本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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8 b% {6 N4 M2 s" W7 H c既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
- c, P$ v1 _, CRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
" _7 ` P1 S$ e4 Y* `6 dRA2的话有主要修改几个部分2 ~( G$ ^( q# \% o9 K9 m+ p
UI 模型 规则 AI2 M) ?% C4 |' J) B; _& }2 F+ ?# ~
其中有几种必要的工具
% C1 S& G/ z& E9 Y6 r9 T* ^9 vVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。/ l4 l$ G. X& C- U
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
* E1 K$ }6 `- X% t* BShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。. T" g3 j7 u3 n5 H: M6 U
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。! M* P- }! y q% f: @/ p3 Y
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf . D2 C! d l. Z( q+ g3 h9 |* M* P
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
/ v2 E8 Y6 }7 R" @+ ~5 r* H" h0 ~2 ?9 A; E2 H( ~7 I+ x. ~
此外还有地图编辑器 Finelalert
1 ~: Q3 t+ d2 |9 y3 l- z. R& Y p! w; W) k, ?
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。' ~3 }; `; ^5 c
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal' F K; U* x2 D }( c# G" @. N
# Y# l# E) d& Q' d) J
接着是“规则”+ X2 e! M2 @1 D! q' @- B0 F* F
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
8 J, I; h' @7 R% }, Y% H: y因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
: {) ]! ^1 D8 N1 ?7 lrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
( }9 e: f- R" q# S7 B2 zartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。0 c! J9 w$ }5 M
aimd.ini是ai规则的设定。$ `3 r; K- X- J2 ~4 q
T& Y6 A: ?; n5 R/ j1 M. `- R关于武器系统9 @0 Y7 O8 D: k9 x% ?: L" Z
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
3 U) g2 |7 f! n& m5 ^比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
) |, u( p0 B$ h: X定义为
1 N" k, N( {* ~! G! p( Z) k2 |[M133Howitzer] 该榴弹炮名称$ y1 B+ ~ B3 I2 g2 U x
Damage=125 伤害1 I% t% P( j# Y7 @- H$ J& L
ROF=200 射速 f' s2 H$ w. R
Range=20 射程
% Q9 s7 v0 U* U1 _& e/ mMinimumRange=2 最低射程% C. t* l0 U8 |9 E- c9 { S
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
; H) }% g! z: z( H1 i. l, E0 D sSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像$ {9 ^) t( J8 C
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
+ g5 n% @, \9 f- g: J0 ]Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
* i1 [: d# I' @. P& [2 f# HAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
3 S6 W: c6 D4 S; \0 kBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
# [) b9 |5 p3 F" l* @ Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
6 D7 V7 C. e2 M0 z/ l Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害) ?: C: d- G% }3 N* @- S
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
1 q0 Y6 u7 w# ` AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列7 W/ ~8 y/ U! w1 j* B
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。6 ]+ ]1 u! k3 C' o$ v5 {8 T& Z/ ^
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。! ~/ }% Z; z7 G% U# g
1 \; ]) `$ W- V" M
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果. W2 L- Z# M+ X4 K
大致上就是如此 希望有帮助。. @0 l2 x* C! N' A6 n: V
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