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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE1 e: q: ^% x' k1 V0 P
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
" B) P" U1 J; j; y$ Q5 D以下内容均来自www.goodbj.com
* Z- P0 Q  e  K; |8 A! P8 v$ p( I. T目录:: J8 v0 B: x: D4 ~
1-2L 战斗机装备解说! o6 {6 H' g, b
3L 武器的修改/ z9 y  D' o/ b9 z$ T' k$ y
4L 武器的贩卖设置' E6 X: A8 v- m2 X7 g
5L-9L 建立一个新基地" A# Z2 d. u' d: j
10L --11L 建立一个新派系1 X! r8 H8 g" {+ w
12L 更改npc的护盾" N" z- N$ ]( W4 X0 \# ?) a
13L 派系友好度的变化修改办法$ l' Q5 J: X  n) f3 f( i
14L 基地建立补充说明
+ W9 F' d  p; C4 g# V4 k; \15L 激活无法使用的跳跃洞6 G  S0 q6 n0 d5 q0 l
16L 战斗机座舱的修改
- n5 i$ x. }* Z# n17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 ; h0 [  O3 P% C6 w+ E
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
4 A5 O$ ?1 L8 d( Q$ d8 M- U! Z, T
- k# n3 l: j0 V2 E$ C6 U
装备
& ]3 Q# A* O5 R6 d
装备意义解说) ~* I5 j* p* I/ k0 N" F6 t

0 ~! J$ [8 J2 E1 s' V: M 8 `/ M4 W& ?- d, m/ L7 |
推进器意义解说
4 m' l( {9 a* G$ n
+ Q+ k. e- E* [  j/ |$ ?, \  c7 B打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
4 r/ V" K6 X- G7 i6 R. u$ S # L' r/ D* R; H3 T& S
Thruster % `  G+ f% d* K; G( w6 M
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
: N' u# ]% k2 @" w' N: gids_name = 263737 ; 这个不多说
( Y3 Y# L) c) e) Kids_info = 264737 ; 这个不多说
& P9 O( g: U& I. jDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的! _7 g' h+ |! m7 T8 ?# B/ d, ]
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的2 e3 Y; c5 M: Y; p- O' ?
HP_child = HpConnect ; 连接点
+ T2 I  W' k0 }2 Fhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
+ t$ o) `) \8 t8 i6 d: M" ^5 {explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入3 ]* e( J7 y+ b3 l$ ~. l3 G
debris_type = debris_normal
6 b0 R3 \+ ~6 V& i, D8 rparent_impulse = 20; j: E& z* k. j1 S; f. x0 N
child_impulse = 80
# |/ J( U# {2 |6 q9 q6 _! k) D2 g' Wvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
; y" _7 |3 ~- H4 }" J: S2 \9 amass = 10
3 H% w/ w, l6 `5 R3 }2 omax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
8 V) Z' O) L/ J3 }1 sparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹5 r* m- J: T" H2 z
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
; A/ H' H0 l5 w$ t2 V) o  Fpower_usage = 165 ; 使用多少能量
1 J# S. B+ O$ ~4 t) plootable = true ; 可被丢弃在太空9 I5 y4 ?7 R7 D4 n5 m% N0 c9 l& Y
separation_explosion = sever_debris% H8 O8 O" _- f0 b1 f
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
0 T2 n9 @& Y- @4 r- i
0 s; G) J; G  p; J! d护盾意义解说
# `& D( {7 h: `$ v3 d8 y) H - F* s2 e0 R5 h+ x
ShieldGenerator8 ^+ c3 f! F4 K# _& s, W
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
4 P: U  B4 y, [- f7 L' Sids_name = 263873 ; 这个不多说
2 l# J8 a# r. F$ m: h( lids_info = 264873 ; 这个不多说
+ i& e% j- e: X" O# m' p2 r8 yDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型5 a2 M2 G- K, z3 Z/ |  u$ w
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型9 e2 R9 I, K, x# U! c/ V$ x4 ?/ o
HP_child = HpConnect ; 连接点7 W% x/ ?  x% {, j! s
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力/ i# o3 Q# N$ x5 D- Z2 E
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
1 f: P# ]0 ~9 e# |, t" `! edebris_type = debris_normal
6 x+ B5 L- c" V4 E3 [5 b( Oparent_impulse = 206 `- Y8 _( C) e/ P! g8 x
child_impulse = 80! o, f& B2 i& t. q  Z5 |" L$ \
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间$ y8 I% o: k2 ^3 g) r! F
mass = 10
/ o" O* ~6 e0 R& ]regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
* G7 V9 w2 r5 o" R5 V' Hmax_capacity = 2020 ; 护盾容量
7 o8 M/ W# g/ H: w# M3 `) ktoughness = 20.200001
" _0 Y- O/ _2 Y0 M2 Q% Q, ehp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级" b$ _7 L, a: |+ a. f# {
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
5 w  C5 p$ a/ r* n2 Loffline_threshold = 0.1500003 E; W* f1 _, F* I' D$ `
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
. w/ X  ?4 J$ Q& I+ L+ Yrebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复- J- }; Q0 ~) X: V  O
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)7 i; u$ W: u& L# t
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
) ?6 l/ r  k$ l' _shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效7 W/ g$ ^* y( d
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效2 q. g3 h% [. ]
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
9 m6 ]& W# L' n0 w% Hshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
' e& N3 C( I- m- |8 m' [$ F8 z% ?! [separation_explosion = sever_debris- z/ v6 \  r: s! @/ U# W7 J
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。% F2 ]/ }4 \! }
lootable = true ; 可被丢弃在太空  ]' P8 ]8 A# m" @( t

  Z( g; A! M& L/ f8 r1 b ) w' l$ \& D  Z; d5 w5 I
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
" Z* w3 O+ [3 H; N5 A; `: l
1 ?; [$ E* m9 _$ C% ?$ t4 {9 `让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:3 m- n4 D. g: f  h& m  ~

" H1 U9 Z  @+ H' @' ?  \/ G* nMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; o1 p& e: w) A. R/ X' NMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; ?. E% J* c" _4 T# |
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 D; K- f1 t4 S7 S' \. N+ MMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1* L' f& V* c  v1 f
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
1 c7 S1 E# F3 k5 d& Y4 J2 x7 _MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1, X& ^) M$ J+ m: B
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
! l2 q; u0 s4 T( MMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
& E- }9 a& `* aMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1) w) J& }: e! H, n& Q) x% H
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1( }( v0 i- E3 K: x4 X
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' n% s+ \  i5 n) b! \MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1' E3 N# C) F3 \! P
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1( [! `6 \! H# Q% q2 d" a- E
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
) D; c( L; g- z, J" R1 yMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
7 z2 o: d0 j* [2 w! L" fMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 13 _% o# S3 K) ^# N& ^: x  X
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
, |$ V2 e0 U5 {/ ~) D" xMarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  O) c! |7 X* b( A7 _8 Z
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
, x% R9 p' J9 G2 p) x/ `4 g5 U: pMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
5 G9 V6 X; R. [4 W) |+ S2 |1 yMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" U/ r% c+ W6 K% v% ^MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) \. _4 j8 k* B* T1 NMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1% ^0 k; I8 f: g
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1& b4 i# F2 T% z3 w
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 12 r5 y; {" V1 n! o7 P
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1' B/ A+ }- l' X/ s" _
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
9 G) ~- f9 l  N8 D8 c7 E3 e1 L0 WMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1) _  W/ c3 n; j# N4 ~& e
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1! Z0 e1 @7 J) j. W/ M, ]
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
: G: [# q# b. g; B/ `MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ ?# @  e( T3 E* C0 U
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: u* M: f, ]3 R1 v! v- N: PMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1, G; f- K3 f: M& R- R8 [8 y
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1% g- X+ _! E0 I2 v
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1' f  g" M; m$ X( C' O
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 `: [" h: T$ S( Z& m
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' P1 |1 d; q6 x) oMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 19 O3 R6 i. {  l# F8 }
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) h3 i' A$ c7 _* |6 u6 m) N0 m, e8 xMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" U* T7 j3 p5 T% I2 p2 }* QMarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 W8 z0 J& |1 r7 h# YMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( e- \* c1 I# F
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 E1 r2 u3 n$ g! _5 B. N" dMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 J  k5 q5 f. ]6 H5 OMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
2 W* ~+ f' e8 p. O# QMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1( @0 O6 e6 l, Z- S3 f( z$ H4 P+ C4 L% o
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, j6 @9 k7 p. F/ \
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
" ]% D9 E+ P# R. T' NMarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1, \: p* a2 Z" e1 u) ]4 @) F; e
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ w0 D: f+ f3 n$ {* f; DMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 12 M$ w! T) p' `4 A
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 |) e! D7 N% Z; a* q
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 14 Q+ Q# v/ m% v& ?4 ]2 ~: I3 B4 u# X
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1; v. }/ K* h) l/ k
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
" Z( g% k/ P( Z  qMarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ _+ b( k9 a6 LMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1' `) ]) w+ N, E
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
2 L7 J! I8 X. Y. y. V# {MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 17 c/ s2 Q9 k8 c
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1& T7 F2 c6 T  |- W) x
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- A* L# F4 ]5 T" E: AMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. D+ s1 F' t) i( H- ]5 d. }
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 12 l; X( q, Z2 C) l) Y, f
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
7 H+ S# Y/ U  w: b. {! `MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1  }" @. s- Z/ Y
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
9 q. y5 x/ I3 h& W( FMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
& D; U' U% Z* b7 |# BMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1( \" f& u/ O3 ?7 |6 v  d4 W! g0 P7 Q
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 12 B" L' F# ^5 e; K
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 18 ]% P. |' y; i. O2 y7 D3 z& o6 w
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 D( C- d/ V% Z# V; I3 O$ b0 n
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' L' m2 N! E# c& j6 q: ~4 ]MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 c; j" H/ a: B& t  }+ Z! ]MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1: v5 L3 I/ {" ^! X3 p- s1 R
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1, N  F0 A& o% v2 w9 c: V& f( _: B& s
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
* F. ]& e8 Y; AMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, m1 d1 C  L( |& z' o; }
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
& i+ Y+ K) m( D$ v1 h6 DMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
3 |, v( T2 R' YMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
! j- H$ S. C9 w. p, rMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# w2 x! q! W) \MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 b/ @% O+ U% N4 G, o8 z/ E2 QMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ G8 _# m, C+ }7 A+ \3 nMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
  i9 J2 a2 u3 k4 d' B  UMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
, [- N$ H; C! W: l" C0 X* z( Z( eMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
2 ~6 b! X) x9 l0 X/ s; U% m: AMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 13 S, j/ Q( f1 t9 {
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1' f" c, }0 L' D+ v, r
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 19 F& F: ?9 s" t
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1: Y+ X) E0 m$ f0 v7 r
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 10 m" U' r) g% |- k! P+ G0 ?
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' ]% x8 |$ B) `( g  O) AMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1: j7 n$ C7 c$ u6 t; @5 O
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' `3 i* [+ v, F! }$ I, o4 c* {
; P  ?' g6 c5 `/ [ 2 }9 j3 ~. F  t/ h8 k$ u
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
" _% W; |$ X# C' i/ x% l+ ~
7 A3 j6 a3 N/ O  y7 l/ `现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
2 w, I  ~; N* k9 C, J" n8 c+ T+ H
5 O3 C+ O2 `* i2 X* c/ N+ N看看下面的叙述:
9 S# X6 `3 d4 C9 [1 F; _8 H
% L/ k3 @: Z, p; JGood
% n2 r/ r4 f' O% ~nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它: J# r( L7 U2 U. l! T
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它% u8 b7 S  N1 h. R3 P
category = equipment ; 所属类别  w% u; S& i# O8 C, ^
price = 500 ; 价格+ @- r& z) X4 J, o; x( d/ S+ A$ p
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
/ M  L/ e: k- Kcombinable = false ; 不允许你买一个以上
3 V9 t1 S1 t) J6 `ids_name = 263737
# n7 E9 ]  V, Jids_info = 264737
0 L" u- I( ?6 o1 S4 ^* cshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型3 y  f- _" E& }% V
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
; G/ K3 f, G& u9 \0 U: ?
4 C( ]" q& [( p4 d4 ] 9 a/ K  T) h4 C) t& @
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
- H* @; M* _9 x6 X" C* ]; _ " h- b  N" _2 U3 W8 Z- A5 w
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
* {6 ^$ ^+ t  N8 u9 ]) o! Q$ w3 j % x4 ]! i* R5 H9 h; X
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
: z, T! }# f+ V3 Q; c9 w/ j7 @# A 6 @5 R* V( n1 @% Y. f! e0 x
搜寻下面的叙述:
+ \. B6 Q, x9 b 3 X% R8 [0 E- @: \+ W# T% C
BaseGood0 c5 b5 t; V1 i
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg. e; s  A+ N% o
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器2 }% h5 {" M7 ?! M8 {0 z
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 t; S1 ?4 Z+ p; Q" R( FMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1+ f. V4 e. N8 [) F9 \* O- L! ~
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( }( w2 O: v0 y5 IMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)- P' x. E' R2 A9 n8 H
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
, ^% G9 M& j% p2 ]! p, @MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 E' J1 V# ^% Y! I8 J* m( QMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1( W6 r8 O" q  }6 c0 s: s2 W/ k9 T
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1# W3 y9 K" A" h$ ^$ B/ E+ q& \+ j% y
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 11 g4 S  U7 ]$ M
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
( E% `! {& f5 I$ ?MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 16 Q' l% B; Q- {
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ Y. R* }, G' ~$ _MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
* T' R/ A: p; a& i: a, Q0 {MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1' P! L7 Y1 R$ e# a" s0 E
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
9 I/ k! s8 [) l7 tMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
. P5 X& f% e# z# Y' K* qMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( A" ]* n8 B- _MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
& s, S2 p$ `9 {( a1 @- Y( P. ?MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
) d. `( ^6 i* \" Y4 H: H" }MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 13 F* q4 t. }# y
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1, e* a) R! a7 L/ r$ f8 E5 Y
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药9 Z1 d4 _) }7 m6 H
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
. |, K! E% y) g- xMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
7 I( b9 N/ E( B9 l$ s0 i+ `MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药3 q) @+ O) O7 z. S; v% I* [, y
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷/ s  [2 ?: g- C( ~" \1 I! p4 G
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 _+ B3 U5 Z5 i, @$ P8 u; cMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1' o5 u9 @) R% X" o9 Q1 T9 K
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
( d6 [0 x7 ]- e% n! y) L$ r7 C' MMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
3 `% f4 L' _  r% ]4 ?( y5 v; j/ L. aMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 j5 r6 L3 C- U/ D" L. N
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1; Y% _. a7 }& h' S- g0 B* C
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1- V9 Y+ [0 i+ E" l5 X+ Z9 m+ T
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
, a$ J6 S* W" e6 m0 u. J2 ]  |MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
: j. I0 [; Y5 f& g/ |) p$ {" EMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
2 l! |6 l: z0 h, NMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
7 \3 C/ c3 U# I; i. Y; P/ XMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人8 [5 k, j1 F; X0 K" _
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器/ d6 x; r: r* A  j& U# z
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
0 X" K* @6 ^0 AMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药  P0 n# H2 _; P5 O
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药6 K+ v( }. X1 U, m( o# g* [
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
0 C7 T0 C: Z7 w9 p! K: m  qMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 Q' o9 Q) C0 g' R$ @/ VMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ U6 \" ^1 E% i  _- n7 F9 f
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( r8 ?) i8 {8 S. KMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1  ]2 o" ?& S5 |/ ^
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1  ?# G. T- [# j4 n8 L' ^3 G/ c
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
$ a& v1 v; o! V# a( B3 |( V9 _ & d" `, O) A; x! [. p% q
我们解释一下每行参数意义。
" h0 E% h  b' U8 V' C , ^4 V$ h8 ^5 _; r' x: ]
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 / G5 G( {, R. G4 w& L
7 w  A  y  X( g+ F
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
3 N; b' |) R0 j. Q+ B5 w2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
9 Y/ |6 I7 e0 w+ O3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10): P+ `0 o' D! p0 W/ i4 }
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
" m- \7 j! Y) r% Q! h# r* j5. 未知
  v- Q8 \' W3 |* {6. 把原设定价格乘以多少倍数) C6 [, M1 }2 p/ `; b1 [" e" t
- D- Y, t! D7 B0 M# f7 V( ^6 u" l
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。' y2 R' f( O1 [2 n

