平台框架
2 P U$ |; O7 x
) T& _2 Y7 I3 c6 f◾操作系统: $ E, k- H/ a" x6 e
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
7 U/ _/ ?) }* i- {" t I" g7 d3 k◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
; Y: R ^+ V P2 F$ p/ M◾Mac OS X (10.7+)
4 B. S6 e" b" \+ }6 O
$ V! W% d' U8 @1 U+ n T' X1 w+ C◾支持多核CPU k& ~! ~" p2 w
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON- I1 t# `' { c- D
◾内存管理系统
" I1 R3 }$ Q% {4 N8 S◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)1 x, v" k5 t9 L( `) L: u9 z! H% D2 }9 `
◾支持使用C++扩展
6 [& }0 w2 Y1 x# x# \* i3 ]" f% |& h( P◾数据压缩与加密
! ~. W5 B( A" x+ R◾可扩展的基于XML的数据结构
6 t4 `6 K. ~4 q4 K: a8 h◾C++插件式系统" d7 g, U" D6 u
◾内嵌性能分析工具
; s# c, A5 \6 _9 l3 A/ A' W
' E) [2 r/ E8 V: Y( V# F" \5 Q* ^, S渲染( {% \: c, w2 ~7 `$ U6 m. G
3 N( m% [5 z% A4 x: E H◾多种渲染API:
( L7 j! x' N% t% v- G0 o◾Direct3D 9' g6 b: O# N% f) l" x0 Z
◾Direct3D 11% [7 C. _( u* Q1 C$ _- |$ r
◾OpenGL 3.x6 D$ g, \/ W: t4 Y
◾OpenGL 4.x
& u4 ~8 K* h. _4 @/ n : x5 ~3 E% p& l% k- i+ h8 S( f
◾GLSL和HLSL着色语言
# w9 T: O) H# H2 f. a& Z) _◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)% [4 a U9 I' a) n! I R I
◾硬件细分曲面
. C( E/ k; P. V; t◾DirectCompute+ y: b9 C+ H$ v$ i; H0 D2 M- o" b
◾OpenGL的compute shaders
1 c, J& \, R" |$ Q◾64位色HDR渲染( y2 v# t l# K" Q7 ^! Z
◾可扩展不同的着色器配置6 f R* T. s4 e1 e- v: l
◾高级抗锯齿
S: `9 i, R# X- X◾对偶四元数皮肤模拟* p' \" |9 ]" C1 o
& c. S8 L) _7 r, n; {光源' ]( Y; F+ @% a! K
* X2 R* Z# B0 W$ `◾逐像素动态光源
- \0 n6 z4 ] W; @+ Z# y◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
: a, A1 O2 b1 D; U; x4 e- n4 {◾RTGI(实时全局照明)% K& T1 ?- `3 s# h) z
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)* V) d x3 Z- Z' Z7 B1 w* Y
◾衰减各不相同的光源
7 x0 ]8 B$ D( z+ G( R9 ]0 a. g◾支持光照映射
4 a" U3 [3 y4 y. @. ?◾光照散射5 a5 W0 [ Y# p3 k [# A5 R
◾基于球谐函数的特殊光源
- z# k O) b* }3 Q4 }# N% \! n◾逐表面光照遮罩
0 q/ K' x2 l1 E# l. v+ z0 Z# `# R
`/ ^/ y8 Z( E8 U5 S Z$ ^3 o阴影
8 e5 A. C# ~! k. ?, c# ^8 h
9 c% z7 C% S' Y◾SSM(平行分割阴影映射)2 i. N9 M0 N. ?5 o" J& n* f
◾软阴影
" N2 X& ^6 f5 q- y1 j& s; o◾半透明
7 G$ q$ w1 u. E* r) P9 @" _! [, r. R◾逐表面阴影设置
5 b$ I$ A2 N7 T) h0 c9 e9 q◾可配置的全局阴影
# l) f! x" X* v6 t 4 F! l9 o q0 r/ S2 e% g0 R
材质
/ J- R# V# _( Z7 N) K7 R " U' f( |2 X! b# t$ m+ ]
◾可继承和重载的材质参数结构
9 |7 o5 h- Y5 a& v/ e: t$ t◾法线映射
c1 C9 F/ [9 A" j. b+ n t$ f◾凹凸遮挡映射' U/ Y: O/ U+ N- ~- k$ n
