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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试& J3 D  ~- i- m3 r
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试0 P& g$ Y) l5 ?$ K% L
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
+ M" ~6 E7 R3 ^5 W4 _8 c0 e
% k& [/ D$ o: `" ]0 n; e# L. k7 P6 _9 T/ y  e2 D$ ~0 J
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。1 Z, x) A3 P7 B/ N
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园1 z# S# l1 W; p# z# o1 S2 B$ s

7 `( L- I) B  P$ J) ]0 |PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架3 z* ^' N1 ?; U9 ~! S- q( l
9 [4 \* I; h: A7 `( s: y1 |
◾操作系统: 9 x$ f3 g6 _/ b; u( ]- l
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
) y2 z) o! Q2 W: B( e◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
! {! X4 Q8 b) G; T5 L◾Mac OS X (10.7+)9 w( j0 O+ O* `; t8 {( p

( G/ l9 a+ C2 g/ Q; D◾支持多核CPU
# N# ?# ^3 Q# ?# Y. Y, A7 k◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
; d$ P3 ]2 j3 v9 W/ O  C& W◾内存管理系统
; G- {' b! o: [: f7 N◾保存/恢复系统(完整的序列化支持). G; ]) [: t* Q' A3 l
◾支持使用C++扩展
# T/ J2 g; L  S6 D9 R◾数据压缩与加密/ C( |, ^- X. c- U. m, P
◾可扩展的基于XML的数据结构
% K! C# x0 w8 e7 C: V◾C++插件式系统
! ?+ K* r& C; p: J* H◾内嵌性能分析工具. |' E3 C  {8 _, }
0 I! D3 E! ?# V7 B" ^8 i) K
渲染9 s& y( Z0 x2 d; @: t- ~

$ p; ^' A* @! y0 `* x◾多种渲染API:
( C- m8 t) L) F1 m# I/ p7 @" S◾Direct3D 9' B$ r4 G4 T7 D
◾Direct3D 11
4 ^" ?. f" _. U/ U! t- M9 B: f◾OpenGL 3.x+ i- G1 v+ \8 ?
◾OpenGL 4.x9 O. h2 v; u! j# U& m  s
& f7 ^" C  ~8 j9 d  l- f( }
◾GLSL和HLSL着色语言
  [  k( O, S% V2 L4 Q# y0 J◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)% f% p$ H0 o+ Y! b: @+ |: V, s9 L' S& k
◾硬件细分曲面3 }5 P" R* l* v' t# j4 P% \8 D
◾DirectCompute  I1 v" E1 M: N
◾OpenGL的compute shaders# D* X! y2 d# U+ x
◾64位色HDR渲染
' n. L, y- \: i  y◾可扩展不同的着色器配置2 N) r/ Z, w  A+ k7 c" {
◾高级抗锯齿9 h& v/ a6 |0 x0 P: _5 ]3 p& C
◾对偶四元数皮肤模拟  y$ K; L7 ]# @$ n

/ M- a% h9 p3 ]) z; l. L: @光源
/ s1 F/ J; _) g7 V. o( n, m" f 8 Q- E4 b' m/ M
◾逐像素动态光源1 ?5 O, W: [) E1 H
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)0 g! N( w5 U6 L& E* z1 B: c: k
◾RTGI(实时全局照明)
% T& y% y+ c7 k( ?◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
- ^6 D% B$ m7 c* T& H( b◾衰减各不相同的光源
% c: J6 h* y) d' o% h9 a: B0 ]  n- n◾支持光照映射
# R! c) }7 V* X* F4 c' C/ O◾光照散射8 e- n2 f& D5 }3 l% G- s
◾基于球谐函数的特殊光源/ ]& ?3 m2 Q& T7 U! K" ^+ a  S: r
◾逐表面光照遮罩( R- W1 [7 m# K" H

& Q4 A+ G$ c. F* l' ]* J阴影
6 C9 i& F( O# ~( o& D! d
. \, ~/ h7 a7 f( I( [8 g! iSSM(平行分割阴影映射)# H! n( e3 c3 F. y5 n8 _) V
◾软阴影
$ h( s" E/ `$ t) A◾半透明
9 Y. Q5 L) {& A7 w) _2 I◾逐表面阴影设置" u  y3 m2 q( q! @: U' m
◾可配置的全局阴影' D' \/ f4 S  i9 D9 `

