ge_s_thruster_01, HpThruster011 u/ ~. w# }. h& @) ~' o9 G$ M
equip = armor_scale_3
# v- X) Z: W- Z5 h( j5 E5 y" ~equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon011 O# r7 f- c+ J% t
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02$ c1 o5 }- V# @$ y8 L/ B8 ?' a
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon039 b- D5 r! ^9 m$ t. h7 l
equip = missile01_mark02, HpWeapon04- K, G9 R2 k$ n
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
: M( h" j# J7 ]# ?( Uequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01" q" L: Y  i+ h( L7 l4 p
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
# j0 O/ y% s0 |$ L* Jequip = mine01_mark01, HpMine01
1 S- r  w8 K- k8 ?4 s' Wcargo = mine01_mark01_ammo, 20: o9 @5 ~6 b8 o$ T2 b+ A" h
equip = ge_s_cm_01, HpCM014 t& ]9 A' B; c, C" p
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
2 Z5 G$ V6 a) r# E/ Zequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
7 M/ u6 L( Q$ ]; Z3 O/ n0 B3 u! vequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01  ]' K$ [8 E8 Q7 ~" B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
* e  L! E2 H' P$ yequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03. ~  ?, V$ U8 E- o& F" ]
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
8 }. K  o- f5 p; P  Z" Iequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05- J) B5 |* R) e( `4 Y9 w
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight067 y/ _  W/ m( b2 y( |
equip = contrail01, HpContrail01
7 P6 h/ p. W/ x5 G' _8 dequip = contrail01, HpContrail02
4 d6 f+ [& W, y6 w  l$ b2 ]equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
6 Q: I& [3 `/ l* i& @! S/ fequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02, g) H& h8 X5 z

& {8 i) e* Z% l! B- h9 a. a0 l这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
# f9 ~% w7 e; X7 A9 Z6 C! Y7 B! S& j  O  Z8 ^) Z; i7 y! \! j
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。! c2 ]) w8 r6 f' `6 a8 [

3 b9 z1 K, }9 z- `此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:2 G6 y3 v# T% w# `( ^4 B
( D7 [) M1 ~' o: U
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
- s" |2 Y' ~2 C/ D7 |scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
7 u' ^1 q. B+ Y9 d7 I8 F% Cscan_announce = false ;会先告知你?不会, R; x5 d/ @/ _4 \5 p
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%* \3 L; T8 m2 w