◾镜面反射映射
4 {( \' v7 I. E, J( q3 p, b+ {4 o◾散射纹理
4 M* K; a; d, y! l0 a8 Y k0 |, ]$ E }◾高光和模糊纹理, S2 q% ]8 N) a. f
◾任意对变形偏移补偿
$ N# F# C; ?- m$ a◾动态UV坐标变换
- |3 w6 }6 F. C; h6 O% G◾Alpha Test
# {; h* ^! Y& X ~◾不同的混合函数
" W6 h9 \# `3 q# o◾特殊树叶材质
! R% @' q/ r5 \0 T. i◾双纹理材质(贴片和细节)
( B6 m/ D; K0 Y7 @& t◾16位精度逐通道纹理# e% c5 j y3 D. Z3 K0 e/ J; N
6 ^' J( M y5 d; @3 a3 g特效
5 f" q% w# {) E3 E- k % [5 p$ t/ {- v5 u: }
◾容积光
. R! z( L. d0 r/ U; [4 ~◾容积云* C) W3 B+ ^! e
◾容积雾' B8 S+ L6 r2 P9 i* e: t' D) y5 v
◾背景DOF) ?& U' m' I4 T7 Z/ S X- s V: Q F
◾包含浪花和焦散的水面9 s; b8 o2 Q% ]- q9 \
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
5 K4 c6 |6 G0 a7 ?8 p0 v◾移动模糊" z4 h6 B9 [/ x: z: z" c
◾动态反射(2D和cubemap)
; S- s8 V$ z9 ]- E" d1 M◾反射折射% j' N0 f0 g: N; g
◾贴花, l) G% a x" Z3 T, x1 G
◾公告板0 g9 \2 v- _% \- r: Z9 X+ t
◾光圈/十字光斑
1 Z' I0 M7 g/ F+ A◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)% ^# ?$ {, d: s8 c+ [# Z& R: q2 E
◾程序计算的草地# f2 k! ~' T. ?6 p: }
+ |8 A0 g) h2 M& w场景管理
3 I4 c$ q5 c% [9 F2 k; `; T! `/ Z1 [ 2 R- T/ o" p/ R0 l9 n& D8 V) W
◾同时支持浮点和双精度的坐标
b* ~, n3 v" w$ p◾动态和异步的流式数据, q0 I( t! A! ~- E, ~; ~
◾基于区域的载入- b; R* P! n1 B8 N+ K; }
◾室内/室外场景无缝关联4 T& U5 u8 X) m8 p! H
◾高级LOD(细节层次)系统1 b$ V1 c5 J, h4 j: |3 m8 H4 V
◾软件遮挡/ i! J6 D6 O4 B# a
◾基于树的动态细分(室外)0 V- B$ ^- Z; ]8 j% U) g5 X9 u" S2 y
◾ortal式渲染(室内)6 [+ W5 o! d9 _( w0 B, s! j, G* j
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形, n8 ]; m+ W' Y [8 I
◾动态合并世界4 t) g1 V0 x! d; ]# L/ B+ o: z
◾复杂对象系统
) K$ X+ ^3 c2 c◾支持对象替用
g" C& J$ w" S: x4 g0 u# ~ c◾场景序列化
1 y0 X3 j1 T! c: z ) ?" T' e; S9 ]* K' f5 K$ F
脚本系统
4 a3 b4 D* H9 s' Q$ h1 }# ~4 w) @ 6 g8 {( }7 ^1 ^
◾面向对象编程$ O8 d) E2 o& J
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)3 U x; B b( \% g- B; s" Z
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
6 v5 e/ U2 }0 C( o◾多线程4 w% I$ M& N6 P
◾与C++扩展的函数和类透明交互
3 M4 R$ \! L l9 T# [6 _◾支持保存/恢复状态的虚拟机 S. R3 M' z( R% q5 X" A
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
0 b& b3 Q$ M$ J5 X) Y◾支持正则表达式5 b1 x2 e& c2 p
◾嵌入的调试器$ U* r. k4 A5 d" Q2 }( N
◾嵌入的性能分析工具
3 C' G$ @# X) n' f◾动画系统(动画树)# ?) |5 Y! G( n. z1 @# [
◾计划系统(基于块的可视化脚本), E, K H% }) {' ]; ~; W' H. V
◾跟踪系统(通用序列化)+ `9 ^: z( g6 o7 s- `
( m$ q2 p( d( m* V& f7 o! n
GUI系统
1 I1 O; q! x: c& v t5 ^ 4 G8 y0 z" R4 l
◾布局, 容器和对话框的综合设置' k8 \" ? n' t, j6 ?