$ e( }! S% n4 d3 }$ o, T; r. F我再把相关知识解释一下:
5 z, K+ {5 }. R9 r) x
' w. p( v; z: d" ^3 @物品的等级通常以 mark## 部分表示。9 R; y1 X( ^3 A* O7 e
7 b8 t8 a% L4 e: q, A: V) B
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
+ w. Z( r- i# T' y) m- B
' j  i& K0 T" f: w) }***************************************************************************8 F: k! t' I; X% L% _

, ^. ?/ g) ?$ K! F* ^0 Q商品部分解释& y, t9 r  G* H% o) I

6 T& [& Z$ }8 F. mmarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。% M- \7 U  I* I3 p* s, U* T/ V, v, g

2 ]2 i3 {/ ~1 O7 R例一 (没有卖)
1 s4 }# C+ ?* u: Z$ p3 X$ `0, -1, 0, 0, 1, 2.2500004 ^9 B6 t. ]4 m; Q5 |

- N  F, F4 x' A" V例二 (有卖)
; j; a. I  M1 A# W0 [0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
( Q" s3 ~- t* j7 P! y5 `
# s& E( m5 j5 g# G1 r% M现在我解释这些商品数值意义。
( W% v9 Y* p7 Q. ~- Z. C + r8 M! b  V( P4 a
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
$ D) w6 d8 Y- t! n" ~8 n7 @4 p..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
9 ?3 s% A- z# G9 O 7 H# l9 N+ W% @4 f% ^
1) 通常都一样7 H7 d; _- d# q3 y
2) 通常都一样
& R  A# X! Q! D0 n& T3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。/ a7 I! u9 [1 K4 i# O
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
. ]3 D) U4 h% f& X) \5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
1 o! M4 C; ~. F; t1 a8 c5 i6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
9 j! ~/ z9 j% l6 s
( K: h" y4 C7 x. Y2 f. G所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
. ~  ^8 ]5 R; S/ J6 z) I. p ; K( A% p! V& e/ P: @7 r% O/ N$ e
BaseGood
/ v% i& G9 v% a6 [! Qbase = (你想卖的基地名称), C( u1 x; l) G/ R% \- r
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
: g  K6 f4 \/ b, ^$ ~, D5 E4 uMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####! w: o. n# ], W( y( o# t$ O% }
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####9 G" @$ G+ g- P9 F  I- s! v: u% F
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置1 G# U+ N+ l' R& \8 p3 ~5 I$ b& Z

+ q% s3 i' e. g$ i3 B打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。4 u+ {7 S) V/ _( D, T0 s

) E5 {' k2 h$ d# p3 f4 _. L4 E8 L: p1. 开始的金钱数目
+ [; U3 y4 o6 S7 w" c" Q5 }8 i+ `' m! u. N
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:  X4 \* x, n) R- K* b$ C! @/ H

4 C5 l' E0 \5 E; i* amoney = %%MONEY%%: ]0 p* B" J# N1 C

$ u! a  H( n8 O( X0 `3 W. r: O然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
2 ~- A% D7 A3 {6 c
$ g2 y* i- o1 t; nmoney = 250004 F  x3 m* l5 o% l  s" J

# `7 t  Q' M( p8 y" c2. 开始的基地位置
( V! ]! s+ E6 C3 x; Q3 Q! i7 L6 i9 B  Y6 n
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
* M+ a# r" i6 l- z. d7 u# Q  w% C: x
+ [( z( \& g7 m$ f; h" csystem = %%HOME_SYSTEM%%
# F, G8 h( B# e' Ibase = %%HOME_BASE%%2 o4 p- J( }; _: c$ C
# D9 U" c4 X: ^! w+ Z0 u0 v+ l
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:) f) P: _: F5 W: R( i  D
% H8 P- _: l. ~6 z/ s
system = Li01
2 H  w/ d6 @! x$ {base = Li01_01_Base
& p1 F* J* d5 X& f* J- N7 K/ i0 k7 y9 f# n3 Y8 h) q
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
# ]6 }" V& h0 C3 q9 s8 N0 f
" z& x. I3 |8 B+ w3. 开始的派系属性与名声
: Y' O4 W* \7 |5 X0 h3 Y: W9 @1 W  C  }" o
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
. T! L' H( O0 v* R
1 ]6 k7 N" g  a9 a# X1 w+ U) ]house = 0, li_n_grp- l4 k! ~- q# v7 M8 }( Q
house = 0, li_lsf_grp
, ?0 ^2 V" G$ ihouse = 0, li_p_grp
1 l9 L- m" N/ I0 V6 c+ {4 M2 P& N. p6 D9 I
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
5 l$ d4 p( Z) f* f; t
" x* Y$ D* m! [派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
+ B, R8 D2 V" x: m, |9 U, w3 L8 A( D+ K0 j
4. 改变多人开始的战机
" _# S: a+ L. c5 a# Z$ k8 f9 V+ b6 R; Z  G  L8 m. G* s
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
3 Z5 S6 h6 A' l) g
) a  m) ?1 o" K' V# ]9 TDATA\SHIPS\loadouts.ini2 j8 Z- d' a+ h' D4 ~. x6 G
DATA\SHIPS\ships_arch.ini0 g$ m3 V! n4 m
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
# k% g, P& H+ g  i  k+ C% O5 X( YDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
# E: l. w. a2 X* ]: c$ KDATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
& w- @3 w+ ]7 X, _3 p; S* rDATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
3 p' Q6 P& k7 z; I! ^! y% RDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品; l5 I6 g( }$ r

0 \% c6 \! j1 o! Q不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
( ]* B8 ~# K( a3 L( m9 z5 J3 c' I- _1 P. b$ O! e. E
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:5 Q$ U8 j/ x% p2 ~( ?; D4 M" T* A) O

  r7 S9 q" q# y[Loadout]
2 k& ~7 b) ]# K# B# G( S6 Snickname = msn_playerloadout" h" D3 w: ]5 n: t
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
) u+ f" |& h: k& ~equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
% g4 v% h5 Z: ?$ z% Z. Z- H+ lequip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾1 H! h& K% ]; q( D
equip = ge_fighter_power01 <--发电机
2 L  C; G% o! @3 E2 ~9 Dequip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
6 |7 K7 M- i+ {6 o  U; Mequip = ge_s_tractor_01 <--牵引器3 I/ t& X/ l" d
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器2 O$ H$ ?$ B* m, z6 n! I3 \8 U0 ?: B
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
3 X9 Y, s4 y; `) O& _2 x9 Kequip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器1 v. M3 }/ x3 E" `; o+ Y
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
" U# T. P) t. Fequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight016 d6 ~4 }% ^7 U7 _
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02* b/ R1 G' k$ [1 s% T, }
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
2 p$ e" ]  K* h) Zequip = contrail01, HpContrail01
. _  x  f- N" G, {- n9 r- aequip = contrail01, HpContrail02
2 r8 U/ U, x' ]equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight016 B  E5 f; }7 N% x% z7 e$ s. U! y
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕2 {5 e0 _- \$ m: \
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池3 O% ?9 D  K/ f. f2 k
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人0 P0 C  r: H# c% ]

1 r: s* z- k3 s1 P  l你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
5 W5 y; z, `2 n7 V! K' q8 g% b# G9 f2 D% Q/ R( s. i
archetype = ge_fighter
9 }4 l0 [/ F( j- T" p+ t" b  ~7 q, j: e9 R" F# @
把上面那段改成:
1 E4 i4 B3 I5 f, \& k3 h  v* v5 N% x- n& k6 P! w  A- ~
ship_archetype = ge_fighter
8 {+ m7 i. A8 L9 p+ F% X/ C8 a, s
3 j# l; @+ C* g然后你得停止下面叙述的运作:
9 Z. n3 L) J5 ~7 q: I  W  S) f3 p* C4 R% q/ u
%%PACKAGE%%
2 J* ?! z. ~" ]) I) s+ a/ J; z4 F) L
5 X7 i1 ~% ]0 O" v; H把它改成:9 C# \, v9 X* F- h
. e  V6 A+ S; Y7 [( e8 ?1 G
;%%PACKAGE%%
* L; A1 E* N8 k0 B8 o% X
' m" q3 R* Z1 `" n1 q现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。$ x, ?# t7 v2 M- q  B0 P# _
7 H( U- A+ w4 o4 \$ `! i  m  i9 L1 Q
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:, ]" h7 \8 t, E$ J) D* F

2 `! _. b, ~8 G+ t1 j. ?nickname = bh_fighter
# S+ `# B5 P0 z9 F& \
4 B3 |+ E4 `' z" J0 J现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:/ f5 ~. _0 v' U. [- ^9 D2 d( ?+ S; S, i
! O3 A4 }  m0 Z8 i7 R1 X4 O
archetype = bh_fighter
& T% I2 y% @3 L( S, Uequip = ge_pf_engine_01/ R7 U/ n( W+ b& V
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
9 m) t) c0 `# yequip = infinite_power <--无限能源发电机2 [$ {5 G, j3 ?  K; I
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远& U& ~9 |' K9 W0 `$ Z
equip = ge_s_tractor_014 P; n; I8 }* ?) e
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
9 X( y% q, c6 p, ]6 h+ f" d2 dequip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到# m. S: l$ S" B2 Q2 g+ k
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon010 \1 p9 @2 z( z# v! u# w
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
7 `6 s% V1 o" {  N) Aequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon030 e: z. E& X0 W7 {% n; ~! J% `
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon040 m& l2 h! Z$ Y; O
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
" i- J( I, X+ Y3 b" u: ^8 oequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
( [' {' o2 C9 ~/ h% E/ e' t3 ^cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药% ~/ i4 q) j. w# L6 ?
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
8 f) `4 k, E0 Z' N9 F& cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
3 a  U/ G  A& a' pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02/ l/ f( G) R# @! q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03' e# Q, n: Y- x2 D# n
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight044 i" ~. v0 l: t: c7 D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05) w% e4 t! h' D4 \7 n: F$ F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
( J* W; ]9 B8 requip = contrail01, HpContrail013 I1 d# q( V1 {; K  m
equip = contrail01, HpContrail02
- a! ^$ U: b2 V* uequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight018 f) W4 E9 F. h1 _! g. u
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02/ v# P. Q; N1 Q; D6 X# J
, j. z0 h' U9 K2 ]% Y3 @# k6 s
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:1 x) f6 s5 }/ l
6 h8 `; q1 v' q
nickname = bh_fighter_power01
# Q4 K7 M; [7 U' c* U, ~
' D2 A' {: k/ d8 X这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
+ f( @! O  ~: K1 b
- q$ |0 P, u* K/ |' [/ Pequip = infinite_power
  {1 L  ~4 l4 j; }3 X  |
- k+ ~: B' z  h3 }改成:. I; \+ p* x! R' `8 x" B8 c+ R
) I# \( \2 Q5 }' q( c* f% V2 s
equip = bh_fighter_power014 j4 }: g% D" H$ |

) q& o9 h, |9 @% O1 o- r7 e现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
; }! E7 V. n7 E' D  n5 Z
7 Q9 t  l0 T, Dhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01( d1 p8 t5 f+ I# F' G! C
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01" }' Y8 o& Z$ p" z7 b+ Q8 `: V; C% s
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield019 s; f. j+ y) ?$ }; l
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield018 ^) p6 e) ?, }! v# R

) o" S* K% d- C) _像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
& _1 S6 e0 L% Y( |' M" {& E
- ]' j7 L* M3 e& _8 zequip = npc_shield02_mark02' J0 ^- Q- t% Z" I6 v

! b7 X) X* o9 W2 Y& W' m改成:
% ~1 |6 v! u" R. \0 ]  N8 U% F9 i! [* x2 U8 j" Y
equip = shield02_mark02_lf) S3 X- G) Z  Z& ]6 m+ ~9 s

4 S/ d; L: r. X4 ]这是等级 2 的分子护盾。
$ Y0 H+ K6 K; l* Y$ j9 O
0 \9 U: b+ O! U# K1 w' L你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。! W* T" H6 H" S

6 e3 M- p2 n9 T6 ]" g- o3 ushield01 是引力子护盾
. U9 |2 P. a. ]8 t3 H1 @0 I: Wshield02 是分子护盾
. N; h) r+ r( \& y4 M5 Dshield03 是阳电子护盾
. }' G5 ^3 h" Y* P: C  _8 }. a5 s  i; e9 E& e" ?% w4 H
后缀的 _lf 是给轻型战机
) Y+ _# p: [% J. G# W1 n' ?& M* __hf 是重型战机; w3 x& [9 W& ]7 }. f# i) g
_fr 是运输机
: i4 f* _% O- h1 h& c9 s
& ^& n. h. M5 j/ e3 [8 P这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
- F1 G& k- R( y% h1 `% h+ p0 P4 \% |0 A3 M
现在我们改武器。
% c1 z- O; |" a: a4 C& O( |- T* {4 A& r1 v1 f' {/ I3 s
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
* q+ s1 C% Y! `  J8 g, i# L; c
% P8 p) I( D' v* i) X2 Ghp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon026 l+ M* F7 P9 t) C* G, y
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04+ f; F. Z9 X; G3 @
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04$ o7 G- K! P% o. z" }6 p8 Q! K
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04! Q! p7 f9 Q- n

# K5 W/ ?0 @5 _# X3 }这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:- A3 E4 L4 m4 h" s7 t

& p  t. Z7 X) E, c) ~equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01+ D* o' ]9 N7 q: _. i/ y
& S) J% ^7 n1 q
这行叙述。& y/ Z: l2 ~  v* t8 n
8 d& }  ?: V1 S' A& y
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
# E. h- W) @8 \2 `# `1 e& k3 n; [
3 u0 P# S1 J: {, Z' f再来我们修改:
0 E& o7 Q# |2 c6 Y$ x; v' W  F: B
5 x% p) D6 P, a6 bequip = armor_scale_-1( k2 P) F: v6 O) N; K
9 f4 a% w. o" ~- f& Y
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:5 F4 p3 y" N# f; L1 }