% l) n" d, ]/ O4 X4 ~这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:# X1 y) K) P- l" \- Q( h
! e6 C3 h3 W; X$ q
[EncounterFormation]4 e1 f! [6 ]% C, I/ O' u
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
' T7 b" k1 c2 v5 Upilot_job = defend_leader_job4 L# v; p. W) {& Q" j8 i$ Q0 f
make_class = wanderer/ D0 T# Y+ T* S
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
5 J; `/ T* j+ p! _, Dpilot_job = defend_job1 h3 l! d8 @) p+ c* n
make_class = wanderer: V6 o& d$ e- M" ~0 P" m
formation_by_class = fighters
; [9 N' k. n* g. K! A6 Obehavior = wander
* ?" R$ r, N, x% Jarrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
* Q5 E4 y8 N* l# Y! T- N5 x+ lallow_simultaneous_creation = yes
, A! P4 c  W6 d  F& y0 Q9 \6 `4 c& dzone_creation_distance = 0
- L/ w2 ], N2 w) R$ N. ktimes_to_create = infinite
, A# W. q$ c/ n  {) u' X7 B. {: ]8 \. b+ V$ `& x. e
[Creation]
, e# M) G, R# \& Y4 E# h+ a) ~permutation = 0, 3
8 s- K: T4 I" k7 o' s7 h# u
( ^. K( H! R* G9 ?3 @' d# B! H这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
% |2 D0 l5 o1 _( y" C. X
% Y9 t% q; V. q, zencounter = area_defend, 5, 0.090000+ X) F2 J* {( x4 s+ A9 N! d
faction = br_p_grp, 0.860000009 a8 G& G2 l2 r) W6 M
faction = gd_im_grp, 0.140000
. N' ?6 O: }7 |0 @9 X8 r9 B0 c" m  Z
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
  G2 {% _5 R" Q9 c首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
% l1 L! W  \5 ]7 x& n5 f3 {7 L
* }9 N1 q4 o' V8 _' ][Group]
0 g9 }0 X! `" A7 k7 y  G) t; {nickname = <你的派系名称> , Y  }) b- {4 J/ U
ids_name = 9 W6 ?. }1 l6 e2 X- O
ids_info =
; B7 O+ ]- M+ v1 z0 R& f6 |ids_short_name = 0 ^6 T! z7 Y. m& O; {
rep = 0, li_n_grp " q: s" j% z4 ]6 V  |$ r0 r, {
rep = 0, li_lsf_grp
& i1 r5 [& o( G6 N9 ?& Lrep = 0, li_p_grp ! [6 P! q& y9 O2 j6 p, i7 s
rep = 0, br_n_grp . d) [, i, y8 w- P* Y* P
rep = 0, br_p_grp
& s4 \7 I! n/ p/ irep = 0, ku_n_grp 8 C1 O  h4 Q6 H
rep = 0, ku_p_grp 5 j: X4 S- Y. X" B( }# Z+ o1 m4 H
rep = 0, rh_n_grp 7 ^( P- \& R5 a+ Q, z3 I
rep = 0, rh_p_grp   r  q- y8 i: i, l  A
rep = 0, co_alg_grp
, f8 ^+ H: `- arep = 0, co_be_grp 2 c; W2 f& H2 Q6 o9 W. h
