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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试6 w, R6 d) w" f, ~! N( u
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
' D  n( J" K; {2 v, L! u[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复+ O1 V7 ?6 H# M% x

: C4 v; p$ v. ^7 S  f, f" l. P: R/ ]8 b/ o. j+ U! @% a) V  }
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
/ L# F" J2 [& q* P# `1 \我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
4 I& `8 q3 e- L* `# B/ R, |) _: w  v9 T
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
' L  U6 S- L+ V" A1 J( { ' X% F" Q; g. c  b+ Q8 B" B. u
◾操作系统: * Q  M: i* U' Z7 S* Y! \
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM/ j6 J# \9 S0 R* ^. t
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
( X9 c4 [5 ]- i, N◾Mac OS X (10.7+)" u. m$ e. o+ G' W+ E
2 c6 k) f+ z( Y9 y( N
◾支持多核CPU8 T0 A" q+ \5 Y2 k( ]
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON( P9 ^0 ~' O% ]4 D: T5 `1 r5 u
◾内存管理系统8 w* {' M) O4 p' u; O+ n* U
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
' t$ g7 y; h# k$ ]" Z; v4 N6 w◾支持使用C++扩展
: N' D' f- z/ B' y) b◾数据压缩与加密4 W- o# ]) c5 P* X% p  X! L2 o
◾可扩展的基于XML的数据结构
5 [! ^3 S# C8 c0 N7 o3 |6 s( q◾C++插件式系统
" j! l( z/ w0 w# N' A( j◾内嵌性能分析工具' n( M! `! G# M8 \
) ~, s  y' Y1 f
渲染
' W% ?9 {4 p) E) X: a
8 L0 I2 e  v  d◾多种渲染API: 3 E' h! i. K: F& ~5 g2 h) O" L
◾Direct3D 9
* t4 z, `7 x& S6 h# e◾Direct3D 11
: d- B9 A# G6 y! I/ e" v- f4 h◾OpenGL 3.x; D3 R: @* F5 `" t
◾OpenGL 4.x: e- j3 X5 J. y6 Y
& j5 u! @& x. l
◾GLSL和HLSL着色语言
% ?) u" R' S: R+ ], N" L. R, r◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
$ i2 M+ j+ Y: G6 c# w0 [! A5 M◾硬件细分曲面$ N0 _9 }( \( F/ |
◾DirectCompute
, B' D7 o6 l. [! P8 J8 O& d$ i◾OpenGL的compute shaders
: Y+ L6 [" [: o; [8 J3 Q) {" [◾64位色HDR渲染
8 ^% x( h4 w" z0 M, e9 \◾可扩展不同的着色器配置+ F( k& K2 D' j/ h
◾高级抗锯齿( [" {% w4 t7 b2 p
◾对偶四元数皮肤模拟0 X, B* N: Z/ d+ r8 E& ?
, n/ g1 c$ h0 O* y6 E# R6 |1 K
光源5 y; L+ C' C0 |: B

0 {$ F7 z$ m: }: b◾逐像素动态光源
# F) G# t3 I2 \  u- @* p◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
' B1 h+ J9 O3 K◾RTGI(实时全局照明)
7 Q' v4 a9 ?2 g. q. j! ^4 h◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)& q# h+ v+ D& L5 k3 k" o! W4 ]
◾衰减各不相同的光源& b  a2 ^! ]4 d. k4 _
◾支持光照映射
/ {& Y4 k6 B0 [◾光照散射* `: B6 _! ~" {& `7 {& E; M
◾基于球谐函数的特殊光源! E, `6 ^1 ?2 h) _$ @& l. r1 y4 k0 X: |
◾逐表面光照遮罩* K4 x" W) G5 A: R7 n

, _0 L0 x2 ]2 a* Q8 S阴影
, `% [; c) p* P2 B$ v' ]! g
0 W: b/ E! g. F4 c( r9 G1 @$ G2 K% |SSM(平行分割阴影映射)
5 x; m" O0 S" d  S◾软阴影5 A8 O* w  @' x8 g
◾半透明
, R, q: F( z! E: S+ x* i4 u◾逐表面阴影设置
. b  u+ ~% B% M: ?◾可配置的全局阴影% }+ D- m0 I7 T2 \- Z
6 w1 r9 G* |" q" Z6 y+ d2 _
材质9 c$ Y6 q+ J) U. O