) z* d% g7 _8 ?! n) T0 n" }6 kequip = armor_scale_21
5 M4 \0 H* L5 u
+ `: b% Q* Y; O+ I它会把战机的装甲提升 21%。" k% a+ m& t' m! F4 M) G
9 a  E' h* p  L' ?  \
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:% }, }& v  g: r! ^9 q5 `6 H; ?
# D& a" ^- q" v( e- Q% X
ship_archetype = bh_fighter3 q/ T4 u; Q" |' G- w% G  Y* X
equip = ge_pf_engine_01
+ `; U/ Z+ i$ c% D9 ~) {equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
2 D) W9 n: ]5 fequip = ge_s_scanner_02
" c: S7 l8 |. g) {; z. Oequip = ge_s_tractor_01
7 N: Z/ \8 J/ T' w) @0 o+ requip = ge_s_thruster_01, HpThruster01) l1 A; o( w7 g  R: E2 U. z
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01" }! a  u8 c% |/ r$ k! V
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
3 b% D1 `  ^3 y6 r& `5 L( Nequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03% d8 e2 f$ ?9 P# z9 R+ a
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
3 V4 n, o  J; xequip = ge_s_cm_01, HpCM01
& Q& D7 Z/ E( m5 U( V& U; kcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20! `* b9 U6 o" j3 C* r
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight1 r1 |" i( }7 W5 k( F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01" t5 k+ j+ p- H) T, @; D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02/ ~: G% W. R: ?' h- R
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
8 f6 U& k! k. Q4 @- oequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04% h1 c( c6 `" m% {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05. y3 D4 U* S- C! `2 Q6 u, T5 S4 }
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06; a) j+ o' y5 ~( ^1 k& G
equip = contrail01, HpContrail016 w, J, I$ ]9 x$ {4 A/ C
equip = contrail01, HpContrail029 o+ m9 F6 a9 Q* ^2 f
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight017 h, d- E' s8 h  p1 Q, m
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02. W0 y+ |  J% a+ v6 j9 L4 k8 A' ^
/ T, D2 s' Q! N6 E
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:7 c! D' N% V, p  F$ T! U
. c3 ~8 u1 B3 i- ]+ _
ship_archetype = bh_fighter, ~/ J% h3 m) ]
equip = ge_pf_engine_01
4 |7 ]* q4 H# B# ]3 O) Dequip = shield02_mark02_lf, HpShield01 & l# i  K9 X% H9 t
equip = ge_s_scanner_029 p+ O5 I" y' f5 e3 }
equip = ge_s_tractor_017 T6 _; Y: D6 a
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster015 j- I0 {6 t1 u5 U/ r7 O
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon018 c% u7 B' P1 W/ `. f( p
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
' S& y7 u& }/ [+ r& H7 Iequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
- y' h$ @  i$ E3 N  x: z3 }equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon042 T# ], ]1 o, e3 c1 L8 K
equip = ge_s_cm_01, HpCM01( `" K, h- v0 `9 t! g0 U9 E
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
- I# ]) k6 n3 R' B9 {: f( D* Jequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight% |+ A( Y3 h- b# Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
  t1 ~% k+ p, `# pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02; C8 i. {6 J( Y: ^
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03  E8 @8 B9 S# ^' X' c- v, s
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04& S; }6 N/ g+ h( Y9 j$ E7 x
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05  Q+ D- ~- u2 x! z. O( b
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06/ D  _; l0 C4 i/ ~. T. b
equip = contrail01, HpContrail01
, [, m* F  W9 J: Iequip = contrail01, HpContrail02
9 |1 V7 l; S6 R2 s: |2 B  `/ @equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
; t# j! I, O, Pequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
8 f% c1 t+ X! @cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added+ d- h# c& z7 f- u: ?% {; D
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added" ^  l# P2 X; G' H4 f' ^1 p

$ L" r4 }2 h/ o- D4 m+ G现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
' j4 x( l5 w+ |. ^- d, c+ M$ h! |3 n" |$ U' u/ a
现在注意几件事情:
' N( h$ w. h6 s( s+ x. v5 ?7 U- E" Y1 m2 @
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
9 T! O  `  R* N3 F0 i, N6 \: B% |8 b! M
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
, a6 Y! E/ d/ Q% E. }) @! a: A
) n$ U9 T7 Y# H4 w7 i, K7 u下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
5 h# u; o2 S3 i" K, w, V5 q! e
1 I' q( v6 g$ e7 t+ Rname = %%NAME%%
7 N1 a: Y; p/ m& m, M& _1 E) dinitial_rep = gd_bh_grp
* j) U2 G6 z2 j. Q4 p$ v2 krank = 0' F0 Q8 g$ t) W1 k/ ~# w
) l% a  s; R" y& ]# m5 Y  p2 `% a
money = 20001 g  l- @, g- g5 A: F
;voice = %%VOICE%%: M5 @' G1 f( S. T. v& c
;All must be Trent!7 S2 O* r+ g" }. [/ r! a: V" D. [
voice = trent_voice6 w( R; }6 o2 O9 ~
2 \6 Q' c/ E$ z
costume = %%BASE_COSTUME%%9 W7 q) X5 b, k$ k
com_costume = %%COMM_COSTUME%%
& C( y: }0 ?' c! [% s! L, T
% r' R; w+ P- T% d$ @- ?2 B+ |system = li01: M2 [) ^4 f; w0 x
base = li01_01_base
+ m) a* {# F7 J' S& I; Q, g
9 G# r) g5 c% n& o0 b$ b
4 l& R4 y' O4 Fship_archetype = bh_fighter
% ~: i& }' T$ F# bequip = ge_pf_engine_019 B7 S4 Y) M" {  r5 X
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
' V9 N0 u9 [% K0 Z. e* q& s* Sequip = bh_fighter_power01
0 w3 z5 x' |) s! v: M2 A; M. eequip = ge_s_scanner_01$ D5 a+ e1 f$ M5 o+ e" W
equip = ge_s_tractor_01
0 m+ }8 X2 j1 A' k- mequip = ge_s_thruster_01, HpThruster011 ?! S4 [& j' P1 z7 t3 _5 X* \/ a
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon032 W# y+ d8 b' X2 I# ^* P, M4 Y- _7 Y9 N
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04. W, a9 f! C$ M( G
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
' p# P: Q' X' `equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01( J/ m  N. x( K7 W
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
: W( k3 n8 n- ^2 M  j8 e* Z4 N+ Jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight039 T1 z- W) d4 q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
6 B, c# @2 t+ ?equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
& ]( Y% A6 N2 N- l7 yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06% M' E/ l  C, r2 Q; w
equip = contrail01, HpContrail016 V# o+ v( E7 i6 j4 L9 z" M
equip = contrail01, HpContrail02  M0 Q+ O/ Q1 U+ Y" v
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
4 I( M, {2 u$ d, H% X4 Qequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
7 {% c7 B5 l6 v: |cargo = ge_s_battery_01, 5" m$ m9 H# c- P
cargo = ge_s_repair_01, 5
" P9 A3 |! z3 k6 z+ K
4 q6 |; b5 `8 q- u+ r# {! L6 A; F' h$ }7 f; L' ]
;Li02% C9 {/ T( N9 \4 ~; P; K- A
visit = 2745692751,1
/ c. u4 ~- E: B# C;Li03% U( r. r( \. l+ f% u7 n* K0 x
visit = 2208818767,1
1 s) j6 s6 l( z6 T;Li04
2 J9 ^! Y6 x* M+ H; C+ L8 Ivisit = 2745633359,1
+ q& r, {$ n1 z" C! R& l5 V;Br014 ]; c6 b+ g0 T
visit = 2945966082,1' N9 B& d( V9 W
;Br02- C1 b' {; t* l' o3 r6 P
visit = 2409077762,19 [) U7 _* y& W; h$ ~( B1 n% @7 j
;Br033 y/ ~% b$ w0 |* K
visit = 2945943554,1
) B% r. S/ \" P& A# M5 ~7 w;Br04
; {* h: [- ^+ Lvisit = 2409063426,19 e/ c/ j+ g* s) b) G5 S9 I
;Br05
1 D  U  h: P$ x6 E5 H6 b# {visit = 2945937410,1
6 R; F5 k2 O1 \% g6 A1 A3 K;Br06# f% p4 K) k1 Y$ T
visit = 2409040898,19 a" k4 O+ k7 [+ q( U
;Rh019 d  E  T& n" j1 m- ]1 |+ }* T
visit = 2281145474,1
0 i& X$ y- s2 n; t6 c5 d" N9 H# ]+ Y;Rh02
8 h+ }" p9 Q. J& D- R  ?! {visit = 2818046082,1
$ f8 [6 |# V2 I;Rh039 X) v) ?; `+ G
visit = 2281172098,1: N0 y; s% L, Z8 \: v- {, n
;Rh047 z1 L# [! V) o& B5 c5 H
visit = 2817982594,1, r4 V7 X* A  q3 y/ S
;Rh050 T2 E! ^& n% \- Y
visit = 2281116802,1
8 ^& q- h+ F, B( t2 e1 L( O;Ku01
1 `" t) h: |0 q4 s4 W; W1 Cvisit = 3013596745,1
% o: _& D8 q( w3 W9 T' r1 i;Ku02
8 T  N( |, @# r9 v9 d; \visit = 2476714569,1
/ e1 d+ C' D, Y# h2 }1 `;Ku038 U; E$ [: r4 |
Visit = 3013590601,1
2 X8 }# a$ [: \;Ku047 N6 A7 j& Z1 X3 U- b% }- W
visit = 2476692041,1/ s- G. w/ p9 ?; p* h  n
;Ku05. n8 h4 X. K0 ]4 z3 k# b
visit = 3013559881,1: u$ b6 F; p. q6 ?
;Iw01
# ?2 Q, u! ^4 l" Z7 yvisit = 3146760779,1
8 a; U: T/ `! D/ q$ B) l;Iw025 y) v% E# N# c9 S1 o) ]
visit = 2609888843,16 n4 O$ e2 `) P3 d6 Z* }$ R- Q, ~
;Iw034 R. Y9 K: o- l' d0 @1 M
visit = 3146754635,17 Y) P- h; M: ?4 g  M
;Iw04& J: t5 s+ s' r5 B! e
visit = 2609858123,1
3 t" |, {% O9 z# g1 ?. @) e# z;Iw05
5 o7 w3 b, ^. f4 w0 f3 D* Uvisit = 3146732107,1
: E' ?+ M9 G" ];Iw06
5 r% D2 W( y' I! S1 @visit = 2609851979,1& T1 G7 b4 P$ z  i

3 |! S2 b, g0 i' z  L;%%PACKAGE%%2 l9 P8 R8 q1 h! V  s

$ t2 h5 P1 b5 U. p' i7 T! s这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
# b3 y  J9 N/ f
' x' ^$ {" V3 t( X" @1 L+ @) m1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。7 I, ~5 l: {$ ?4 ]6 T
) j& x+ f4 ]5 ^- N9 t
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。: f9 J  c) W6 _

2 s5 j+ K' b, ~+ y& W$ R* F2 y2 N3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。- S; e0 {1 |4 G

( g$ G+ r$ v% b' t+ ?: e% A4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。5 J/ q7 c7 Y+ s. t1 |8 n: n8 X0 B

  J9 H+ U' @- L0 `9 U5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
) o, a) }5 @# x8 Z) c: t( \: l& z* O; m( [
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
4 h3 W/ v- A* S5 d4 i' i0.000000
: \% l2 w* S! c5 J. V/ Q0.0000002 [2 t* e4 \8 Z5 Q
0.000000
/ X1 F3 j% {1 p0.000000) R1 s2 Q0 w# Q( A9 d, l2 d
3 D1 [! ^; t! }* }
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。1 E6 }6 }- n7 Z- i  K' b5 [4 Q; t+ h

# Z7 b& X) d1 S, _2 Y5 o8 R8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:  O8 }, `# m# f* \3 V- M
0.500000& g; t; U9 o4 R2 k* [
0.000000
# x0 G. h' e- ~, ~2 K4 v
# J3 y7 \* y: H* [; X6 u9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:$ w! @2 X6 c! a9 z/ U) ?, ~
1.000000
6 F8 G4 J5 c( {# Z5 `, P0.0000002 Z2 e6 z4 m: `6 P
% R5 ]2 m  l' i9 M+ ^
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
3 J2 E9 ]$ }8 i8 F, \1 V5 \) l0.000000
- _: o) t4 P* u+ S5 L: R* K+ _4 w0.000000
6 X' p5 y( |: k* i( [( m/ j/ Y7 l" ]- O( I  r+ m
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。, M; Z0 n9 m. r  r% A: A

% o8 U6 s4 W6 Y) T: E! f" V下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
- U, u. p' [1 c, O( X% Z5 i# C
- t, `0 v# |( ?! p8 a- j0 p-material library
9 u/ ~: A& D1 k8 ?* n$ }+ c|
- o% O; d4 z9 @* ]! Q! F7 \-..Myglasstexture4 s5 j7 S0 P: z5 D8 C0 W- }
|
+ m; k, z% \- @* \8 n|..type string = DcDt
" M2 a! d, L& D4 U. P|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
9 P* W8 t' X; R) v/ ||..Oc float value = 如上述0 z; b' V& _5 }( u
|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
% ?  [" }, T& P3 s. Y8 Z7 P我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
, ?$ q7 H5 D' A7 O; }
1 |9 E& q# ^0 [  V3 c/ Y0 B首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
; E6 d5 q* u+ a# P; ~
, y4 u8 P7 }( T. C2 L同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
$ Z  Z, ^. H$ Q
6 Q0 I  u; f# l+ G清除 Zone 21 的布雷区
* B' A0 n4 L, \1 `8 K" A1 B- u9 M
% Q6 E9 h( A2 `, X5 Q5 A1 n& X打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
& b' ], Y* u! |2 `" \! }# B) x6 n' y6 y. \- |2 B5 s# T
[Asteroids]
( e+ B3 w6 K3 A" @1 ufile = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
8 Q3 u! Q+ K; z* dzone = Zone_Li01_zone215 s+ Y: \( Y5 u/ w# K

! r8 ^* \+ o; \" c5 `; i" K还有这段:* L$ D& U# a4 G/ v

, q" i9 \: Y0 k/ n' |! S[zone]
  ^) ?. G* Q$ _8 Nnickname = Zone_Li01_zone21
- x+ U& f7 k/ I3 ]2 Q2 sids_name = 261212& W2 A1 @4 q$ o( _! @9 j
pos = 81640, 0, 2050( X( ^: J! l6 i8 m$ t# z2 O
shape = ELLIPSOID
5 i0 `$ y0 @+ T5 }- R: c- ssize = 20000, 20000, 30000. h8 ]7 ?5 f. L4 o
property_flags = 4128
! _* U2 {5 N& B  p/ z: NMusic = zone_field_mine
' v4 I' u. k' m* c. y" xids_info = 66000: H  g3 _6 Q7 T1 [0 W$ u
visit = 32
1 P$ @! \# \% l% j# y  a: H, P: Y  a4 v. vsort = 99; o) p8 T" ]6 ^; ^6 K
5 n/ s( t: i3 ^+ s. t8 R1 B
这样即可。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地" z; {* o4 Z; y) J5 T

, f& |( y# y. G/ G+ d打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:6 n7 _# d" x. N

$ G5 M$ D7 s. l6 S! t, p[Base]
- d+ K/ ~. D2 N# ^, Dnickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
% o/ y3 {, }$ e+ T+ Y( Ysystem = Li01- Q8 h: U: h8 b( p; H6 |- ?
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
; T+ n8 p7 m% ^+ Z7 E/ C9 Sfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
' {' r0 ~; B7 l4 i- M) ]# E" hBGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
7 {: ~7 k& a- X3 z8 s9 \1 Y3 m" ^1 i  Z- R3 P" M) s
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
( P, p0 h# T4 a; _  \& h
. i" c3 F# s6 e" d[Object]
3 ?- h0 a+ l4 G/ V6 J  enickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星1 E( b/ y+ d6 h5 l1 l  v3 p8 w* g
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
' e$ W( S2 Q: `& e7 m& _5 fpos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
4 |# t; q  C9 O" k  e! ^rotate = 0, 40, 0
, @, n4 j3 u6 {, C& rArchetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站2 B/ ~5 l3 G. ~- T9 E" E
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
: f& t5 k! j# y9 C! ~5 x: y$ pbase = Li01_jsg_station ;你的新基地
( [, w+ d2 {. j$ ]2 ddock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
1 Q% K9 L4 ?/ M, V; p7 I% f" s$ M$ Avoice = atc_leg_f01% |: f! p+ E5 v& n& X( W; X
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音/ c  {/ x+ W0 R+ }
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
1 Q5 ]2 D1 k1 k% Tbehavior = NOTHING
6 P4 y- K/ J$ W6 I# E' Mdifficulty_level = 3* p& }$ x, @# g
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器8 w& @6 i; h7 x5 b' D, I5 j
pilot = pilot_solar_easy/ r. s$ [8 `/ w2 j- W# U" @

: a4 a0 n3 |7 F" ~现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。) b- y* o* T; n. C3 s2 w9 a