rep = 0, br_m_grp 4 F$ K6 M) l9 Y! w% L5 S( d( |
rep = 0, co_nws_grp
  d- I) A5 w: B; j9 ?! lrep = 0, co_hsp_grp
0 `2 `. u; k5 l3 [6 t* I; orep = 0, co_ic_grp $ s$ }& |. w7 j6 U4 |
rep = 0, co_khc_grp
5 r6 p6 d8 T0 H; o: l" A3 _5 X  ?rep = 0, co_kt_grp 8 ^* w+ R; b* }% Y
rep = 0, rh_m_grp
) e( }# a: \# @6 _) r9 j) Krep = 0, co_me_grp
* S0 D: u2 h- |rep = 0, co_ni_grp " \- _( A8 E! ]/ ?0 m6 q  A
rep = 0, co_os_grp 0 X* q% w8 w. Y& H2 t
rep = 0, co_rs_grp ( l5 D; _5 n( a( }. k* U+ i
rep = 0, co_shi_grp
! T+ I* i. Q# Qrep = 0, co_ss_grp
  [( T* U9 {6 _! I, Lrep = 0, co_ti_grp
. o/ t* r) [# a3 _rep = 0, co_vr_grp : S5 c8 k, D: C9 [5 \4 z2 x) O+ u
rep = 0, fc_bd_grp
( y3 l- f" R) l% z" V' grep = 0, fc_b_grp 6 q( b! Y" B  w* D' `* l' a
rep = 0, fc_c_grp - a4 E) \/ ^2 L7 l
rep = 0, fc_fa_grp ; }4 _+ M+ v% K- a9 n: ^
rep = 0, fc_g_grp * m9 T2 [6 T) p0 q( ]# C8 Q
rep = 0, fc_gc_grp   h0 y3 e. C& r! h7 @) ~9 o+ t
rep = 0, fc_h_grp + ]+ ]4 f& V+ \  q7 Y
rep = 0, fc_j_grp 8 F" A7 b- |$ z+ G: P! m$ B; S% j  I, ]
rep = 0, fc_lh_grp 6 I5 U. n4 f+ |
rep = 0, fc_lr_grp 7 f  W1 l. v  M3 k
rep = 0, fc_lwb_grp ! a! m4 o. B/ E7 @8 f
rep = 0, fc_m_grp 0 ]( i. H3 S# @
rep = 0, fc_ou_grp 6 r8 Z8 F! Q( m$ U8 k. p
rep = 0, fc_rh_grp
. L: i. E* G. g8 T: P# V4 arep = 0, fc_or_grp
0 C, ^) u$ `; ?2 W4 B/ v6 Rrep = 0, fc_u_grp
* }* e1 v1 O6 Frep = 0, fc_x_grp ( j7 h" u/ E9 J: g. N
rep = 0, gd_gm_grp 0 I' l" z, k2 R! R3 M
rep = 0, fc_uk_grp
. j$ j! `- z/ P$ T; E* x, ?1 drep = 0, fc_n_grp
( S. Q: ~  a% a  X' j9 W- f3 }rep = 0, fc_ln_grp ( Z4 I! N& O  C0 j4 I
rep = 0, fc_kn_grp # ^! d+ N7 x/ d3 F1 X3 k
rep = 0, fc_rn_grp ! R$ _1 `/ c( t4 b( {8 o
rep = 0, fc_ouk_grp
) Z3 O+ i$ V9 m7 v' n# q/ B2 vrep = 0, fc_q_grp
7 m+ r9 K0 B) T) z9 G" S3 E6 drep = 0, fc_f_grp
, [  N3 f+ L% K  e3 v6 Drep = 0, gd_im_grp
8 x. u! i( K" g7 o4 W: y3 \% {rep = 0, gd_z_grp
9 {: s1 H2 @/ ^. vrep = 0, gd_bh_grp
) U8 D7 H( d) \rep = 0.91, <你的派系名称>
$ a3 o! t+ C1 ?) T5 A& O( Q+ B& {5 y0 M8 |1 K
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。9 D% g& p% T9 f  J4 d+ f1 ^

