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(基本思路继续)
, Q. h) v1 j- }: G& P6 U- R# W+ |说完科技说经济。目前最大的问题就在于这个资源模块。第一,资源模块的升级是给了量产的,这就导致了一个非常严重的问题:量产科技的生产线在非常早的时间就可以全部停矿船爆兵。这个时间点已经早到其他两个路线如果单纯的攀自己的科技的话经济上没法在后来与之抗衡,因为本来另外两个线生产能力就弱,再加上必须得暴兵来抗衡前线,所以经济就更差,越来越没法打。所以我强烈建议只有旗舰流能造资源模块,效率也给旗舰流,根据1.05船只的价格,旗舰流的舰船在中后期的价格之高已经完全能用完资源模块的钱了,再加上稍微的调整即可。至于平台科技,我在上个帖子中已经给出了一个可以造高级的能造矿船的资源控制舰来弥补矿船生产力的问题,而生产线的话则要由子系统生产线和单位生产线共同来负责,所有防御性的平台由子系统生产线来负责,并且能够快速生产,而单位生产线用来制造进攻性单位,如浮游炮,轨道炮,渡鸦还有女皇等。& N0 D* m) j% {7 r: Z- ?& z; e
至此,已经解决两个大的问题:1,三个科技的风格已经体现出来:量产要想支持全面暴兵,必须疯狂开矿,但是同时自己的防守面积也变大。旗舰流如果不去限制量产开矿的话就会被淹死,所以旗舰流必须去搞量产流,而量产流就得适当的补兵和防守矿区,这样旗舰流和量产流就得以平衡。旗舰科技和平台科技的博弈类似,因为如果旗舰流不去限制平台科技开矿的话,由于高级精炼的存在,平台科技的经济补起来非常快,而一旦经济补了起来,母舰就可以花费巨资制造高科技的进攻性单位,如渡鸦,大轨和女皇。量产流和平台流则是攻守阵地战,双方都要开矿,既然开矿就免不了抢地盘,战斗会非常激烈,而由于量产流先天的进攻和生产优势,量产流一般会主动选择进攻,而平台流必然选择利用妖姬快速的机动性和能够快速建造的平台进行防御。(实际上,如果能做到这里,那么玩家很快就会分成三派去研究每个科技,而妖大只要在玩家对战的经验中东调调西改改就会不断的让这三个族之间趋于平衡。玩家对战和其他模式不同,一旦平衡出问题,所有人立刻会一起采用优势打法,就好像星际二一开始出来的时候,神族内战全体4bg,因为没有别的办法,对手4bg自己不4bg的话挡不住,对手不4bg我4bg打的下来,结果导致pvp很单调。每个游戏在制作过程中平衡性都会出问题,这是必然的,关键在于锲而不舍。)
q2 R6 T4 W @) l(补充一个事情。为什么我如此的执着于1v1呢?因为1v1是无止境的,而防御和生存还有贸易是有止境的。所谓人外有人天外有天,不论你1v1多么强,总会有人比你打的更好,理解的更深,意识更bug。而相比之下不论防御模式和生存模式做的多么好,它到底是打电脑,电脑是固定了打法的,很快就会让人玩腻。现在大家玩的火热,爱不释手的游戏,哪个不是玩家对战?有哪个是能让人打电脑打一年还不厌烦的?女皇说得对,做一个有趣的模式,可能需要几个小时,但是玩家会玩很久都不厌烦。可是还差一步:1v1是最好玩最刺激的模式,没有之一。而1v1平衡了以后,玩对战的人多起来,在此基础上还可以平衡2v2,3v3对抗,而随着电脑硬件的不断升级,多个玩家对战也完全是可行的,不至于像原来那样1v1到后来就卡。如此振奋人心工程量却不多的计划,何乐而不为?)