. t/ O  k7 N9 P  B& z0 z; M◾可继承和重载的材质参数结构
9 L4 U# u. c' a7 q◾法线映射. Q% q3 @0 n8 R( F2 K, I
◾凹凸遮挡映射
" k" U9 Z1 b5 b0 ^* b/ e& B4 L" s◾镜面反射映射
  g/ k5 l0 }5 h2 e0 O9 @◾散射纹理# U! {" x& R8 e' l% W, r
◾高光和模糊纹理9 f( |8 n6 b7 V) v' T# y
◾任意对变形偏移补偿3 `$ e$ j( q1 V; I
◾动态UV坐标变换$ d$ L1 p8 {$ J  X( s: z
◾Alpha Test
1 R# q+ d& }! n0 ^% M/ l8 R◾不同的混合函数
, P( T( A2 T. V+ i0 G! E" b◾特殊树叶材质6 o4 |# ]7 u2 t3 L% c% @( M7 `
◾双纹理材质(贴片和细节)2 n2 {- o; D# u) S( T4 y* `
◾16位精度逐通道纹理
1 {0 c. H$ i. Q" H- B+ p
; @! C0 A# ^! c# @8 X8 A/ g6 u# Q特效2 N6 j% T8 _5 d7 w$ Q
' l- Q( b" t. B0 X6 ?0 q
◾容积光. H/ z6 m4 a# i2 f+ q& g. @
◾容积云8 ]/ p* }: }6 L  O" Y+ }
◾容积雾- o% |7 _$ @! p
◾背景DOF
0 b' o1 i# j3 X; c- P4 [3 f◾包含浪花和焦散的水面
' e4 i2 v  P& F4 v) x◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统+ u$ Q1 G/ [9 [
◾移动模糊' v: V3 W3 ?' j0 \  H
◾动态反射(2D和cubemap)
( Q2 r3 [) m0 @◾反射折射& P& B2 h% Z: ?6 f
◾贴花& R/ {# T/ o, n  s) V) _# M" H/ C/ E
◾公告板
8 J' [( j# p7 D3 Q1 {◾光圈/十字光斑7 @' p9 T: {( N6 r/ G  r/ D
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)* u! u! W2 g2 w# p( s1 d8 \6 {
◾程序计算的草地
7 b: Z% n$ x; ^5 L# n* b% ?0 M : f9 _6 F: C8 q# d8 \% n0 ~2 P
场景管理) i2 y% Q2 d2 t: X* k) p$ q

3 d, z/ w  ^. z9 M) p◾同时支持浮点和双精度的坐标
4 D, ~- ?, A8 ~) H$ ]◾动态和异步的流式数据" Q3 F) k$ p: [
◾基于区域的载入. P  N* {1 t9 b% K0 Z8 Y
◾室内/室外场景无缝关联1 T9 q% N2 O6 {2 M8 r4 r5 o
◾高级LOD(细节层次)系统2 ?) T& c* c  ~* J( C
◾软件遮挡
7 Q+ o) b$ M# ^7 G" S- L3 ?# s◾基于树的动态细分(室外)& v  [$ l4 d! O7 _$ I* V0 Y9 C; h
ortal式渲染(室内)
1 H9 o8 j) g/ F◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形! }6 V7 v$ T0 Y* G0 B7 c
◾动态合并世界& k" v- R- Q2 m
◾复杂对象系统2 b- ^0 n3 H# X' @. l3 Z$ o1 u
◾支持对象替用
  U- [6 T8 ?" _& M% d$ A◾场景序列化
' u6 C( ~4 n2 ]2 x5 Q2 Q' {+ v  5 O+ d: F9 }, ]2 ~) f% D' _
脚本系统
2 v8 \; e8 d" |
7 y3 |) H9 V% j3 @% V; n8 u◾面向对象编程5 a1 {" N, i' I/ P6 f
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
0 }, W% \% |3 M9 w+ @◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数): z. C3 j6 {) X+ W+ {+ H( j$ _
◾多线程
9 a" V, w8 a+ M& Y+ D+ c◾与C++扩展的函数和类透明交互
! G. {" ^8 A3 H4 f" W; ^: b◾支持保存/恢复状态的虚拟机
3 d0 G  X! ]9 i+ z◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
8 I- t* g. T+ e( i& s◾支持正则表达式8 ?) \  C3 G. w! N0 O
◾嵌入的调试器9 H) F6 s" @7 q( E) }
◾嵌入的性能分析工具; u# p# @1 p; [* ]$ o
◾动画系统(动画树)
! S9 v1 K% Q$ Q. d8 F; C2 |, ]◾计划系统(基于块的可视化脚本)" i7 X( b4 n; f, ^3 T+ a
◾跟踪系统(通用序列化)* x( |: }( k8 H* [( V9 s& A
  6 f& D4 ~1 g! U2 f
GUI系统0 \8 p3 ^  P3 p" |, U. c