◾3D特效' l; B5 P; e3 c
◾XML格式的UI文件
- p! n+ n# c2 S( @: X7 I" S◾支持本地化
1 }% }+ n# o5 |* i$ o4 Z◾支持TTF& k$ R6 e0 ]) J
◾支持Unicode(UTF8)
" R% Q/ W) n- N! G◾支持用于东亚语言的Microsoft IME, n8 i" }8 a! V+ `9 h g& h$ U
◾皮肤系统
$ [& q$ X3 C$ @. Z◾多显示器GUI" C6 I5 E0 b! Y+ R
◾播放Theora视频4 c% L; m/ X0 \) R
◾支持Adobe Flash
z1 D* V5 g* C* ^3 _ 8 f' L; e; o8 @5 h
音频系统
5 \1 y: z. ~/ Z3 ?
9 O5 J) w% m. m◾支持无限的3D音效源
: H$ `& ~0 d9 ]0 t) i; x/ q◾流式音频
. D/ J9 g$ n0 o7 R6 n0 M◾多普勒效果4 Q. V) Q) Q/ b1 e0 `
◾音频遮挡
|. _ O1 W) ^1 c# a# o◾多重混响区域4 W; g* |4 f% J/ p6 b
◾播放WAV和OGG1 q+ i0 ^1 Q' G1 [. A
◾支持OpenAL和XAudio2库" V0 u; [" |3 Y$ o1 U/ v
2 J9 C$ J8 [8 V: z( z" k. o
输入系统
Y }; A' z; P# K4 o" T% a9 J ; L9 [- j9 Z5 X3 l. P
◾C键盘( s0 e" M$ Z x
◾C鼠标1 Q: i4 J% o, k/ i! `. \
◾C手柄/ m/ F4 Z9 K2 Z- K* w: w! G& |
◾可使用C++添加自定义输入设备. Q& @8 R. e0 u1 J- x
7 e7 _& V' @8 k: q- P
网络
) J5 C* _0 I- P0 B& N5 S 6 c) |' {3 L: @+ H9 `
◾跨平台底层网络接口
2 C, m7 ?+ s6 h3 E3 R! |◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)5 g2 f: \, c! m; q2 O! |
4 U$ `; L6 U7 u2 l
◾集成RakNet插件:
5 A7 ? ^6 y5 y, n6 ] X◾对象复制- z* L) H8 M6 e" z
◾安全连接& B3 [: a; i! N/ }3 F) M d" X
◾NAT穿透
% i: c# T$ ?: ]. b( t+ X5 }* { t◾集成脚本系统
, ?1 O9 s: B) h( J$ |/ { 2 o$ ~/ m: |4 J" ~. @
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
/ a/ X! M7 D8 h) b9 ^( b K
+ R3 z( g( i2 ~/ `& e世界编辑器& o) K4 D* w6 O5 `9 z# b
2 z1 M' c8 `# s; K8 C* }- x◾所见即所得
$ `" W5 ~6 r, K; p3 K$ m◾管理对象, 光源和特效
8 x/ G, [' ^2 b0 `% r# k5 P◾预设的导出/导入$ p9 s' p7 @2 A& U3 m% \
◾实时调整渲染设置0 \/ P5 h- }1 T8 J$ k9 ^2 G& ~& P
◾编辑物理属性
$ ?* P( j6 p+ Q7 S◾编辑材质及其层次结构
6 |) [% S$ i1 L' V◾集成地形编辑器3 |& Z2 y, _5 j3 z X
◾粒子系统编辑器$ F! z* i1 i+ n* d7 k* X
◾可视化流程图编辑器
9 @ Y W% M$ S# \/ c& R◾动画树编辑器, o, C1 L' l! x* W* K
◾集成性能分析工具
: V3 k# ]8 {& q5 ]9 J◾不同视口模式的内容优化9 ~: s" Z) }" Q8 t3 y" @; f
◾渲染的逐通道调试
?2 n* c" F; ~+ c◾支持实时内容更新/ T2 a. h! p# D# `. s- q
◾无编译时间立即预览最终效果品质
0 n- T" D) C% e◾插件系统 |