- k9 q; m1 i+ P' K0 m 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 * u3 P  c$ i/ N, Q5 j  r: C6 k9 h
6 r5 t" U6 P' X4 u" y* g8 X. j" f6 @
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
5 _" }3 g2 |8 j, z" T9 x* @1 X8 ]9 ^9 P
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
# B2 z0 F1 ]$ k2 R* O. g' S/ Z" E  g% x5 l  f
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。6 p/ `  c- z1 V- n# h7 h* i; D3 a

. R' f8 I9 U* K既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
" T) i) l+ S. M
  B9 T6 G8 b* S4 G. H" j2 brep = 0, <你的派系名称> % \1 t( G- n  O: S' [2 n& b0 F
+ F" N* J8 F* q- w9 J% P
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:, W2 r; o# X" Q6 Q- Q- s
1 d3 ^* I$ t3 j/ q* C# E7 g
rep = 0.91, co_gx_grp
; s7 p, F4 O6 p3 _) F0 k0 a3 Q; @2 Z; L( I  w
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
4 K1 P6 C' ]1 n& R7 |
2 ~0 d- F& |( m1 M! g[RepChangeEffects]
5 W7 m5 f9 i0 w+ U/ Q) l: d2 L7 Jgroup = <你的派系名称>
; Z3 @9 u4 u6 p& devent = object_destruction, -0.030000
& e6 S" N% b" z8 @: m) F' u  zevent = random_mission_success, 0.119500
9 `0 G- Q- z" |. K6 a; T( Q+ sevent = random_mission_failure, -0.045000
; b+ U( G7 Q! oevent = random_mission_abortion, -0.067500 5 u) A/ \. h' ^/ Q
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
! {9 w& u. c1 N1 Fempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 + v2 P( C1 u  s1 c- U( |
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
% E. y9 G0 v  q7 q& B9 e9 Xempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 ! M* L0 q9 U* B- D
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 # X. T9 l# @% w; T+ z. l6 @6 M+ b
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 1 z/ m- F& r% |. L
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
$ h4 T% k! S/ ]8 n- A* M0 P) xempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 7 E# N  T' q8 B
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
0 A2 v. x# x1 |8 s9 ?2 Jempathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
# s' L- f" Q. M+ p& l4 lempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 ) q2 O( w! z5 K, M- E
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
9 x- Y6 H# c! _+ R6 I3 _empathy_rate = br_m_grp, 0.150000 8 W: F: ~/ z/ }4 J6 e3 B* ^9 e# k
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 & A  @! M4 y* p. n: e8 _6 r8 L
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
" [* G4 g( F9 I* V( o/ f0 y/ Wempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 + _9 B5 \! A9 @- ?3 T9 \4 C% r8 P
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
7 S2 `: H# W  L3 r9 i3 c) s( oempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
4 f* I7 w1 q) @1 q4 B6 p) X% H) rempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 7 S/ h) ~1 a7 h$ G5 Q+ p. |
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
; P8 {, `- |' Y; B( l% Tempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
* @5 U1 i0 _3 N" L5 R1 Jempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
8 T: F& V2 \; E% \empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 : G& @+ y& Y! y! y
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
  |0 O7 g, ?( g2 n8 A7 D* D3 O( n! {empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 + l8 S/ ]8 h  H  `9 E1 o" L
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
1 B2 P2 y+ N* M) Aempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
; |% {* ]7 q# b+ a0 I) a$ A8 xempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 4 L8 K3 c& ?% z
empathy_rate = fc_bd_grp, 0 - p0 h3 X3 e  n( @8 t( u& u  A& g
empathy_rate = fc_j_grp, 0 5 R/ M/ Y0 T% B$ T5 z. b; N
empathy_rate = fc_h_grp, 0 - X  S  d- P% N) q$ _& c1 c, G
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 # \! w' A7 i7 l8 V6 ?
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 4 s# ^! |$ E* m% {% d+ t' P( L# u
empathy_rate = fc_b_grp, 0
9 c  n, m) ~# f4 k; @empathy_rate = fc_g_grp, 0
7 G0 f' s0 ^/ f& l+ Pempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 " B2 {: A8 P, S
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
9 n* `. e  _# A8 \9 bempathy_rate = fc_gc_grp, 0 0 g) @4 v# {" c& @" Q1 ~/ u
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
8 ~! z8 m+ z' U" Y) eempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 - n- N- E7 j( ]) s! r
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
2 ]4 h; e) _4 v) Z& }empathy_rate = fc_or_grp, 0 " L. C1 h% }2 t% i2 O+ ]
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
& J- [5 T& D- zempathy_rate = fc_uk_grp, 0 - `7 l+ Z+ f$ n0 `! [
empathy_rate = fc_n_grp, 0
+ b1 U8 z! P0 W* D! T. i  e4 Sempathy_rate = fc_ln_grp, 0
; A2 D8 Q, B3 D6 @1 v% Iempathy_rate = fc_kn_grp, 0 6 Z, G% X, r7 k" O2 d0 l# `5 {! {
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 * n" M8 O5 b3 L. E7 {
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 ) X" v3 T# ]  q6 |7 d0 @! W* ]2 c
empathy_rate = fc_q_grp, 0 0 q' y' M3 K8 T
empathy_rate = fc_f_grp, 0
  j# Y' }( V) p/ i% Y5 q( tempathy_rate = gd_im_grp, 0
8 P# }7 V- T4 Q0 @5 aempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000" w# g; B$ [' I1 ^
empathy_rate = gd_bh_grp, 0% S& Q. E( |6 T' i' r