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% |( ]6 v3 {6 r% v说完经济来说科技。在现有的版本中,舰船已经很多,但是想要丰富对战,还是需要让舰船之间继续拉开差距,体现各自的特点。由于105版中战列舰级以上的战舰护甲大幅提升,导致全体都成了肉盾,因为火力没变,这样导致战损率大大降低,对抗性也几乎就没有了,所有玩家只要是处于劣势的就一心想着把游戏拖入后期,利用大舰逆天的血量让对手就算手握优势兵力也打不赢。8 q4 I' E/ P& t; |: ]
那怎么办呢?如何才能让大舰有大舰的用处,小船有小船的用处,大小搭配的兵种组合能一直持续到对战最后一秒呢?以下是几个想法:
; b3 o" X# v8 I9 y1. 让小船可以攻击大船的子系统模块。首先把大船所有的主炮系统模块摆在外面,而不是放在内部打不到。再加上适当的削弱防空火力,这样轰炸机和重型护航艇就成了部队中必不可少的环节。但是由于有防空驱逐,防空型亚特兰大还有浮游炮等单位的存在,飞机护航艇战损率也非常高,所以不会出现大家飞机护航艇拼到死的情况。再加上战机和护航艇人口上限很低这个因素,小型单位始终是配角,是辅助和侦查单位。但是护卫舰也同样能达到类似的效果:以数量和速度优势快速近身大舰船(会群攻的无畏舰什么的再说),秒掉主炮,这样己方的大舰就如入无人之境了。做个模拟,第一个是双方都是单个战列舰,但是一方是带五架轰炸机,另一方带两个防空驱逐舰。有轰炸机的一方想方设法要秒掉对手战列舰的主炮,而驱逐舰一方则希望自己的驱逐舰突前先打掉轰炸机,可是太过突前却容易被战列舰打掉,这就是一个典型的阵形和操作博弈,而这种场面一旦被放大化将使对战的竞技性和对操作的考验大幅提高。和明显,战机的一方花费更低,五架轰炸机补得也更快,但是却能够很好的限制对手战列舰的推进,这就是所谓的蚂蚁吓死大象的例子吧。& s6 n' L# o. j b( M# i
同理,再举一个例子,两方还是都有战列舰,一方有20艘离子护卫舰,另一方有五艘执行者,显然从资源上来计算的话明显执行者一方更高,但是护卫舰一方可以依靠速度强行秒掉战列舰主炮(上下都有,需要操作十个一队分散开),然后自己的战列舰强行前压打光执行者,和空有盔甲却没有输出的战列舰。这两个例子都说明了一个问题:子模块可以打打增加游戏的竞技性,并且让战机和护航艇之类的单位有用武之地,却不像原版那样全部用轰炸机和护航艇解决战斗。
' c3 y: s; v6 c2. 仔细平衡各兵种制造的时间和能力,让大舰的建造速度和花费更高,但是威力强度仅仅适中,而非绝对毁灭性的,这样就算出来一个高级兵种,在对面兵海的攻击下也同样难以招架。举个例子,比如说大家同时开始造战列舰。一艘战列舰假设需要三分钟,那么双方的战列舰会同时出来,但是如果对手立刻造第二艘战列舰,而我方转而出执行者甚至是轰炸机,这个timing就轻松的抓住了,在对方战列舰还只到一半的时候我方的战列舰加三艘执行已经跳到前线准备a了,第二艘战列舰等于不存在。这就是小船的用处所在。现在网上很多人的论调是“妖都mod不平衡不好玩因为大船一出来战局就彻底决定了,所以只能往上攀科技,不能用低级兵种取得胜利。”这种论调的问题在于两点。首先,从实战情况来看,1.0就已经不是这个情况了。对战群中有很多人造高级舰船结果还是被最基本的平台和护卫海搞死(这都快成叶子口头禅了,某某某造了两个导弹袭击好几个阔刃,被我护卫海平台海推死blablabla。。。)。举个例子,现在帝国1v1内战最常见的打法就是执行海。而执行海的特点是完全不怕巡回者。已经有多次实战标明极限执行海完胜执行海转巡回者,因为巡回出来的时候对手的执行者数量和质量都有优势,而且已经近身,巡回者发挥不了最大的威力,而护甲相对薄弱,导致最后崩盘。要知道巡回者一刷是刷七八个的,但是就算是这样也还是a不过满编的执行者加2级升级科技。所以数量还是非常有意义的。第二,对方出大船,你也可以出大船,如果大船都出来了战局还逆转不了,只能说你之前亏得太大了。(不理解这件事情的人,我只能说请加群来打1v1,千万别和防御还有生存混为一谈)
5 _) y7 s: ~9 g6 k, v, x4 T) G/ P顺便说一句,有很多人觉得航母血少太容易爆,矿船血少太容易爆。请问你是要多懒才行?爆了就不造了?如果生产单位的血奇厚无比的话小型单位怎么活?拿什么当目标?执行海a进来发现航母打不动,只能和对手正面硬拼,有意思么?说矿船血太薄我就更无法理解了,矿船才75块钱,一次回船直接100块,性价比非常高,血要是不薄点那还打击什么资源?资源打击不了那不就成了大富翁?只要占住了矿这辈子这矿都是你的,因为矿船打不死。! e( m$ ~: g, S: x. i+ [/ G
3. 最简单的方法就是进一步大幅提高低级舰船的速度,让rush更为犀利。现在的执行者和方阵都是105的速度,太慢。护卫舰这种本来机动性应该很强的单位也只有150左右的速度,哪来的rush?假如说执行者改成180速度,护卫舰改成230速度,轰炸机330,拦截机450,而方阵保持原来速度,那么小船的用处会非常大,因为打矿方便多了,就算被重力井隔在外面也可以依靠速度快速突进矿区打矿。105版大船的价格大幅度提高,对资源的依赖更加严重,而打矿这一战术直接影响到对手能在什么时间点出来大船,甚至就在对手花费巨资研究大船的时候突击矿区,一波打残,辛辛苦苦研究造了半天的大船没了资源支持,对手认输是一分钟以内的事。% f5 O% V8 H1 h0 o. ?7 M
(未完待续,基本思路章结束) |
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