$ S! k0 R5 I- ]3 T0 {, Y- f材质1 G9 D2 o" r+ Z2 O

$ b  m, M7 z2 f◾可继承和重载的材质参数结构5 F* o" X" T- W8 _1 R' Y; u) L
◾法线映射
" b, R: H/ w1 @9 J+ b" ]  _- O◾凹凸遮挡映射
$ P# }) |) X/ b5 e$ V◾镜面反射映射
. x0 d2 N( h. A' O! h- `◾散射纹理* P3 J- t7 W3 v$ q" t
◾高光和模糊纹理
/ @0 j0 O, C- ~& W# j8 x◾任意对变形偏移补偿' D" c- a( ~1 p$ `, g" I( `
◾动态UV坐标变换+ t) s0 q3 x+ ~" `, E
◾Alpha Test# B) `  L+ v: ^" v' |: I3 j
◾不同的混合函数
1 A9 P( T2 r" O; K5 S! l◾特殊树叶材质/ `8 d' }4 q' a8 n5 {
◾双纹理材质(贴片和细节)! n: h7 j8 P0 \
◾16位精度逐通道纹理
5 `9 g% C% q6 |: [$ U ( O6 u$ J* q/ ^: a8 k
特效
$ l/ q5 S2 B0 U1 g: k2 o1 O2 m6 g* i# Y   {' @1 u$ T( s4 Q2 }6 J6 U+ p/ }- ?
◾容积光- X7 u2 _8 m, r. j0 A6 G0 z
◾容积云* |- t9 X! L3 o2 X& n, }- v# Q# h
◾容积雾3 r. E* T8 E3 a
◾背景DOF
- }. q) {& h" w+ g# P# f* t  H◾包含浪花和焦散的水面
  f) m6 A1 i; X0 p◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
5 D5 I4 n+ R- y" \0 G$ c◾移动模糊
  Q, f; X% o; w5 {◾动态反射(2D和cubemap)' E' K* K/ j2 D
◾反射折射
: Q! u' ?3 a: c& ~; O◾贴花
5 r6 w% k3 O) Q. G# {◾公告板
( C+ x" t6 P+ j◾光圈/十字光斑( h4 y; }: `! _5 q8 Y* y- F
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
1 Z; H( v4 ]. Y6 K# t# F" g) A◾程序计算的草地. p4 o- U- h+ G/ l' h

9 J0 U4 \; v; l% h$ n& y; g场景管理
9 c* F7 o. C2 N 1 Q) A& O5 U8 K- d3 j+ Z% M
◾同时支持浮点和双精度的坐标
. i2 ~- g( t2 K◾动态和异步的流式数据
4 W5 L& X8 l: A1 ?: t◾基于区域的载入
/ q+ x+ v5 ?) ^. }8 \0 G◾室内/室外场景无缝关联
5 G" D3 F7 u. U7 u8 D) Z) R8 Z/ i◾高级LOD(细节层次)系统
0 Q% n% F; K* f" {2 L◾软件遮挡) v; ?0 _2 U2 g; e
◾基于树的动态细分(室外)2 I; y4 i3 Q8 \
ortal式渲染(室内)
& `+ J" ^, n- o( C4 s5 K◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形! C. O1 s7 W( J2 G1 G: a
◾动态合并世界( c$ u/ {! b* e3 Q& B2 l
◾复杂对象系统0 A& L3 {! W: z5 k4 x  l
◾支持对象替用
; c9 W% E, D, `6 A1 Q, q6 g◾场景序列化
, v+ c2 v6 Y% y- K7 P5 z  
# M1 O7 ?: t0 r) _脚本系统
! E( V0 l+ t" z1 l6 X* I+ @   U1 s- {0 ~3 R
◾面向对象编程
' i3 g( W* d5 ]) c! j  G◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
7 j, p2 N$ ^/ n+ `6 [4 y: O! x+ E. f' A◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
2 g" o0 C3 w$ ?3 C$ q◾多线程
8 L9 x- G1 e! b/ n( o◾与C++扩展的函数和类透明交互8 B' x8 K0 i+ q# Z7 w* ?& t
◾支持保存/恢复状态的虚拟机8 o( F+ H. q" n" }! ^, o& X# I
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
$ [) q* C5 N* f. v9 T4 o◾支持正则表达式% M9 P8 f% A! k/ K9 _% k
◾嵌入的调试器
# {# N! h% O, o5 H! F, Y5 Q$ W◾嵌入的性能分析工具
" X* R; e3 ]! M, K◾动画系统(动画树)
6 F& C' x0 z: P3 X- p◾计划系统(基于块的可视化脚本)
( a1 r; i  u, u' }+ c/ P% S, y◾跟踪系统(通用序列化)
$ A8 _! d' W. w; S! D" H    M  b: ]  i. o& u4 P
GUI系统
5 k( `1 k3 F: P9 P  \" ^0 o
1 Y+ I! j' K! z7 M2 R3 D. H◾布局, 容器和对话框的综合设置
0 P, Z4 Q" D7 C◾3D特效
$ t: [7 e, g+ w8 v; Z0 u◾XML格式的UI文件
* \9 S* {* m. f. Q7 n◾支持本地化% b1 e  e" ]( |5 I. I1 }) V
◾支持TTF# e+ v/ H5 h' P- X0 K" J7 L
◾支持Unicode(UTF8)' _0 @. E, V. F0 `1 Q3 m- `- S$ Y
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME+ w+ g* U" b, N* ?5 [
◾皮肤系统
: R. A  u6 \* @1 z6 a◾多显示器GUI
8 D2 P2 ]. R3 w◾播放Theora视频- X# M6 X4 W% [* Y, q
◾支持Adobe Flash8 M$ n+ ]& D9 Z