/ S9 ?6 m2 Q( A. b: a( t9 Q* M8 w这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:3 @. z# X  p  F8 t( n3 n8 T. c/ s8 Z

, }* ]. b: d' d8 Nevent = object_destruction, -0.030000
* u  j0 d: D- z) [" E9 Q
( o8 O  `2 s2 O1 t/ k* E这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。2 d7 `8 [, x- C4 q, x7 U

" c2 Q1 V; ]) C/ Q7 p7 Tevent = random_mission_success, 0.119500
$ \+ V! r7 V% r9 |$ hevent = random_mission_failure, -0.045000
" y+ @, h# S1 P( x) N9 vevent = random_mission_abortion, -0.067500
4 P/ n  b+ i- }' |: L7 U
6 h9 N6 z; F% R1 D6 o这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。3 M/ A3 s( U& Q* n* n

* R7 L% `+ @7 B# i9 G关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。3 e, ^3 a" Y$ @+ ?0 z* C
9 Z7 W0 A: s0 ?5 P/ ~* M
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
0 z  m7 q. c/ w9 M
$ d- L% p1 W# ^2 g. s& N  zempathy_rate = <你的派系名称>, 0 ' r) c7 H3 U$ U7 a; {- i9 W! i5 x5 \
0 O1 j8 u* B2 _% m- _
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
( d; r% ^1 U! f5 R4 F" k8 C9 k$ t0 \: q, o0 z, L" n! z' U. b7 A* f
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:) g3 @& p6 q$ S) L
1 ~+ o. y. m8 @& ?! |8 f1 a# }3 E7 `
[FactionProps]
7 y9 ~9 i. q5 \, i8 Vaffiliation = <你的派系名称>
+ x' z1 v% `2 X- m% m' x- Flegality = lawful
# S( g& O; a3 _& \" R7 Znickname_plurality = singular
0 |9 C" ]" \9 J7 k1 W% hjump_preference = jumpgate
  q" \9 w7 ~* @8 y) h6 Znpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
; O' q  p5 H6 M/ R% Bnpc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
' F: b. a5 N( {& unpc_ship = co_alg_ge_train_d9 . u% m5 O- @3 y+ `' `! f& `5 T
voice = pilot_f_leg_m01 0 y: E/ _9 [( F, d" C
mc_costume = mc_co
4 c8 P+ j0 j- Z7 x1 I4 Espace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 + d4 M1 v* o! m! p- m  [& B  ~
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher : j# r9 L7 R3 U# Q9 T3 |" z
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2 # Z2 M5 N% w( e) v0 L9 z0 j' }
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
+ M. ~' r) ]: gspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 $ [0 y7 {2 E3 U. u. A
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
$ D, @+ E- @  i$ n1 c% efirstname_male = 226608, 226741 3 s# T$ w2 v( H2 y# r! F
lastname = 227008, 227307
4 x4 V# P% R8 t$ g4 F; `rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
) a+ I$ ]+ e2 h2 e2 K$ r3 m( t% yformation_desig = 197820, 197826 1 w/ v% x: [+ i& u8 y& a
large_ship_desig = 10 4 T3 T7 E# l" j! |* k! a
large_ship_names = 202648, 202707 ' ~) F0 G+ S: ]. Z8 X
formation = fighters, fighter_basic 4 h# ?! t( ^: }
formation = freighters, freighter_liberty
# U; J/ j" B# Aformation = freighters2, freighter2_liberty / h! v$ i' n) m3 c8 Z  P
formation = transports, transport_liberty ( Q* X' B6 _2 F% v& T
formation = transports2, transport2_liberty
0 w. [. L% |7 T! i) X3 I4 w6 }formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:; Y* i" T1 m$ h9 n$ m/ |
[GF_NPC]0 }1 a+ t) z6 O
nickname = ku0401_synth_001_m+ j5 r7 g8 p) C3 w% ^8 t
body = ku_shipdealer_body6 c& A. h3 X3 R4 G! B
head = sc_scientist1_head5 y( ]& [; C, z% ?& `
lefthand = benchmark_male_hand_
1 I$ y/ _: f+ i% O7 U6 B) U/ x, j- L9 x- C6 W6 U4 x
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
1 f5 y1 g3 ~' v. B! |. X( X7 z  o( r) p$ e1 v  J
[MRoom]& k3 ?0 _* s6 i3 g5 e% c" z
nickname = bar
+ G9 {* a  L! I; H9 @character_density = 6
+ Z! L" |* g0 O9 D/ K1 T5 Ufixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
" [. ~& D" \/ M' X
% R" z3 K0 U) L这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。6 d3 ^! x: H! g/ `( {; v0 x- l& @
7 A1 t( B* u! h) ~5 L
下面是随机任务部分:' [9 s2 {& K' F7 J- V" [
. y8 b0 M- t1 q" K
[BaseFaction]
7 I( n4 B8 i' _- F. {faction = ku_p_grp ;任务所属派系
2 K3 k$ g# R: j- p/ P5 p# O0 wweight = 52 ;任务出现机率' h$ u1 x7 Q. U: O! i
offers_missions = true
% W; h  h: i# a% G: X( c6 c, `8 _mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
$ E1 K! {8 a5 j4 K. Xnpc = ku0401_kpolice_001_m
5 x1 X" o& w$ o; p  k3 unpc = ku0401_kpolice_002_f" Z# H7 c+ S: Z' P& \
npc = ku0401_kpolice_003_f+ u2 |" C9 `/ X! P- n" ], z
. d; M& |3 g; ]  T( R8 r
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
2 l4 h' Y6 q  [& h9 E6 {7 {1 v2 Y7 J
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
, C. G9 i. w. J  V/ E
8 j' M0 @# ^6 V1 i; g7 k+ Q5 U如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:1 Y* d0 Z8 Y; y" A" X

0 O& F/ c- W8 c[Object]
# b1 C! B3 T* ?nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称" M5 n( {6 B4 n+ }/ x4 ~# u
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
) S% Q! n" h/ E% qpos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
. v8 h& \! C. z& tarchetype = miningbase_FragC5 ^* x# H6 X1 @, C. P& c& o5 p
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到& O/ M) D+ e0 A$ [% {7 C; I
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
# G$ Y- }) z& {4 D, c$ _2 K  Lbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称7 w, r& Y) x) ~/ d( J
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
) r/ P3 f7 u2 j& K2 tbehavior = NOTHING) `( }1 L: Q+ G* r+ w
visit = 05 s% u2 \( p7 a8 `; t, f6 B
voice = atc_leg_m016 k9 q3 |9 [5 @- J' ?8 n6 v$ v
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
9 @4 A- k0 r7 G% _: z& V7 B  ~$ f9 idifficulty_level = 17! u  o  c  }2 f) z% K
loadout = miningbase_FragC_pi_034 k* T! q/ s  N6 y
pilot = pilot_solar_hardest 8 O; u. P  e6 T