- r3 t1 ?6 j) |- e/ H7 w- v) Y+ i" f切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:" c  d4 k0 \, }5 }
, k: E$ G, M: T5 Z
[BaseInfo]
/ ?& e! C& }  x( znickname = Li01_jsg_station# ?) C6 J5 }1 a( Z1 ?
start_room = Deck
+ f6 k; W4 {/ @! X2 r4 m
8 W- y5 g( o  G* e6 ][Room]2 U4 u$ f3 y& [' B/ p% n( s1 D
nickname = Bar# U- N% U  q$ E! |  Q  {* k* }% Y
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
* m& W: m  E- F% v
0 ^" t( b( {) ][Room]( H) d5 h6 J( H8 M% o4 N( e% T; J
nickname = Deck
, u/ {1 b, g: f2 \( C2 Z+ ?% wfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini/ H6 Y0 p. B, @' o2 ]: _1 u; O

7 f* K8 [# t3 M1 M8 j[Room]
/ v& n4 \7 N+ v* pnickname = ShipDealer , V# V8 _5 Q# n2 _
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini / }( j  f5 |9 H0 ^: L
' ?. T# G4 y+ g. {: Y4 p& D" f
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
. _# t% S* z1 F, l7 y
* q" ~' e( e* a+ e  I* C. H9 qLi01_jsg_station_bar.ini. S" d/ h, `4 V- c( [& w8 e* Z. s9 I' B
Li01_jsg_stationi_deck.ini# Y& {# ~# j) ^& T! E" X
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
7 Z' N; g4 U  F0 V: F  F1 c- a+ I/ @; H" }( e0 m  a
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:' g: a  M' y- m( z5 V
" {3 k9 C7 k9 y
[Room_Info]* q. i+ N( p; o! n+ K
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
9 ]3 o4 f0 ~9 |6 o2 ascene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
. Y- M9 a7 F" Z4 |animation = Sc_loop8 n$ v4 l6 Z7 J
( g5 p' _; Y2 Z  I6 `2 K. K
[Room_Sound]4 r) t$ W! H3 B5 u2 j" T& L
music = music_bar_generic03
- ?; O5 v5 ^. e% F2 nambient = ambience_deck_space_smaller9 l( b- l2 M2 w" |$ y9 i
# H+ @4 B% y+ O; ^0 r% p
[CharacterPlacement]+ V! s1 ?" R* h+ @' J. |+ X" J
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
1 I! N1 P+ {- F9 D, Q" G/ |start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
2 T' ]% y' l) L5 b9 g6 W4 ]3 \' \9 S
- Z% k, w: |# ]2 F[Camera]" D* Q& b9 g" y8 Z) z
name = Camera_0
+ J# L- r1 f( }( n" m
& ^% @! y9 W" x7 o/ y0 M+ i[Hotspot]
. N+ [7 t1 z7 K* \name = IDS_HOTSPOT_DECK
# E: K: |3 `; ?# z' H7 [% Mbehavior = ExitDoor
# \7 D* q, U$ A, P6 aroom_switch = Deck
+ q' X8 W) C4 s4 F2 I" }- H! Y3 [5 e
[Hotspot]
% t0 }2 n, M5 f! B' [. Oname = IDS_HOTSPOT_BAR, ^# r( U1 C) d) Z: A6 `
behavior = ExitDoor
- ?4 {; u  P2 H- Troom_switch = Bar
/ j6 E* D& n! F! d+ e/ ~7 k5 ^" B: _/ v; X+ ^
[Hotspot]' l" E0 D( u! `# D
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
1 P  y' u: t7 T) h( \' \  ?/ G2 fbehavior = ExitDoor$ [3 D, c6 O6 y8 W* R) P5 u1 y
room_switch = Deck2 L  y+ g) }0 }" n6 R
set_virtual_room = Trader; z7 o2 U: k1 m( k! g8 M" r

0 u/ c8 `; i9 m& a* _3 N/ e[Hotspot]
5 i. q$ y# a! Cname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
, s0 z$ q" z' D: t, `& G  m" J) b1 \% lbehavior = ExitDoor, _; f( T2 M9 R: U9 M  Y8 l
room_switch = Deck
, n3 M9 \6 H! Q& \. uset_virtual_room = Equipment
4 c* H8 y) O) C( h
* K6 C5 S8 M  E, n( Q[Hotspot]
$ c( \4 a) T6 e8 @, jname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
1 v- M: ]4 g4 a0 Mbehavior = ExitDoor
8 d3 n- v" C: X* }3 _1 ~7 lroom_switch = ShipDealer ' h* W- l# f+ C: }$ \, ^! O, s9 k

5 l, E9 ~. A% i' g& C[Hotspot]. Y( z: m: n! U. N+ R$ w+ s
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
9 T$ @# M2 L' I9 o0 G* c8 {- p/ M% obehavior = NewsVendor
' o) s7 B! A7 a! Q2 [+ Z% F. w2 p5 ]9 s
[Hotspot]; k! B/ |4 d4 e+ I' ^
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
; G' _2 Y5 a2 Vbehavior = MissionVendor- @# I0 O2 I) V4 _# r, S
# {+ s; f& F5 `: ~" @% m' F+ }, q
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
3 `6 _2 E& ~+ B" q: I* ]
1 b3 c6 H7 x* v[Room_Info]
! b- r$ \6 @, H) a2 Kset_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn" \" T4 O7 @) {+ f# Z" ~
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
( G" f7 r! O4 F2 @0 _' p) V% P8 X/ @6 ianimation = Sc_loop
! S& v3 }: u; ~" {0 l# ~) T% ~$ ?5 S/ c! S  E% q
[Spiels]
+ A: l( F5 w% G. e! E* n% MCommodityDealer = manhattan_commodity_spiel& X, D/ j5 L8 r5 C5 m
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel3 O/ v7 X1 c* g) C1 e  `
' E/ S8 X/ o9 T/ w$ y. v9 B; O
[Room_Sound]
& I; D' t4 w1 d& z* c* E( dambient = ambience_deck_space_smaller$ }+ F. T% ]- M( {1 x( s  H
, ~4 d9 C5 o2 @+ c0 s% @( W+ l. \% ^7 P5 h
[PlayerShipPlacement]) ~" g  p& s/ l2 r1 D
name = X/Shipcentre/01: G( Y2 |% ]; A0 W. c' Z  v) j
) F0 l. u2 h1 w5 r$ }
[Camera]% T9 ~% p- W0 V7 z
name = Camera_0
: _0 x: j% J0 ^( P' X# L9 H! \0 G2 u1 ]  Z/ W
[Hotspot]
' }* y" z/ R/ O9 N& Hname = IDS_HOTSPOT_DECK
9 e' v( a& g2 zbehavior = ExitDoor
; d& V% L+ J8 _2 }2 F0 }8 g4 i) mroom_switch = Deck
/ v0 l& X4 K4 y9 Z
" b6 q1 X, ~7 }  O5 P[Hotspot]8 i, O0 P) p7 V
name = IDS_HOTSPOT_BAR+ x" g4 `' ^1 w- H& E! F( Z
behavior = ExitDoor% A$ O% r6 l- _. Q
room_switch = Bar
6 U. [' S9 J: L1 a/ F# s: Q
$ C$ E, C3 n6 s6 }4 Y[Hotspot]5 S- W$ L, {. Q. A/ P" ^/ l
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM. ~( Q4 D. ^9 L0 l% H$ P; o9 n. w
behavior = VirtualRoom
  V# j; U9 z( Troom_switch = Trader
" d( _& X" x2 T/ H: b; g& [. ]4 r
[Hotspot]
1 j" D, Q1 f& Fname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
6 s5 @/ h- n* J7 D* \behavior = VirtualRoom
8 c/ m" d$ f5 H+ [6 d: \- O) H5 jroom_switch = Equipment3 X* v$ Z7 W, z# S. n
" H# J7 k$ N3 h  Y* X! s' N; R
[Hotspot]3 K$ h3 t% k+ e& r6 ]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
# V* }/ G6 P% p/ Pbehavior = ExitDoor
8 v. B% l* L7 u2 uroom_switch = ShipDealer : h  m4 }7 @% L5 X  U6 [3 O

* R4 W' M3 \! z5 a* b[Hotspot]
1 {- ]' q8 f: t$ ~: vname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP0 b: H+ X, I- d
behavior = Repair  N9 D0 d" @5 @! Z. s/ \, x9 n! O
virtual_room = Deck
8 U, {4 z' W6 I$ A, f  o2 X9 Y9 d6 n/ F
[Hotspot]) v& b. t5 x: C" D* V! Y* U
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
' P; K0 V( l, v5 [; Ebehavior = FrontDesk
8 K+ f* s2 `0 B8 i2 a: @: C' Gstate_read = 1
4 B/ N7 l$ X9 O6 D( R0 z7 \state_send = 24 U- Z0 ^5 }7 x
virtual_room = Trader
' T8 _6 a! A( F8 S' z5 C/ W; p0 B1 S$ G
[Hotspot]
% _& R5 Z9 Y% Zname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
2 z9 L" i8 d6 j8 l) h. q! bbehavior = StartDealer
4 R, |# G5 H/ L( L) m% E& dstate_read = 2  L* B& @, I( r  _9 U! e
state_send = 1: }& x% n/ \- V
virtual_room = Trader
! ^3 i) {' P- z8 l" d7 D  O; X" c3 T9 |! M
[Hotspot]# b: L; a" O/ @# Y+ U
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
/ J' j+ a: y  m. h* u, _behavior = FrontDesk  q9 w& p7 U" X0 O- {( [) g( t
state_read = 15 ^; @4 E8 W5 e/ P( v; M( _# k, W
state_send = 2
/ a! A+ u# L1 L+ p- U6 q# fvirtual_room = Equipment
) \* ]; y; F3 y! s1 w' m. G" [5 o& a! Z: s' C% O
[Hotspot]
( C& f* p( l9 Z" u( jname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
0 a, S4 \6 O- v& u3 l; Q0 B4 Zbehavior = StartEquipDealer
3 E. Z; ]! I" Y3 F2 T& astate_read = 2( O8 a6 F# l4 ^: s; T: e: e+ c
state_send = 1
  W" E  h6 W7 u, t/ f$ o  Q( _1 }+ Bvirtual_room = Equipment
1 r7 l9 N, h, g$ @
" G, S! A1 M* m& Y/ ^8 \" S* ~8 g[Hotspot]" F: e* X& I4 S1 ^0 X
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
/ v8 I$ |+ m/ }$ ]; M/ Jbehavior = MoveRight" E0 A; O' T7 g! |
state_read = 2
) D  f6 Z, b- ostate_send = 14 E( z; ~! w3 ~( b5 |
virtual_room = Equipment, g4 X% R# y: j* Z* O! Z4 b& ~
* h. h. a9 T7 F+ x4 U) ]
[Hotspot]
& r8 c6 D5 k! ^8 l2 E7 ename = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP2 Z6 Q5 a& D* f, A
behavior = Repair9 {' c4 ?  T& ^3 u6 |
virtual_room = Equipment2 X9 j! @  v0 |' i' R( y# v# j
3 n+ z: B3 P  Z9 p# R5 K
[FlashlightSet]$ ~$ u3 w; i# d0 o5 b, m: R% M
icolor = 0, 155, 255
1 D; g9 E" u  Q7 x5 R" yscale = 0.250000
! q& F8 t2 X9 o7 s0 f% bgap = 0.000000
3 D4 X- w8 j* a6 u7 m8 |, p) ]+ Bblink = 0.000000, X; L# M6 S6 F% l
endpause = 0.000000% F( X) T- _  M, o+ u
hardpoint = HpLightA01
: ~# ^+ R+ {+ C; a" R: Ghardpoint = HpLightA02
7 g+ F1 b* x7 Khardpoint = HpLightA03
6 y; V  g( H; K3 Chardpoint = HpLightA046 R! g2 t# o2 N, s
hardpoint = HpLightA05& q9 _+ l" `9 n: ]3 H) [0 F
hardpoint = HpLightA06
7 G: J( v4 e* Z- |hardpoint = HpLightA07/ g; ^8 w& b: G2 e3 H8 |
hardpoint = HpLightA083 Y# j9 Y! D1 ^3 V+ s1 U
hardpoint = HpLightA09
$ D  n$ V+ z( j' I  Ehardpoint = HpLightA10
6 ~  {; A# k0 {* D* i3 jhardpoint = HpLightA11- {2 Y  d  _; d* r3 B5 N6 r; C$ R
hardpoint = HpLightA12
7 u, N) ^: X9 p! q4 d" A! ehardpoint = HpLightA13* i$ q1 ^% S: `# o5 Z; }
hardpoint = HpLightA14
  j4 F! n. c. I1 n% T) Fhardpoint = HpLightA15  g7 T# O; \; e; t* b$ H
hardpoint = HpLightA16+ n6 }" \- f4 I7 [) A( z7 t
hardpoint = HpLightA17
8 R+ Y- ]" q9 c5 s+ i4 P, Shardpoint = HpLightA18% X, d! R' U7 ]" k1 @
hardpoint = HpLightA19
- Y$ M5 Y  N# [- n# V/ T. |hardpoint = HpLightA20
% p$ F' {9 W( k" m# E, x& Khardpoint = HpLightA21
3 ^# h9 P, u4 w9 m' U/ {hardpoint = HpLightA22
3 `) M" Q% \/ H+ y8 `hardpoint = HpLightA23/ j. T5 t/ P5 `
hardpoint = HpLightA24
' a# ^* m3 d3 }7 ahardpoint = HpLightA25
) ]8 C% B. O( R# nhardpoint = HpLightA26
- a* ]9 [- N! C; m% P$ r; Qhardpoint = HpLightA27& U" M9 q6 L! S. h1 D
hardpoint = HpLightA280 w  D4 e, G. {! g! V
hardpoint = HpLightB21
, l+ e9 s1 Q9 }- ~* yhardpoint = HpLightB22
1 y% k: |' p9 R7 o0 i+ v6 X, Whardpoint = HpLightB23
( h9 O: P, q) c) o' H. G5 Ohardpoint = HpLightB24
5 f9 ~: o) A: l  B1 _hardpoint = HpLightB25
+ B7 W, S. ~& l3 k$ N+ R) N, s& W4 zhardpoint = HpLightB26  o  D3 R' f( T' l  n: o

6 [' `5 i; u9 n0 B8 ?( S& w[FlashlightSet]  g! Z! e$ c& e6 P# a
icolor = 255, 255, 55! X+ j# t  J8 e; X
scale = 0.250000" {1 U* [. T' ?  E
gap = 0.000000
4 b% R: F5 U& X, i2 ^0 o1 Lblink = 0.050000+ }8 U6 f  I# v7 k
endpause = 0.000000
7 ~) W5 s9 r  r8 m6 R5 I7 Tnumlights = 264 a6 U& U3 c% s- _: R# c
hardpoint = HpLightB01; ?5 }) R, p* k' a9 U
hardpoint = HpLightB024 w3 r6 E# \1 s* e5 M
hardpoint = HpLightB03
/ A$ E, @3 ~% @. Z  N0 h8 u3 Yhardpoint = HpLightB04
' `! a  {) A2 ]  s, {. a  L$ n2 dhardpoint = HpLightB05' @. G+ p& V9 d) o, V
hardpoint = HpLightB065 Z6 ~* q' a3 q0 U9 {- k
hardpoint = HpLightB07
& w2 i  A) x( T8 `) Hhardpoint = HpLightB08/ R/ L1 o$ h4 B* A
hardpoint = HpLightB09( C2 u( V9 P* E' z
hardpoint = HpLightB10+ f" W# Y) h5 ^1 ^& b
hardpoint = HpLightB11
$ W5 c" i) R3 P9 t$ a' E7 ghardpoint = HpLightB12
2 B. n& n/ Q9 H9 whardpoint = HpLightB13* ^  U# y6 e; e0 T
hardpoint = HpLightB14
& q  \" _# k# d5 V9 b$ mhardpoint = HpLightB15/ d$ y# d: |$ C8 ?- C4 g+ y
hardpoint = HpLightB16
# R# v7 {3 e* S5 Uhardpoint = HpLightB17
3 j9 C( J; q( f7 E) shardpoint = HpLightB18+ e0 `$ i- ?& P
hardpoint = HpLightB199 ^3 ^% V# z6 D$ \3 Z2 Q
hardpoint = HpLightB20  M9 A; i3 l$ r+ C4 j
* V7 D5 \. K% I5 {9 m: ~
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
' ~# w6 q/ Z' Y/ V* T. `+ v) i7 k8 t+ c! Q$ B6 V
[Room_Info]& T" W9 r- h, P9 y2 b
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn : D& m  U5 f, H1 v- s5 C
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn 8 {( R# r0 z' \
1 t% k! Q" D- g* H+ i+ l, @0 Q
[Spiels]0 [) O+ b$ x8 i1 k; }0 m
ShipDealer = manhattan_ship_spiel ' ?9 @& @- j% B" l' J  r; k* N# M% s

) ~0 I5 P- i: X+ X2 c4 j6 s& c[Camera]2 `' C2 F0 J& h* d8 V
name = Camera_0 $ U3 A# i$ P, ~( P! ~9 U( {5 C
/ `2 }1 h( W5 F
[Room_Sound]) B, ~5 s, M9 r- l
ambient = ambience_shipbuy
7 J& D( A! F8 w0 f* \
; w. r) F4 n4 H! l, R5 d" ~[ForSaleShipPlacement]) {6 f& |$ G, p+ I$ Z3 E
name = X/Shipcentre/01
  A  ^+ f7 k0 I4 b. q/ o4 |* y7 E; N6 F
[Hotspot]
" d. ^! ^( g$ |name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接& W" q' f& X9 N$ N6 V
behavior = ExitDoor
- p; ]- x7 f, R4 Froom_switch = Deck ; k  Y* w8 O* F* ]& ?

