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说一下我的看法
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1. 我觉得尽量不要搞任何会启动x系统的东西,比如说经验值系统。我觉得大家玩过的都应该有x系统启动的经历,那帧数下降之快绝对能让你立刻体会到什么叫卡。我之前建议过把量产人口调高,现在看来效果还是不错的,只要不开x系统完全能承受住满人口。
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2. 妖大想实现的是大量小船+少量大船的组合进行对战,至少也要形成类似的场面。* R+ G( b% H: _' e) D" {/ G
现在的问题在于,我们是只想要这个画面就满足了,还是说希望在玩家舒适的情况下达到这个效果,同时又有其他的解决战斗的选择,比如说背后偷袭,扩张被动防御的经济流打法,快速攀科技走无双流的打法,同时这种正面大部队的对a也成为主流打法,而这一切都在玩家能接受的合理时间跨度下实现,同时还能享受到游戏的刺激和壮阔场面。/ x/ D; @8 u: R+ J
3 b' \1 b" \# }7 w+ r0 E3. 游戏性的最主要解决办法还是大量的玩家反馈和不断的微调。如果没有大量玩家的积极帮助,仅仅靠几个人的三言两语是不会有什么大的改变的。6 Z2 D2 e* G: n4 ?/ M! V
9 \6 v2 S4 y" Cmod里面存在的问题:; N* n7 ~; \4 W/ ~7 m
1. 输出和舰船装甲还有建造速度不平衡。老实说如果会玩,帝国对战1v1只要母舰不死的话就永远无法结束,因为伤害低,装甲厚,资源由于资源模块效率太高导致从10分钟开始帝国对地图上资源的依赖性已经变成了0,这样即使达到了我们想看到的舰队对a的场面,你也会发现有什么不对。有牺牲才会有乐趣,我们看舰队互a看的是那种樯橹灰飞烟灭的感觉,双方一交火小船很快开始伤亡,大船寻找最优先目标,后续跟上,在合适的时机撤退,不断调整阵形。而这一场战斗最多在两分钟之内基本结束,给玩家造成选择和操作上的压力,才能享受到我们看到这个效果时真正想要的体验。这需要大量玩家的测试以及对每个单位仔细的讨论才能做到,尽管做不到完全平衡,但是也可以对每个绝对压倒性的打法进行调整来让其他打法在下一个版本里能用,也可以通过制定玩家对战规则来禁止不平衡的打法(比如说导弹浮游炮。)但是首先必须要明确的基本点就是有伤亡和补充才有玩游戏的快感,否则我们只是在给自己办画展和测试电脑的性能。, O* K! w; ]- U) K* Q# ?' ~7 w0 u. ~
# c9 t+ ]) _# Y6 ]' U1 C2. 游戏资源收集和舰船价格,产能和舰船建造时间不平衡。现在的问题一方面在于帝国的资源模式对地图上的资源需求很低,后期更是完全没有,再加上妖姬运载舰本身很坚挺,导致帝国对资源的依赖性过低,对于其他种族来说已经与作弊无异。其次现在大家都在玩的地图资源太密集,由于资源高度富集导致防守面积很小,进而将对战大大简化。这也导致很多家园2的老玩家不玩yaodu,因为进攻选择很少,并且也很难在运营上拉开差距。而另一方面则在于大船的建造时间过长导致一场真正意义上的玩家1v1对战很难见到大船起到战略意义上的作用,而且由于其占用生产线太久,给选择出大船的一方造成了非常大的前线压力。1.0版本时对大船的顾虑在于觉得大船太猛,小船根本没有生存空间。可是反过来想,大船我都出了你小船还能横着走,我出大船还有什么意义?我还花了时间研究和建造,贵的要死结果伤害对小船减半,这不是太不合适了么?如果没有了出大船的动机,那双方的最优策略永远是小船爆到死,科技只做装甲升级和资源升级,航母能造多少造多少,就是比谁船多微操好,这不是我们想看到的。6 ^( F- l/ C5 d& ~3 W
! D3 ^( G, r7 e% P/ S6 A4 \. W3. 接着2说,所以大船应该怎么做呢?应该给大船独特的优势。说到优势,换句话说就是在某一方面有更高的性价比,或者是在实战中效率更高,无非这么几种:肉盾效果好,瞬间爆发强,射程长,持续输出高,建造效率高(类似于高级量产船的感觉)。每一种都可以设计出来一个新船,而每一种船都需要有不同的战术来配合。比如说射程长的船适合放风筝,对方不冲上来就去点对手船,对方上来了自己就往后撤。持续输出高的适合跟大部队一起冲上去,但是有良好的肉盾支持,或者保证对手具有威胁的舰船不会碰到自己的关键输出单位。不论是哪一种类型的船,必须要有让玩家造出来的动机才有存在的意义。另一方面,它们也必须有自己的弱点,这样玩家也有应对的方法。关于这点我想说大船就是大船,就算它很猛打小船好用那也是它应该的,你打不过绕着走不就完了?现在小船(帝国量产二级)的平衡性我个人认为已经很好,问题出在更高级的船上。要让高级船实用起来除了数值上的修改,更重要的在于让每个船的存在变得独特而且高效,给玩家选择的余地和动机。* v6 D- g- ^7 Z
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4. 舰船机动性。在对战的世界里,没有任何一样东西是绝对的。我们不能说让某些舰船快就完事,而是对地图的尺寸,对资源在某个时间点的数量以及在那个时间玩家能做出的应对进行综合考虑才能确定一个舰船究竟给多少移动速度才合适。举个例子,比如说双方距离50km,一方进行轰炸机rush,rush的一方要5分钟才能出发,对面可能的情况有两种:发现了和没发现。如果第一时间发现了应该能防住(看到对面出到第二或者第三个轰炸机就算第一时间发现),如果第一时间没发现但是看到对方出动会稍微受损失,不过应该是均势,如果对面飞到脸上了才发现应该会劣势甚至直接被打死。而对面从发现到做好防御假如说需要两分钟的时间,如果一开始就进行针对性防御的话可以更早部署完毕,那么轰炸机飞到对方家里的时间应该控制在一分三十秒秒到两分三十秒之间。在这之后用两分钟去除50km来计算合理的速度。只有用这种思维,实际的模拟对战是会出现的情况才能合理的确定一个船合理的速度是多少
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5. 最重要的问题,对战,防御和贸易的舰船数值设定必须分开。毕竟是完全不同的模式,只有让舰船在每一个模式里独自平衡才能让三个模式都能玩,毕竟三个模式不论是从敌我力量,时间跨度和任务目标都不一样。 |
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