/ X5 ?) w+ X# ^: x1 q! `◾布局, 容器和对话框的综合设置
7 c4 `% A0 H& d# d◾3D特效
" f" K( l0 o* H4 b/ d+ {6 U◾XML格式的UI文件1 l1 c' Y1 E. ~
◾支持本地化1 X- U" p. t4 p' q9 G, B
◾支持TTF
0 v& I; R9 [0 J% J  G; L+ ^0 I◾支持Unicode(UTF8)8 l. Y& ?( s! X0 K5 `
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
& B- f$ C2 X5 H% h$ G( B◾皮肤系统4 {/ e# Q4 u9 g3 n3 o) j; S2 g: R
◾多显示器GUI
: P# _) v. b$ V* L% F6 n6 N◾播放Theora视频0 j3 \5 g/ i7 ~9 g% ~
◾支持Adobe Flash6 S( ^) Y9 W) i# B; ~

6 a( E1 y: |  {( x( E( ?+ J! H( t音频系统
, d- D8 m; x0 A* n# _2 B" o3 H- ? % E+ e5 C" @  Q2 f8 a5 J
◾支持无限的3D音效源
  |0 R7 g, P: c) o! |◾流式音频1 v* M1 m  n1 }1 g& F2 [
◾多普勒效果) ^. Z# Y5 U6 g0 G# _4 o. d) C+ |
◾音频遮挡
/ a  t0 B& ^( L& N2 ^6 U◾多重混响区域
1 \$ K3 i4 {# a1 C2 z◾播放WAV和OGG; ^, d* A6 {( L  N1 W; V% l2 s
◾支持OpenAL和XAudio2库6 C1 H5 R' i% N1 d4 h5 A8 o  R6 q

- s6 V  V8 A- F% A2 W输入系统
; [) R2 e7 |* w6 Z5 Q& n9 x 7 Z6 z3 h' N+ A' J0 t( m) g2 W
C键盘& I4 A5 N- c# q8 m! i
C鼠标
3 |# ?# y3 ~$ E- BC手柄
5 f5 r$ W) @* ~. S2 i: ~0 ^+ i◾可使用C++添加自定义输入设备
  b. C, ?  L; Q ( F) }* K" Q+ {5 a8 w4 x
网络1 C: b, a5 G' v3 A" F4 p

; W, h2 y8 j9 q3 S% E1 }◾跨平台底层网络接口
! i" D- @2 m1 Y0 H; W+ i◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
  _3 g% A% {8 O0 ?  l 8 |; t& b/ |8 K8 P6 S" C3 T
◾集成RakNet插件:
7 B! {( l; ~$ E; D" {' a8 G& o◾对象复制0 p# C" G6 |( F8 G- _3 B, H; n0 Y
◾安全连接
$ h' P) G9 X% C$ l0 ]) \" Y& c. ~◾NAT穿透4 m1 ^' k: D7 i
◾集成脚本系统2 o: {2 {3 Z( c6 X
* F; Q9 N, w( \4 C
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)$ \& ^7 o' y+ w( k! L

, d1 z/ l; _$ s% d8 M8 V0 U) I世界编辑器' e, C2 _% k. {; Y( C7 B

$ S4 j( Y# B" O# B$ \; u◾所见即所得  }# s5 ^  J" B
◾管理对象, 光源和特效% ^4 b# F+ g* j1 _7 L( ?
◾预设的导出/导入
' H0 d. Q) L5 J! o) B. X; a◾实时调整渲染设置
- Z' g  j- Q: U  [0 Y$ b' c7 R( M◾编辑物理属性
/ Y) o# j- o/ t, {◾编辑材质及其层次结构
+ E8 q* `( C1 y/ j, O4 v◾集成地形编辑器: h5 W* ^( f( D+ K  @4 i
◾粒子系统编辑器/ K2 ~( ~* g8 I$ M! R
◾可视化流程图编辑器
- T* t& w2 D$ j; [9 X◾动画树编辑器
1 M* N, ]) Y0 l& }2 X- P& Y6 C& t◾集成性能分析工具
6 v# x6 k# O) `9 `% _% j◾不同视口模式的内容优化  j( K/ [9 a2 D# x, m% [5 i
◾渲染的逐通道调试
. k( S: L/ b% W6 E" @◾支持实时内容更新7 D9 j3 P9 `# L2 H
◾无编译时间立即预览最终效果品质/ W3 U# y3 S% j- w
◾插件系统
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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