: c* X0 P7 e& i. F! y现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。8 S4 y0 M2 c+ }0 O

8 R1 ^5 l+ e2 K  @7 i' _- ~现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
/ @  M8 `) S9 M8 c  }3 K2 ~: c" m
[Base]
" ^7 i. q) a: W- I2 fnickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
( s- B2 y% T0 X! h4 T$ e- u4 q# D. L0 Isystem = Li019 k$ n' Q' ?. Y
strid_name = 196771 ;行星的对应数字4 ]3 c- R, M2 O, n8 k. x0 S& G, o. \
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
9 z9 X" d6 M3 j$ `0 \( L$ uBGCS_base_run_by = W02bF50
7 q& l" M! L  s7 [9 G) y6 @& Z- ?; }& A, t, V1 U  r& f

) G0 n7 q1 Z" d; v1 n+ B6 E; v1 J- Bfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
8 D2 O# I6 {% R  n$ I, h
0 O1 m- Q( A" L+ H+ _+ a, B! ^/ R现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。" B/ r) k" N' L# Q) @$ c' P5 I

- J; u9 J/ j* Z0 C  H/ u! A你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。0 Q8 `1 @  J4 J3 e7 U  D$ K. ^9 U
+ Z( B$ T" {3 i) b0 Y
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。/ b5 X/ _' B/ e9 f3 H7 N$ F

: B9 {3 o1 Z3 ^. v6 J* I当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
+ _. E1 g2 q/ N8 h8 Q* H' Y; a+ ]6 i: j( y6 ^7 G6 v
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。; d5 X; K6 a- q! y: P  [
4 U9 B2 z8 o2 d) w# d0 A# g- d
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
( _: E6 ~/ S! a0 |5 R* ^" u7 e* w% X8 R& \
[Room_Info]
0 H- k/ W; U/ [- @- d4 C1 N0 ?scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn6 R$ `  s  s0 J) o8 h2 \
& n. W1 t8 w$ v+ M! n
[Room_Sound]+ U6 I% W( b* L' I) @6 A# ^6 ^
music = music_race_start
3 N1 }+ {; Z" R! {
) ^/ V$ i9 w# b4 `你只要更改音乐的标题名称如下:
/ Y* D4 C5 R+ g9 K4 W3 w8 F- k- o, l- ?  Q( I7 ~# S$ o* Q
[Room_Info]$ S  W4 |; h  W& K# ?1 A
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn. r; h% b- m9 T: K4 H) P
% i9 }8 [. f, c3 m
[Room_Sound]8 c  E2 N) T( U& Q% w" ?
music = mykickass_music  @# e: d/ g# [5 B

9 X" |- q- J; @$ s+ P# c5 L注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。: Z% E# m! `: K  ?
7 e; |/ Z+ O% W/ m! W
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
. q# U# {5 ^: f1 ?# i4 W
& |, _- B* ]0 o) y+ {7 r: y  M[BaseGood]
+ u6 e( P1 e; M0 ]4 Y  D0 f5 ^base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
. P. G+ Q4 a; ~, q: `MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出* n4 H3 R0 w( s
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
8 d) h) R! e$ W7 \MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
+ S- I, a+ s' i6 yMarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000. a% A1 e' d" ]7 S& @

5 B8 R8 `! T9 \- L& d/ ^% imarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
7 ^, Y3 O$ F* S% w8 u0 g: h5 h, W* ?0 Y2 C
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
% j7 t- `/ h' a3 e. a4 m
  r$ \3 I! v8 `) t) D你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8' x9 Y8 {1 i: R' ?8 ]
' n* u7 {, c1 s/ x  {
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。- ?/ a9 j, Y( P& _  X/ j

9 x: f/ L1 ]. E8 }2 G8 p基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。2 q( D& I* D, p" C- u$ k
, B+ s( v8 n- j
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。! n6 t: T, H, Y4 Z2 X