; ~7 `2 Z3 [* e4 h2 g% J音频系统
  `2 x  ?: E# }  E( ^3 @' H 8 |3 ~# F. a+ d* R' m
◾支持无限的3D音效源
" t2 j" D* h. X7 h1 ]8 }◾流式音频# Q6 I% @" \/ t  y2 A. J
◾多普勒效果
. x$ j/ H% b1 R: L4 q* [◾音频遮挡8 q; [2 D# b  |5 d& a1 U3 ]
◾多重混响区域, Y% L2 B$ f$ t! [8 u6 L
◾播放WAV和OGG9 q( z( k5 d9 f* ]# ]0 j. X
◾支持OpenAL和XAudio2库/ Y1 Y" {& e% ^# N/ t' j# k# H( P
* d7 u# w8 w2 ]4 ]
输入系统
) M& J1 c7 Q  s2 n) q9 ^ 0 v% j6 o# A! M8 I! e
C键盘
! E  E+ j( x  f: m( iC鼠标
% G& b0 z* b: ^$ @4 MC手柄
9 R6 K4 @% T* M: y◾可使用C++添加自定义输入设备
5 S, h* r% J# }& _2 p+ G3 I( d . m& d2 }1 y1 ~6 u& h6 J
网络
7 m: O6 k/ o4 u7 Q8 M8 T ! K/ k5 O6 C; L! E
◾跨平台底层网络接口1 q) m0 o2 h( @( I8 m0 ^' |' |
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
+ g" q6 ^+ V6 b! V
) H/ V4 V0 y# c1 K6 t◾集成RakNet插件: . b3 m# G/ N7 u! H
◾对象复制- r6 Q" A/ ?9 r& s9 i
◾安全连接
0 {0 s$ }& o  p4 Z7 {1 W! [◾NAT穿透
! D# {% U$ h% n  H◾集成脚本系统% e5 I% `6 y  U8 W: I$ _1 {  \
( a2 ^( Q2 H, ]  V
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
9 ]. n; o4 Z1 p: p5 H: b! D
8 o" g; Y1 ~4 `世界编辑器
# A8 U. I# }5 ]( K 2 M5 A2 Z. P6 d% D2 a+ i5 R# P
◾所见即所得
1 V/ N- i( G; }& S# M! A/ e& p◾管理对象, 光源和特效/ @! ~! |, S8 k. a6 ~- [+ @  U
◾预设的导出/导入
0 U9 y) f) k0 Z7 A# u  g◾实时调整渲染设置3 K- `: F" P0 B4 Q/ i! c. e2 I$ A0 m
◾编辑物理属性6 r  S7 z; q0 K  F0 i
◾编辑材质及其层次结构7 y, h# \' c* v; Q6 W
◾集成地形编辑器
- O* L/ L, Q- W1 D6 A◾粒子系统编辑器( q( s) N0 L9 @- W
◾可视化流程图编辑器
& P5 C3 V' V+ D$ A, i9 v) w7 U9 v◾动画树编辑器
' N- |+ a4 o7 i  B& p◾集成性能分析工具
- N+ M  r' e- V% C+ o( O* B6 @/ L! E- P: j◾不同视口模式的内容优化! [# @2 r5 `$ J/ P  j
◾渲染的逐通道调试
4 y+ I  ~/ G2 B◾支持实时内容更新
1 [! _% |2 E& q* E6 A* A◾无编译时间立即预览最终效果品质
% A. A$ u0 |* L' f◾插件系统
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