) l" j2 I7 T- D1 r9 |* ][Hotspot]
5 }! m0 y9 H( v6 i' o, E/ yname = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
" t, p6 B7 ]4 O) q9 K' m9 Kbehavior = ExitDoor
2 ~, s/ V7 Z% F) X' X- \2 }room_switch = Bar
3 A2 t$ y0 E# E9 i  z. N4 L: k6 e3 `5 R
[Hotspot]
3 P% p1 G1 h' b; n$ X" f1 ?- {+ Aname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接: \: ~6 _9 Z9 @/ j3 g! X& Z3 x
behavior = ExitDoor 1 Q1 B! Z/ M+ T' `
room_switch = Deck 1 d, D. }. Y2 B4 q! r& {
set_virtual_room = Trader 3 Q2 c# N6 c* g0 B  v" P1 l

, L' S) q& t6 H9 `$ G[Hotspot]
; j# `( {' e; c* w. D2 g% x% lname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接7 Q' Q5 m; i" K$ ^. _
behavior = ExitDoor
; i# I. h$ r8 ~6 p4 L" groom_switch = Deck
# c1 j1 f9 S% [* aset_virtual_room = Equipment
/ p' C% P0 S/ {/ p, U4 e1 l0 h, b3 f: B* x) b
[Hotspot]
# l1 R! j% B& f. d1 ]name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有$ g8 i* r' S! E! m% ~* n7 k
behavior = ExitDoor 3 L- I% o" E) Q/ }
room_switch = ShipDealer
- z( Z: e& J7 ]% W5 b" d3 L/ [& F9 m4 ^6 C# y
[Hotspot]
- t7 e" e2 `. a8 Cname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
* |5 A9 h1 L) M; X7 a! fbehavior = Repair" O9 }1 n) v2 r# M3 L$ g; o4 r

4 B' c8 f3 l9 o1 i) ^[Hotspot]1 H+ n2 o( H1 m) ^
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
9 E9 w9 F1 K/ q8 S9 Lbehavior = FrontDesk
2 u" X& d" L% t+ ]5 q4 F# l" J6 [state_read = 1 3 g' H  w) h6 o/ A/ E/ @+ K1 I
state_send = 2 ; I( W% i7 D' W( _
, v2 k( }8 t. B6 F, O
[Hotspot]9 n% ?$ V- f. i
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标# z7 |: A  u1 ?: Y- k/ e
behavior = StartShipDealer
" d- P  S) L) Z+ [7 ?state_read = 2 & x0 m: O# f3 K: e
state_send = 1
" m" I: h4 I5 Q# E+ u% \  l6 c, [$ ~
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法+ C3 `) U3 `5 p$ X! a

  i  G  C6 C( i1 ?打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
/ p$ B- P; v4 R! N3 t/ u6 `- u- T* C. \
找到 fc_x_grp (xenos)
0 D2 M# R/ N! \
5 G0 n& i/ d" S" }* a几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
7 r8 r0 {* \/ p- c; {3 ]0 ^) D1 |2 H; t; t
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。* J3 K' B6 B; d+ Q$ w$ H
6 n( `0 w# K* j  |
下面是一个例子:
5 ~6 P$ V. [! \4 d' s# d  t
* S5 @' h' N( O1 A9 i- i[RepChangeEffects]
. f  Y8 a& L4 T6 }/ U/ L0 Ugroup = fc_x_grp8 c4 ]7 u3 h6 |1 M2 v$ Q
event = object_destruction, -0.25
, o8 _7 ~: r+ @3 |' Q5 B% f9 Ievent = random_mission_success, .100' ]1 v8 j) ]: o& T. W3 c
event = random_mission_failure, -0.1# A6 V4 \5 V+ y; d& \
event = random_mission_abortion, -0.17 d6 K+ _( L- C3 Q0 h( x7 v
empathy_rate = li_n_grp, -0.759 G2 f6 P. l8 I0 @( [/ n+ K
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
1 R/ I7 L2 Q8 y) t3 _empathy_rate = li_p_grp, -0.751 e5 X% z% @( n( e, {0 Y" _! S
empathy_rate = br_n_grp, -0.75* T, m4 F) M) ~# S4 h
empathy_rate = br_p_grp, -0.758 H* T* i" d% B5 r  z8 b* k% M) |% |
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75% ~. U; j  j: @1 f% Z
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75; u1 [7 j0 l- k1 |% z1 q3 m
empathy_rate = rh_n_grp, -0.758 L* V- L$ Y3 S: `6 M" p
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
" o: Y2 u* n3 Yempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
3 n* y( R) B& L/ U8 m+ h4 L5 Bempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.751 P7 A+ g6 K/ G& O
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
& p2 X! c( Z5 z- [1 T. k! L2 uempathy_rate = br_m_grp, -0.751 J: Y8 l6 e1 \+ A
empathy_rate = co_me_grp, -0.753 B' D/ t( d) M, Y3 @, s
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
( ^( ]1 k. m- S+ A9 qempathy_rate = co_rs_grp, -0.75$ {; D* f& j; k7 Z5 p
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75, A& t3 H% ?# R
empathy_rate = co_ni_grp, -0.757 M  ^( ]8 [' x0 l" m! E4 O
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
/ T$ }0 y) c! V% oempathy_rate = co_ti_grp, -0.75" _+ U" d! ?4 g3 f! n
empathy_rate = co_ic_grp, -0.751 ]+ v; w9 ]4 U. t
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75$ P( {' u$ s; ?) P( |; K, V% R) z2 @
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75% m3 b. J4 a- S- k* C1 n
empathy_rate = co_alg_grp, -0.750 s! I* ]& N7 ]  {4 ?; y2 R0 _! u
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
- ~$ G$ t6 W; K- x) Z7 b7 w: Eempathy_rate = co_nws_grp, -0.75
3 M5 ~6 x! n3 t9 u- _empathy_rate = fc_c_grp, -0.75+ M% ~+ X- r4 s6 @: {
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75( M& ?$ E7 O3 K( A
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.750 @. N+ m8 P/ P3 \2 K/ j
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75) u' @$ v* H& U- {- t
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
. n. @3 ?# n; z. f! E- E/ f5 Hempathy_rate = fc_h_grp, -0.75
$ U$ x. u8 z6 G  O* Qempathy_rate = fc_m_grp, -0.755 N9 o0 ~8 }& s
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75( \) S) X  N2 [2 V# m& _' i
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
$ r! A( w! J- s9 t! c0 f& {* u; l& Tempathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
. j+ J0 b" l$ ]empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
' ^( r. I' Z5 X* Tempathy_rate = fc_gc_grp, -0.751 _5 @, ]+ v5 `. y
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75  M8 E- q7 B# S- n8 W' N
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
8 Q  h. [; I: I% Jempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75& y  H7 q% \2 r3 j! q
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75% F7 \' r& }5 P, z; {0 |2 K
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75$ W$ T  z- V0 ^* C/ u; S
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
4 C/ ~4 `) Y3 L. G- ^empathy_rate = fc_n_grp, -0.754 g1 v" ]. l  G# y: z- g- U
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
2 D5 O) w5 N; w" }0 H0 U; Bempathy_rate = fc_kn_grp, -0.753 c( u: M. m& b7 h4 R
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
, [, N1 P2 S, p( F/ N; s/ Q' g; Bempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.754 V+ ^9 A; A# I0 S
empathy_rate = fc_q_grp, -0.755 L& H6 p* t, B) I
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
& ?  P0 K& }' m: Y9 F+ rempathy_rate = gd_im_grp, -0.75
: U% @& G8 \# M$ J' ?$ I, _empathy_rate = gd_z_grp, -0.75: k. m% |  o% c# w$ f' v% N
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75+ u9 y+ T2 e* e1 a/ B
, b% Q2 r9 L8 ]5 ]
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
* M! D0 [/ w' t; e
4 u  y6 x& |' D" w2 \* U' W" y实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:3 w- @9 V/ k. e, {, `

- \2 i3 ]  i5 C! Hempathy_rate = fc_x_grp, -0.756 {* F4 g( ^5 n0 b$ U0 F+ }

2 J3 c/ q1 V- ?; ?4 q不过上面的修改法在多人部分没用。: R/ i  P  L! B0 {  T6 F% q1 _+ m* d6 R
# i4 W7 K- [- @' `( V# z: @4 o% z
要把自己一开始改成全部中立,你要:# I" {# P: G1 z# Y  {
+ m9 w5 o# G) r. X$ C% N
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。/ c& ^+ `" V) A* I$ N9 }, c
- v4 ?. E9 k, [8 Y7 C
找到下面部分:% r- p3 @2 h  Y- X" }8 h

; @' O4 A/ a& b+ R) N# L[Faction]: ]3 ^9 _6 K3 G$ G/ T8 t( J
nickname = new_player
2 w2 M$ U( g( R. W. A) F3 mrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分; f* ~7 E' `: B
base = Li01_01_Base
) B7 f. G: a. i$ S5 BPackage = ge_fighter* _) o: }+ \* T+ _' x
Pilot = trent
9 ?# `2 C" _- K1 Z2 w: O/ f  f. s9 o" q
' P6 ]# s, I( m/ T9 I  W0 C/ R打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。/ _  P- ]( K2 p7 o$ O$ N* ]) ]

. {, A4 X$ y8 J+ U[Player]
% k5 _' r. T! F4 n, T& U( uname = %%NAME%%; L8 e2 l! C  T1 j& U9 O. c
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
$ F& |& m) G& s' G  @! K' yrank = 0( j* A, P: E7 q
. \0 c# f/ f" B
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。9 w" C! ^- x+ Y4 ~3 Z3 |( M
! x) K. z* b& ?. f; v3 U
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
' s" p6 j" C4 r) n: D' O& F% ?. c  N% x# K* ^! s: n

9 M) B! j( ~& |2 ?3 Q% M打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。) G6 u- b& r, w
0 r- ~& H* K2 W: Y- f! ^: V+ P$ V% L
找到下面的叙述:" D- K7 c+ E) v+ l% d" g# E

6 g- j# t; G; q* B, mShieldGenerator1 y; p4 a/ t7 r4 G1 _' g
nickname = npc_shield01_mark01
0 T) H5 f" s: ]; y( ~ids_name = 263759
: }9 ], z, P5 P  g% _8 `0 T' iids_info = 264759: W  O) ?+ P& d" L* i- {

& \/ y$ h. {: @' Z8 Q上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。+ m0 o$ l7 e' J/ u9 s9 u
+ E0 a) N! W1 s! l$ H% \/ }
volume = 0.000000& U1 b/ _8 |6 b/ j& S
mass = 10
1 W; B. s9 s7 S4 a$ {regeneration_rate = 1' X; d: H& r" o& O7 @- H0 Q
max_capacity = 600& A0 r9 V+ q$ H" C! X5 C2 u; G
toughness = 6.000000) r; s0 Y& U6 a+ @$ a3 y7 o

& N7 j7 x3 P2 k) q上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。1 h# Z* o* b. T, t# n( q

5 `# A- ^2 ?3 b) Y0 N% v( Z2 h下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值5 V" c" ^9 s/ G

' q9 x( C. X) e+ y护盾等级.......~......再生率
) T9 O  I  j/ L0 W- e8 u; }: s1...........~...........15
; W+ D$ i6 p3 [: Z$ b7 B2...........~...........20
( ]9 X& w. s$ }6 V6 a! O3...........~...........25
! _0 X& @8 v% m. V" u4...........~...........34
# q* u3 P* a) `5 h% l& h5...........~...........46
: I& s; _, X9 u% Y0 W, ~9 `6 z5 O6...........~...........668 X; e. a8 U' f# V+ C8 S+ c# S
7...........~...........858 X) t- v5 b( g/ q
8...........~...........110
# t. h3 q( _' E6 O5 s0 l" k9...........~...........160
( d/ E. V. I( o2 [* u10...........~...........220 $ L+ {7 Z) _# a4 H/ R
2 V; g  K& q" F( z$ k7 `! J+ b
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
  w% S2 h3 A' Q
7 H) @2 Q3 e" P& j/ kShield01、Shield02、Sheild03; O8 L/ J  c, @; i8 i
% ^$ A) t7 S. y0 u, y3 y) M0 T
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。$ L2 ^/ {+ n9 Q1 h8 C8 ?6 q
* E1 l5 L2 k% ?# n+ h! U. n
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
6 K7 Q4 a3 s3 @' I: q. D1 [' s# f3 Z# y4 X
) x  [* ]  d2 k7 U. U
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
7 u- R8 x0 C7 S* D6 U" ?: i7 z! p6 \, F( l7 a6 T# t
找到:
9 p  E( ^' E1 u, e# ~& \+ X
9 [+ {$ I1 z$ \& P' Z/ ~9 iRepairBlock
& W  T: j. E1 Pnickname = repair_fighter_never
" I/ E+ a4 y6 `: t- Ruse_shield_repair_pre_delay = 0; p, J# e4 I# c8 W5 a
use_shield_repair_post_delay = 0
  ~! o. q/ E% R  Y$ Wuse_shield_repair_at_damage_percent = 0  u0 r8 _; Y: ~/ K1 I+ T8 `. i
use_hull_repair_pre_delay = 0
0 f% P; F0 m6 S# x) ]' w$ puse_hull_repair_post_delay = 0* ?  L$ f' a5 C9 _8 A2 W$ Q
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
% L, L- U8 x0 d! R/ r, e$ G; J% H: S7 M* k9 d" @8 P
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
/ g6 i$ W: E; r2 ~) D8 p1 U! @/ N3 O1 X" o  d2 f) D
RepairBlock& d6 s4 r1 z$ [9 J/ Z
nickname = repair_fighter_both
2 x) F5 {* L, A, J# Uuse_shield_repair_pre_delay = 0.200000. Q0 O' J7 W4 k0 U3 G
use_shield_repair_post_delay = 51 E% Z# h! _. g& H( y( W
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
; l, a0 K$ k1 S0 M8 L8 tuse_hull_repair_pre_delay = 0.200000. D5 Z! x( f1 M: T
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
2 k& O0 h( D3 L# H& D$ b2 N+ ^& k: Q. xuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 : G, _: p$ ]0 Y2 T6 M# d

6 L) G; i; c& V: L* S现在记住这些 nickname,继续往下找到:& J; d  k& W! q$ F5 s2 N4 i
" h: b% _0 _: ~% u# y
Pilot
# N- \+ |, P6 x% [9 l' Rnickname = test, i5 X0 p, u5 z5 S- {& d. M- r& C
gun_id = gun_fighter_test . S+ t7 D# ?) U) Q% }) B) w

