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摘要:帝国资源效率需下调,同时适当的提高产能,以达到收入和支出的平衡。: N" u' D, N' q4 {
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(以下正文): H; ?7 x* [4 ?2 ~) L2 U
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不足之处: . |5 C G ?0 B9 ]帝国资源采集和生产能力不成比例,具体表现在矿船只要60个就能支持满线暴兵,不需要资源模块。同时资源模块的效率也过高,玩家很早就可以摆脱任何经济压力。* K& @2 H& ~: W( `. a7 A2 D
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导致后果: R/ n) `$ k6 H1 E0 I$ t
给了玩家依赖资源模块不造矿船的惰性,地图上的资源成了摆设,本来大规模的舰队会战必然应该有长长的战线作为背景,但是由于玩家完全可以不开矿,不扩张,基本上不论是对战,人机还是防御都是玩家集中精力把船送往一个位置开战的节奏,最终导致游戏被简化了很多。 ) P* Y f" B+ a ! u' R1 n# }% @2 H5 g" m 可行的改进方法(这部分有点多,慢慢看,具体解释见附录): 6 G7 m! D5 a$ z$ H% i$ B6 K! Q P" _- H" P% `! ~4 y$ g
(以下提出的第二部分是最重要的,这个在人机对战中会有非常明显的改变,会让对战AI变得有挑战性很多。第一部分的三点最好都实施,否则只采取任何其中一个并不能解决收入过高的问题。第四部分中的三点任取一个即可,挑您喜欢的来) : ~9 X! ?& H2 Q. U8 t- a # M& N7 t6 @, Q) `+ N 一,资源部分5 G) ~% w; Z" X) p
2 C, s/ a) j, M4 Z5 p7 w( [ 1. 资源模块效率除以2。 ) l1 Y6 h p. s 2. 资源模块效率升级最高只能到4或者6,否则一旦级别过高,呈2的指数增长的资源模块效率会使帝国后期依然无解。 / P* j- J$ s, m 3. 或者每船只能回50ru,同时矿船的建造时间适当减少作为一定补偿。4 u: O4 k G. x! |) d