其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个游戏
我觉得 其实 女皇大人不如 抛弃 家园引擎单独做个游戏 只要有一个团队应该 是没问题了其实最大的问题是资金问题还有或多或少的版权问题 单独做成独立游戏 虽然 困难 但是起码不会受制于老引擎 虽然说得容易 但是我也知道发展 很困难 或许我这个提议 不是第一个 但是 也不是最后一个!!!Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
好棒的主意!!!!!Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
这种站着说话不腰疼的发言.....Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试attachment/photo/Mon_1412/185_2f381419768536e7b77d7f3ac3b76.jpgattachment/photo/Mon_1412/185_c5631419768531fd97ad0943ea3b1.jpgattachment/photo/Mon_1412/185_c595141976852312aea8c61ba2813.jpg
回 7楼(caplay) 的帖子
caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试(2014-12-28 20:11) p_w_picpath/back.gif
专门登陆上来回复
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
Re:其实 女皇大人 不如 抛弃 家园引擎 单独做个 ..
目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。 平台框架◾操作系统:
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
◾Mac OS X (10.7+)
◾支持多核CPU
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
◾内存管理系统
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
◾支持使用C++扩展
◾数据压缩与加密
◾可扩展的基于XML的数据结构
◾C++插件式系统
◾内嵌性能分析工具
渲染
◾多种渲染API:
◾Direct3D 9
◾Direct3D 11
◾OpenGL 3.x
◾OpenGL 4.x
◾GLSL和HLSL着色语言
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
◾硬件细分曲面
◾DirectCompute
◾OpenGL的compute shaders
◾64位色HDR渲染
◾可扩展不同的着色器配置
◾高级抗锯齿
◾对偶四元数皮肤模拟
光源
◾逐像素动态光源
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
◾RTGI(实时全局照明)
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
◾衰减各不相同的光源
◾支持光照映射
◾光照散射
◾基于球谐函数的特殊光源
◾逐表面光照遮罩
阴影
◾PSSM(平行分割阴影映射)
◾软阴影
◾半透明
◾逐表面阴影设置
◾可配置的全局阴影
材质
◾可继承和重载的材质参数结构
◾法线映射
◾凹凸遮挡映射
◾镜面反射映射
◾散射纹理
◾高光和模糊纹理
◾任意对变形偏移补偿
◾动态UV坐标变换
◾Alpha Test
◾不同的混合函数
◾特殊树叶材质
◾双纹理材质(贴片和细节)
◾16位精度逐通道纹理
特效
◾容积光
◾容积云
◾容积雾
◾背景DOF
◾包含浪花和焦散的水面
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
◾移动模糊
◾动态反射(2D和cubemap)
◾反射折射
◾贴花
◾公告板
◾光圈/十字光斑
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
◾程序计算的草地
场景管理
◾同时支持浮点和双精度的坐标
◾动态和异步的流式数据
◾基于区域的载入
◾室内/室外场景无缝关联
◾高级LOD(细节层次)系统
◾软件遮挡
◾基于树的动态细分(室外)
◾Portal式渲染(室内)
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
◾动态合并世界
◾复杂对象系统
◾支持对象替用
◾场景序列化
脚本系统
◾面向对象编程
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
◾多线程
◾与C++扩展的函数和类透明交互
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
◾支持正则表达式
◾嵌入的调试器
◾嵌入的性能分析工具
◾动画系统(动画树)
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
◾跟踪系统(通用序列化)
GUI系统
◾布局, 容器和对话框的综合设置
◾3D特效
◾XML格式的UI文件
◾支持本地化
◾支持TTF
◾支持Unicode(UTF8)
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
◾皮肤系统
◾多显示器GUI
◾播放Theora视频
◾支持Adobe Flash
音频系统
◾支持无限的3D音效源
◾流式音频
◾多普勒效果
◾音频遮挡
◾多重混响区域
◾播放WAV和OGG
◾支持OpenAL和XAudio2库
输入系统
◾PC键盘
◾PC鼠标
◾PC手柄
◾可使用C++添加自定义输入设备
网络
◾跨平台底层网络接口
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
◾集成RakNet插件:
◾对象复制
◾安全连接
◾NAT穿透
◾集成脚本系统
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
世界编辑器
◾所见即所得
◾管理对象, 光源和特效
◾预设的导出/导入
◾实时调整渲染设置
◾编辑物理属性
◾编辑材质及其层次结构
◾集成地形编辑器
◾粒子系统编辑器
◾可视化流程图编辑器
◾动画树编辑器
◾集成性能分析工具
◾不同视口模式的内容优化
◾渲染的逐通道调试
◾支持实时内容更新
◾无编译时间立即预览最终效果品质
◾插件系统