. V6 S. r% k0 g2 T" N6 A6 W最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
; N( d/ y& L6 Q5 e9 W5 p3 R, e
  W* n2 v; \- b$ z; S! F7 Y1 = goods.ini 档案中的原始物价! i7 @: q- G5 w* U, F
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
' P% x# q2 ?* H/ }) e10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
6 i* x( _& R* i0 L/ k4 \6 {$ Q% ?6 o2 t: F5 M6 I) K. D( N2 d5 r. v9 S
[Good]6 M! N: H* n% E8 ~& Y
nickname = commodity_basic_alloys* d  [4 i  A! I  H4 a; Q7 a4 o
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys % K; `4 M8 @! W5 Y
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类1 C8 R# k0 \6 A+ |/ N" U4 Q
category = commodity
/ B/ l, R8 F+ h& ^price = 40 ;价格
, Q9 X9 R5 L4 U! pcombinable = true
. ^% D% `8 L( r! Sgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价* r" s8 s) ^- `4 n# G7 K
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价, m3 c9 o* S6 W) B2 V
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价& R9 \* i3 C& P- x
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
7 r" L) w) v  u( |2 m3 o) Y- f6 hshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
( Z9 r: S6 p' x0 D. _3 ~+ w: X! R3 d: xitem_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
" q; L2 v/ E# f6 Rjump_dist = 5
& r$ |1 z. f" N# X, d% `# F9 @# _, i/ W1 q3 B
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
. v. Z: q2 J& ~' f( Z" {8 I4 ?item_icon = 对象的图标  K7 ~- a: ?- i8 v$ P/ ?
; ~5 z  D! z4 [, v
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:2 V+ G2 I; [, ]: ?

* U; @4 Q: q; x- e0 e) qMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.1000008 j4 ]" l2 F$ I

3 I, Y" |) n% j  v+ e# V, s如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
3 u: |, ]- L- e& w2 l
' p, m, M# f( ?6 dMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000* H* h! \; [! _( E

1 z$ O3 [1 }5 l; I7 [3 T* }% f记得确定你要在基地里贩卖的物品。( @# P/ n" i* f! W/ K# C

  \3 R- [$ V: r" u2 `6 |[BaseGood]. v, @2 k0 H4 l9 G, c
base = li01_mybase_base
. s4 u- a4 w+ m8 e+ TMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 ! u: J6 M6 d1 C. r' g5 v$ J
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 ' b# z, V; f" L4 E
! X9 W; G' w  p; K( g- b3 ]% ?0 a& T
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。# w. ^2 T( e+ C
& ?6 M! z! ^4 _5 o% u$ @6 J4 ?0 k
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:! C2 R& b1 l, v2 G
( l( ~' R4 K5 h! X; M% K$ f
[BaseGood]
1 a% y7 e" }- _& l6 O7 xbase = Br01_01_base ;基地名称
1 O4 M2 V  ]: ~4 qMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
- j7 g6 D: K" O8 a9 D% Q- CMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
- ^+ S' O8 T; e$ u  JMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器; }' p: S: O5 F/ i" b) E. _
" @5 ?9 ]+ g. L5 o% Q
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。# w# G0 v' z* a! E0 a, o
' R" K. k' p+ Q& L* ?
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
, M3 F1 S# A! u$ g8 \# a
$ \# X4 J! }: n8 XMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。. ^  \/ g0 e3 q1 R, A" l

2 ]4 d( ^) T' y  |1 y注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。. r3 |2 f* @7 @) b! s2 G

9 C( I2 V6 g8 E9 E2 y. R* I如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。3 B" v+ h: t/ {# T% H* c: }, N3 Y

% n5 I' s# k1 n) V7 z# D: D你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
  B/ J! A2 }, V. \: x$ ?- N7 |3 y6 I) f. R' ]
[Gun]
7 c& v  Q( v2 [: I3 N5 |2 ]+ snickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔# g% ?9 v9 x# a- @6 R
ids_name = 263215  Q3 _) Z1 N6 y
ids_info = 2642152 K3 o3 k9 N" }9 {0 A
: n* D1 x, H& x( W2 ]- @5 k
要让武器可以贩卖,你只要改成:1 l2 ?) k( S; T! R9 B
' h* |, q4 n( W0 c- V1 E
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 4 a0 |6 e6 s" E; t* h
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 j5 W0 i9 x  o; G2 `4 J! U9 r1 I. o( p" G8 i( X. j/ W+ t
现在来看看弹药:
1 b+ N" F# Z  w
: Z) |0 ]1 K+ `* ]& f  [[Munition]
: Y, E- _; H: H- H& E1 f5 znickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
" T: K) u+ X( k' V  }# h" t8 E4 p) I7 f" o
[Gun]0 y' o- c) B' a7 d+ [
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
) ^, E8 \5 e3 M
; x( A3 `7 k2 |# }: m4 E0 O& Y" y所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
& O4 R% K) {9 o! t- R5 v; U* D! A( o' u, ?
下面是一个例子:8 D- v; b) K1 \" D4 u! ?- K