6 n6 }3 t( b7 b* i/ N$ M这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。& @  o8 s! J( K8 [/ C
& i) \. C5 `; {. A4 ]; d* K3 C% y
看看下面的例子:$ b% ]2 q# u: I+ D& U- k

$ r. O7 H0 J, q; O4 F8 cPilot' Y  t% a: o9 N  q
nickname = pilot_military_easy; H4 ~% i& L: V
gun_id = gun_military_easy_style_a
! }6 R/ n, x& l! N1 C( {  A" h: [+ y6 e: a4 \( p- n& Z( V. H4 v5 q
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:; h. e( K4 ~/ l6 O' I' w6 G: I
( z( L: K# g9 y
formation_id = formation_stay
, X0 j$ V/ _" _& n' K- ^: V$ arepair_id = repair_fighter_never
4 {, B6 A# Q" y( r+ O# rjob_id = basic_job_formation ! h8 _, S# e  Q; V, O0 x. B7 C
( G2 c: N4 H4 i+ u- b2 I% s. b! ^
这三行叙述很简单看懂吧?
+ M+ m. g# V3 w# C8 D/ r! p5 w
: i' m3 E. Q+ |注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
3 S% i: ]& j7 I) O) d5 D6 d  T" g# e
formation_id = formation_stay
5 p, M) f6 \& @repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
) H# ~+ H$ F  Z( N$ Tjob_id = basic_job_formation
* i0 m3 o- I" i* E- T
+ O, E- y) p; V/ a9 {你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
' ?8 {) K- R; m8 l( L8 _
, N" j) |* Z: {9 cPilot2 H' y! D- v% X$ M- {
nickname = pilot_military_med
* H" k3 O6 Z, _inherit = pilot_military_easy , t/ i' W2 d$ ]: ~9 i5 q* f" h
gun_id = gun_military_med_style_a
1 f% q. Y2 O! H+ Revade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med 7 s* J( R6 ^! X* C. b, l

0 R0 Z* m- E9 L$ \# C  T注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
0 M* `' w6 U2 \$ o3 G1 O0 \: m. a4 S+ A/ j
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。8 d; _" @0 F% j2 b( h) a
4 c, X$ j% d0 d9 _; i) ?' e* ]
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。# R" Z! h% w  U+ m  O5 w

! X8 Y2 I" ^- _& ]4 _# N打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。; `0 J2 l6 M" A' n4 m# ^( X& v# ^
. g# m* |" |2 }8 l4 m
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。* {% r: k( I! {2 }

+ m" y% R) B9 V. s6 [  k/ f( `在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:' |4 O! n2 v' n, H
( X: z5 o- E) c$ B. Y& Z* Q
Loadout- u4 t. P- m9 D6 v
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort ! X0 ~7 ]/ t1 T; |: m

1 U& {& M; \9 d  h原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
5 E6 [; G( s1 O, }6 x. u' q3 b9 `$ I  E! N  [
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?& p/ a) K: O5 A% T; Z

/ ?: Y* a9 I7 L" m  |% z下面有个简单点的方法:
/ U8 K' j. ?6 `9 X& B: _1 ]: o* O1 l7 h8 Y2 x1 ^* Z0 e
Loadout
* i  C8 q  V8 }  \  S4 m/ mnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
0 u- u+ f! D3 i# |archetype = ge_fighter
/ N8 h5 M: R$ E: uequip = ge_gf1_engine_01/ f" U6 i. q: F4 G2 ~+ z1 Y
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
* x3 o& O1 f2 x' n
4 D9 F$ ~  |6 M, X9 T我略过一些叙述,你看到下面的部分:, `: w: L7 T* v/ ~) o; f
" F5 x' r- A( Z  _
equip = contrail01, HpContrail01
( D; ]) N& e4 b  lequip = contrail01, HpContrail02
  E/ f" h/ G) V8 D  Iequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
7 V& t6 E. d- C) B& N0 Zequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
  P, k* t7 d, g& m# R. G
6 a: d! s' w% B增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
6 z6 S  \$ Z; ]' }) J+ [4 i% N; p
& O+ y5 ?7 J- Ecargo = ge_s_battery_01, 3
% }2 a# [0 a  h$ [4 }cargo = ge_s_repair_01, 3
1 ^8 N! q$ N/ l. K+ Y3 r' I& M% q0 U; P6 P9 l
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
% }* c8 S7 t9 l3 m4 Y- _; [
. C% q0 V& H, b( z) U& Eequip = contrail01, HpContrail01
0 q+ q4 y) \4 \8 v/ I0 o0 {2 b9 {equip = contrail01, HpContrail02* M; M9 J  n5 x6 B5 ]5 [
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
) f# V6 Y$ I6 W8 [( P) eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02* d- R3 o0 L% B( k2 h0 r. d7 _6 r
cargo = ge_s_battery_01, 3
( F5 q% E3 ?% S0 v6 v+ ~cargo = ge_s_repair_01, 3 1 \4 e2 ]" q6 M3 x: I

: D7 E$ K; n% D0 X0 u8 p7 Y/ e# c简单吧?
& R0 m# z* X1 w2 n8 `
( V; }8 q- [& ?% S8 W- F- Q你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
% J. i& A" @; y( ]8 l) A' T. t2 |9 T# ^+ j
legality = 'lawful' 或 'unlawful'0 [% n+ d; h7 \4 D  G5 g$ c2 U
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
& t4 F( w! W0 t
* o4 J4 f; s5 A" w" l! Gnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'& T  V/ d4 F8 m& n/ o! y/ e0 F5 g
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。0 Y( @- E! [5 `

( d4 q' B- j# @; o& X' C1 ejump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
, F1 O: `. _) v% e表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
; I& ?9 D+ _8 l, t- U$ `& b% \. q$ `' f3 z& d3 ~$ s
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
: U7 {# S6 W9 F( Y& O
1 A1 k6 I" i" m3 n' ^( u/ O. Y这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。4 B  J# \  A, f, w( [5 i' T

, g* d2 [, u$ c. _6 P8 F* }* @3 ^5 P9 f+ h1 X
voice = 4 i! Y$ [! R  _( v8 l' G6 s
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。8 a: x7 \3 i/ r7 F" L

8 Z! R3 r5 [4 V5 r/ bmc_costume =
! b: s* d$ w" O5 a/ m4 M  l! l! `1 [这部份未知。
% Y1 R, d6 L4 `/ ]; r0 S" G' L, Z4 F. T& z9 b- s0 [, Q& i
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
+ v9 s9 {! C' e, H4 @8 ^# P' T4 B. D+ }5 H
firstname_male = , # M& g' N/ Q: j% A7 t; g  [
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。/ N5 a  ~: \% X% F

2 Y5 @3 w  m' k4 ~lastname = , 7 K1 i8 `' n& u6 w
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
1 V6 a; @* n8 M" D4 H5 U+ [  f
% ?* r  t" j+ Y6 Q: b% ^rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8& j) c# a& i7 M: d
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。3 v) Q6 C, H, E& E
4 u0 E9 t- W* |3 K* K
formation_desig = , ! u6 R! j  D7 T0 s- \5 j0 O
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
: ?) m7 f. c7 j, D. R+ B7 y  F6 f1 Z6 L4 L( ^" f! j: k
large_ship_desig = 10
- |* \' b. g0 `2 W& v; R5 w这部份未知。6 e" X0 r0 Y0 ]3 |
! Q# w$ G# L% R4 n8 u
large_ship_names = , % Q, P" ?. U# [; Y9 |5 x5 W
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
1 |0 k3 G4 F* {  d; s
( b9 ]6 }7 @3 N  J3 Z9 O% n最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。' b0 u, j$ k; @
2 O! ?: R: u, S" h: Y( e
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
7 @# a8 y! ]8 F5 r( M+ Z3 }$ E( [
8 g4 I3 q8 t  W1 A) h, Q8 ehouse = 0, <你的派系名称>
6 R, k' v; ?& _" g0 d/ `9 E. Y3 K  V9 D4 Q$ ~7 L
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
3 i  ]4 v! G3 X# J/ W) b$ S2 R9 Y1 c- z" b4 X: [
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
/ d8 x, g, {8 \3 Z
, t" u8 B* U; k3 V[FactionGood]/ ]. G9 T' R: q
faction = gd_z_grp
' W! F* l. J! e# }6 K2 bMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
$ u2 I$ ^. @4 e! s& j4 {MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
9 \) T% d0 u' M9 d! l/ M4 k% EMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
  p  l" S4 u) z% g) k5 c" b( ^MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 . V% O+ G# G$ u" e. o  [0 m0 P, W
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 / K' M* o) Z5 a9 z; ~% ^
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 4 j# t( m0 `6 G7 Y7 J4 r7 x
MarketGood = commodity_food, 0, 0 ! a: b8 ]6 s! y
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
4 e" A2 t& F. m: c: z2 J2 iMarketGood = commodity_optical_chips, , 0
: W( H# t3 _! P/ @9 HMarketGood = commodity_optronics, , 0 ( a6 L; D  M3 H0 Y7 t: S
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
) |0 w0 @2 r1 i. oMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 : |) T; W. J4 h
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 2 b* i9 D& F4 u+ k) d. ^
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
3 {3 S+ S( i9 {* x2 ]; yMarketGood = commodity_water, 0, 0* m( T0 B: w2 M2 v. z
; S" }: J$ X6 b# V9 z
上面的数字意义未知。9 m: b: d8 |: s5 v4 u

% J1 t3 R  U! v% e- o在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:( z- u1 [# w" D
& j( v& r% t* l/ Z: }- ]* p
[RMBonusLoot] ' y: H* B6 C) w* ?( @
archetype = commodity_alien_organisms
: p: o& P- N* G2 ?( }num_to_drop = 1, 2 - e+ `0 ]% s  J1 `  e  c
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp ' ?- w) _% l) A5 m! {, o) n. H# c0 o
difficulty_range = 6, 31
& C1 {" |% Q7 F, {weight = 15 {) Y$ p1 q2 M( X% B1 h

& i6 {! c: u6 onum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
$ j& A. `5 h7 w& J  F7 h: d% ^* ?$ ]+ u
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
( [+ r7 M4 b' V- S2 l
) f3 }8 I2 J; O2 {0 u: fweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
) J+ J9 J' a& C; A' H4 O+ @6 m, b$ b3 g
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
( l7 o3 L' X' U4 J  z4 g+ \9 V. l7 _
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:# W* }+ S  E' a& |- O& u' Q
1 o- K6 j  O7 _9 l) O- [5 X* i) X9 B
[NPCShipArch]
! w2 r. `1 O9 |5 s+ I' Snickname = li_n_li_elite_d1-3
9 ^9 C1 t7 g8 B5 ^$ ?' _0 H6 u, Cloadout = li_n_li_elite_loadout01 1 M; n; V& B# W( x
level = d3 7 K: J* L) P" L5 k& i
ship_archetype = li_elite
& L2 P" Q( V4 d4 N- a+ Z# [pilot = pilot_military_med
3 H6 S: ?, P) R# ?5 U. _. |( P- mstate_graph = FIGHTER
/ G/ n+ E3 ^2 z3 M# Z) q: e8 a+ |npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
& p" ?6 b) v" J8 H
! B" r/ g. a5 O% W; K& @) w1 m2 G我解释如下:
& d/ |+ C2 g2 B% j; e% d3 n5 z& \9 R( d, G
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。; I; n; o7 n* n8 S4 @2 s+ O" J
0 l( D4 ~( f( ?8 x8 W
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
, R. @% P, a$ R+ k, D- y1 ^& T2 g
/ U/ Q( a% L" r& f( O NPC 的等级。 , s; a+ s. P( A2 P# d+ o& ^! c
( b( w/ q1 O; E1 ]& y% P, Y$ v
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
) y7 c+ p: ~2 |4 Z& h) c& o( `6 a7 d+ v/ s/ U4 \
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
  O& U( @3 w# K; B/ V
" z7 q+ c$ x; j. w- M% ?+ u 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
+ h& l0 T, D6 r8 ~- ~+ Q: g1 A/ J6 k, z/ j! n$ l& E
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。4 ~" h* I1 h" ]* N2 l
5 s8 `7 v/ z; c3 l! E& J
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
* n2 V# Y& o! s/ h! c+ c2 Y% W( c
3 \+ w+ n. m/ Q7 h& C' Z6 S3 t8 j这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:& ~' K7 m  s7 w

! o( v7 N; T6 h: T- x& B[NPCShipArch]
1 S& R; [. I5 `7 T- A5 C- a/ onickname = gd_z_ge_fighter4_d11% m0 {, [! O3 N2 f4 h. `
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
7 r, k4 I) x" `( F$ Nlevel = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
' t8 D  f1 n7 U3 B8 y" G" r" Q6 rship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname) n0 V" X% h' ?- f5 R
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级. @5 f4 x7 Z, U% y0 N1 u! D
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
) u( U9 [% C9 ?; F( Hnpc_class = lawful, class_fighter, d110 L; x% M+ ?6 F% P) }  @8 @/ b' _
' v8 K2 R! `5 T; b
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:2 ]( x, ?7 y" S1 u6 \% b
  T9 M( C5 n. Z9 R( q4 u
[Loadout]& I7 V5 x  w$ f
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout012 ?  s. G5 t/ w: j
archetype = ge_fighter4% x0 u$ t2 a' @3 ]" y
equip = ge_bwf_engine_01
3 R9 ^+ }, T5 ?" o0 gequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
) n7 e6 n  ~! j. H  _: e3 |& v2 Kequip = infinite_power& M) R1 p( A" T. y- t1 R
equip = ge_s_scanner_02
# }  y$ x4 e9 n" w+ v. C2 `: Hequip = ge_s_tractor_01( f7 P4 E  x# M, ~8 |8 V
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
, D, m* n& K9 ^equip = armor_scale_3* c  N& P5 Q- l: j& u
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
8 h" k6 X. }  Gequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon028 Z: s7 r4 n' ]4 r
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03, _- i. p" x9 J$ ?8 Q, p
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
) P* s- Y4 f  C. V! dcargo = missile01_mark02_ammo, 206 ]8 d$ l# }( \# [! g
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01' ~3 T( H2 ~- I9 |' P
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
" k; B0 z1 _. L7 a6 w9 Zequip = mine01_mark01, HpMine013 A" p$ j! T8 V% B3 x
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
4 W4 F7 Y" n( r% S% Q5 ?8 pequip = ge_s_cm_01, HpCM01
& K7 P4 `0 |7 T' Pcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20- R% l" Q" Z  l& [( j1 @
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight9 {  C, a7 k# c" x$ w+ V
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight013 O& d) \# L1 {% O
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
% _$ Q3 G: E7 w7 jequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03/ V1 K7 V8 p3 l  H
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight048 L  E; R! c1 {7 F) d0 X1 U
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05& q+ t1 v5 W3 r% D0 n- K
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
7 Q4 x8 L2 a) u: C& H/ eequip = contrail01, HpContrail01
: V: R* {, T) l% Jequip = contrail01, HpContrail02- |6 u6 U  c  O2 q& F' W
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight014 A: G3 E: U) V! F6 A
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02' m$ \1 ]8 b5 s$ Y
& _! E/ v+ O: z) e! H% T/ G% Z
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。" L/ V, d  E. X" ?