4 G  V, f/ E- U, t  ]MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
# I* n2 I0 [4 `4 RMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1+ |. h0 ~  i& Q. W) ?3 ?, {

: F( P; n9 \  P+ x1 `注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
; h' v* r: N1 k$ w- d- B9 |  c! y# ~! e5 |/ g8 \; _# @
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
4 d# g$ Z0 U9 z' w3 S3 SMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1- }6 J6 S" k1 F: M/ _+ z  W; N
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
: j- z6 ?% ]8 e. `# i! WMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1) v% X2 D( A  U- I% q
1 C6 @* ~) ~9 j8 z
还有巡航破坏器也一样。
/ P' R8 l# I( C" P
) f) o; r% C$ i  U9 F' e护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
. v* `; c+ H0 C$ T$ J
/ n/ J( W% c8 _" c+ B[Thruster]& B' M! \/ K; n% o6 }0 s
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
. \7 k" n2 D2 U& n! S) E+ X( H/ gids_name = 263737
& v" r0 D+ o; K. Oids_info = 264737
* B0 h+ s, l$ b: H; S1 I
+ v2 i7 P1 i* j1 F[ShieldGenerator]
& ~5 L* t* @$ t4 l6 tnickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾1 v. a+ n# K7 S$ K

4 f: y! Q) Y, B1 p) B4 p3 s记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。/ A3 E6 k# K2 A% C

2 b1 y& X/ U; n  P/ i) `0 [, f2 c- a看看下面的例子:6 K; C! X' f. t/ @: z1 p6 Q

9 X$ S( q5 R) TMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1) z' K- a/ V* h& V
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1: b  h+ j. B1 u# {: Y3 g9 w
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1. ~! C1 L: {, n6 m% [
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, s/ }& z! y2 z/ }, Q
7 Z# X! }  I  b, H, P9 _它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。' T8 n$ ?8 X  a; s

3 d; k4 u9 V* I2 M+ j5 F% |我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
; \) M, S: T5 B& q: s; x& I, W
1 |; J& M* r, v3 n" ]8 ZShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。! b. h2 \* V& g
* S$ Z2 s- d+ s: L/ {( I; C
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。! W6 w8 O8 ~( ~' \! L" E

* }% A5 [3 d5 ]hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。/ K* u' ~9 ~- [1 c* u
; S# L5 o0 k+ J  x  v& u
最后是修补装备,护盾电池等等:
' J9 J$ Z8 L, ]+ `9 C5 ?  ?
/ H/ f/ x  m. q6 }+ @MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
& a6 r; P! N6 @8 ^* n5 {MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
5 h9 X7 f" i8 i, UMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
3 A% L0 ^9 m, }MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1' X0 i5 ]8 r  L& S& X3 G6 ]

1 @% Y, h6 D" o2 v  k注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
. o, j6 S# X5 `
) a& q% I3 X8 C5 {+ C最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
! M; t- T5 Q" m% v. C
3 U# V) @# _* R9 }1 L6 R[BaseGood]
1 e. n4 I% x, R" `7 ?" N: q) ebase = Br01_01_base ;基地名称; I. ]1 F0 q" A" a, i; c
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
- W8 L* @( O- h/ }marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1* X8 t9 `( d# q# o( H7 m! E
9 f: ~, {* K5 g( B# K/ K; }0 _
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。, e, {3 O4 a' q  i& Y. x! E
; C* W# Q( K* h, m1 Z3 [8 q& G+ S) |; Q
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖( X& y* K/ o( v8 Z7 x4 p( i/ B
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖- m- T: G8 N, n

& g7 k( [+ t& i% o第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
; {. b0 A* Y7 _( Z9 w2 `7 A3 A3 n5 f' L/ a% R, i
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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