6 g, L4 }9 U2 `0 r) i1 ]/ Q所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。- W4 @9 A0 F' u% u' W% `( A

4 e# H0 o' r! ^7 s( ^- q& _3 L此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
. J( o7 v% Z% O: Y* J( d$ p6 \4 |, w) B) h) o6 ?: G
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
% K5 A* V- y4 ^5 ]2 F8 @3 Kscan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
$ m1 n: _: A7 Zscan_announce = false ;会先告知你?不会3 \% Z. j* G9 M
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%6 j# H- r( O$ Z
6 P& n; Y) {& B1 Z- i. {
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
4 n  N' V$ |* `2 Y+ M- }" j( g
[EncounterFormation]% w: G6 T/ X( _4 _1 R4 b
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters6 J3 }7 W% T# p. O. r5 o
pilot_job = defend_leader_job9 m+ ]1 T2 T2 c1 o* I' Q
make_class = wanderer' R' B1 O5 {  c# d% \7 ]! Z& u
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1: g( K1 s) o  J
pilot_job = defend_job% s1 {0 [3 R" [' h% L
make_class = wanderer, y0 T3 v' x+ Z6 n2 a
formation_by_class = fighters
/ c. o: C) I3 {: N# cbehavior = wander3 Z4 M! l9 F1 V, u0 R6 }7 V/ c
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate2 J% @! }  c8 u% Q) D5 Y+ W4 c, u
allow_simultaneous_creation = yes
4 h, e) D3 ]6 e. S5 Mzone_creation_distance = 0
  l" k+ I# w% ^/ {times_to_create = infinite
. c: c6 O+ P% l7 K, z+ k  u8 J6 U+ \, Y% e, E
[Creation]/ }8 N8 \4 }: n" |  u" ?4 k
permutation = 0, 3, I4 U  m3 S) ?' C; D0 G" }, P, [
5 T1 T8 Q' l1 o3 z
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
$ X% \" ~6 z4 u- C( n* ]  e3 A6 O2 G7 n: X+ c
encounter = area_defend, 5, 0.090000
  S. C8 v0 B/ S& G* M% H6 ?9 `faction = br_p_grp, 0.860000009 c) I0 l) g( C# E2 Y1 ]. {
faction = gd_im_grp, 0.1400003 F; V+ y! P: e3 U+ D: [! q
1 p. Z$ T9 @# s1 Y
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
7 V* ~- `+ z  F% _. c' Z1 B首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
* `" s3 C! G- n; Q& z. t
+ C! a0 m) O& G6 N1 V4 [6 F: i8 j[Group]   j# k% ^% W1 Q" N0 A( ^0 i0 {$ A! ?
nickname = <你的派系名称>
3 z% J. g! }! L( c' ?/ sids_name = 8 `# c' R+ [* V0 z" W1 w8 P* |
ids_info =
9 O$ Y) u( O( m; e! Y5 {* F; zids_short_name = ' G7 E' o( [2 w0 h4 J- c6 ~
rep = 0, li_n_grp / n1 ?% `2 u2 ^2 }2 T3 w( q
rep = 0, li_lsf_grp
, ?% v) ^6 c$ K. M+ O; Prep = 0, li_p_grp
4 a5 z; \/ }5 C: {rep = 0, br_n_grp
* y1 @0 o  u' Q/ K, `rep = 0, br_p_grp 9 `+ o% X/ l2 G: L  l
rep = 0, ku_n_grp
" f4 G' t; o+ {9 h1 m- D: ^rep = 0, ku_p_grp . s8 W( U' U0 W' d, p' b
rep = 0, rh_n_grp
5 t( Q0 f3 C- y3 srep = 0, rh_p_grp 8 R+ B7 Z. N4 y$ f! g
rep = 0, co_alg_grp
+ Y7 R3 d6 J  n; crep = 0, co_be_grp
+ ~: s0 _  D. s* j6 }6 Erep = 0, br_m_grp % m/ S/ m6 o" ^9 b
rep = 0, co_nws_grp
6 F1 |- ^& E. m" H* Z1 ?rep = 0, co_hsp_grp
  x& R3 Z3 r+ U6 Crep = 0, co_ic_grp
! s3 W, Q1 J0 t6 f1 z' ~rep = 0, co_khc_grp ( Y1 j6 {. O+ T. L0 p5 U0 [
rep = 0, co_kt_grp " L+ u6 u# g0 e4 S6 l( e
rep = 0, rh_m_grp & J% V- V6 B9 F) o2 t) h* l
rep = 0, co_me_grp
: G8 g8 t. L7 k/ O3 B) j) Mrep = 0, co_ni_grp ) S4 q" F( P0 W
rep = 0, co_os_grp - l4 v) K# h+ s$ P
rep = 0, co_rs_grp ' z2 P: d4 P" K8 t; Q7 e$ L, K  v7 c5 |
rep = 0, co_shi_grp   v# q# T5 v0 h9 _1 N. i7 O. `
rep = 0, co_ss_grp
/ j% @/ C* c% W6 m5 l/ S# orep = 0, co_ti_grp + O6 G2 u2 x0 n" y5 y( l2 b
rep = 0, co_vr_grp
' K$ o- L4 W3 s. |7 ^0 h7 ?rep = 0, fc_bd_grp 3 L0 F0 l0 N, R1 @# G" u
rep = 0, fc_b_grp
8 L( q. I. J) c2 l" @rep = 0, fc_c_grp
/ @4 D2 a9 l( F( `( Rrep = 0, fc_fa_grp
  _8 C4 A' ?. e+ Vrep = 0, fc_g_grp
: p) j+ N. {* l* ?0 Crep = 0, fc_gc_grp
0 q8 k  I% w* D  Q: C7 c  |rep = 0, fc_h_grp
+ T5 U6 e, `7 e3 O3 W5 Jrep = 0, fc_j_grp & Y9 K' g. m* E/ E% X
rep = 0, fc_lh_grp
( i& r/ d/ J( S# zrep = 0, fc_lr_grp
! P: a! J6 O0 N8 `rep = 0, fc_lwb_grp
2 M% w: k6 p9 [rep = 0, fc_m_grp   Y& {* \0 H4 q/ _, G
rep = 0, fc_ou_grp 6 C& B8 n/ O0 g! E, \7 p7 f
rep = 0, fc_rh_grp 3 Y, f/ ]' O' ~4 G& b3 O
rep = 0, fc_or_grp
6 c" w1 `( `+ n0 Y; _rep = 0, fc_u_grp 9 i) ~$ A- a( l# s* v9 ?0 [
rep = 0, fc_x_grp
7 \& r$ c6 N( prep = 0, gd_gm_grp 5 J8 {8 e" w7 V/ P" _, C& Z' `
rep = 0, fc_uk_grp ; ~) H# h+ T, p1 U3 X2 ]1 C) G
rep = 0, fc_n_grp
1 s, ~" ~9 ^3 k2 O7 Hrep = 0, fc_ln_grp # t- f. H1 a/ Q0 t3 Q+ X
rep = 0, fc_kn_grp 1 z# d! D1 K* l
rep = 0, fc_rn_grp
$ i9 J( B2 u7 yrep = 0, fc_ouk_grp % ^' q. E3 ^! x% c5 T  J* m- p1 `
rep = 0, fc_q_grp 5 y: R( C: D7 k9 |' W
rep = 0, fc_f_grp / O1 }* D5 k4 G% C0 S
rep = 0, gd_im_grp ' o. u/ b/ a6 q; n6 T2 U) O9 V0 E
rep = 0, gd_z_grp ; a$ C: v4 G1 ~
rep = 0, gd_bh_grp   y2 `/ f' a- J7 Y  t8 s
rep = 0.91, <你的派系名称> 0 O/ S9 H8 H( s9 J; O" f% T' M6 F
% Z3 m2 k8 ]) e# j% Y/ G. ~
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。: i$ q% k- q$ Y, s" {' q$ v1 m6 m
0 ]4 Y- u/ k0 H& D( e
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
+ Z! [" s, V, `( F6 o; Z1 j  H
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。- n' K! C. a- Q; N5 A

1 I+ }% ~: j! ~  M, x( e% O: h. D 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。' {/ F3 [; v6 y1 \
. S5 y3 N8 s4 [' O: P
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
5 F5 K3 l# c7 R! S- m$ Z8 |. |; {; i( n. m3 \
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
- T1 s: p( R1 \8 w* U: ?
. E& B$ S) z3 o" z) `' P2 V* Grep = 0, <你的派系名称> 4 j, I' f' Y, q- f, N1 H3 m
6 s' o, l" C9 t0 {. M- Z
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
5 X9 G& |5 e( J- \1 ~# k
  B5 u* X+ \3 v: x+ d; k3 t$ J, Jrep = 0.91, co_gx_grp
* @( D. f* ?7 h" v4 }+ S, K5 s( B/ U
! k4 s* f$ m3 L" V- H4 W在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
3 |/ q# C* _. M: X% p* v1 n+ @7 m- Z: j, z; W  |
[RepChangeEffects]   n0 w' J3 Q7 ?! z$ }/ R+ r" E  n) |
group = <你的派系名称>
2 K! A* T- r+ Revent = object_destruction, -0.030000 8 B$ n' O+ `$ _6 q# z
event = random_mission_success, 0.119500 ( w( \& R9 }1 G
event = random_mission_failure, -0.045000
$ u# E8 U, T8 e) Y" vevent = random_mission_abortion, -0.067500 * m: \1 l* P3 ^3 R7 _
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000 " ^- _) W' }; X. f4 z' {
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
+ X6 k, a; f5 @: J1 Iempathy_rate = li_p_grp, 0.300000 # G, Q* L8 ], W0 N  {4 A
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
+ D9 G/ p: V  L. m8 C4 W- Sempathy_rate = br_p_grp, 0.300000
6 Q+ N' o: e! i( t: ?$ d2 Dempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 ) |7 c5 Y! q9 v  J* Z5 I4 I
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
' |! z4 p; d# v' |; r- x! p5 uempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 4 j( O8 {0 V) j5 ?6 o
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
) Y" @& K( w* J- D! x. d. Kempathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 ! i- h$ {4 T6 ?! p* d
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
5 s/ ?- v7 y0 p0 n; [empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
& V, K. d* @6 Z' Z2 V; Oempathy_rate = br_m_grp, 0.150000 9 n0 K9 @5 @! O7 O; Y8 {7 L" a3 i0 s
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 7 M# ~2 Z+ w! Y% m6 A
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000 ' }: t: P- S" g& u8 v2 o2 M
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 7 U8 t1 v  o& ?/ `  V
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 . s; O5 U  f5 \: |
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 * L* h  @$ \) y% i5 G4 {1 K- }
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 ; U7 Y/ C2 }5 H, p
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
3 M3 x4 m, `+ A) f8 s+ vempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 $ A$ h6 R8 I# x, Q
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 5 J) Q% y# D1 E8 p! V
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 . b' n7 d: f6 I* H( r0 |6 F& q
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
* ]+ o$ J. \5 n  g. }7 Aempathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
/ P/ @" ]7 _0 y+ x2 O" \7 Tempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
& l4 a0 V: R- @' N/ yempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000   t0 M: H( {6 M3 R/ ]
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 9 X6 `# F: r0 l- O% l9 o* i
empathy_rate = fc_bd_grp, 0 ; u0 Q8 C4 t  f2 n% \; d
empathy_rate = fc_j_grp, 0 0 i0 n7 ]9 v8 c) @) w
empathy_rate = fc_h_grp, 0
4 {1 N( L2 @5 C7 Oempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
7 R# D3 e2 }/ m5 Kempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 ! S2 R/ Z) Z( L  t  y: M
empathy_rate = fc_b_grp, 0
7 j2 O7 K7 [% k. t4 i) S$ Zempathy_rate = fc_g_grp, 0 6 G1 }3 ?1 u) R( R' D/ c
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 3 `2 Q4 x; n- p1 z  J1 \, s1 E
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
9 j4 T! i" c9 ?# X% zempathy_rate = fc_gc_grp, 0
- X9 \- I# s0 Q2 r3 u( Y; W1 m9 Y6 Jempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000   D0 l( d* e- {5 L$ P1 ?
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 0 \) |, l3 K' Z
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 % ~1 n5 J( n1 b2 N" X, ?) I8 U
empathy_rate = fc_or_grp, 0 " [$ c1 a  J6 G2 ]5 d: |' o6 j. g
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
( U3 s5 X; a# Y3 g% Mempathy_rate = fc_uk_grp, 0
  [# v1 ]1 a2 J5 a: I( U/ E9 \; qempathy_rate = fc_n_grp, 0
) C6 _; v2 ^6 s; Cempathy_rate = fc_ln_grp, 0
- ?4 y: g5 O/ Zempathy_rate = fc_kn_grp, 0
2 c: y" K& d* v" o, d" `empathy_rate = fc_rn_grp, 0
9 W: V5 @$ h: I+ ?5 u1 ?2 Rempathy_rate = fc_ouk_grp, 0 ; S* a$ {) H" a6 f; j6 R2 I
empathy_rate = fc_q_grp, 0
8 w3 ]8 ]- D7 @* U$ c$ Cempathy_rate = fc_f_grp, 0 * e9 p5 o! W& c% H. W4 X7 V% L
empathy_rate = gd_im_grp, 0 % }* \6 ~/ k% C& ]
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
, U0 s5 y$ }& l4 e/ l9 f, h' Cempathy_rate = gd_bh_grp, 0( ?0 G; q4 @' b

& e$ |8 d( s: F" ]) @+ o" t这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
3 t/ g( u8 f& H4 ~, r* N3 J' I. K+ W& u- R9 Z: s- E8 }  w
event = object_destruction, -0.030000
2 o( z  d& U0 Z/ P2 O) L7 h8 t7 N: f; L7 u
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
* V7 f, X% @2 ~2 q7 F  O! ?- Y& h$ C7 n" O6 `1 T; _& J
event = random_mission_success, 0.119500
+ }" C! c, A+ F" R/ E+ O& vevent = random_mission_failure, -0.045000
+ ^( j* E9 d( |+ Q6 d; ]event = random_mission_abortion, -0.0675005 b- A# s( s/ t/ V; |, ~3 v/ M, p- X

! _. w/ Y9 o* m  Y2 E2 u这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。! }" I& i9 y: h/ s

: b/ s  L8 f# h  A关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。5 I7 o1 t( \9 L# R

( q3 D8 w, {1 _6 Z( }5 b$ P不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
; H& I1 C4 ?- c7 E  G9 l. t: @9 r/ J( @9 V7 x7 [
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
" z( r; ]+ Z; D' t3 o1 {  E) a  E- J: e6 N/ Q; @% C( a
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。% \# x- s) h) T( N6 n5 Z

5 g" M. |3 `( O; k1 ]当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:4 v7 `- Z9 @9 l6 g8 A3 C1 @

: ~* ~0 M" K8 S+ P[FactionProps]
0 A/ f) v1 }  ~. U% @8 ?- [* Vaffiliation = <你的派系名称>
* r5 S: ?! K- N& P6 llegality = lawful 3 Y" y  ^# x9 A& y! D
nickname_plurality = singular
( f/ G' ^) g& j$ ~% f0 i' {jump_preference = jumpgate
9 o% D" `* A! ?7 Z! Qnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
* X( c$ z# k' S0 v' gnpc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
- r1 B' [' G5 |! L6 Enpc_ship = co_alg_ge_train_d9
8 h# D  c3 a4 R' _4 Lvoice = pilot_f_leg_m01
6 J# ?5 t) f: l9 P' F2 ^6 ]mc_costume = mc_co
- }9 Z8 v( F- r8 J2 [# u( w/ bspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
- R9 ?" q" }# d9 P8 P1 [space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
, U/ _0 `( g* b0 ?1 x& N: y( fspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
" _: S) u. ?8 g" Kspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
1 x- f$ }, y6 q) s* M) mspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
( B0 u) I. L: Q; \4 t% dspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
6 @9 Z, b' x2 E, E) yfirstname_male = 226608, 226741
7 l4 N9 {, O, Y9 y6 jlastname = 227008, 227307 , B- z! M$ }6 w4 k! v% r6 m
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 * }! c6 A( D1 D/ _9 G
formation_desig = 197820, 197826 & T: t3 Y# g7 n" z# ~, S) |5 c
large_ship_desig = 10 ) }( E8 D6 x: B: Y
large_ship_names = 202648, 202707 7 I& G$ k7 o: T8 _7 `4 d! }4 x* m! Y3 ~
formation = fighters, fighter_basic % i/ N3 u) G9 D  h+ P
formation = freighters, freighter_liberty
9 u- a0 o( `3 w7 `8 Fformation = freighters2, freighter2_liberty ; G! u8 T1 F/ @8 r
formation = transports, transport_liberty
7 S, g* p) [: g# @( Oformation = transports2, transport2_liberty
  F3 x) Y. y5 J1 V- ~, ^  wformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
2 a! M6 ?/ q; T( M+ |[GF_NPC]$ @9 o! _1 `  E3 i5 S
nickname = ku0401_synth_001_m
/ B  `7 A# S/ z4 i. S$ z, i$ d0 Ybody = ku_shipdealer_body2 g' T8 J3 g6 W# A  |
head = sc_scientist1_head
5 K4 _1 \* `2 r% }; S, Wlefthand = benchmark_male_hand_
$ d3 S) ]+ L  r+ F3 z# k! C! p5 [4 v7 J
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
( O' j- w( W3 [0 F
  g. v( h6 I  t" m3 t' [[MRoom]+ S) p1 {% g/ R: H; u) g- O
nickname = bar
3 T8 `" ]# M9 T% E' j3 W$ ^2 ?character_density = 6
; a. J7 D5 L4 s: J1 kfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
0 {* x" E2 L" }# [9 G/ @# X: \
9 c, a6 y- U" Y& |( F1 y3 H这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
8 x% a" Z. t; l& h& S5 ~& c4 z3 q
6 X8 _# H+ j' V. Z下面是随机任务部分:9 x4 U& R# E! z8 N2 P

& `( r3 O7 g: }$ ?. L+ u[BaseFaction]% F+ E( t7 L8 B' H  o: h
faction = ku_p_grp ;任务所属派系- B$ K) F- [, e/ v) \3 }
weight = 52 ;任务出现机率
/ V) f; C# U0 T. _/ a1 U1 Woffers_missions = true
8 A$ a+ y4 d/ p. Umission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100, ?% D0 Y$ j7 m
npc = ku0401_kpolice_001_m
9 \4 ~9 N- c. M+ t7 {0 }5 \( j7 cnpc = ku0401_kpolice_002_f
+ y9 C% x- }- }" F2 znpc = ku0401_kpolice_003_f
6 p, Y4 P5 t6 k8 v! m) S8 P3 Q' ?, J0 J5 d2 H: u4 N
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。: d, |+ D- l6 T3 H5 J9 \
0 U! }3 M' Y! E% P) R' m
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。* \2 c8 K& ?% v  E! p! X" ^4 B
4 \' w1 ?# T* z5 U& v7 R8 a6 I
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:* S+ _/ f- A: a
! X, ~& R3 ~3 V( q$ ]
[Object]
" S# P2 r& _) G7 R7 }nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称# N; P7 P  C% y1 K8 D
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
; q$ u4 W2 C, |1 ?  f, Upos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置/ k% T2 T" m' Q% Z$ n5 G6 B% ]
archetype = miningbase_FragC
3 E! g% J* o; f. w! m  ]ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到: K) }- W+ q7 G
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称1 e8 y% P  l" f7 D1 P) f
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
0 o$ D" `8 X' M7 X; dreputation = fc_c_grp ;控制该处的派系( Q, A& s1 k$ j" U) l* h. e8 E( w# Q
behavior = NOTHING1 J, \6 v# i5 S% @0 ^
visit = 0
. y9 S" r' X  Pvoice = atc_leg_m01' [/ D8 y4 a7 _
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E$ ~" a! h% Z. b, Z' Z
difficulty_level = 17
3 H0 B  O. `# z" y5 e$ H2 N  S3 G* ^0 |loadout = miningbase_FragC_pi_03
) \5 T3 p6 \/ Y3 hpilot = pilot_solar_hardest ( W/ a1 r$ j0 J9 N5 M

( i/ r! b" c; X. x% F& E9 j4 [现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
/ J/ h3 m" N, K; H/ |" A' a! Y# c) E+ O* W0 J
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。( q* M+ R% \0 [8 a. M9 `

0 w1 d6 z. ?" \: o! K3 |[Base]+ d5 k. `5 `9 Q& P
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称. k% W# K, P+ {$ z& C7 x
system = Li01
1 ?+ g/ C1 h- ^; r2 Sstrid_name = 196771 ;行星的对应数字
* `2 G- L: T$ o. ~file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
1 v1 U  b- v& {+ Y, F) JBGCS_base_run_by = W02bF50
2 q$ o* W+ N+ F$ v- O
) H" q' r$ ]0 G' r/ K, ]
% N9 A- A' {2 n& @2 ~# v9 F, {file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
7 d2 x/ |3 x3 |' [5 T( R* J; V
' D0 M! Q0 H( Z! i* G! p: [现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。  \/ G6 I- I! v# x! U' p: m2 W% H8 m
) c0 D/ G. X) \1 c7 T3 y5 F% Y
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
" E- l$ i& l$ M/ s& G7 o. H' G3 W& X" r
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
! `3 {1 m  a7 D% {8 h+ T) W) m, i# V, ?3 c" q( }) J8 ?4 L
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。) l+ D0 H1 ~) @& ]! V9 F
) T1 ^5 m4 G; U6 L
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
, g; T1 w9 t  G/ x' k+ \2 J' ^. _+ f* Q" M+ Z
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:2 A( x/ Q% [$ Y5 [4 A# }) z$ T: E

  c+ ?/ R1 n( s( f9 u& k6 o4 y0 |[Room_Info]
1 K( [3 x% J# Fscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn% K$ {7 k; n" A& m! H8 X+ m
6 K0 ~$ a! v7 _  h0 s
[Room_Sound]2 e( c' f5 w+ A# f8 s, }1 X" s  O
music = music_race_start
$ Z" R' t' R6 D2 z# U' |, q$ C3 f; A9 P7 H1 g
你只要更改音乐的标题名称如下:
* q% N# N6 v! f$ a' M
# w! P% v/ w" f5 m( {- q6 Y[Room_Info]
: L. h& y  ^5 ^scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn% p$ j9 e2 q- c; e8 }! z1 @  ~. ?
% Y" M. @% H# M) A
[Room_Sound]
; W* Z1 ?- Y& {$ |/ i3 b( m2 f% t- ?4 Smusic = mykickass_music
& t+ U  X0 w6 W/ ^& L$ {
- k9 O9 p, F9 M4 V/ T. }注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。: [& U/ I5 u$ o& c; W
  o$ @7 E. d! R
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: - G- Z/ D4 a2 u8 e7 W( c% u! u' f

, Z7 i( O0 h& |4 a( o% x[BaseGood]  C7 w9 F/ \7 ^$ G( ~! F
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
  O+ U2 y1 Y( Q1 V, O* g3 _MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出* r" P* J6 r/ F! [( G
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
, ^. ^; [' ?: n5 c& P' q. X8 BMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000- d  Q0 l5 m4 }4 \5 G
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
; G; h' P$ J5 `+ Y$ o: k0 d) E" k6 N/ Q0 p( A* u( n. Z) |1 y/ H
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold  v+ A# {0 a2 Q# N
% v) o) F" W0 u$ y% m- q
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
6 t- o5 C) y; \4 ]% H+ E1 j& }
8 w: G/ ~. j- h3 e5 `" x* {你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8" A3 b: [) y2 i$ \0 |5 S7 J6 F. a$ B
$ B/ U1 U( G5 ^2 Y9 h1 q3 M9 z
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。" o3 I$ A7 X7 B. L0 a! t
# q, G* P! B! _
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。7 S2 Q( O5 G  a

. O! d7 ~; l% ]! H2 d( [6 z5 z* u0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。/ \6 m$ c3 O: _* u% X3 {

. K8 p4 G+ Y3 a4 u0 I5 Q! I最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)7 b3 M) l& u) B' Z# v
! V1 N% T" p' i
1 = goods.ini 档案中的原始物价
$ a2 C" g- T& a1 U0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价. U" R( v# o2 @* e4 k! Z
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
# {# L% G3 g! C' P3 E" s
' m7 V# i$ \! x% D* J[Good]
4 P0 X& D3 ?0 K/ Z  x0 Unickname = commodity_basic_alloys. p" g5 i! ~/ F) I
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys 0 b1 M7 S; |; d& _& ^
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类5 s) L& {" U; L* Z4 j3 }
category = commodity
8 y. O* h3 l6 B' u' a. V" }; ^' `price = 40 ;价格
9 K% I5 G/ e) D2 l. L" n1 jcombinable = true
: |- k" |4 g7 I( Egood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
; A$ s4 N6 s6 L, \$ |  S9 J0 k0 bbad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
! u: t! V, H( q% @5 Mbad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价8 I3 e1 ~( k( s
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价. d; @" e; W5 f) |  r% ^
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db% l9 d6 Y; k* s. z% C9 ?# ^: X
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
5 i  n+ ~& q# Ujump_dist = 5* g3 Y# E  {7 {1 g

, U3 D! D. Z& M8 B" Umsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话4 s. b6 I* f! ^/ q4 Y# Z; G
item_icon = 对象的图标& c, D% R: W! t' A
4 u+ c5 {# ?3 w% y
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:6 O' r* n1 F, l8 Y/ A
! h$ J" C; O- S( z$ A
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
. V) k" X4 U8 j- S+ q0 R' F0 o4 h# q6 \2 i9 \5 q4 O9 a  O
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:9 W+ O& B2 n* |' i7 U

9 c3 k. R, @' z) x- A, pMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.000004 T8 ]+ W5 I" W6 C% A! n  l" ^4 n& I

+ G: P' N8 @# z记得确定你要在基地里贩卖的物品。: `. x' N+ v" s& k5 t6 `
9 x7 f% p3 e! Q* l
[BaseGood]4 o. Y) n# |# b4 R  N. r8 t$ e
base = li01_mybase_base
. O, d: z+ v  a- {MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
. k* P+ e/ ~# N( YMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
4 }* H; j9 ?( y8 F# e0 Y4 L/ e/ R6 J6 K" T
4 @* h+ a1 |! j, e8 B上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。: _( L# F. i. n0 C9 @) l
: p4 P& Q  h+ \) n  s$ }# p. G
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
0 E. s# H( j. d
# `  `" p# Q; e. Z# s; O6 a[BaseGood]
# N# D2 b4 E) X7 X. J, X* r( j8 Kbase = Br01_01_base ;基地名称
9 S+ L8 ?6 N5 w& j2 Z2 H0 uMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器& B; t; Q& P9 d7 h+ F/ Y, f1 Z5 }
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
: f, s; u& W# Q/ b/ mMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
  r9 E7 T7 h4 [/ e/ K
% L" C  |, ?$ |. ]& T  j$ T3 X4 }9 _所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
: ]8 z- i* K6 f* Z; H, [. P3 J  g; F9 k( Y) U8 ^- O2 Q; k, Q
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( y9 V- X) P) I  p: M3 q- f- T. q2 f5 m2 F# B# d  ?
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
6 I2 k% g' w1 ~4 u3 \% o, f
$ x9 J$ W" m& L. N1 I0 P注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
# g( e; @" ]0 a) R: [' |! R, ~/ X
7 x4 q" M3 p8 H如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
; ^1 k7 z3 z2 |) `! E# s! o* b: ^0 W
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
5 i+ B& ]5 w: \! r6 S5 s
2 m5 |0 K. h" s1 i[Gun]
2 [: U# M$ y1 V7 \* N+ Bnickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
& b5 ?+ c1 c' z- b  b" |ids_name = 263215
4 i* R( s2 F0 T8 @' hids_info = 264215
" a! s' u5 Y/ _+ j: p; R- V% J9 q& E6 M! ~/ `
要让武器可以贩卖,你只要改成:3 @( ^, k& ^8 S' M: }& @4 H# o) w
. J3 X9 F. t: s" W! F, z* p: I7 J6 @5 t
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
" P5 _4 \6 k) g5 e$ g5 nMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 12 r. e7 k4 \0 H& ]# T, S0 @

, S4 F8 I4 u, K, J) m现在来看看弹药:
" h5 k4 \- r3 O. o
! V5 S0 \4 O" l7 k[Munition]
! b  ]" a7 T/ f* P; \$ `: fnickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
( r# L7 X* {; d+ T6 q2 C, ?( }4 X7 M& A  Y2 P: V! e1 U
[Gun]
& n! y+ T5 @0 c1 K  Y6 Y) N4 |: F, h1 Snickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
, G; b/ B4 Q& x6 u! {# k& M3 B( J
5 c  ?- [$ D( [3 S3 D所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
, L5 F$ u/ J7 [: F, p/ v& A& D) {! }9 [. R
下面是一个例子:
  W/ {) `: n- A* V! H- a0 S6 `) v; U
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1$ v$ G3 T) V3 M1 r; d5 Y
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
# R/ u, Y8 n) ?/ m# b, @% I
) c4 N+ q( L5 v4 `* ^注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:) Y1 L6 ]3 V6 ?; j$ `  h* R$ D0 I% [

. m  j5 T6 @) L3 f3 EMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 19 O( E3 `: y1 p3 C
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
4 U  s; ^5 J" M* L" D$ WMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1) w/ w/ e. O2 z1 y3 g
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
/ |4 \( K7 P! l" n
2 r+ d# t+ R* o" O# A4 [还有巡航破坏器也一样。$ T( _+ |4 H  ~: ]% i; i, U3 m

( P" o" c/ b* {* Z( z: ~5 P8 I护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
: j9 T: _4 A0 x% r0 I+ [. I, N0 F# F* E" z5 N* c
[Thruster]
- R1 J- O$ H  f$ y+ Pnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
1 @( c& H! ]" B) a0 Zids_name = 2637375 u; b% ?  M+ W
ids_info = 264737! G( d! D$ J; R
+ A& Y6 s- w$ ?8 T! N- ~
[ShieldGenerator]3 A7 y8 w  m1 h
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
7 k: r$ W( w/ Z5 M( R1 u8 d: l8 Q8 Y# J' S- F& @
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。. h" S- u4 v6 t, c8 {, }5 F

; C$ t0 L: g+ g# @3 L; X7 o看看下面的例子:9 a& J2 p5 C5 Y1 _6 L+ a% W

" w( Z# H! P% bMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 15 Z" ^' N0 Q5 ]6 R& p6 v
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 R8 o' `' Q/ f* [( x* G2 ^MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1. l" A7 a: T# ?& v3 H& V" t
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 16 m+ A5 h" w8 o: k4 X! c4 L% U

6 }% Q2 R& Z% t; E7 A它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。. w& L, X4 z1 Y. S+ ?
8 g  ~) p+ t1 x
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
% ?% x) A' H+ Q. W, D' h7 x
+ Y" G0 f3 y/ n0 ZShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。# E# b2 s% w/ r

' y5 k) z! x* Q) ?' rMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
' h* J( z! }2 N- a0 B0 \2 D) p2 S$ j/ g
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
" g  C2 B8 G$ ~( t4 h7 }. l$ {
( Z: C2 s; y. W最后是修补装备,护盾电池等等:
) p; D+ S- B- z! S  I. o% K6 L% `
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池! k# V% b* K8 @4 ~
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人* R6 X7 ^5 m3 u& O/ W4 I
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药3 e; H7 z( ?7 z8 X% w
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 11 y1 a6 J+ h4 X

$ d) W  }3 b' a8 Y2 p# K注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。% g( j- c! M' E. `# Q& C
! e$ u" F8 g# \, H' s& ?' x
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:, U- d1 W9 V# H

% T( u; }$ \4 s[BaseGood]9 r( N1 P' C+ w' h" e
base = Br01_01_base ;基地名称# F4 d" S! Z9 F- ]2 z. x" |6 z" r
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
2 v5 a4 `; Z8 o2 Qmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
' W0 ~4 `2 ~  @+ j
6 \5 q) B  V+ @6 p% ]+ Y1 R这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
/ \: S& ?$ ]( M5 E4 i& h/ b! t, |. g. V' f' i6 C( e6 X
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
3 b" e8 z; L- v6 |' G4 L9 Y1 d, z1, 1, 0, 1, 1 表示有卖0 f& W" h3 J! x0 O# d2 L% e( z

/ U5 A' }; K! l! t) ^0 p. ^第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。! C: I2 m  R5 q( J; p5 G; ?# ]
+ z% I$ \* z2 N  j  i, ~3 }
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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